Entrevista: Lista Lúdica
Depois de muito tempo, o Eu Lúdico, tem mais uma entrevista.
Vamos conversar com Romulo Marques do Observatório do RPG, graduando em Ciências Sociais na Candido Mendes, responsável de Lista Lúdica, que basicamente é um mapa astral da blogosfera do RPG nacional.
Como começou a lista? é somente vc organizador ou tem uma equipe?
Sou só eu, foi assim,eu tenho um blog de RPG, http://observatoriodorpg.blogspot.com
o blogspot tem uma ferramenta onde vc pode criar uma lista de sites. Vc cadastra o RSS de cada site e ele vai sempre te mostrando a última entrada de cada RSS que vc cadastrou. No meu blog tinha uma lista dessas onde eu comecei a empilhar os blogs que eu ia tomando contato e lances. Isso foi na época do entro de blogs de RPG no ano passado, que o Tsu sujeriu e eu e o Phill viabilizamos.
com o tempo a lista foi crescendo e ficando ruim de navegar e de ler. Não passava de uma tripinha no meu blog.
Então num sábado eu tive a idéia de abrir um outro blog que não fosse voltado para produção de conteúdo e tivesse como foco listas de links. Um agregador mesmo. Para eu usar de página inicial para navegar nos blogs de RPG e jogo de tabuleiro.
o primeio post foi 26 de outubro, então acabou de fazer 3 meses
Qual sua visão sobre a contribuição da lista lúdica para os jogos de tabuleiro e rpgistas?
o que faz um blog ser eliminado da lista?
eu só removi um blog uma vez da lista
ele estava postando conteúdo de outras pessoas no blog dele e não dando o crédito. só adicionei ele novamente quanto ele se retratou
olha, eu realmente não fiz a lista esperando dar nenhum tipo de grande contribuição além de facilitar o meu dia a dia. Gosto de saber do que andam falando sobre RPG e Tabuleiros e sou um entusiasta de internet
bom, seguindo uma idéia bem utilitarista, imaginei que o que fosse bom para mim poderia ser bom para outras pessoas tb. Então montei a lista
hoje, o agregador de conteúdo mais popular de blogs de RPG é o http://www.rpg.blog.br/ do moreno (te cuida Moreno, vc ta na lista do Eu Lúdico entrevista)
Qual sua opiniao sobre a blogostefera nacional?
Acredito que o moreno tenha pretensões sobre o projeto dele, eu fico feliz de promover apenas uma primeira página para consulta rápida
olha, eu sou muito feliz com a blogosfera de RPG no brasil
acho que ela está ganhando maturidade:
durante anos o conteúdo de RPG na internet brasileira se restringia a portais de péssima qualidade, com conteúdo péssimo, pretensioso e burro
isso afastava muita gente, saca? Graças a essa escassez de vozes o RPG no Brasil se tornou uma coisa viciada, mongolizada.
quando todo mundo cansou disso, as pessoas que queriam falar algo motaram blogs e sairam produzindo seu conteúdo. Nessa massa, evidentemente, surge material de qualidade, de nicho.
então, para mim funciona assim. A galera ganhou mais consciência de que se é para escrever qualquer merda, eu mesmo escrevo. Os agregadores, a lista dos blogueiros e coisas assim estão servindo para dar cara, corpo e vulto a esse pessoal. De forma descentralizada, sem lideranças e coisas assim. É bem orgânico.
E quais são os pré-requistos para entrar na LL (Lista Lúdica)?
Blog deve ter a maior parte do seu conteúdo voltado para RPG ou jogos de tabuleiro
quando eu falo maior parte, digo algo como 75%, se é que é possível medir isso com essa precisão
antes de adicionar eu dou uma lida no blog, se o cara o foco do cara é um desses assuntos, está dentro.
Observação do Blogueiro: caso vc queira fazer parte da lista com seu blog estiloso, é só mandar um e-mail para opiumseed@gmail.com e falar com o Romulo (não, eu não ganho comição por isso)
Dúvida Rochiana
Pessoal quero que respondam essa minha dúvida, por que entre os indivíduos adultos, é mais comum ver homens brincando ( futebol, RPG, Sinuca, Boliche, Videogame, etc ) do que mulheres?
