MITOS



As Influências da Mitologia Germânica em Tolkien


“Se todas as cavas do mundo enchemos

com elfos e duendes, se fizemos

deuses com casas de treva e de luz,

se plantamos dragões, a nós conduz

um direito. E não foi revogado.

Criamos tal como fomos criados.”

Mythopoesia (fragmento), J.R.R.Tolkien

O aclamado criador da chamada alta fantasia John Ronald Reuel Tolkien, filólogo e escritor, segundo conta David Day em seu interessante livro The Ring of Tolkien (“O Anel de Tolkien”), que quase todas as lendas relacionadas com anéis são provenientes da mitologia germânica. Assim “O Senhor dos Anéis”, seu mais famoso livro, também deve ser, o que não é de se estranhar, já que Tolkien era um grande conhecedor desta mitologia, havendo em seus livros maior referência desta do que de qualquer outra.

Essa influência começa pelas próprias línguas e alfabetos inventados e desenvolvidos pelo Professor Tolkien, por exemplo, o Cirth foi baseado no Fuþark, o alfabeto rúnico germânico. Algumas das runas de Tolkien chegam a ser as mesmas, ipsis literis, outras diferem muito pouco. Como para os povos germânicos as runas de Tolkien também são dotadas de uma certa “magia” e “mistério”, exatamente o significado da palavra runa. Em Tolkien é o alfabeto da língua dos anões, que eles fazem questão de “esconder” guardando os segredos de sua língua dos outros seres, fazendo uso aberto apenas para títulos de propriedade, túmulos, etc., assim como se acreditava que as runas eram usadas pelos germânicos. Evidências modernas mostram que as runas germânicas também eram usadas para textos e narrativas mais complexas.

Várias das histórias presentes nos livros de Tolkien são parcialmente ou inteiramente baseadas em lendas e sagas da mitologia germânica, como na Quenta Silmarillion (O Silmarillion) a narrativa de Túrin Turambar, profundamente baseada na lenda do herói Sigurðr (Sigurd) (Siegfried, na saga Das Nibelungenlied), das baladas édicas e das sagas, o herói que foi instruído quando jovem pelo anão Regin (Alberich, na saga Das Nibelungenlied), conquistou um fabuloso tesouro e matou o dragão Fafnir. Na narrativa de Tolkien, Túrin foi em sua juventude instruído pelo anão, Mîn, também foi possuidor de grande tesouro e, matou o dragão Glaurung.

Na Edda Poética e na Völsungasaga (”A Saga dos Volsungos”), temos a espada Noþung (Nothung) (Thirfing, na saga Das Nibelungenlied), oferecido pelo próprio deus Óðinn (Odin) a Sigmundr, porém mais tarde o próprio deus supremo foi o responsável por quebrar a espada, quando surgiu em um combate diante do herói, seus fragmentos foram caldeados (reforjados), e uma nova espada foi feita, chamando então Gram (Balmung no Das Nibelungenlied) e herdada pelo famoso filho do herói, Sigurðr, que usando a espada tornou-se rei dos Niflungar (Nibelungos). Igualmente vemos nos romances de Tolkien Narsil, a espada de Elendil que se quebrou quando este morreu em combate com Sauron; dos fragmentos ela foi novamente forjada para seu herdeiro, Aragorn, e recebeu o nome de Andúril, com a qual este conquistou o reino de Gondor.

Por fim, o próprio Um Anel, pode ser considerado comparado com o anel Draupnir, que é um anel de poder, e como é relatado na Edda e nas sagas foi o causador do ciclo da maldição do ouro, sobre a casa dos Burgundios, portanto a principal peça de intriga que compõe essas narrativas, do mesmo modo que Tolkien faz em “O Senhor dos Anéis” com o Um Anel.



DEUSES
Influência dos deuses da Mitologia Germânica nos Ainur da Mitologia Tolkieniana

Em “O Silmarillion”, podemos ver os maiores traços da influência da mitologia germânica em Tolkien, apesar da mitologia tolkieniana ser politeísta, como muitos defendem, pois os Ainur sendo espíritos submetidos a um ser superior, e único, chamado Eru, o Único, ou Ilúvatar, é uma correlação óbvia com a hierarquia superior judaíco-cristã, Deus e seus Anjos. Mas os Ainur que foram habitar em Arda (o mundo físico) recebem o nome de Valar, estes se assemelham mais a deuses que arcanjos, inclusive Tolkien diz no Valaquenta que os elfos que designaram-nos por Valar (“Os poderes de Arda”), e que os homens com freqüência os chamaram de deuses.

Na mitologia tolkieniana há também os Maiar, outro grupo de seres, porem inferiores aos Valar, mas que também são Ainur, vemos a relação evidente de haver dois grupos como há duas famílias de deuses na mitologia germânica, os Æsir e os Vanir, e sendo uma superior a outra, assim como os Æsir suplantaram os deuses Vanir no panteão germânico, passando a ganharem maior veneração durante a Era Viking.

A morada dos Valar, que é Valinor, corresponde a morada dos deuses germânicos Ásgarðr (Asgard), pois ambas as palavras possuem o mesmo significado, ou seja, “Terra dos Valar”, no primeiro caso, e “Terra dos Æsir”, no segundo. Assim como a tradução literal de Miðgarðr (Midgard) é “terra do meio” ou Terra-Média. Bifröst (o Arco-Íris) é na mitologia germânica o caminho que liga a terra dos deuses imortais, Ásgarðr, à terra dos homens mortais, Miðgarðr. Assim como a ligação da Terra-Média para as terras imortais de Valinor é feita pelo chamado “Caminho Reto”.

Podemos fazer várias correlações dos Valar e Maiar com os deuses Æsir e os Vanir, por exemplo Manwë e Melkor são irmãos, mas não irmãos de “sangue”, e igualmente grandes rivais, tal como Óðinn e Loki que também são irmãos através de um “pacto de sangue”. Manwë – rei dos Valar, como Óðinn é o rei dos deuses. Manwë, assim como Óðinn, também possui um trono de onde pode ver tudo que se passa no mundo, com a diferença que tem de estar ao lado de sua companheira chamada Varda-Elbereth.

Varda é a senhora das estrelas (luz) e da beleza, talvez se assemelha a Freyja nesse aspecto, como a Freyja do mito do Brisingamen, também é de se notar que entre os germânicos continentais (habitantes do atual território da Alemanha, Áustria, Holanda e parte da Suíça) não havia distinção entre Frigg, a Asynjor (feminino de Æsir) esposa de Óðinn, e Freyja, a Vanire (feminino de Vanir) deusa do amor; onde elas se fundem em uma única divindade, prendendo-se as características pessoais a primeira, e a segunda ao nome. Portanto Freyja é a esposa do deus supremo entre o povo ancestral dos alemães, assim como em Tolkien Varda é a esposa do Valar supremo. Mas temos também Yavanna, outra Valarier (feminino de Valar), que é a senhora da fertilidade, semelhança da deusa do amor, mas Yavanna também se assemelha a deusa Jörd, a Mãe-Terra, pois Tolkien a chama de Kementári, Rainha da Terra.

Temos na mitologia tolkieniana Ulmo, o senhor das águas, mais ou menos como Njörðr (Niord), o deus Vanir senhor dos mares. Ulmo vive só, assim como o deus Vanir que após unir-se com a giganta Skaði (Skadi), viveram separados, pois enquanto ela preferia viver nas montanhas, ele preferia viver junto as águas, em Nóatún.

Namó (Mandos) é o guardião da Casa dos Mortos, e é conhecido pelo nome do local onde habita, Mandos, mas que na verdade é um lugar mais semelhante ao Valhöll (Valhalla), pois é onde os elfos mortos aguardam o fim de todas as coisas, assim como na mitologia os guerreiros aguardam pela chegada do Ragnarök. Porém temos características da deusa da morte Hel, claro é uma característica também de Hades, sendo inclusive um ser masculino como o da mitologia greco-romana, mas em outras características lembra muito a deusa germânica. Uma dessas característica é quando vemos Mandos como Oráculo dos Valar, assim como Hel desempenha pelo menos uma vez este papel dando conselhos ao próprio Óðinn no Baldrs Draumar (“Os Sonhos de Baldr”) da Edda Poética, e proferindo o fim dos deuses no Ragnarök, do mesmo modo que Mandos proferiu a maldição dos Eldar, e um triste destino até que recuperassem as Silmarills.

Vairë é esposa de Mandos, tem como característica tecer telas repletas de histórias, neste aspecto lembrando as Norns (Nornas), e também a Saga, a deusa da memória (história); o ato de tecer também é uma característica da deusa Frigg. Outra Valarier que tem as características de Frigg, que chora lágrimas de ouro sempre que Óðinn parte para uma de suas viagens, é Nienna, que vive sozinha, senhora do planto e da tristeza, mas também da sabedoria, outra característica de Frigg, que guarda tanto seus conhecimentos até mesmo do deus supremo.

Porém há dois Valar que mais claramente são influenciados pela mitologia germânica, o primeiro é Tulkas, assim como o deus do trovão Þórr (Thor), grande em força e bravura. É descrito por Tolkien como tendo cabelos e barbas douradas, outra semelhança com as descrições do deus das tempestades. Diz-se de Tulkas que não presta atenção no passado ou no futuro, não sendo um bom conselheiro, mas um amigo destemido, exatamente como é visto Þórr nas Eddas e nos mitos. O outro chamado Oromë também possui características de Þórr, pois Tolkien fala de sua força e ira no combate, sendo esta sua grande paixão, rindo-se diante do mais temível inimigo. Oromë é caçador de monstros, Þórr é caçador dos gigantes, que também possuem formas de monstros, muitas vezes, como Fenrir e Jörmungandr, o primeiro um lobo e o segundo uma serpente-dragão. Oromë é senhor das florestas, ama as árvores, e recebe nomes referentes a isso como Aldaron e Tauron; Þórr é um deus agrário, deus da fertilidade identificando-se com os homens comuns do campo, os agricultores, portanto não deixa de ser uma característica comum, essa ligação com a natureza do Valar, como existe no deus germânico.

Vána e irmã mais jovem de Yavanna, a sempre jovem como diz Tolkien, característica que lembra a deusa Iðun (Idun) da juventude, aquela que distribui os frutos que dão a imortalidade aos deuses.

Melkor / Morgoth é o grande Valar rebelde, características tomadas de Lúcifer / Satã da mitologia judaíco-cristã, como o próprio episódio de sua queda. Mas Tolkien também buscou várias de suas características no deus Loki, assim como passagens das Eddas e sagas que envolvem esse deus, o mais complexo do panteão germânico, ao lado de Óðinn, e também emprestou algumas de suas característica ao Maiar Sauron, este o grande vilão da “guerra do anel” da Terceira Era do mundo criado por Tolkien. Loki é preso pelos Æsir com as tripas de seu próprio filho Váli, como descrito na balada Völuspá (“A Profecia da Vidente”) da Edda Poética, da qual somente se liberta no Ragnarök. Morgoth, é também preso pelos outros Valar, por duas vezes, com a corrente chamada Angainor. O lobo Fenrir, um monstro filho de Loki, também foi preso da mesma forma, tendo quebrado antes duas correntes, e somente uma terceira chamada Gleipnir, consegue detê-lo, com o preço da perda de uma das mãos do deus Týr. Com relação a Fenrir, Morgoth também tem um lobo chamado Carcharoth ou Anfauglir, e serpentes-dragões, sendo a maior delas Ancalagon, assim como Loki tem como filho a gigantesca serpente-dragão Jörmungandr, que circunda os mares, conhecida também como “Serpente de Miðgarðr”. A astúcia que vemos no deus Loki, a fim de conseguir o que deseja a qualquer custo, é vista em Morgoth, e também em Sauron, quando estes enganam elfos e homens, dissimulando-se por trás de uma falsa beleza e usando de suas eloqüências.



DE ÓÐINN

Influências do deus Óðinn na Mitologia Tolkieniana

A figura de Gandalf, O Cinzento, nome por sinal retirado da mitologia germânica, na Edda Poética, é a figura do próprio Óðinn, O Encapuzado; o deus viajante, vagabundo e peregrino solitário com sua capa cinzenta, barba branca e chapéu de abas largas. Portanto o personagem de Tolkien que mais foi baseado no deus supremo é Gandalf. Claro que a figura do mago, também tem sua dose de inspiração na mitologia celta, sobretudo no personagem Merlin dos contos Arturianos, mas deve-se lembrar que mesmo o famoso druida é reflexo do deus supremo da mitologia germânica. Um exemplo que podemos tomar da influência dos mitos germânicos sobre os contos Arturianos diz respeito ao episódio em que Artur é o único capaz de retirar Excalibur que estava cravada na rocha, como anteriormente é visto na Edda Poética e na Völsungasaga, quando Sigmundr é o único capaz de arrancar a espada que Óðinn fincara numa árvore, oferecendo-a a quem pudesse tira-la. No entanto falando da influência em Tolkien, que é o caso presente, percebemos que o Professor Tolkien tomou muito mais características de Óðinn do que de Merlin na personagem de Gandalf.

