R.p.g É UM JOGO SATÂNICO?

sábado, 22 de maio de 2010

R.p.g É UM JOGO SATÂNICO?


alexsandro barbosa costa - AGOSTO 2007

O que é o R.P.G.? (Texto montado a partir da Web)



R.P.G. é a abreviação do termo inglês Role Play Game, que significa, adaptado em português, Jogo de Interpretação de Personagens (J.I.P.), neste jogo o jogador encara um personagem fictício, ele pode se tornar alguém que ele gostaria de ser como, por exemplo, um personagem de video-game, de história em quadrinhos, de um filme ou de um seriado, e se o jogador preferir ele também pode criar um personagem exclusivo e original.





O R.P.G. é diferente de todos os outros jogos, ele é muito mais divertido e mais fácil de ser jogado, existem diversas maneiras de se jogar ( algumas até são complicadas). Este jogo é uma mistura de teatro com jogo de estratégia. No teatro o ator recebe um script qual deve ser seguido e interpretado; num jogo de estratégia um jogador não sabe a ação de seu adversário e deve planejar a sua sem que o mesmo adversário determine qual é; no R.P.G. estes dois universos se misturam, o jogador deve seguir algumas regrinhas básicas mas a aventura se desenvolve no acaso, em cada decisão que o grupo ou jogador toma, aleatoriamente.



Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o papel de "narrador" - algumas pessoas ainda usam o termo "mestre" - e os demais, serão os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua preferência, pois sem regras o narrador não irá convencer os jogadores dos rumos tomados pela história.



Antes da partida, o narrador deverá orientar os jogadores - sempre seguindo as regras do sistema escolhido - para preencher a ficha do personagem. Nela encontramos informações essenciais como por exemplo, força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personalidade, perícias, entre outros.



Todos os jogadores já possuem seus personagens...?



Então é hora do narrador contar uma introdução sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu até alí, e finalmente dar à eles, um objetivo básico que irá desencadear o início da aventura.



Os acontecimentos vão sendo narrados, os jogadores seguem imaginando tudo o que acontece.



E quando um personagem precisa tomar uma atitude...?



O jogador em questão diz ao narrador o que pretende fazer, é analisado se esta atitude é viável - baseado na ficha do personagem - e em seguida, são jogados dados (atualmente foram adotados outras formas de se executar os testes). Dependendo do valor obtido, o ato é realizado com sucesso ou não.



Os dados (ou quaisquer artifícios de teste) são peças fundamentais em um RPG, e eles não se limitam nos dados de 6 lados tradicionais. Existe uma variedade, alguns mais raros e usados apenas por determinados sistemas, e podem ser chamados pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. Assim, teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 assim como para o dado de 12 lados, o nome D12.



Para não limitar a quantidade de personagens ao número de jogadores, é comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. São conhecidos como NPC - sigla de Non-Player Character. Eles servem para enriquecer a história, dando informações úteis aos personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários.



Cada sessão de RPG é uma experiência única. É impossível o narrador ter controle total da história, pois nunca se sabe o que os jogadores irão decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Após certos eventos, o narrador irá distribuir pontos de experiência para os personagens - baseado nas regras do sistema - permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda mais interessante.



Como se ganha o jogo...?



Se é um jogo, precisa haver um vencedor, certo...?



Não, na verdade não...



A resposta não é simples para os novatos compreenderem, mas em uma boa partida de RPG não existe esse tipo de competição. Geralmente os jogadores são unidos em nome de um objetivo em comum, e seus adversários são personagens controlados pelo narrador, os já mencionados NPCs. É válido esclarecer que o narrador não está contra os jogadores só porque controla os NPCs adversários. Caso um narrador resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e criar uma situação que nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar e... fim de jogo. Um bom narrador saberá dosar o nível de desafio com a diversão.