PHANTASIA
Uma breve entrevista,
que entra neste humilde blog
como previa de um sistema que vai dar muito o que falar, o Phantasia!!!!!
1) O que diferencia o Phantasia dos outros sistemas e cenários? Existem suplementos?
O diferencial do sistema Phantasia é o seu carater de ensinar algo, de acrescer alguma coisa a quem o jogo e trazer o pensamento na própria conduta a cada jogo, basicamente refletir. Enxerguei no RPG algo muito além do que um simples hobby, mas uma ferramenta onde é possível trabalhar o ensino de uma forma prática e dinâmica, além do bonus de melhorar a capacidade imaginativa e de resolução de problemas.
A maior diferença, portanto, é que o sistema não se rotula como mero passatempo e assim mostra-se disponível a um público mais maduro.
Não existem suplementos oficiais, todavia o livro esteja passando por reparos e aperfeiçoamentos, como, por exemplo, seu último capítulo, que pode muito bem ser considerado um suplemento ou algo assim. Esse capítulo tratará sobre a vida no período antigo, costumes, crenças, vínculos familiares, modo de produção e quase tudo aquilo que é mal explicado, a pessoa passará a compreender a vida na época.
Por fim, meu trabalho não se baseia em suposições, mas em estudos e fatos, não se contentando com o “eu acho que seria assim”, assim eu estudo tudo aquilo que irei disponibilizar antes de faze-lo, para ter uma bagagem adequada para trazer o melhor conteudo aos leitores.
2) Vi que ele é muito realista, mas quanto a super-poderes como funciona?
Não funciona, tenho um projeto sobre uso de magia, mas é algo fora do sistema, nosso foco é trabalhar o pensamento humano, fazer o jogador se compreender como pessoa e não como um atirador de bolas de fogo.
Não interprete mal, mas nossa proposta reside no interpretar e se auto-conhecer, avaliar as próprias condutas pelos vários caminhos existentes no decorrer do jogo e trazer um entendimento mais apurado sobre a realidade humana, afinal são humanos interpretando humanos. Embora pareça algo simples não o é.
3) As aventuras pedagogicas são para ensino fundamental?
S?o para qualquer período, todavia aplicam-se mais facilmente a este.
Embora seja uma idéia que ainda é embrionária, nada impede que se possa elaborar algo mais aprofundado, todavia se encaixa melhor aos ensinos fundamental e médio.
4) Pretende publicar suas obras por qual editora?
Pela editora que quiser publicar meu trabalho. Não creio que eu esteja em posição de escolher.
Entrevistado: André Luiz Francisco Neves
Formação: Superior incompleto (Direito)
ACONTECEU NA MINHA MESA
Teste de fé
Estavamos em um grupo forte famoso e cada um se apoiava diante de habilidades e caracteristicas honráveis como sabedoria, inteligencia, força e afins, meu paladino/clérigo era conhecido como O SÁBIO e um amigo meu tinha um ranger conhecido como O-RANGER-QUE-SE-PERDIA, por 2 motivos, 1° ele sempre se perdia.
Uma vez noite quando terminamos de montar o acampamento o feiticeiro chega diz:
Alguem viu o ranger?
Bardo: Acho que se perdeu.
Feticeiro: O QUE? O RANGER SE PERDEU???
Paladino: outra vez?
Bardo: É…
2° Toda vez que ele nos guiava era sempre pelo caminho errado então sempre que ele dizia norte nos iamos para o sul e dava certo assim.
Era uma bela tarde e estava perdidos no deserto, no desespero e depois de muita ensolação pedimos para o ranger encontrar o caminho, ele todo orgulhoso fez o simbolo sagrado do deus dele na areia, orou com fé buscando um sinal. Foi entao que ele percebeu um rastro e 2 falhas criticas depois disse:
- O caminho é por aqui, veem estas marcas, são pegadas de dragão, com certeza eles mataram tudo por onde passaram o que torna o caminho seguro, em breve encontraremos alimentos, foi o sinal que meu DEUS me mostrou.
Todos do grupo se olharam, olharam, entao o paladino em seu belo cavalo branco fala:
- É mais sábio, seguir por aqui ( apontando para o lado oposto )
O ranger no alto de sua fé disse:
- OK, vamos por ai então.