Tanto Óðinn quanto Gandalf montam cavalos extraordinários, o deus tem Sleipnir, o maior dos cavalos dos deuses, que possui oito patas podendo cavalgar tão rápido até nos ares, Gandalf monta Scadufax, o maior cavalo de sua linhagem, os Mearas, os mais belos e rápidos dos cavalos dos senhores cavaleiros do reino de Rohan, tão venerados que só permitem que poucos os montem. Outra possessão que ambos têm de semelhante são anéis de poder, Óðinn é portador do anel Draupnir (“gotejador”), que foi confeccionado por anões ferreiros, sendo capaz de a cada nove dias ser multiplicado por nove. Gandalf é detentor do anel Narya, o anel vermelho ou o anel de fogo, um dos três anéis que fora confeccionado pelos elfos, posteriormente subjugados pelo Um Anel feito por Sauron, e que antes pertencerá ao elfo Círdan. Vemos Gandalf usando-o no epílogo de O Senhor dos Anéis, quando está para partir nos Portos Cinzentos, assim revelando como sendo seu portador, pois ninguém sabia até então do seu paradeiro depois que Círdan deixará a Terra-Média.

Tolkien também dá vários nomes a Gandalf, que é o nome pelo qual ele é conhecido nas terras setentrionais da Terra-Média, sendo que em cada lugar ele tem um nome diferente, como em Gondor onde é chamado Mithrandir (“Peregrino Cinzento”) seu nome élfico, e em Aman, Ólorin. Óðinn recebe vários nomes, ao todo mais de quarenta, conforme a ocasião, ou conforme os disfarces que usa, como pode ser visto na Edda Poética no Vafþrúðnismál (“A Balada de Vafthrudnir”) e no Grímnismál (“A Balada de Grimnir”), com os nomes significativos de Gagnrad (o que determina a vitória), Grimnir (o disfarçado), além do Hávalmál (“As Máximas de Hár”) (parte III) e nos Baldrs Draumar (“Sonhos de Baldr”), respectivamente com os nomes Bolverg (o malfeitor), Hár (o elevado, o eminente, o sublime) e Vegtam (o acostumado aos caminhos).

Por fim, temos no episódio em que o deus supremo no freixo do mundo, Yggdrasill, fazendo um sacrifício de se próprio, a fim de possuir o dom da sabedoria suprema, como o conhecimento das runas, semelhanças no episódio da transformação de Gandalf, O Cinzento em Gandalf, O Branco, quando este cai em Barad Dûr, na luta com o Balrog de Moria.

Porém Gandalf não é um deus, possui todas as fraquezas humanas, apesar de ser um ser de vida imortal, pois é um Maiar, e como os Valar, também é um Ainur, porém inferior, sendo assim Manwë, do qual Gandalf é servidor, e conhecido como o rei dos Valar, foi dele que Tolkien tomou as características divinas de Óðinn. Existem conexões entre Gandalf e Manwë, e que são portanto de Óðinn, como o poder de falar com as águias tanto de um como de outro, sendo os pássaros criaturas queridas dessas personagens, os pássaros são seus portadores de notícias, assim como os corvos de Óðinn, Munin e Hugin.

Mas Óðinn tem dois aspectos distintos, sendo o bem e o mal em uma só pessoa, portanto suas características negativas podem ser vistas em outros personagens de Tolkien, como Saruman, O Branco, um dos Maiar enviados a Terra-Média, assim como Gandalf, mas que foi seduzido pelo mal, e também a figura de Sauron, aquele que tem um olho sem pálpebras, assim como Óðinn, O Caolho, pois deu um de seus olhos em troca de sabedoria.

Com relação a Sauron, vemos Tolkien sempre se referindo a este como O Necromante (Necro, do grego cadáveres), ou seja, aquele que fala com os mortos, assim como Óðinn conhecido como o deus dos mortos, que possui dois lobos de caça que comem os cadáveres dos mortos, e que em dias de tempestade cavalga com seu séqüito de espíritos maus pelos céus. Também vemos Sauron com o dom de metamorfose ao se transformar em um lobisomem e posteriormente em um morcego, para escapar da fúria de Beren e Luthien, assim como o deus supremo em um episódio das Eddas transforma-se em serpente e depois em águia, para escapar ao perigo.

Uma das coisas mais evidentes que Sauron tem de Óðinn, é que este obteve o conhecimento através de um sacrifico. Sauron sacrificou quase todo seu poder para fazer o Um Anel, para assim dominar todo o mundo através deste. Assim como Óðinn sacrificou um de seus olhos para beber da fonte de Mímir, adquirindo conhecimento de todas as coisas. Sauron ficou conhecido como o olho sem pálpebra em chamas, Óðinn é na Völuspá (“A Profecia da Vidente”) da Edda Poética, chamado de Baleyg, literalmente “olho ardente”. Ademais Sauron, conhecido como “Senhor dos Anéis”, assim como Óðinn é portador do anel Draupnir, que se multiplica em nove a cada nove dias, assim os usa constantemente para presentear os reis humanos em troca de favores, assim como Sauron usou o Um Anel para dominar os reis dos homens, dos elfos e dos anões, através de outros anéis: os nove dos homens, os três dos elfos e os sete dos anões. Finalmente Sauron possui lobos como animais domésticos, Óðinn é acompanhado por dois lobos, Geri e Freki, que se deitam aos seus pés.

A grande característica que Tolkien tomou de Óðinn para Saruman é o poder de suas vozes, vemos em várias das baladas da Edda Poética, como o deus supremo conversa tão suavemente e com uma falsa ingenuidade, a fim de dominar seu interlocutor. Igualmente Saruman é visto como possuidor deste poder de persuasão através da voz para dobrar aqueles de mente mais fraca.

Há muitas evidências de características de Óðinn nos personagens de Tolkien, até mesmo em secundários, como os Nazgûl os “espectros do anel”, os nove reis bruxos que receberam anéis de Sauron e assim foram escravisados, estes que possuem o poder de produzir grande medo naqueles que os vejam, cavalgando através dos céus em suas montarias aladas. Óðinn da mesma forma é o líder da chamada “Caçada Selvagem”, liderando um bando de espectro de cavaleiros e cães de caça, através dos céus noturnos, produzindo grande medo naqueles que os viam.

Portanto de um lado temos aqueles personagens tolkienianos que carregam seu lado do bem – Manwë e Gandalf, e aqueles que carregam seu lado do mal – Sauron e Saruman.

DOS SERES

Influência dos seres da Mitologia Germânica nos seres da Mitologia Tolkieniana

Mas o que é mais marcante, e indubitavelmente evidente, é a relação dos seres da mitologia tolkieniana, com os da mitologia germânica, que são por assim dizer, os mesmos, tais como: anões, elfos, trolls (þrolls, gigantes no idioma nórdico), etc. Claro que Tolkien desenvolveu um pouco mais alguns desses seres em sua mitologia, principalmente os elfos, exclusivos da mitologia germânica (existem seres associados em outras mitologias, mas o nome “elfo” é da mitologia germânica), que ganham muito mais destaque em Tolkien, e além disso os Elfos da Luz (Ljosálfar) e os Elfos Escuros (Dokkálfar), ganham uma outra conotação, e a eles se juntam outros grupos, como os Elfos Verdes e os Elfos Cinzentos. Tolkien também desenvolveu outros seres em sua mitologia, mas estes seres são também indiretamente baseados nos da mitologia germânica, como exemplo os próprios Hobbits.

Os anões, ou gnomos, são seres comuns a várias mitologias, aparecem comumente nos chamados “contos de fadas”, mas é na mitologia germânica que Tolkien certamente buscou a maior parte de suas características, para não dizer os nomes, que foram diretamente tirados das Eddas: Thorin, Dwalin, Balin, Kili, Fili, Bifur, Bofur, Bombur, Dori, Nori, Ori, Oin, Gloin, Thrain, Thror, Sain, Nain, Durin.

Em Tolkien os trolls possuem várias das características dos seres da mitologia germânica, em parte dos gigantes e em parte dos anões, vivem nas montanhas como os gigantes das montanhas, e petrificam diante da luz do dia, característica está dos anões como vemos no Alvíssmál (“A Balada de Alvís”) da Edda Poética. Na mitologia germânica existem algumas categorias de gigantes, os gigantes das montanhas, os gigantes do gelo e os gigantes do fogo, nestes últimos vemos a correlação com os Balrogs de Tolkien, que como Surt, que é o líder dos gigantes de fogo, como visto na Völuspá, é um ser gigantesco portador de uma espada flamejante, do mesmo modo que vemos os Balrogs.

Os elfos como dito, são os seres por excelência pertencentes exclusivamente a mitologia germânica, alguns confundem pensando que estes seres também povoam a mitologia celta, claro que existem seus correspondentes nesta mitologia, que são as fadas, por exemplo, como em outras mitologias, inclusive na greco-romana na figura das ninfas. E é claro, que Tolkien se inspirou, neste caso particular, mais na mitologia céltica, particularmente nos Thuata de Danann (”O Povo da deusa Dana”). O que é próprio da mitologia germânica então é o nome, que no idioma nórdico (Old Norse) é Álfar, e não as características, estas encontradas em muitos outros seres, inclusive da própria mitologia germânica. Porém estes seres praticamente não são muito citados nas Eddas e nas sagas, ganhado maior destaque nos contos de fantasia, como na própria obra de J.R.R. Tolkien.

Personagens menos conhecidos, mas mesmo assim importantes na trama de Tolkien, os Ents, conhecidos como os pastores das árvores, foram tomados da Mitologia Celta por um lado, e de outro pela Mitologia Germânica, estas que são “culturas irmãs”, pois possuem muitas coisas em comum, como a veneração por árvores. Da mitologia céltica vemos no “Livro de Talyesin”, a batalha das árvores, as árvores que andam. Mas na mitologia germânica as evidências são muito explícitas, onde vemos um grupo de espíritos das florestas, os Heldrufolk, que tem a frente como de homens, mas são como árvores ocas, vistos de costas. Uma variedade especial, Elle da Dinamarca, eram conhecidas por guardarem as árvores antigas. Assim como são vistos os Ents, ou seja, guardadores, ou pastores das árvores antigas conhecidas por Fangorn, que é também o nome da floresta onde estão na Terra Média. As Entesposas de Tolkien são inspiradas nas wood wives (“esposas de árvores”), personagens do folclore Alemão, e correspondentes aos Heldrufolk.

DOS VIKINGS

Influências dos Vikings na Mitologia Tolkieniana

Tolkien foi buscar inspiração em seus livros também dos próprios Vikings, pois temos que o anel era um símbolo de fama e riqueza para este povo, os signos externos mais preciosos. Para um rei ou um Jarl, o qualificativo de “detentor de anéis” era a maior virtude na boca de um Skáld (poeta). E um anel (ou um bracelete, que vem a ser um anel maior) era a compensação habitual por uma boa poesia. De igual forma, os guerreiros recebiam anéis por batalhas vencidas. Os Vikings também faziam suas promessas mais solenes, em lugares próprios para as celebrações religiosas, onde sempre havia um “anel de juramentos”.

Vemos também a valorização da figura do ferreiro-artífice, que eram na sociedade Viking pessoas da mais alta reputação, exemplo é o mito de Wieland. Em Tolkien há pelo menos um desses de grande fama, o elfo Fëanor, aquele que “forjou” as famosas gemas chamadas Silmarills. Dos elfos de Tolkien há essa reputação de grande artífices, pois também foram eles que forjaram os anéis de poder, dado a homens e anões, e três ficaram com eles próprios, só não forjaram o Um Anel, este que foi feito em segredo por Sauron. Também os anões de Tolkien, tal como os da mitologia germânica, possuem a reputação de grandes ferreiros-artífices.

A prática funerária dos Vikings também é vista nos livros de Tolkien, pelo menos uma vez quando o regente de Gondor, Denethor, ordena que seu filho e ele próprio, sejam imolados de acordo com o “antigo costume”. Mas também é na própria significação destes rituais funerários Vikings, quando eles depositavam seus reis e líderes mortos em navios túmulos, a fim de fazerem a “última viagem”, para a terra dos imortais. Temos na obra de Tolkien essa significação na partida dos elfos dos Portos Cinzentos para as terras imortais de Aman, a qual Tolkien chama também de a última viagem.