Obviamente, quando os jogadores e o narrador não possuem muito tempo livre para jogar, resumem drasticamente as regras e quase não desenvolvem uma história. Nesses jogos mais rápidos, é comum que o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo termina rapidamente quando alguém vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clássicos não enxergam essa "modalidade" com bons olhos, uma vez que se perde grande parte da essência da interpretação e fantasia.



Quais as outras formas de se jogar RPG...?



Já que é algo tão amplo, é claro que existe variações da sua prática



Se o RPG de mesa (narrador, jogadores, livros, regras e dados) é o equilíbrio entre o teatro e os jogos de regras, as variações surgem quando tal mistura ganha mais influência de alguma das partes.



Pegue o RPG. Agora adicione à ele mais interpretação e reduza a importância das regras, trazendo ele para mais próximo do teatro. Assim teremos os Live Actions - em bom português, "Ação ao Vivo". Cada jogador representa seu personagem exatamente como um ator o representaria, incluindo possíveis roupas e acessórios para enriquecer o ato teatral. Como geralmente um Live Action se parece mais com uma festa à fantasia, eles são realizados em lugares mais reservados, distantes do público. Além disso, esses eventos realmente se parecem com uma festa, pois como o trabalho do narrador chega a ficar mais simples - lembre-se, as regras são mais simples - é comum ter um grande número de jogadores e mais do que um narrador - Uma medida boa, é um narrador para cada 10 ou 20 jogadores. Para aumentar ainda mais o dinamismo do Live Action, os dados do RPG de mesa são substituídos por cartas de baralho, par ou ímpar, pedra-papel-tesoura, ou qualquer outra maneira rápida de decidir o sucesso de uma ação. Uum Live Action possui uma regra muito importante: o toque é proibido. O toque é narrado, pois tocar seu adversário de verdade pode gerar brigas - um jogador mais exaltado poderia aplicar força e machucar de verdade seu adversário.



Agora pegue o RPG novamente mas adicione desta vez, mais e mais regras e reduza a interpretação. Assim teremos os RPGs Eletrônicos, sejam eles de videogame ou computador. A base inicial dos RPGs Eletrônicos foi inspirada no sistema D20, de Dungeons & Dragons, onde temos atributos como HP, MP, Level, experiência, entre outros. Quando dizemos para reduzir a interpretação, na verdade por parte do jogador, ela é praticamente nula se limitando à tomadas de decisão. A interpretação se resume ao personagem, com atitudes previamente programadas. Alguns jogadores mais clássicos não aceitam o RPG Eletrônico como forma de RPG, por não haver interpretação, porém é uma forma fácil de começar a se acostumar com este universo, pois não é preciso conciliar tempo livre de um grupo inteiro de jogadores.



Se adicionarmos estratégia à esta fórmula chegaremos no RTS, sigla para Real Time Strategy. Esses jogos são facilmente reconhecidos pela fórmula: coleta recursos, constrói uma cidade, prepara um exército e parte para o ataque. A maioria das pessoas julga este derivado do RPG como algo mais limitado, mas é necessário compreender que o foco aqui é outro. Também podemos ter aqui atributos básicos como por exemplo, HP, MP, Level, e uma história de fundo para dar o clima à aventura.



Se alguém levar o RPG Eletrônico para a internet, e permitir que vários jogadores coexistam em mesmo mundo, teremos o MMORPG, sigla de Massive Multiplayer Online Role Playing Game - ou de algumas variantes, como Multi Massive Online Role Playing Game por exemplo - um formato de sucesso que movimenta milhões de dólares pelo mundo afora. Nele não existe um herói ou grupo de heróis principais como nas outras formas de RPG, pois aqui todos são igualmente importantes, sendo diferenciados no máximo em uma hierarquia sobre o level e experiência - adquiridos no decorrer do jogo. Geralmente jogadores com level alto podem criar uma guilda - ou clã - onde abrigará jogadores novatos sob sua proteção.