…grupo em silêncio…
ONDE ESTÁ A PEDAGOGIA???
Ao mesmo tempo, tão perto e tão longe
O currículo dos cursos de Pedagogia, principal entrada na profissão, não contempla o “quê” e o “como” ensinar nem prepara para a realidade escolar, revela pesquisa da Fundação Carlos Chagas para NOVA ESCOLA
Thais Gurgel
O professor, por excelência, é o profissional que sabe ensinar e tem domínio sobre os conteúdos que leciona. Aparentemente óbvios, esses preceitos infelizmente não se confirmam no dia-a-dia, e a maior causa disso é a formação inicial. O curso de Pedagogia, que deveria garantir a competência de quem leciona na Educação Infantil e nas primeiras séries do Ensino Fundamental, forma profissionais despreparados para planejar, ensinar e avaliar. O resultado é a péssima qualidade da Educação no país.
Leia também:
A origem do sucesso (e do fracasso) escolar
Não basta (só) tapar os buracos
Eles podem inspirar a busca por soluções
Um curso que tem como missão formar profissionais tão diversos como professores de diferentes segmentos, além de coordenadores pedagógicos, gestores, supervisores de ensino e pesquisadores, não tem como prioridade no currículo o “quê” e o “como” ensinar determinadas faixas etárias. Segundo a pesquisa realizada pela Fundação Carlos Chagas para NOVA ESCOLA, apenas 28% das disciplinas dos cursos ministrados em todo o país se referem à formação profissional específica – 20,5% a metodologias e práticas de ensino e 7,5% a conteúdos (veja o gráfico desta página).
Elaine Oliveira, professora da rede municipal de Salvador, BA
Quando começou a trabalhar com uma turma de 1ª série em Salvador, há dez anos, Elaine Oliveira não estava preparada para essa difícil tarefa. Apesar de ter estudado as hipóteses de escrita, ela não sabia o que fazer com a informação quando se deparava com os textos escritos pelas crianças. “Não tinha claro quais atividades propor para que cada uma delas avançasse”, conta. ” Ficava frustrada por não conseguir usar em sala de aula conhecimentos tão importantes para o trabalho com essa fase.” Nas aulas de Matemática, o problema era igualmente grave. Além da didática, conteúdos da disciplina, como o trabalho com sistemas de numeração, também ficaram de fora das aulas durante a graduação.
“Não aprendi os conteúdos de Matemática nem como alfabetizar.”
“Muitos dos futuros educadores não dominam esses conteúdos, e cabe à faculdade considerar os conhecimentos dos ingressantes e suprir essas lacunas”, diz Gisela Wajskop, doutora em Educação e diretora do Instituto Superior de Educação de São Paulo – Singularidades. Na Argentina, um país reconhecido por desenvolver de forma articulada a investigação didática e projetos de formação docente, as disciplinas do currículo voltadas a “o quê” e “como” ensinar correspondem a 65,2% do currículo do curso.
No Brasil, grande parte da carga de matérias da Pedagogia – 42% do total – é voltada para o funcionamento dos sistemas educacionais e os fundamentos da Educação (História, Psicologia da Educação etc.). Uma boa base teórica em humanidades é fundamental, mas não o suficiente (leia os depoimentos nesta página e nas seguintes). “A graduação deve ajudar os professores a se servir de conhecimentos teóricos para ref letir sobre o cotidiano – o que não acontece hoje”, afirma Elisabete Monteiro, da Universidade do Estado da Bahia (Uneb).
A formação de professores no Brasil
1939
O curso de Pedagogia é regulamentado. Os bacharéis podem atuar na administração pública e na área de pesquisa. Os licenciados, com um ano de estudos em Didática e Prática de Ensino, podem lecionar no ginasial.
1961
Cria-se um currículo mínimo para o bacharelado em Pedagogia, com sete disciplinas determinadas pelo Conselho Federal de Educação, além de outras duas abertas, definidas a critério das próprias instituições de ensino.
1962
O estágio supervisionado e o currículo da licenciatura em Pedagogia são regulamentados. O curso passa a ter entre as disciplinas obrigatórias Psicologia da Educação e Didática e Prática de Ensino.