Fonte: (http://www.ljosalfaheim.org/valholl/influencias_tolkien.htm)

02 05

Origem: nascimento do mundo Germânico




No início dos tempos, não existia nada além do Ginnungagap, o abismo primordial. Nem areia, mar, céu ou terra, haviam sido criados. Depois de muito tempo, um novo reino ao sul emanou, um reino chamado Muspellheimr, feito de fogo, brasas ardentes e calor abrasador. No norte uma segunda região, chamada Niflheimr, surgiu, e que consistia de ventos amargos, gelo e neve. Ginnungagap ficava entre estes dois reinos, e as águas dos onze rios da fonte Hvergelmir ali fluíam. No meio do vácuo tudo era moderado, até um dia em que os elementos de fogo e gelo colidiram, ao norte a brisa fria de Niflheimr começou a congelar o vácuo, enquanto a parte meridional foi degelada pelo calor que emanava de Muspellheimr. Tudo era desordem. Mas das gotas deste grande caos, a vida emergiu, na forma de um gigante de gelo. Seu nome era Ymir e os gigantes de gelo são seus descendentes. Certa vez, enquanto Ymir estava adormecido, o primeiro homem e mulher nasceram do suor da sua axila esquerda, e suas pernas deram à luz a um filho.




Ymir se alimentando em Auðumla (Audumla) e Bor surgindo do gelo

N. A. Abilgaard

Óleo sobre tela, 1790

Statens Museum fur Kunst, Copenhagen

Enquanto isso, o gelo em Ginnungagap continuava derretendo, até que a vaca Auðumla (Audumla) emergiu. Esta alimentou o gigante Ymir com suas quatro tetas e se sustentou lambendo seu gelo. Quando Auðumla passou três noites sucessivas lambendo os blocos de gelo salgado, outro ser apareceu, seu nome era Buri, e seu filho Bor casou com Bestla, e desta união surgiram Vé, Vili e Óðinn (Odin), os primeiros deuses (os dois primeiros são provavelmente correspondentes a Loki e Hœnir, respectivamente). Os filhos de Bor sentiam um ódio tremendo pelo gigante Ymir, e então engendraram sua morte. Os três irmãos tomaram o cadáver de Ymir e o levaram ao centro de Ginnungagap e o cortaram em vários pedaços.

Com o descomunal corpo do gigante, Vé, Vili e Óðinn criaram o mundo, de sua carne fizeram a terra, e dos ossos as montanhas. Das partes esqueléticas quebradas de Ymir, dentes, e dedões dos pés criaram rochas, pedregulhos e pedras. O sangue que fluía de Ymir deu lugar aos rios, lagos, e mar. Larvas cresceram da carcaça de Ymir, e estas foram amoldadas em anões. Vé, Vili e Óðinn ergueram o crânio de Ymir tão alto que este alcançou o fim dos limites da terra, isto eles chamaram de céu, e para sustentá-lo sobre a terra, os filhos de Bor colocaram quatro anões, Norðri (Nordri), Suðri (Sudri), Austri, e Vestri , um em cada um dos quatro quadrantes, ou seja, correspondem respectivamente aos quatro pontos cardeais, Norte, Sul, Oeste e Leste. Os três irmãos arrebataram brasas ardentes do reino de Muspellheimr e formaram o sol, a lua, e as estrelas. Estes globos foram colocados sobre o mundo para iluminar a terra e para algumas estrelas foram determinados pontos fixos no céu, enquanto para outras foi dada permissão para dançarem livremente.




Muspellheimr, o mundo de fogo

(desculpe, sem informação)

Vé, Vili e Óðinn criaram o mundo em forma esférica, e um corpo de água cercou a terra. Eles designaram a parte do mundo, chamada Jötunheimr, para a raça conhecida como os gigantes de gelo e pedra. Devido à maldade dos gigantes sobre os humanos, os irmãos levaram as sobrancelhas de Ymir para formar um muro protetor ao redor do centro da terra. Isto abrigou a área que foi chamada Miðgarðr (Midgard), e que abrigaria os humanos. O cérebro de Ymir foi arremessado aos céus, pelos três deuses e com eles formaram as nuvens. Um dia, enquanto os filhos de Bor caminhavam por Miðgarðr, apreciando sua criação, perceberam que algo faltava, ao encontrarem dois troncos de árvore caídos, um de Freixo e o outro de Olmo, Óðinn criou o primeiro homem e mulher e lhes deu a essência da vida, Vili lhes deu raciocínio e sentimentos, enquanto Vé lhes deu a habilidade para ouvir, falar e ver. Seus nomes eram Askr e Embla. Vé, Vili e Óðinn ainda criaram os meios para medir e gravar o tempo, as fases claras e escuras da terra que eram governadas pela deusa Nott (“noite”) e por seu amante Dag (“dia”). Óðinn fixou-os nos céus em carruagens que circulam o mundo todo a cada dois meio dias. A carruagem de Nott é puxada por um cavalo de nome Hrimfaxi e a carruagem de Dag por uma égua de nome Skinfaxi. Um homem teve um filho ao qual deu o nome de Máni e uma filha à qual deu o nome de Roðull (Rodull).

Dizia-se que os dois irmãos possuíam uma beleza radiante. Óðinn então arrebatou Máni e Roðull, e colocou-os nos céus para guiar o primeiro a lua e a segunda o sol, pois são os significados de seus nomes. Eles dirigiam carruagens, e seus cavalos eram chamados Arvak (“crina radiante”) e Alsvid (“o poderoso e jovem marchador”). Máni segue a lua ao redor e decide suas fases. Roðull é perseguida por um lobo de nome Skoll, enquanto um lobo de nome Hati Hrodnitnisson corre à frente dela tentando pegar Máni. Máni e Roðull serão devorados pelos lobos, momentos antes do Ragnarök.

Fonte: (http://www.ljosalfaheim.org/valholl/mitos_criacao.htm)



Origem: Elfos



Os Elfos, Álfir ou Álfar no antigo Nórdico (Old Norse), singular Álf, que deu no Anglo-Saxão (Old English) ylfe, daí o inglês moderno elf, que textualizado para o português deu em elfo; é um termo genérico para os seres conhecidos popularmente, no folclore e nas fábulas, como duendes, gnomos e anões. Mas geralmente o termo elfo é uma alusão aos Ljósálfar (“elfos da luz”), que são seres sobrenaturais de beleza inenarrável, brilhantes como o sol, que vestem-se de forma delicada e transparente; são criaturas benevolentes, e possuem seu próprio país, um dos Nove Mundos, Alfheimr, onde o deus Vanir Freyr é o soberano.

Há algumas raras referencias sobre os ljósálfar na Edda Poética, pois suas funções nos mitos são mínimas. Dain é o único destacado individualmente, líder dos ljósálfar no país de Alfheimr, como é dito no Havamál (“As Máximas de Har”), junto com o nome do deus supremo Óðinn (Odin). A verdade é que os mitos germânicos não dizem muito deles. Estes elfos são mais bem desenvolvidos no folclore, nas fábulas e no mundo de fantasia dos romances, como do famoso autor d’O Senhor dos Anéis, J.R.R. Tolkien.



No entanto há uma outra categoria desses seres, assim como acontece com os deuses, e os gigantes, estes são os Svartálfar (“elfos da noite”) chamados também de Dokkálfar (“elfos escuros”), que ao contrário dos ljósálfar, estes possuem aparência grotesca e pele encardida, evitavam constantemente o contato com o sol, que tem o poder de transformá-los em pedra, característica comum com os gigantes (þroll). Na Edda em Prosa, Snorri Sturluson não distingue os svartálfar dos anões, a não ser por estes viverem em Svartalfheimr e os anões viverem em Nidavellir. De fato o Old Norse álf, de forma geral pode designar tanto elfos quanto anões.

Os svartálfar ou dokkálfar são bem mais explorados nos mitos e lendas germânicos. Na Edda Poética, numa das Baladas Divinas, chamada Völuspá (“A Profecia da Vidente”) são citados vários de seus nomes, e eles são divididos em dois grupos, aqueles surgidos da terra, e aqueles surgidos da rocha. Particularmente o termo dokkálfar se liga aos Niflungar (Nibelungos), do “ciclo dos Volsungos/ Nibelungos” da Edda Poética e das sagas, a raça de anões que foi subjugada pelo herói Sigurðr (Sigurd). Também é dito que os dokkálfar habitariam provavelmente Niflheimr. Neste caso eles seriam almas dos homens mortos que habitam as necrópoles (“colinas funerárias”). É difícil dizer ao certo, visto que até os escritas antigos parecem confusos em relação ao assunto. Não há confusão entretanto, no fato de que os dokkálfar que habitam Niflheimr são nada mais do que almas de mortos.



No entanto, em geral, os elfos são seres associados à vida da natureza e que o povo julgava residir nas águas, nos bosques, nas montanhas e, mesmo, no seio das flores; suas relações com os homens são diversamente descritas. A poesia inglesa da Idade Média os mostra como criaturas aéreas e luminosas, cheias de doçura e bondade, características dos ljósálfar; já os povos que habitavam a atual Alemanha, deles tinham receio, bem como os escandinavos, pois acreditavam que eles podiam se irritar, às vezes sem motivo ou causa aparente, características dos svartálfar e dokkálfar.

Aos ljósálfar é atribuído o dom da cura, como visto na Kormaks Saga (século XIII), onde Komark feriu Þorvarðr (Thorvard), então Þirdis (Thirdis) aconselhou Þorvarðr a procurar os elfos para curá-lo através do oferecimento de um sacrifício, o Álfablót (”sacrifício dos elfos”). Mas tanto os svartálfar quanto os dokkálfar, vistos individualmente ou não, são conhecidos como causadores de doenças, conforme aparecem em termos antigos para doenças nos países germânicos, como “tiro-de-elfo”. “Tiro-de-elfo” é essencialmente um dardo atirado em uma pessoa por esses elfos com o intuito de causar doenças, presumivelmente devido a alguma afronta que o humano cometeu contra estes.



Na tradição popular diz-se que os elfos vivem em sociedades, como os homens; possuem reis, sumamente respeitados. Amantes do jogo e da dança; comumente passam a noite inteira em bailados infatigáveis que só cessam com o canto do galo, pois temem a luz e o olhar do homem. Aquele que, numa noite enluarada, nos ermos e descampadas, se deixe fascinar por uma filha dos elfos, está perdido para sempre; em geral, porém, suas danças não têm testemunhas; de manhã percebe-se apenas, na erva o traço ligeiro dos seus pezinhos.

Fonte: (http://www.ljosalfaheim.org/valholl/seres_elfos.htm)



RPG realmente é coisa de nerd

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RPG, das iniciais de Report Program Generator foi uma linguagem de programação através da qual se especificavam os campos a partir dos quais deveriam ser obtidos os dados para gerar relatórios impressos. Foi criada pela IBM em 1975 visando facilitar o desenvolvimento de programas. Era usada, entre outras, nas máquinas de segunda geração da Burroughs Corporation: os mainframes B-200, B-300 e B-500.

História

RPG é uma das poucas linguagens criadas para máquinas de cartões perfurados que ainda está em uso hoje em dia. Isso acontece porque a linguagem evoluiu consideravelmente ao longo do tempo. Ela foi originalmente desenvolvida pela IBM na década de 1960. O nome Report Program Generator descrevia a finalidade da linguagem: geração de relatórios a partir de arquivos de dados, incluindo correspondência total de sub-registro e relatórios. Fargo (Fourteen-o-one Automatic Report Generation Operation) foi o antecessor de RPG. Tanto Fargo e RPG foram destinadas a facilitar a transição para a máquina de tabulação IBM da unidade de equipamentos técnicos para a nova série de computadores IBM 1401. Os técnicos de máquina de tabulação estavam habituados a plugar fios em painéis de comando ou plug-pranchas para programar a entrada, saída, controlar e executar operações de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Programas em máquinas de tabulação eram executados por impulsos emitidos em uma máquina ciclo; daí, Fargo e RPG emulavam a noção de ciclo de máquina no ciclo de programa. RPG foi superior e rapidamente e substituiu Fargo como programa gerador de relatórios.

Era uma linguagem fácil de programar, sendo utilizadas para confecção de programas emergenciais. Ela era composta de 05(cinco) tipos de folhas para programar, tais como: File description – vc listava os periféricos e as identificações das unidades físicas,

ex. Reader.....2560 ou 2301

Printer....1403

File extension – vc colocavas as tabelas existentes definidas

ex.Tabela IR - Imposto de renda

File Input – descrição de todos os arquivos de entrada.

ex. Cadastro P codigo 06 N

Nome 30 A

valab 08 02 N

e assim sucessivamente

File Calculation

- colocação das fórmulas

ex. valor total=a + valab

File output – é a geração do lay out do formulario a ser impresso.

Relação Geral de cliente

código Nome valor

________________________________________________

x...x x..........................x xxx.xxx,xx



x...x x..........................x xxx.xxx,xx

total geral........................ xxx.xxx,xx



Fonte: (http://pt.wikipedia.org/wiki/RPG_(linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o)



Observação do blogueiro: viu pessoal existiu uma época que o rpg usava cards (cartões perfurados).


RPG MATA E MUITO!!!