A origem do R.P.G. é muito incerta, muitos dizem que na Ásia já se chogava um jogo como o R.P.G., mas com muito mais características de jogo de estratégia, este jogo era jogado pelos soldados (chineses, mongóis entre outros) e logo ficou muito popular, onde a parte de interpretação passou a ganhar maior importância. Mas só na década de 70 do século XX que oficialmente o R.P.G. passou a existir , com a criação do título Dungeons & Dragons, famoso até os dias de hoje em sua terceira edição, contando até mesmo com um desenho animado, que no Brasil o título foi adaptado para Caverna do Dragão. Só então na década de 80 que o R.P.G. veio para o Brasil, ganhando títulos nacionais ou traduções de títulos extrangeiros apenas no início da década de 90. A partir desta época, este tipo de jogo só cresce e o Brasil já é um dos principais países em relação a número de jogadores, títulos e aplicações pedagógicas do R.P.G. no mundo inteiro. Independente da origem do R.P.G., sabemos que ele divertiu e ainda diverte muitas pessoas até hoje, e esperamos que assim continue sendo.



Vantagens de se jogar RPG:





1) Socialização:



A própria atividade de RPG desenvolve a socialização. Os jogadores conversam entre si e com o mestre, trocando idéias e expondo as ações de seus personagens. Juntos, eles criam uma história. Eles também aprendem que seus atos trazem conseqüências, pois a história muda de acordo com as ações dos personagens.





2) Cooperação:



Para serem bem sucedidos diante dos desafios propostos pelo Mestre na história, os jogadores tem de cooperar entre si. As habilidades de seus personagens são complementares. O desenvolvimento do espírito de equipe é importantíssimo num mundo cercado de tantas atividades competitivas.





3) Criatividade:



Os jogadores desenvolvem sua criatividade ao se imaginar na história e ao decidirem como os seus personagens reagem e resolvem os desafios das histórias. Eles também podem criar seus personagens, históricos e personalidades.

# Interatividade: Os jogadores estão constantemente interagindo entre si e com o mestre. Atividades interativas comprovadamente levam a uma maior fixação de conteúdo do que atividades expositivas. Os jogadores aprenderão muito sobre o cenário de jogo aonde se passa a história e sobre o que os seus personagens precisam saber para vencer os desafios da história.





4) Interdisciplinaridade:



Uma única história pode abordar temas de várias disciplinas harmonicamente. No exemplo proposto acima, a história pode abordar elementos de História (a época em que se passa a história), Geografia (o local da história, atividades humanas) e Biologia (conhecimentos de botânica da curandeira, Ecologia para o caçador). Outros elementos podem ser adicionados. Por exemplo. Uma outra história pode abordar um disparo de canhão contra um navio inimigo. A trajetória do tiro versus a velocidade de deslocamento do navio aborda elementos de Física e Matemática, além de História.



Até aqui tudo bem... o RPG possui alguma contra-indicação...?



Como tudo na vida, jogar RPG exige uma dose de responsabilidade e bom senso. É comum encontrar - principalmente espalhados na internet - grupos contra o RPG. Eles ganham força quando pessoas de mente fraca - que não possuem a habilidade básica de distinguir a realidade da ficção - resolvem se meter em encrencas sérias.



O que esses grupos não levam em consideração, é que o problema não é o RPG e sim o indivíduo em questão. Nunca no mundo, em nenhuma outra época, foi possível ter acesso à tanta informação, tão rápido. Algumas pessoas não conseguem assimilar isso, e quando se apegam em algo, elas criam um fanatismo por aquilo na tentativa de deixar sua vida mais interessante - ou talvez, usar essa influência para fugir da sua própria realidade. Seja fanatismo por futebol, fanatismo por alguma personalidade da tv ou da música, ou fanatismo por RPG. Não importa. Fanatismo é algo perigoso e pessoas podem morrer por causa dele.



Baseado nisso, como tudo e qualquer coisa - absolutamente qualquer coisa - que você vai fazer na sua vida, faça com responsabilidade e bom senso.Se divirta aprendendo e não destruindo algo que pode te ajudar a crescer

Fonte: http://www.portalgeobrasil.org/colab/artigos/artigo5.html

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