1968
É aprovada a Lei da Reforma Universitária, que possibilita aos cursos de Pedagogia oferecer as habilitações Inspeção Educacional, Administração, Orientação e Supervisão Escolar e Magistério.
1969
Acaba a divisão entre licenciatura e bacharelado na Pedagogia. As instituições são obrigadas a formar no mesmo curso os professores que vão lecionar nas Escolas Normais e os “especialistas”, como supervisores e inspetores.
1971
A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) unifica o Ensino Médio, antes dividido em Clássico, Científico e Normal. A Escola Normal passa a se chamar Magistério e os que nela se formam mantêm o direito de lecionar da 1ª à 4ª série.
Raízes históricas
A história da formação docente no país ajuda a entender a ênfase do curso de Pedagogia, em fundamentos da Educação (leia a linha do tempo abaixo). Desde antes da República, os professores primários eram colocados no mercado pelas Escolas Normais de nível médio e assim permaneceu após a criação do superior de Pedagogia, que tinha como foco preparar especialistas e pesquisadores em Educação, mas nada relacionado à prática.
Essa trajetória voltada para as humanidades fez surgir um impasse quando, com a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional de 1996, ficou definido que em dez anos o diploma do Normal médio não seria mais suficiente para lecionar e que Institutos Superiores de Educação (ISEs) e Escolas Normais Superiores formassem professores da Educação Básica com foco na prática docente. “Houve um embate entre os ISEs e as faculdades de Pedagogia, que também lutavam por esse mercado”, explica Bernardete Gatti, coordenadora do departamento de pesquisas educacionais da Fundação Carlos Chagas. Essas últimas levaram a melhor e os ISEs se adaptaram ou fecharam.
Concursada, mas perdida
Daniela Arco e Flexa, professora da rede municipal de São Paulo, SP
Durante o curso de Pedagogia, concluído em uma faculdade particular da capital paulista, Daniela não aprendeu a trabalhar com crianças de Educação Infantil. Mesmo assim, recém-formada, ela foi aprovada em um concurso da rede municipal de São Paulo para trabalhar com turmas de até 3 anos. Ao chegar à sala de aula, se deu conta de que não dominava questões fundamentais para a rotina profissional. “Não sabia nada sobre os cuidados, que incluíam a alimentação e o banho, nem que atividades propor a crianças tão pequenas. Nessas situações, o acompanhamento pedagógico é essencial, mas não tive esse apoio.”
“Ao longo do curso, tive pouquíssimas aulas sobre Educação Infantil.”
As Diretrizes Curriculares Nacionais para o curso de Pedagogia, de 2006, não ajudaram a definir o que se espera do curso. O resultado é um currículo fragmentado, como mostra a pesquisa. Nos 71 currículos analisados, foram identificadas 1.968 disciplinas diferentes sem correspondente em nenhuma outra instituição.
A prática de sala de aula está em segundo plano no currículo. “As faculdades de Pedagogia não discutem os problemas da escola, só os tangenciam”, diz Bernardete. “Há que levar em conta que muitos docentes universitários nunca lecionaram na Educação Básica”, acrescenta. “Mesmo os poucos pós-graduandos que estudam práticas de ensino não levam para a rede o que defendem na teoria”, diz Estela Giordani, da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), no Rio Grande do Sul. Essa distância da realidade escolar se evidencia na análise das ementas dos cursos de Pedagogia na pesquisa: apenas 8% delas citam a palavra “escola”.
Mais ausentes ainda das faculdades de Pedagogia estão as didáticas específicas: saberes que tratam da interação entre professor, aluno e objeto de estudo, ou seja, as relações de ensino e aprendizagem de cada conteúdo para cada faixa etária (leia o quadro na página ao lado).
A proposta é que, pela reflexão, se abram novos caminhos para a prática docente e se evite a simples reprodução do modo de ensinar conhecido na infância e na universidade. “Os professores precisam produzir respostas próprias, e não ‘inventar’ o que já se sabe”, afirmou Delia Lerner em entrevista à NOVA ESCOLA, em setembro de 2006.
A formação de professores no Brasil
1982
Surgem os Centros Específicos de Formação e Aperfeiçoamento do Magistério (Cefams), criados pelo governo federal para aprofundar a formação de professores em nível Médio com carga horária em período integral.