RPG, a arma anti-tanque mais usada no mundo

A robustez, simplicidade, baixo custo e eficácia do RPG-7, tornou-o a mais usada arma anti-tanque, equipando mais de 40 países, sendo fabricado em uma série de variantes por nove países. É também muito popular entre guerrilheiros e forças irregulares. O RPG tem sido usado em quase todos os conflitos em todos os continentes, desde meados dos anos 1960, a partir da Guerra do Vietnã, até as atuais Guerras no Afeganistão e Iraque.

O RPG-29, seu modelo mais avançado, conseguiu penetrar a blindagem de um carro Challenger 2 e de um M1 Abrams, no Iraque. Abaixo, fotos de um M2 Bradley atingido por RPG.



Inspirado no Panzerfaust alemão e no Panzershreck, que era uma cópia da Bazooka norte-americana, os sistemas do tipo RPG tornaram-se muito comuns em variados cenário de guerra.

Desde o inicial RPG-2 fabricado na União Soviética até ao RPG-7, este tipo de arma tornou-se num dos principais problemas para os veículos blindados modernos.

Fácil de utilizar e de fabricar o RPG-7 tornou-se quase tão comum quanto a arma de assalto AK-47.

Embora seja uma arma muito divulgada pela sua facilidade de utilização, são armas complicadas de operar de forma eficaz se não foram utilizadas por pessoal com experiência.

O principal problema é a dificuldade em acertar um alvo a uma distancia superior a 200 metros, mas mesmo a distancias menores os utilizadores podem não conseguir atingir o alvo com sucesso se não tiverem algum treino.

O sistema pode utilizar uma variedade de ogivas desde a tradicional, até às mais recentes que utilizam duas cargas e que se destinam a ultrapassar as blindagens do tipo reactivo que se tornaram comuns na maioria dos veículos blindados.

Fonte: (http://www.forte.jor.br/?p=521)




Origem: Orc



Orc

Orc ou Ork (termo vindo do latim Orcus, um dos títulos de Plutão, o senhor do mundo dos mortos), aparece nas línguas germânicas e nos contos de fantasia medieval como uma criatura deformada e forte, que combate contra as forças “do bem”. Este conceito foi popularizado no romance de Tolkien, O Hobbit e O Senhor dos Anéis, e virou recorrente em jogos de RPG (tanto “real”, quanto “virtual”) como D&D e World of Warcraft Orcs são seres de peles enrugadas e reptilescas com uma tonalidade que vai do verde musgo ao marrom escuro. Maus de natureza são seres bárbaros de notável força e igual crueldade, sendo hostis a qualquer criatura que os pareça mais fraca. A maioria das sociedades Orcs são de formação semelhante ao militarismo, tendo um grande general (Normalmente o mais forte ou corajoso do bando) que comanda seus recrutas (Orcs jovens e fracos demais para assumir uma boa posição) com a ajuda de capitães ( Ors fortes e experientes, porém não corajosos o suficiente para derrubar o general). Algumas sociedades seguem um caminho mais espiritual. Seus lideres são os xamãs, sendo o lider geralmente o mais sabio (por isso, o mais velho, em alguns casos). Apesar de serem criaturas selvagens têm uma ótima noção de táticas de guerra, venenos, trilhas e clima e caça, o que os leva a serem ótimos guerreiros normalmente contratados por reis inescrupulosos que querem uma vitória a qualquer custo. Muitos de sua raça se tornam mercenários e vão andar pelo mundo oferecendo seus serviços a qualquer um que pague algumas moedas. Em períodos de guerra Orcs costumam capturar as prisioneiras de guerra para violenta-las sexualmente, gerando assim uma raça mestiça e impura de seres grandes e musculosos, parecidos a um ser humano porém grotescos e brutos. São os meio-orcs, uma curiosa raça que apesar de herdar os dotes físicos de seus pais não herdam necessariamente o espírito vil dos mesmos, logo podem tornar-se heróis notáveis, apesar da maioria acabar sendo hostilizada pela aparência. O livro ‘Listerim Braner, O Começo de Tudo’ tenta explicar os Orcs atrvéz de uma punição divina como mostra o trecho abaixo: “O Deus Ortus criou seres fascinantes, muito belos, e seriam semi-imortais se voltassem pelo menos uma vez a cada dez mil luas para Filiimei e cumprir o ritual. Estes ele chamou de Elfos, dividiu-os em três raças: Os Walere. Os Discendõ. Os Magnus, são Elfos ligeiramente maiores e mais robustos do que os outros. Mas eram consideravelmente menos inteligentes em comparação às outras raças. Possuíam cabelos lisos escuros e olhos verde-escuros. A principal diferença desta raça em relação às outras, era a crueldade que demonstravam com outras criaturas. Ortus percebeu a imperfeição da ultima raça que ele criou, então os baniu de Filiimei o reino prometido, e os condenou a viver na Floresta Negra que se estendia desde a atual Alemanha até o Mar Mediterrâneo, mais tarde a raça dos Magnus ficou conhecida como Orcs. Não bastando, Ortus lhes tirou a beleza, os rostos élficos deram lugar a feições horrendas, pele verde-escura, suas presas cresceram espantosamente deixando-as a mostra, alguns possuíam olhos vermelho-fogo.” O uso moderno da palavra “orc” para designar um raça fantástica de humanóides malignos começou com Tolkien. Seus primeiro dicionários de élfico incluíam a entrada de “Ork (orq-), monstro, ogro, demônio” na frase “orqindi ogresse”. Tolkien algumas vezes também usava o plural orqui em seus primeiros escritos. No Hobbit o escritor usava a palavra “goblin” ao invés de “orc” para descrever o mesmo tipo de criatura[1]. Mais tarde Tolkien manifestaria o desejo da mudança de “orc” para “ork” no Silmarillion[2], mas o único local onde ela foi efetivamente feita foi no livro As Aventuras de Tom Bombadil, no poema Bombadil Goes Boating (”I’ll call the orks on you: that’ll send you running!”). Na versão póstuma do Silmarillion a ortografia de “orc” foi mantida. As explicações de Tolkien sobre as origens da palavra real são as seguintes: • “A palavra é derivada do Antigo Inglês orc ‘demônio’, mas a usei só por ser adequada foneticamente” (The Letters of J.R.R. Tolkien, #144, 25 de Abril de 1954.) • “Eu peguei originalmente a palavra do Antigo Inglês orc (Beowulf 112 orc-neas; orc = þyrs (’ogre’), heldeofol (’demônio do inferno’). Isso supostamente não deveria ter ligação com Inglês moderno orc, ork, um nome usado em várias criaturas marinhas da ordem dos golfinhos.” (Nomenclature of The Lord of the Rings) • “A palavra usada na tradução do Quenya urko, Sindarin orch é Orc. Mas isso é pela similaridade da palavra do Antigo Inglês orc, “espírito mal ou fantasma” com as palavras élficas. Possivelmente não há ligação entre elas. A palavra do Inglês é genericamente atribuída a ser derivada do Latim Orcus.” (The War of the Jewels, p. 391.). Este texto deve ser entendido no contexto em que Tolkien se apresenta como o tradutor para o inglês moderno do Livro Vermelho dos hobbits, conforme a introdução de O Senhor dos Anéis.

Fonte: (http://pt.wikipedia.org/wiki/Orc)



Mitologia Áfricana: a tradição Iorubá

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Na mitologia iorubá o deus supremo é Olorun, chamado também de Olodumare. Não aceita oferendas, pois tudo o que existe e pode ser ofertado já lhe pertence, na qualidade de criador de tudo o que existe, em todos os nove espaços do Orun.

Olorum criou o mundo, todas as águas e terras e todos os filhos das águas e do seio das terras. Criou plantas e animais de todas as cores e tamanhos. Até que ordenou que Oxalá criasse o homem.

Oxalá criou o homem a partir do ferro e depois da madeira, mas ambos eram rígidos demais. Criou o homem de pedra – era muito frio. Tentou a água, mas o ser não tomava forma definida. Tentou o fogo, mas a criatura se consumiu no próprio fogo. Fez um ser de ar que depois de pronto retornou ao que era, apenas ar. Tentou, ainda, o azeite e o vinho sem êxito.

Triste pelas suas tentativas infecundas, Oxalá sentou-se à beira do rio, de onde Nanã emergiu indagando-o sobre a sua preocupação. Oxalá fala sobre o seu insucesso. Nanã mergulha e retorna da profundeza do rio e lhe entrega lama. Mergulha novamente e lhe traz mais lama. Oxalá, então, cria o homem e percebe que ele é flexível, capaz de mover os olhos, os braços, as pernas e, então, sopra-lhe a vida.

Na mitologia iorubá, Olodumare também chamado de Olorun é o Deus supremo do povo Yoruba, que criou as divindades, chamadas de orixás no Brasil e irunmole na Nigéria, para representar todos os seus domínios aqui na terra, mas não são considerados deuses, são considerados ancestrais divinizados após à morte.

• Exu, orixá guardião dos templos, casas, cidades e das pessoas, mensageiro divino dos oráculos.

• Ogum, orixá do ferro, guerra, e tecnologia.

• Oxóssi, orixá da caça e da fartura.

• Logunedé, orixá jovem da caça e da pesca

• Xangô, orixá do fogo e trovão, protetor da justiça.

• Ayrà, usa cores brancas, tem profundas ligações com Oxalá.

• Xapanã (Obaluaiyê/Omolu), Orixá das doenças epidérmicas e pragas.

• Oxumarê, orixá da chuva e do arco-íris.

• Ossaim, orixá das ervas medicinais e seus segredos curativos.

• Oyá ou Iansã, orixá feminino dos ventos, relâmpagos, tempestade, e do Rio Niger

• Oxum, orixá feminino dos rios, do ouro e amor.

• Iemanjá ou Yemanjá, orixá feminino dos lagos, mares e fertilidade, mãe de todos os Orixás de origem yorubana.

• Nanã, orixá feminino das águas das chuvas, dos pântanos e da morte, mãe de Obaluaiyê, Iroko, Oxumarê e Ewá, orixás de origem daomeana.

• Yewá, orixá feminino do rio Yewa, senhora da vidência, a virgem caçadora.

• Obá, orixá feminino do rio Oba, uma das esposas de Xangô juntamente com Oxum e Iansã.

• Axabó, orixá feminino da família de Xangô

• Ibeji, orixás gêmeos

• Iroko, orixá da árvore sagrada (conhecida como gameleira branca no Brasil).

• Egungun, ancestral cultuado após a morte em Casas separadas dos Orixás.

• Iyami-Ajé, é a sacralização da figura materna.

• Onilé, orixá relacionado ao culto da terra.

• OrixaNlá (Oxalá) ou Obatalá, o mais respeitado Orixá, Pai de todos os Orixás e dos seres humanos.

• Ifá ou Orunmila-Ifa, orixá da Adivinhação e do destino.

• Odudua, orixá também tido como criador do mundo, pai de Oranian e dos yoruba.

• Oranian, orixá filho mais novo de Odudua.

• Baiani, orixá também chamado Dadá Ajaká.

• Olokun, orixá divindade do mar.

• Olossá, orixá dos lagos e lagoas

• Oxalufon, orixá velho e sábio.

• Oxaguian, orixá jovem e guerreiro.

• Orixá Oko, orixá da agricultura.

Fonte: (http://pt.wikipedia.org/wiki/Mitologia_Yoruba)

Comentário do blogueiro: sim , eu amo o carater pedagógico do mito, e Campbell estava certo ao dizer que todos os mitos são o mesmo mito eeeeeeeee barrão sem fronterá, sô!!!

01 29

ORIGEM: Anões

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Anões

Os anões aparecem freqüentemente nos mitos e lendas Nórdicas e Germânicas, onde são vistos como tendo seus próprios chefes e atribuições diversas; não são belos, mas de inteligência superior, muitos deles conhecem o futuro; e usam grandes barbas.

Na Edda em Prosa de Snorri Sturluson, os anões nasceram dos vermes que roíam o cadáver do gigante Ymir; mas conforme a versão descrita na Edda Poética (A Profecia da Vidente), eles surgiram dos ossos e do sangue do gigante Blain. Os primeiros anões foram nomeados pelos deuses de Mótsognir e Durinn. Temos ainda vários de seus nomes mencionados nessa balada, são: Dvalinn, Nár, Náli, Nain, Dain, Bívör, Bávör, Bömbur, Nóri, Ori, Oin, Vig, Gandalf, Vindalf, Þorinn, Fíli, Kíli, Víli, Þrár, Þráinn, Þekk, Lit, Vitr, Nyr, Andvari, Alf, Yngvi, Eikinskjaldi, Fjalar, etc. Entre eles temos os quatro anões guardiões dos quadrantes: Norðri (Norte), Austri (Leste), Suðri (Sul), e Vestri (Oeste).

Snorri Sturluson não distinguiu os anões e os Elfos da Noite, ou elfos escuros (Svartálfar), mas enquanto os primeiros vivem em Nidavellir, um dos chamados Nove Mundos criados pelos deuses, e alguns deles habitam até mesmo em Midgard, os Elfos da Noite vivem em Svartalfaheim, situado logo acima de Niflheim. Mas de qualquer forma os anões são seres que vivem debaixo da terra, no subterrâneo, pois a luz tem o poder de transforma-los em pedra.

Os anões são hábeis artífices; são particularmente peritos no trabalho de forja, faziam não só armas dos deuses mas também as jóias das deusas; Thor lhes deve seu famoso martelo Mjölnir, Frey seu navio mágico e seu javali de ouro, Sif seus cabelos de ouro, Freyja seu colar de ouro Brisingamen, e Odin a lança Gungnir que nada podia deter; Odin também possuía o anel Draupnir, que, como o anel de Andvari, tinha o poder de multiplicar as riquezas de quem o tivesse em seu poder. Entretanto, os anões também possuem má reputação, pois são vistos usualmente como gananciosos, quando diante dos metais preciosos, e além disso ladrões e trapaceiros.

A crença nos anões foi sem dúvida a mais popular de todas; até o século XVIII, na Islândia, os camponeses mostravam rochedos e colinas afirmando, com a mais absoluta convicção, que lá moravam verdadeiros formigueiros de pequeninos anões do mais agradável aspecto. Entre os quais, eram os mineiros os mais afeitos a tais crenças, pois, trabalhando sob a terra, estavam no território onde se acreditava habitar esses pequeninos seres, que eram, igualmente, os senhores dos metais; por isso dizia-se, quando um mineiro encontrava um anão nas galerias subterrâneas, era sinal de que um bom e belo “filão” estava próximo, pois atribuía-se aos anões só trabalharem onde a terra escondia preciosos tesouros; um desses tesouros é célebre na poesia épica alemã Nibelungenlied: o rei dos Nibelungos, do qual o anão Alberich era o guarda; Siegfried, o herói dos Nibelungos, apropriara-se desse tesouro fabuloso depois de ter vencido o anão Alberich e ter dele exigido juramento de fidelidade.

Anões da Mitologia nórdica

• Durinn & Motsongir

• Lofar

• Dvalin

• Ivaldir

• Brokk & EITRI

• Fjalar & Gallar

• Alvis

• Andavari

• Regin

• Alberich

Fonte: (http://pt.wikipedia.org/wiki/An%C3%B5es_(mitologia))

01 29

ORIGENS: goblins

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Goblin

Goblins são criaturas geralmente verdes que se assemelham a duendes. Fazem parte do folclore nórdico, nas lendas eles vivem fazendo brincadeiras de mau gosto.

Os goblins são normalmente associados ao mal. Diz-se que são feios e assustadores, fazem feitiçarias, estragam a comida, travam guerras contra os gnomos. Os RPGs normalmente incluem goblins em sua galeria de seres.

Em algumas mitologias os goblins possuem grande força. Normalmente por serem seres de pouca inteligência e hábitos selvagens, moram em cavernas ou pequenas cabanas construídas com paus e peles de animais. Sua grande capacidade de sobrevivência os faz seres presentes em quase qualquer ambiente, sendo possível serem encontrados em montanhas, pântanos, desertos, pedreiras, florestas ou cidades.

Vivem em bando, com uma comunidade precária semelhante a uma sociedade de homens primitivos. Dentre seu armamento se encontra clavas, machados de pedra, pequenas lanças, zarabatanas e pedras.

Eles pertencem ao grupo dos goblinóides dividindo-se em goblins, hobgoblins (parecidos aos goblins, porém maiores – de 1,40 m até a altura de um ser humano normal – e mais evoluídos) e os bugbears (maiores que um ser humano normal, muito mais fortes que os goblins e com a habilidade de se transformarem em ursos).

Na Finn Family Moomintroll, terceiro livro da série de Moomin de livros infantis de Tove Jansson, o Hobgoblin é uma estranha criatura mágica; até mesmo o seu chapéu, quando encontrado por outras criaturas, pode trabalhar todos os estranhos tipos de magia por si só. Embora ligeiramente assustador para aqueles que não o conhecem, o Hobgoblin é, de fato, uma criatura solitária e sensível, que pode conceder os desejos dos outros, mas não o seu próprio – a menos que alguém especificamente lhe peça por algo que ele quer e, em seguida, lhe dê aquilo que ele próprio criou.

Na mitologia de Tolkien os goblins, chamados Orcs, atacam as minas escuras de Moria ,matando todos os seres existentes no mesmo local. São um povo facilmente subjulgado, sentem medo do Demónio do mundo antigo, o Balrog criado por Morgoth,o primeiro senhor do escuro da Terra fantasiosa de Tolkien.

Em O Hobbit, de JRR Tolkien, Hobgoblins são uma ameaça, maior e mais forte forma de Goblins. Tolkien comentou mais tarde, numa carta, que através de mais estudos de folclore posteriormente ele tinha apreendido que “a afirmação de que hobgoblins seriam” uma maior espécie ‘[de Goblins] é o inverso do original da verdade. ” Tolkien então rebatizado como eles Uruks ou Uruk-hai, numa tentativa de corrigir o seu erro.

Também em O Hobbit, Tolkien coloca o Bugbear Beorn como uma classe diversa dos Goblins (Orcs) e Hobgoblins(Uruk-hai), consistindo, inclusive, em um dos seres que ajudam Bilbo, Gandalf e Torin Escudo de Carvalho.

Fonte: (http://pt.wikipedia.org/wiki/Goblin)

01 26

Desciclopédia: RPG

CURIOSIDADES 19 Comentário »

Você quis dizer: RPG – Reesruturação Postural Global?

Google sobre RPG

O que significa isso?

Brasileiro sobre RPG

Vai abrir a porta? Joga os dados… hum… 1 é erro crítico! Você torceu o pulso e teve uma fratura exposta…

Mestre de D&D.

Vou pegar 2 niveis de guerreiro pra pegar talento

Você sobre a ficha do seu paladino, ranger, clerigo, monge…

ãhn??

Qualquer pessoa normal sobre as duas citações acima

Que jogo inutil, tenho coisa mais importante pra fazer!!

Mulher sobre RPG

Dar a bunda

Capitão óbvio sobre citação acima.

”Ou o RPG ou eu…. ?”

Uma garota que perdeu o namorado para o RPG.

Adoradores de demônios, isso sim eles são.

Oscar Wilde sobre RPG

Isso non ecziste, é coisa do psico! Quero zer Chaotic Evil. Me dá o manual dessa merda.

Padre Quevedo sobre RPG

Hadouken! Hmm, 5d6 de dano!

Ryu sobre RPG

Você não pode matar ele porque…er..ele tem corpo de diamante e você não tem perícia em pular

Mestre leproso enganando noob

500d100 de dano? Isso é para principiantes!

Chuck Norris sobre RPG

1kkkkk de dano? que coisa Noob?!

Gutym sobre RPG

Reeducação Postural Global é um método de fisioterapia desenvolvido pelo francês Philippe Emmanuel Souchard…

Fisioterapeuta sobre RPG

Foi encontrado morto ontem. Testemunhas dizem que foi um grupo de jogadores de RPG

William Bonner sobre O Emo do quote acima

I´M A SEXY SHOELESS GOD OF WAR!!!!

Belkar em cima de uma pilha de hobgoblins mortos

Tem dado de quatro?

Jogador de RPG sobre você

O mais sábio não é o que tem a melhor arma. É o que tem o melhor dado.

Sun-tzu sobre jogadores de RPG

Para com isso menino, isso não dá futuro!

Sua mãe sobre RPG

Dá sim, logo vou chegar no LV 20!

Você para sua mãe sobre RPG

Derrepente 3 gigantescos dragões de fogo aparacem atrás de você!

Mestre careca cansado de jogar

Mas eu só tô no level 2!

Criança indignada querendo saber mais sobre as artes satânicas

na união suviética o RPG aumenta VOCÊ de level

reverssal russa sobre RPG



Homens mais ricos dão mais prazer às mulheres



Homens mais ricos proporcionam mais prazer às mulheres durante relações sexuais, segundo afirma uma pesquisa recém-publicada de dois cientistas da Universidade de Newcastle, na Grã-Bretanha.

Segundo o estudo, quanto mais rico é o parceiro, mais freqüentemente sua parceira chega ao orgasmo.

Os autores da pesquisa acreditam que esse resultado é condicionado por uma “adaptação evolucionária” que faz com que as mulheres instintivamente selecionem seus parceiros de acordo com a sua percepção de qualidade.

Para chegar à conclusão, os evolucionistas Thomas Pollet e Daniel Nettles usaram informações de uma pesquisa chinesa que contém a maior base de dados já coletada sobre estilo de vida, saúde e família.

Ela inclui informações pessoais e detalhes sobre a vida sexual de mais de 5 mil pessoas em toda a China, baseadas em entrevistas e questionários.

Dentre as 1.534 mulheres com maridos ou namorados que responderam à pesquisa, 121 delas disseram sempre ter orgasmos durante suas relações sexuais, 408 disseram ter orgasmos com freqüência, 762 tinham orgasmos “às vezes” e 243 raramente tinham orgasmos.

Esses resultados seguiriam um padrão semelhante ao verificado em países ocidentais, segundo os autores do estudo.

Influência

Entre os fatores identificados pelos pesquisadores como influências na freqüência dos orgasmos relatada pelas mulheres, a riqueza do parceiro foi o mais determinante, segundo os pesquisadores.

“O resultado da pesquisa parece consistente com a idéia de que o orgasmo feminino evoluiu a partir de uma função evolutiva”, afirma o psicólogo Thomas Pollet, um dos autores do estudo, publicado na revista especializada Evolution and Human Behaviour.

“O orgasmo serve para selecionar entre os machos com base em sua qualidade. Assim, deve ser mais freqüente nas fêmeas unidas a machos de alta-qualidade. Parceiros mais desejáveis levam as mulheres a terem mais orgasmos”, afirma Pollet.

Segundo Pollet, a influência do nível de renda sobre a freqüência de orgasmos parece ser ainda maior que outros fatores, como simetria corporal ou atratividade, apontados em estudos anteriores.

fonte: (http://g1.globo.com/Noticias/Ciencia/0,,MUL961692-5603,00.html)

Observação do blogueiro:

1° o cara que financiou a pesquisa é podre de rico

2° tem certa lógica

3° dane-se a lógica, mulheres do mundo vcs estão sendo enganadas!!!!!!!



Xadrez nerd aprimorado



Os fãs de Tolkien vão babar nas peças de xadrez do set de Senhor dos Anéis criado pelo Studio Anne Carlton da Inglaterra.

As peças do Lord of the Rings Hand Decorated Chess Set reproduzem as principais personagens do épico livro/filme O Senhor dos Anéis. A peças foram pintadas e decoradas à mão com atenção especial aos mínimos detalhes. Muito legal!

O xadrez de Senhor dos Anéis custa US$269 na Amazon.



Fonte: (http://blogdebrinquedo.com.br/2008/11/22/xadrez-de-senhor-dos-aneis/#more-5539)

Comentário do blogueiro: imagina só que beleza começa o jogo, um dos jogadores levanta e grita FOR FRODOOOOO!!!! e move um peão.



Dungeons & Dragons & Detetives

O “Clue – Dungeons & Dragons Edition” é uma versão do antigo jogo Detetive com tema do famoso RPG Dungeons & Dragons.

O Clue – Dungeons & Dragons tem as regras basicamente iguais ao Detetive original, só que em vez dos suspeitos de sempre como o Coronel Mostarda e a Dona Branca temos o anão Tordek ou o gnomo Nebin. Os aposentos e as armas também foram todas adaptadas a história de Dungeons & Dragons.

A única diferença é que o Clue – Dungeons & Dragons vem com um set de cartas “Wandering Monster”, quando o jogador tira uma carta tem que lutar com um de seis monstros e se vencer ganha uma vantagem no jogo, como direito de olhar as cartas do oponente ou jogar de novo. Se perder vai parar no labirinto no centro do tabuleiro de onde só sai com uma combinação de números nos dados.

O Clue – Dungeons & Dragons custa US$38 na Amazon.

Veja também a Incrível Edição de Colecionador do Jogo Detetive e a Nova Versão do Clássico Jogo Detetive!

Via CraziestGadgets.com.



Fonte: (http://blogdebrinquedo.com.br/2008/11/25/jogo-detetive-em-versao-dungeons-dragons/)

Comentário do blogueiro: é fácil foi o ladino com a adaga envenada na masmorra.


xadrez vertical

Tenho certeza de que você nunca viu um tabuleiro de xadrez como este! O tabuleiro Straight Up Chess é vertical!Os tabuleiros de xadrez Straight Up Chess ficam pendurados na parede como se fossem obras de arte enquadradas e você ainda pode usá-los para jogar!O tabuleiro vem com plaquinhas indicativas das jogadas para um jogo com vários participantes no escritório, por exemplo. Você faz seu movimento e coloca a plaquinha “Última Jogada”. Quando a próxima pessoa passar pelo quadro/tabuleiro faz a jogada e move a plaquinha e assim por diante. Até chegar nas plaquinhas de “Cheque”e “Cheque Mate”.