1986
O Conselho Federal de Educação cria uma resolução que permite aos cursos de Pedagogia, além de formar os técnicos em Educação, oferecer habilitação para a docência de 1ª a 4ª série, antes limitada ao Magistério em nível Médio.
1996
Com a nova LDB, institui-se a exigência de nível superior para os professores da Educação Básica. Redes públicas e privadas e profissionais da Educação têm prazo de dez anos para se adaptar à nova legislação.
1997
O ano marca o início de uma disputa: de um lado, Institutos Superiores de Educação e Escolas Normais Superiores e, do outro, Faculdades de Pedagogia. Professores de 1ª a 4ª série são formados sem diretrizes claras.
2003
O Conselho Nacional de Educação emite resolução e nota de esclarecimento confirmando a obrigatoriedade do diploma em nível superior para a docência na Educação Infantil e séries iniciais, o que já fora instituído na LDB de 1996.
2006
Saem as Diretrizes Nacionais para a Pedagogia, de caráter vago. E as Diretrizes Nacionais da Educação delegam ao curso a formação de professores de 1º a 5º ano, Educação Infantil, Ensino Médio na Modalidade Normal e EJA.
FONTES HISTÓRIA DA FORMAÇÃO DOCENTE NO BRASIL: TRÊS MOMENTOS DECISIVOS, DE DERMEVAL SAVIANI, E DIRETRIZES CURRICULARES NACIONAIS PARA O CURSO DE PEDAGOGIA
Modalidades de ensino
Os formados em Pedagogia podem atuar em diferentes segmentos: Educação Infantil, séries iniciais, Educação de Jovens e Adultos (EJA) e em contextos não escolares, como organizações não-governamentais. Para dar conta de tão diversas modalidades de ensino, o curso tem apenas 11% das disciplinas. Para o trabalho com crianças de até 5 anos, segundo a pesquisa, há em média apenas duas disciplinas. Cerca de 29% das universidades federais e 11% das privadas não oferecem matérias relacionadas ao segmento. A situação não é menos crítica em relação à EJA, abordada em 1,5% das disciplinas. “As especificidades da prática nas diferentes modalidades de ensino são tratadas de forma insuficiente e isso é percebido quando os formados chegam à sala de aula”, diz Elisabete Monteiro, da Uneb.
Se a ênfase da graduação não está na prática profissional, ao menos nos estágios obrigatórios os futuros mestres poderiam se ver inseridos no ambiente escolar. Propostas consistentes de estágio, porém, ainda não estão presentes no curso. Hoje, a lei manda que o estudante de Pedagogia cumpra no mínimo 300 horas de estágio em instituições de ensino: nada mais fica claro sobre como deve ser essa experiência, fundamental para o educador.
Caos no estágio
Monica Fonseca, estudante de Pedagogia de Brasília, DF
O batismo de Monica Fonseca na condução de uma sala de aula não foi diferente do de muitos professores. Além de não conhecer bem o que cabe ao professor ensinar e de que forma, ela não estava preparada para comandar um grupo de cerca de 30 crianças. E, o pior, cumprindo estágio em uma escola pública de Brasília, soube que substituiria a titular da turma. “Deram-me exercícios em papel mimeografado e me mandaram para a sala de aula. Eu não sabia nada sobre como intervir e nem havia planejado nada. A classe ficou agitadíssima e eu quase comecei a chorar.” Ela levava os dilemas para os encontros com a orientadora na faculdade, mas saía de lá sem soluções.
“A escola que encontrei não me foi apresentada durante a faculdade.”
A observação seguida de relatório é a atividade cumprida com mais freqüência pelos estagiários. Poucas vezes, no entanto, eles são suficientemente orientados sobre como relacionar o que foi visto em aula à teoria estudada na faculdade. É freqüente, assim, que eles vejam de forma pouco crítica a prática dos educadores com que tomam contato e, se identificam problemas, não conseguem propor soluções. O choque com o cotidiano costuma ser a tônica dessa etapa. “Cria-se ao longo do curso um modelo idealizado de ensino e desconstruí-lo é difícil”, diz Estela Giordani, da UFSM.