As peças do Straight Up Chess são feitas de madeira nobre e ficam apoiadas no tabuleiro em pequenas prateleiras transparentes.

São vários modelos disponíveis diretamente no site Straight Up Chess. Os dois modelos da imagem acima são o tabuleiro Red Cherry with Walnut Grain Scoop Frame que custa US$130 e o Maple Nut Series with Aspen Wood Frame que custa US$250.

Veja outros tabuleiros de xadrez diferentes e interessantes aqui no Blog de Brinquedo.

Via Neatorama.

Fonte: (http://blogdebrinquedo.com.br/2008/11/26/tabuleiro-de-xadrez-vertical-pendurado-na-parede/)


O penhor dos anéis


O clássico jogo de tabuleiro Banco Imobiliário, que agora se chama Monopoly também aqui no Brasil, tem inúmeras edições diferentes.

Só aqui no Blog de Brinquedo já mostramos o Monopoly dos Beatles, do filme 007 Quantum of Solace, do Halloween, de Star Wars, do Mario e até o Anti-Monopoly que é o Banco Imobiliário para comunistas entre muitos outros! Eu acho que o Monopoly deve ser o jogo que tem mais edições diferentes no mundo.

No meio de tantas edições não podia faltar o Monopoly em homenagem a trilogia O Senhor dos Anéis .

O “Monopoly – The Lord of the Rings Trilogy Edition” foi lançado pela Hasbro em 2006 e pode ser jogado da maneira tradicional ou no modo “One Ring” mais rápido e criado especialmente para esta edição. No jogo você faz uma viagem pela Terra Média construindo fortalezas e castelos para defender seus novos territórios.

O Monopoly vem com 6 peças especiais: Aragorn, Frodo, Gimli, Galadriel, Gandalf e Legolas. Tabuleiro colorido, sete “Denominations of Power” que substituem o dinheiro, um dado especial Eye of Sauron, um dado normal e o Anel de “ouro”.

O “Monopoly – The Lord of the Rings Trilogy Edition” custa US$147,99 na Amazon.

Via Slashtoys Reviews of Toys.

Fonte: (http://blogdebrinquedo.com.br/2008/12/29/banco-imobiliario-da-trilogia-senhor-dos-aneis/)


RPG PELOS RPGISTAS, otakisse pelos seminovos

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Divirta-se

Jogos e Brincadeiras



A LÓGICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Piaget (1998) acredita que os jogos são essenciais na vida da criança. De início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus efeitos.

Em torno dos 2-3 e 5-6 anos (fase Pré-operatória) nota-se a ocorrência dos jogos simbólicos, que satisfazem a necessidade da criança de não somente relembrar o mentalmente o acontecido, mas também de executar a representação.

Em período posterior surgem os jogos de regras, que são transmitidos socialmente de criança para criança e por conseqüência vão aumentando de importância de acordo com o progresso de seu desenvolvimento social. Para Piaget, o jogo constituiu-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade.

Vamos analisar uma entrevista feita por Piaget com crianças sobre o jogo “Bola de gude”.

O experimentador fala mais ou menos isso. “Aqui estão algumas bolas de gude… você deve me mostrar como jogar. Quando eu era pequeno eu costumava jogar bastante, mas agora eu me esqueci como se joga. Eu gostaria de jogar novamente. Vamos jogar juntos. Você me ensinará as regras e eu jogarei com você…”. Você deve evitar fazer qualquer tipo de sugestão. Tudo o que precisa é parecer completamente ignorante (sobre o jogo de bola de gude) e até mesmo cometer alguns erros propositais de modo que a criança, a cada erro, possa dizer claramente qual é a regra. Naturalmente, você deve levar a coisa a sério, e se as coisas não ficarem muito claras você começará uma nova partida.(Piaget, 1965, p.24).

Com os jogos de regras podemos analisar por traz das respostas, informações sobre seus conhecimentos e conceitos. Esses níveis de conhecimento podem ser classificados como: Motor, Egocêntrico, Cooperação e Codificação de Regras, e são paralelos ao desenvolvimento cognitivo da criança.

Motor: Nível apresentado nos primeiros anos de vida e que normalmente se estende até o estágio pré-operacional. No estágio de compreensão de regras, a criança não apresenta nenhuma compreensão de regras. O prazer da criança parece advir grandemente do controle motor e muscular, e não há atividade social nesse nível.

Egocêntrico: Em geral, essa fase se dá dos 2 aos 5 anos, a criança adquire a consciência da existência de regras e começa a querer jogar com outras crianças – vemos nesse ponto os primeiros traços de socialização. Mas notamos também que algumas crianças insistem em jogar sozinhas, sem tentar vencer, assim revelando uma atividade cognitiva egocêntrica. As regras são percebidas como fixas e o respeito por elas é unilateral.

Cooperação: Normalmente a cooperação acontece em torno dos 7 a 8 anos. Há uma compreensão quase que plena nas regras do jogo e o objetivo passa a ser a vitória.

Codificação das Regras: Por volta dos 11 a 12 anos, a maioria das crianças passa a entender que as regras são ou podem ser feitas pelo grupo, podem ser modificadas, mas nunca ignoradas. A presença de regras se torna um fator importantíssimo para a existência do jogo.

Segundo Piaget (1976): “… os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar energias das crianças, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual”.

O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação da real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem a todos que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais e que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil.(Piaget 1976, p.160).

Já Vygotsky (1998), diferentemente de Piaget, considera que o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e que as funções psicológicas superiores são construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicar o desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é ativo nem passivo: é interativo.

Segundo ele, a criança usa as interações sociais como formas privilegiadas de acesso a informações: aprendem a regra do jogo, por exemplo, através dos outros e não como o resultado de um engajamento individual na solução de problemas. Desta maneira, aprende a regular seu comportamento pelas reações, quer elas pareçam agradáveis ou não.

Enquanto Vygotsky fala do faz-de-conta, Piaget fala do jogo simbólico, e pode-se dizer, segundo Oliveira (1997), que são correspondentes.

“O brinquedo cria uma Zona de Desenvolvimento Proximal na criança”. (Oliveira, 1977: 67), lembrando que ele afirma que a aquisição do conhecimento se dá através das zonas de desenvolvimento: a real e a proximal. A zona de desenvolvimento real é a do conhecimento já adquirido, é o que a pessoa traz consigo, já a proximal, só é atingida, de início, com o auxílio de outras pessoas mais “capazes”, que já tenham adquirido esse conhecimento.

“As maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade (Vygotsky, 1998)”.

Piaget (1998) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança sendo por isso, indispensável à prática educativa (Aguiar, 1977, 58).

Na visão sócio-histórica de Vygotsky, a brincadeira, o jogo, é uma atividade específica da infância, em que a criança recria a realidade usando sistemas simbólicos. Essa é uma atividade social, com contexto cultural e social.

Para Vygotsky, citado por Wajskop (1999:35): “… A brincadeira cria para as crianças uma zona de desenvolvimento proximal que não é outra coisa senão à distância entre o nível atual de desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver independentemente um problema, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da resolução de um problema, sob a orientação de um adulto, ou de um companheiro mais capaz”.

Vygotsky, citado por Lins (1999), classifica o brincar em algumas fases: durante a primeira fase a criança começa a se distanciar de seu primeiro meio social, representado pela mãe, começa a falar, andar e movimentar-se em volta das coisas. Nesta fase, o ambiente a alcança por meio do adulto e pode-se dizer que a fase estende-se até em torno dos sete anos. A segunda fase é caracterizada pela imitação, a criança copia os modelos dos adultos. A terceira fase é marcada pelas convenções que surgem de regras e convenções a elas associadas.

Vygotsky (1989: 109), ainda afirma que: “é enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança. É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de agir numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, e não por incentivos fornecidos por objetos externos”.

A noção de “zona proximal de desenvolvimento” interliga-se, portanto, de maneira muito forte, à sensibilidade do professor em relação às necessidades e capacidades da criança e à sua aptidão para utilizar as contingências do meio a fim de dar-lhe a possibilidade de passar do que sabe fazer para o que não sabe. (Pourtois, 199: 109).

As brincadeiras que são oferecidas à criança devem estar de acordo com a zona de desenvolvimento em que ela se encontra, desta forma, pode-se perceber a importância do professor conhecer a teoria de Vygotsky.

No processo da educação infantil o papel do professor é de suma importância, pois é ele quem cria os espaços, disponibiliza materiais, participa das brincadeiras, ou seja, faz a mediação da construção do conhecimento.

A desvalorização do movimento natural e espontâneo da criança em favor do conhecimento estruturado e formalizado ignora as dimensões educativas da brincadeira e do jogo como forma rica e poderosa de estimular a atividade construtiva da criança. É urgente e necessário que o professor procure ampliar cada vez mais as vivências da criança com o ambiente físico, com brinquedos, brincadeiras e com outras crianças.

O jogo, compreendido sob a ótica do brinquedo e da criatividade, deverá encontrar maior espaço para ser entendido como educação, na medida em que os professores compreenderem melhor toda sua capacidade potencial de contribuir para com o desenvolvimento da criança.

NEGRINE (1994, 20), em estudos realizados sobre aprendizagem e desenvolvimento infantil, afirma que “quando a criança chega à escola, traz consigo toda uma pré-história, construída a partir de suas vivências, grande parte delas através da atividade lúdica”.

Segundo esse autor, é fundamental que os professores tenham conhecimento do saber que a criança construiu na interação com o ambiente familiar e sócio-cultural, para formular sua proposta pedagógica.

Entendemos, a partir dos princípios aqui expostos, que o professor deverá contemplar a brincadeira como princípio norteador das atividades didático-pedagógicas, possibilitando às manifestações corporais encontrarem significado pela ludicidade presente na relação que as crianças mantêm com o mundo.

Porém essa perspectiva não é tão fácil de ser adotada na prática. Podemos nos perguntar: como colocar em prática uma proposta de educação infantil em que as crianças desenvolvam, construam/adquiram conhecimentos e se tornem autônomas e cooperativas?

Como os professores favorecerão a construção de conhecimentos se não forem desafiados a construírem os seus? O caminho que parece possível implica pensar a formação permanente dos profissionais que nela atuam.

“… é preciso que os profissionais de educação infantil tenham acesso ao conhecimento produzido na área da educação infantil e da cultura em geral, para repensarem sua prática, se reconstruírem enquanto cidadãos e atuarem enquanto sujeitos da produção de conhecimento. E para que possam, mais do que “implantar” currículos ou “aplicar” propostas à realidade da creche/pré-escola em que atuam, efetivamente participar da sua concepção, construção e consolidação”. (Kramer apud MEC/SEF/COEDI, 1996 p.19).

“Os professores podem guiá-las proporcionando-lhes os materiais apropriados mais o essencial é que, para que uma criança entenda, deve construir ela mesma, deve reinventar. Cada vez que ensinamos algo a uma criança estamos impedindo que ela descubra por si mesma. Por outro lado, aquilo que permitimos que descubra por si mesma, permanecerá com ela.” ( Jean Piaget)

CONCLUSÃO

Em seus estudos sobre crianças, Jean Piaget descobriu que elas não raciocinam como os adultos. Esta descoberta levou-o a recomendar aos adultos que adotassem uma abordagem educacional diferente ao lidar com crianças. Ele modificou a teoria pedagógica tradicional que, até então, afirmava que a mente de uma criança é vazia, esperando ser preenchida por conhecimento. Na visão de Piaget, as crianças são as próprias construtoras ativas do conhecimento, constantemente criando e testando suas teorias sobre o mundo. Grande parte desse conhecimento é adquirida através das zonas do conhecimento onde os jogos e brincadeiras infantis têm sua principal influencia, onde as noções de regras são criadas, a socialização se faz presente, o simbólico é exercitado, além do físico e o mental. Fazendo uma comparação relativa com os pensamentos e a linha de trabalho de Vygotsky.

Piaget forneceu uma percepção sobre as crianças que serve como base de muitas linhas educacionais atuais. De fato, suas contribuições para as áreas da Psicologia e Pedagogia são imensuráveis.

CURIOSIDADES SOBRE PIAGET

O pai de Piaget, Arthur Piaget, era professor de literatura.

Piaget com apenas 10 anos publicou, em Neuchâtel, um artigo sobre um pardal branco.

Aos 22 anos, já era doutor em Biologia.

Escreveu cerca de 70 livros e 300 artigos sobre Psicologia, Pedagogia e Filosofia.

Casou-se com uma de suas assistentes, Valentine Châtenay.

Observando seus filhos, desvendou muitos dos enigmas da inteligência infantil.

Vygotsky prefaciou a tradução russa de A Linguagem e o Pensamento da Criança, de Piaget, de 1923.

Vygotsky e Piaget não se conheceram pessoalmente.

Autor: Ricardo Jorge Teixeira

Fonte: http://www.coladaweb.com/perso/piaget.htm


EU DESEJO


http://www.youtube.com/watch?v=tp8PNDKee1s&feature=related

VOCÊ DESEJA?



STREET FIGHTER 1 ??

CURIOSIDADES Comente! »

NÃO, O BLOGUEIRO NÃO FUMOU, BEBEU, CHEIROU NEM NADA DO GÊNERO.

ME PERGUNTARAM EM UM EVENTO SE EU JÁ TINHA VISTO O STREET FIGHTER 1

TÁ AQUI MINHA RESPOSTA ^^

http://br.youtube.com/watch?v=181bEWh0KqI&NR=1

http://br.youtube.com/watch?v=7cNTUNSUvYw&feature=related

ÉPOCA BOA ESSA QUE O HADOUKEN E O SHORYUKEN TIRAVAM 1/3 A 1/2 DA VIDA ^^

PERCEBERAM ALGUMA SEMELHANÇA NAS FASES BÔNUS COM ALGUM JOGO QUASE DA MESMA ÉPOCA?? É EU TBM…



HARRY POTTER E… CARA NEM ME LEMBRO MAIS…



Olá amigos leitores,

hoje é dia de falar sobre ensino a distância, popular EaD, navegando pela net encontrei um site bem interessante sobre o mágico mundo de Harry Potter, ao qual não sou um fã apresentavel, a página era intitulada HARRY POTTER RPG, mas segundo os critérios pedagógicos atuais é uma Webquest muito bem feita, organizada no sistema de Story telling, tem espaço reservado para alunos e professores, liberdade de escolha de personagem sendo um jogo não linear, que atua através de grupos de e-mails.



Ficou curioso veja o link a baixo: http://br.geocities.com/harry_potter_brasil/regras.htm




(fonte da imagem: http://www.centraldequadrinhos.com/forum/viewtopic.php?t=10637)

“Brincar não é perder tempo, é ganhá-lo. É triste ter meninos sem escola, mas mais triste é vê-los enfileirados em salas sem ar, com exercícios estéreis, sem valor para a formação humana”.

Carlos Drummond de Andrade

09 23

Kriegspiel

ARTIGOS, CURIOSIDADES Comente! »

Com o objetivo de ser um jogo educativo para as escolas militares no século XVIII, o Kriegspiel era jogado originalmente em um tabuleiro, que consistia do

mapa da fronteira França-Bélgica, dividida em 3600 quadrados. As peças avançavam e recuavam pelo tabuleiro como exércitos.

O jogo original suscitou muitas imitações e foi finalmente substituído por outra versão, que se tomou muito popular entre os oficiais da Prússia. A nova versão

usava verdadeiros mapas militares em vez do tabuleiro.



Em 1824, o chefe do Comando alemão disse, referindo-se ao Kriegspiel: “Não é de modo algum um jogo! É um

treinamento para a guerra !”

Iniciou-se, então, urna obsessão nacional difícil de se entender hoje em dia. O alto comando do exército Prusssiano estava tão impressionado com o jogo que

mandou-o para todos os quartéis. Havia ordem expressa para que todo militar jogasse. O Kaiser aparecia nos campeonatos de Kriegspiel, com sua farda militar completa.

Inspirados por peças de xadrez militarizadas, comuns na época (as peças eram feitas como marechais alemães, coronéis, etc.). Artesãos produziam as peças de Kriegspiel com

detalhes impressionantes. Com vaga semelhança desses Zinnfiguren (bonecos de chumbo), existem hoje os soldados de brinquedo. Havia um crescente aumento de

complexidade em tomo do jogo enquanto seus aficcionados praticantes desejavam maior realismo. O livro de regras, originalmente com sessenta páginas, aumentava a cada

edição. ‘

Afirmações de que o jogo estaria por trás das vitórias militares prussianas estimularam o interesse internacional. Kriegspiel, supostamente, teria levado a uma

vitória sobre a Áustria, na Guerra das Seis Semanas, em 1866. A partir de então, o exército austríaco também passou a jogar. A derrota francesa na guerra Franco-Prussiana

(1870) também foi tida como uma vitória devida ao Kriegspiel, provocando uma febre pelo “jogo” também na França.

KIiegspiel chegou aos Estados Unidos após a Guerra Civil. Um oficial do exército americano reclamou que “o jogo não pode ser pronta e inteligentemente

utilizado por alguém que não seja um matemático. Requer, para ser utilizado prontamente, uma certa instrução específica, estudo e uma dedicação equivalente à necessária para

se ter conhecimento a respeito de uma língua estrangeira.” Contudo, tornou-se popular na Maúnlla e no Naval War College em New Port, Rhode Island.

A vitória japonesa, na guerra com a Rússia (1905), foi a última creditada a uma nação jogadora de Kriegspiel. Tornou-se visível que as estratégias advindas do

jogo nem sempre se adequavam à batalha. A derrota alemã na Primeira Grande Guerra foi o decreto de morte para o jogo – exato, ironicamente, na própria Alemanha, onde os

comandantes no pós-guerra “lutavam” entre si, com réplicas dos regimentos renegados a eles pelo Tratado de Versalhes.

Em Budapeste, o jovem John von Neumann jogava Kriegspiel com seus irmãos. Eles desenhavam castelos, estradas e praias, onde avançavam e retrocediam

“exércitos” de acordo com as regras. Durante a Primeira Grande Guerra, Johuny obteve mapas dos “fronts” e seguia os movimentos reais. Hoje em dia, KIiegspiel é jogado

com três tabuleiros de xadrez, visíveis somente ao juiz. Era um passatempo comum na Rand Colporation e von Neumann jogava em suas visitas à mesma.

Para alguns críticos, a teoria dos jogos é a versão do século XX do Kriegspiel, onde, como em um espelho, os estrategistas militares vêem refletidas suas

percepções. A comparação é relevante mesmo sendo injusta. A teoria dos jogos se tomou uma forma de oráculo estratégico, especialmente nas duas décadas pós Hiroshima. O

problema é comum aos oráculos reside no fato de que a formulação das perguntas determina as respostas.

Trecho retirado do Texto Didático n°07, O DILEMA DO PRISIONEIRO da UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL – DEPARTAMENTO DE ECONOMIA (disponível para download)

Comentario do blogueiro: Eu quis trazer este texto por ser focado no Kriegspiel ( pronuncia-se crássspel ) quem estuda o RPG deve voltar a atenção para ele pois foi através do seu fundamento estratégio de regras para probabalilidade, que o rpg teve bases da sua simulação de realidade, cálculos e conhecimentos históricos. Eu costumo dizer que ele é o bisavô do RPG.

OBRIGADO NONÔ



BATMAN – O INTERROGATÓRIO DAS TREVAS


O que é rpg???

obs: eu discordo quanto aos riscos.



10 coisas que todo mundo deveria saber sobre RPG




1. O RPG incita a violência?

Não. O RPG é apenas uma brincadeira de faz-de-conta. Ele não incita a violência, da mesma forma que brincar de Banco Imobiliário não incentiva as pessoas a entrarem no mercado de imóveis, e brincar de War não faz de ninguém um militar.

2. Se não incita, porque “tantos” (na verdade dois) crimes envolvendo o RPG?

Segundo dados estatísticos compilados pelo Comitê de Divulgação do RPG, nos EUA, mostra que apenas 2% dos crimes têm envolvimento de RPGistas (jogadores ou mestres). Isso está dentro da proporção entre a população total e a população RPGista, que é de 2%. Estatisticamente falando, existem mais mortes relacionadas a acidentes com cachorros da raça Yorkshire do que com jogadores de RPG.

3. É verdade que o Mestre é considerado “deus” do mundo do RPG?

Não. O Mestre do Jogo é uma mistura de autor, diretor de teatro e árbitro em uma sessão de RPG. Ele apresenta a situação inicial, avalia como as escolhas dos personagens alteram essa situação e apresenta o resultado destas escolhas aos jogadores. Ele se parece muito mais com o diretor de um filme do que com um deus.

Em muitos grupos os jogadores se alternam no papel de Mestre. É verdade que o mestre tem poder absoluto dentro do jogo, mas esse poder só existe enquanto ele o usa para divertir seus colegas jogadores.

4. Quando (e não se) alguém perde no RPG, como ele paga sua dívida?

Não existem vencedores ou perdedores no RPG. Ele não é um jogo de competição. Não tem como objetivo derrotar os outros jogadores ou mesmo decidir um vencedor. O termo “jogo” é usado na falta de um termo melhor e indica a questão “lúdica” de jogar. Como o objetivo de uma sessão de jogo não é derrotar os outros jogadores, logo não há dívida a ser paga. Não se pode “ganhar” ou “perder” um jogo de RPG. O objetivo é apenas passar algumas horas divertindo-se com amigos com os quais se divide um hobby em comum.

5. Porque o RPG usa dados, se não é um jogo de azar?

Primeiro, nem todos os RPGs usam dados. Segundo, o RPG é um jogo no sentido lúdico, de ser uma brincadeira. Os RPGs que usam dados, têm regras para levar em conta fatores aleatórios que são independentes da capacidade de um personagem.

Existe um ditado que diz que “o futebol é uma caixinha de surpresas”, ou seja, nem sempre o time favorito, com os melhores craques, é o campeão. Em um RPG, nem sempre um personagem forte e ágil consegue escalar uma árvore, por exemplo. Ele pode escorregar, um galho pode se partir. São dezenas de fatores que podem causar o fracasso ou o sucesso em uma ação. Os dados são utilizados para simular estes fatores, para adicionar um certo grau de emoção à história que está sendo contada.

6. Mas teve gente morrendo. Deveriam proibir um jogo tão perigoso.

RPG não é mais perigoso do que aeromodelismo, trabalho com miniaturas ou colecionar caixinhas de fósforos. É um hobby e nada mais. Se fôssemos proibir qualquer prática social na qual houvesse crimes e mortes o nosso querido futebol seria o primeiro a ser extinto. Morrem mais e mais torcedores de futebol a cada ano e ninguém sequer especula a possibilidade de fechar os estádios ou proibir o jogo: por que com RPG deveria ser diferente?

7. O RPG corrompe a juventude com temas demoníacos

Nada mais longe da verdade. Os jogadores são convidados a interpretar os heróis da história. São eles que vão salvar a princesa, matar o dragão, prender o bandido, desvendar o mistério, proteger os mais fracos.A bem da verdade, existem até RPGs com temas bíblicos e religiosos nos EUA.

8. Por que você se veste de preto?

Preto é uma cor que está na moda. Ela está presente em casamentos, festas e até repartições públicas. Muitas bandas musicais adotaram a cor para fazer destaque as imagens pintadas nas suas camisetas.

Preto também é uma cor que “suja menos” que o branco, sendo por isso preferida por muitas pessoas que desempenham as mais variadas ocupações.

9. É alguma seita?

Não. O RPG não é nenhum tipo de seita, ou religião. Não passa de um hobbye, um passa-tempo social. Da mesma forma que torcer para algum time de futebol ou acompanhar a carreira de um cantor ou ator de televisão também não é considerado “seita”, o RPG também não é. Está mais para um clube informal de amigos.

10. Existe algum benefício nesse jogo?

Inúmeros. Estudos de universidades tanto nacionais como internacionais provam que o RPG, por ser uma atividade social, estimula o trabalho de equipe, desenvolve a auto-estima e combate a timidez. Pessoas costumam jogar nos mesmos grupos por anos a fio, fortalecendo laços da amizade e companheirismo. Não fosse o bastante o RPG favorece o raciocínio lógico-matemático-dedutivo, incentiva a leitura, desenvolve a capacidade de expressão e de interpretação e já está sendo usado como ferramenta pedagógica dentro da sala de aula.

Para se ter uma idéia da importância do jogo, ele é o único permitido à bordo de missões tripuladas no espaço sideral pela NASA (agência espacial americana).

Fonte:http://www.pluc.com.br/conteudo/cod/207/link/10_coisas_que_todo_mundo_deveria_saber_sobre_rpg.htm


UM GRIMORIUM DE SABEDORIA


” Eu gostaria que o mundo se lembrasse de mim como o cara que realmente gostava de jogar e dividir seu conhecimento e sua alegria com todos.” – Gary Gygax



Quenya


Quenya (pronúncia: Qüênia) é uma língua artística criada pelo filólogo e escritor inglês John Ronald Reuel Tolkien. É também chamada de “Élfico Superior” (em Portugal) e “Alto-élfico” (no Brasil), “Valinoreano” ou “Avaloniano”. O seu nome significa “discurso” ou “fala”.

Tabela de conteúdo [esconder]1 História 2 Fonética e escrita 2.1 Vogais 2.2 Consoantes 3 Morfologia 3.1 Substantivos 3.1.1 Casos 3.1.2 Número 3.1.3 Quadro das desinências de substantivos 3.2 Artigo 3.3 Adjetivos 4 Ligações externas

[editar] História Na terra de Arda, onde se passam as histórias da mitologia tolkeniana, o Quenya está descrito como a língua mãe da maior parte dos elfos. Tratava-se de uma língua mãe, como o latim o é para a maior parte das línguas ocidentais, tendo caído em desuso na vida quotidiana e sendo usado somente como um idioma formal de tradição. Os exemplos de quenya mais conhecidos são extraídos de O Senhor dos Anéis, entre eles o célebre poema Namárië e a famosa saudação “Elen síla lúmenn’omentielvo” (uma estrela brilha sobre o nosso encontro), também sendo encontrado fora da trilogia, como no poema Markirya, este escrito numa fase em que Tolkien ainda aprimorava o idioma.

Na mitologia de Tolkien, o Quenya era língua dos Elfos Superiores de Valinor, a primeira a ser transposta para um suporte escrito. Nunca foi muito usada na Terra Média, exceto entre os Noldor. Outra linguagem élfica, o Sindarin, era mais comum entre os Eldar (Elfos) da Terra-Média.

Fonética e escrita [editar] Vogais

O quenya tem cinco vogais: a, e, i, o, u, breves e longas; as longas se marcam com acento: á, é, í, ó, ú. Tolkien também usou o trema para lembrar os anglófonos de que o e final é pronunciado, como em Manwë e de que as vogais são pronunciadas separadamente, como em Eärendil.

ConsoantesAs consoantes se parecem com as do inglês, com exceção das sibilantes:

O quenya tem um fonema como o alemão Ach-Laut (IPA /x/), escrito hy por Tolkien (por exemplo, hyarmen, “sul”). O h se pronuncia às vezes como uma variante fraca desse fonema. Um th surdo (IPA /θ/) existiu em uma etapa anterior, mas se fundiu com o s pouco depois da rebelião dos Noldor. As oclusivas sonoras b, d, g só aparecem nos grupos mb, nd/ld/rd e ng (algumas variedades do quenya têm também lb, em vez de lv). Não há encontros consonantais iniciais, exceto qu (= kw), ty, ny e nw se contarmos as semivogais y e w como consoantes. Normalmente, tampouco existem encontros consonantais finais; as palavras terminam com as consoantes simples t, s, n, l, r, ou em vogal, sendo o último caso o mais freqüente. Entre duas vogais, podem aparecer alguns grupos consonánticos. Os que Tolkien descreve como “freqüentes” ou “favorecidos” estão em negrito: cc, ht, hty, lc, ld, ll, lm, lp, lqu, lt, lv, lw, ly, mb, mm, mn, mp, my, nc, nd, ng, ngw, nn, nqu, nt, nty, nw, ny, ps, pt, qu (por cw), rc, rd, rm, rn, nqu, rr, rt, rty, rs, rw, ry, sc, squ, ss, st, sty, sw, ts, tt, tw, ty, x (por ks). Podem aparecer outras poucas combinações em palavras compostas. A letra c se pronuncia sempre como /k/.

Morfologia

Substantivos

Casos

Os substantivos em Quenya declinam-se em nove casos gramaticais:

nominativo, é a forma não modificada do substantivo, indica o sujeito de uma oração; acusativo, forma-se alongando a última vogal, indica o objeto direto de uma oração; genitivo, forma-se (no singular) acrescentando a desinência -o, mas se o nominativo termina em -a, o -o a substitui, equivale aproximadamente ao “de” em português; dativo, termina em -n; instrumental, termina em -nen, indica o instrumento com o qual se faz algo; possessivo, também chamado associativo ou adjetival, forma-se com a desinência -va; confunde-se às vezes com o genitivo, mas tem um sentido mais preciso de posse atual: róma Oroméva (possessivo) indica “chifre que pertence a Oromë” no momento da narrativa, ao passo que róma Oromëo (genitivo), significa “chifre de Oromë”: já foi de Oromë, mas deixou de pertencer-lhe no momento da narração; alativo, termina em -nna, tem o sentido de a, para, até, sobre; locativo, termina em -ssë, tem o sentido de “em” ou “sobre”; ablativo, termina em -llo, tem o sentido “desde” ou “fora de”.

Às vezes é mencionado também um décimo caso:

respectivo, termina em -s; sua função é desconhecida e nunca foi usado por Tolkien.

Número Os substantivos flexionam-se em quatro números gramaticais:

singular, um item; plural, dois ou mais itens, no nominativo forma-se com -i se o singular termina em consoante ou ë (mas não ië); ou com -r se o singular termina em vogal ou ië; nos demais casos, dual, termina em -t, exceto quando a raiz termina em t ou d: neste caso, forma-se por acréscimo de -u. Refere-se apenas a um par natural, como máryat, “suas mãos”. plural partitivo, termina em -li; designa a um subgrupo dentro de um grupo maior. Combinado com o artigo definido i, significa “muitos”.

Quadro das desinências de substantivos Caso Singular Plural Plural partitivo Dual

Nominativo – -r ou -i -li -t ou -u

Acusativo – vogal alongada -í -lí -t ou ú

Dativo -n -in -lin -nt ou -uen

Genitivo -o -ron ou -ion -lion -to

Possessivo -va -iva -líva -twa

Locativo -ssë -ssen -lisse(n) -tsë

Alativo -nna -nnar -linna(r) -nta

Ablativo -llo -llon ou -llor -lillo(n) -lto

Instrumental -nen -inen -línen -nten

Respectivo -s -is -lis -tes

Artigo Há apenas um artigo definido: i, equivalente a o/a, os/as. Não há artigo indefinido.

Adjetivos Os adjetivos geralmente terminam em -a, mais raramente em -ë ou consoante (geralmente -n).

Os adjetivos concordam em número com o substantivo que qualificam. Os adjetivos que terminam em -a fazem plural em -ë, os terminados em -ë ou consoante têm plurais em -i, e os terminados em -ëa fazem o plural en -ië.

O superlativo é formado com o prefixo an-: calima, brilhante; ancalima, a mais brilhante

fonte: wikipédia

link: http://pt.conlang.wikia.com/wiki/Quenya


DADOS

CURIOSIDADES:  OS DADOS SÃO DATADOS DE 700 A.C

O MATERIAL VARIAVA ENTRE DE OSSO, PEDRA, METAL E MADEIRA.

O Anel de Nibelungos por Richard Wagner

DER RING DES NIBELUNGEN

Tetralogia operística de Richard Wagner, composta por quatro óperas que, apesar de poderem ser vistas separadamente, estão ligadas, formando uma história contínua.

Para escrever o libreto, Wagner baseou-se em várias fontes, o “Nibelungenlied”, o “Edda” e a “Volsunga Saga”.

1º ÓPERA : DAS RHEINGOLD

A primeira ópera intitula-se “Das Rheingold” (O Ouro do Reno) e abre com uma cena no fundo do rio Reno, onde um monte feito de ouro é guardado pelas três Donzelas do Reno (Woglinde, Wellgunde e Flosshilde). O ouro é capaz de dar a quem o possuir imenso poder, desde que essa pessoa renegue o amor. O anão Alberich faz exatamente isto, apodera-se do ouro e faz com ele um anel mágico. Enquanto isto, os dois gigantes, Fasolt e Fafner, que acabaram de construir Valhalla para os deuses, agora pedem o pagamento: a deusa Freyja.

No lugar de Freyja, os deuses propõe aos gigantes dar-lhes o ouro do reno e o anel mágico que confere poder. Wotan (Odin) e Loki confiscam o ouro e o anel de Alberich, mas não sem antes Alberich amaldiçoar o anel.

O ouro é dado aos gigantes, mas Wotan está hesitante em separar-se do anel amaldiçoado. Erda, a deusa da Terra faz uma predição do fim dos deuses no Ragnarok. Wotan cede, dá o anel para os gigantes e a maldição causa logo efeito, pois Fafner mata Fasolt e transforma a si mesmo em um dragão que passa a guardar o ouro.

Os deuses, então, sobem pela Ponte do Arco-Íris em direção a Asgard.

2º ÓPERA : DIE WALKÜRE

A segunda ópera se chama “Die Walküre” (A Valquíria). Planejando recuperar o ouro do reno, Wotan cria na Terra uma raça de semideuses da qual deverá sair o herói capaz de tal feito. Desta raça sobressaem-se os irmãos Siegmund e Sieglinde, que crescem separados, sem saber da existência um do outro.

Quando eles finalmente se encontram, Sieglinde já é casada com Hunding. Os dois irmãos apaixonam-se e fogem, deixando furiosa a esposa de Wotan, Fricka (Frigg), que é a deusa do matrimônio e sente-se pessoalmente ultrajada. Fricka exige que Wotan mate Siegmund. A contragosto, Wotan aquiesce e manda que Brünnhilde traga Siegmund para Valhalla. Sabendo do desgosto de Wotan, Brünnhilde resolve proteger Siegmund, o que deixa Wotan furioso e este faz com que Hunding mate o herói, enquanto Brünnhilde foge levando Sieglinde já prestes a dar a luz a Siegfried.

Como punição por sua desobediência, Brünnhilde perde sua imortalidade e Wotan fá-la dormir no alto de uma montanha cercada por um fogo mágico que só poderá ser vencido por um herói destemido. Esse herói será Siegfried.

3º ÓPERA : SIEGFRIED

A terceira ópera intitula-se “Siegfried.” Depois da morte de sua mãe, Siegfried é criado pelo anão Mime. Siegfried odeia Mime, mesmo sem saber que Mime o está criando apenas para que ele, quando crescer, mate o dragão Fafner de modo que ele, Mime, possa apoderar-se do anel mágico.

Siegfried forja os pedaços de Nottung, a espada mágica de seu pai e recupera-a. Com ela, ele mata o dragão Fafner. Um pingo do sangue do dragão cai na mão de Siegfried e este leva-a à boca.

Imediatamente, Siegfried passa a compreender a linguagem dos pássaros. Estes contam-lhe sobre a existência do anel no interior da caverna e sobre as intenções malévolas de Mime. Siegfried apodera-se do anel e mata Mime. Os pássaros falam-lhe, então, sobre a mulher encantada que dorme no alto da montanha cercada de fogo. O herói, então, parte para lá, atravessa o fogo e desperta Brünnhilde para com ela casar-se.

A ópera termina com um maravilhoso dueto de amor entre Brünnhilde e Siegfried. Entretanto, o herói tem no dedo o anel amaldiçoado.

4º ÓPERA : GOTTËRDÄMMERUNG

A última ópera chama-se “Götterdämmerung” (O Crepúsculo dos Deuses). Siegfried deixa o anel com Brünnhilde e desce o reno em busca de aventura. Ele chega ao castelo de Gunther que lá vive com sua irmã Gutrune e seu meio-irmão Hagen, que é filho do anão Alberich – e que, naturalmente, cobiça o anel feito por seu pai. Hagen dá a Siegfried uma poção mágica que faz com que este esqueça-se de Brünnhilde e apaixone-se por Gutrune.

Em troca da mão de Gutrune, Hagen propõe que Siegfried consiga para Gunther a mão de Brünnhilde. Com um elmo mágico, Siegfried assume a aparência de Gunther que, atravessando o fogo, reclama a mão da Valquíria. Mais tarde, no castelo de Gunther, Brünnhilde acusa Siegfried de infidelidade e ambos juram sobre a lança de Hagen estar dizendo a verdade. Numa caçada, Siegfried é morto por Hagen, pelas costas, e é levado de volta para o castelo ao som de uma maravilhosa Marcha Fúnebre.

Siegfried é colocado sobre uma pira para ser cremado. A Valquíria tira o anel do dedo do herói e o põe em seu próprio dedo. Quando as chamas começam a devorar o corpo de Siegfried, Brünnhilde lança-se nas chamas e morre com ele. O rio sobe até eles e as Donzelas do Reno tiram o anel do dedo de Brünnhilde. Hagen pula na água tentando recuperar o anel e morre afogado.

A ópera termina com uma visão do céu em chamas e Valhalla sendo consumida pelo fogo. É o fim do reino dos deuses. É a chegada do Ragnarok.

Fonte: www.asgard.hpg.ig.com.br

Fonte: http://br.geocities.com/mane1234br/nibelungo.html



Comentário do blogueiro: é importante resaltar a obra de Wagner, pois ele viveu em uma época de extremo nacionalismo exaltando a pátria, sendo um elo que deve ser resaltado entre Tolkien e a mitlogia austro-hungará. OBRIGADO RICHARD