Para enfim vivenciar como profissional a realidade da rede pública de ensino, o formado em Pedagogia muitas vezes presta um concurso público. Dados obtidos na pesquisa da Fundação Carlos Chagas demonstram que 57,1% dos editais não trazem bibliografia. A análise das que foram encontradas demonstra que o conhecimento exigido de quem leciona de 1º a 5º ano em redes estaduais e municipais está bem próximo do curso oferecido pelas faculdades de Pedagogia. As leituras pedidas sobre “o quê” e “como” ensinar nas provas correspondem a 32% do total, enquanto aspectos gerais da Educação, legislação e currículo somam 63%.
Maria Auxiliadora Seabra Rezende, presidente do Conselho Nacional de Secretários de Educação, aponta para a necessidade de diretrizes que dêem a estados e municípios suporte para a realização das provas de seleção. O ideal, de acordo com ela, seria que os concursos trouxessem questões mais relacionadas à sala de aula, criando uma demanda para as próprias faculdades de Pedagogia. Alguns estados tentam aproximar a escola do ensino superior, mas esbarram na autonomia universitária. “A universidade precisa se conscientizar de seu papel para que a Educação avance”, conclui Maria Auxiliadora.
A boa graduação
Segundo os especialistas, o curso de Pedagogia eficiente…
Valoriza as didáticas específicas
Esses saberes devem ter destaque, pois são eles que dão a base para um ensino que garanta a aprendizagem das crianças. “Só com a apropriação do conhecimento didático – baseado em pesquisa sobre a prática docente – é possível instrumentalizar o profissional para ensinar bem História, Ciências ou qualquer outra disciplina”, diz Gisela Wajskop. (Em novembro, NOVA ESCOLA vai trazer reportagem sobre como o conhecimento didático é produzido e aproveitado em classe.)
Promove estágios supervisionados
A primeira experiência em sala de aula é um importante campo para a reflexão sobre a prática e deve ocorrer ao longo do curso. Na Argentina, o estágio é marcado pela forte interação entre a escola e a instituição formadora. Em Buenos Aires, por exemplo, existe o “maestro orientador” – o titular de sala que acompanha o futuro profissional durante sua experiência na rede.
Ensina a planejar, avaliar e registrar
Para promover a aprendizagem, é necessário saber planejar as aulas, avaliar o trabalho, reorientar os próximos passos e colocar tudo no papel. “A escrita de projetos, relatórios e textos acadêmicos também faz parte da rotina docente – embora ainda esteja longe dos currículos”, diz Magdalena Viviani Jalbut, coordenadora do Instituto Superior de Educação Vera Cruz, em São Paulo.
Contempla os segmentos de ensino
Dar mais peso às características dos segmentos assegura a competência para atuar em cada um deles. “Com informações sobre o ambiente educacional, é possível organizar o espaço e o tempo em sala de aula, determinar os conteúdos a ensinar e escolher como trabalhá-los com cada aluno”, afirma Magdalena.
Fonte: Revista Nova Escola (http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0216/aberto/ao-mesmo-tempo-tao-perto-tao-longe-345663.shtml)
Comentário do blogueiro: Continuo com a dúvida:
- Onde esta a Pedagogia?
- Por que a Pedagogia necessária para a realidade atual não é incentivada?
- Por que vejo tanta insistencia na pedagogia tradicional?
Todas as areas academicas evoluem, e a educação tem que sair do recreio.
Desventuras em posts – a tortura e o torto
Era uma vez um samurai em uma época de guerras goblinóides… que resolveu ser FURTIVO COMO UM LADINO e se infiltrar no acampamento inimigo, foi quando ele acabou sendo capturado pelo temido comandande goblin Smog, o sujo, através da sua traiçoaeira técnica do montinho goblin do desespero. Tiraram a armadura do samurai e suas sagradas armas, amarraram-no em uma cadeira e começaram o interrogatório.
Quantos soldados ter vcs?? – perguntava Smog
e o samurai nada falou, sua força de vontade era inabalavel!!
Arranquem dele unhas todas – disse Smog
E o samurai foi firme e resistiu, Smog com o tempo foi cansando de tortura-lo pois percebeu que ele não ia falar. então se virou foi até os equipamentos do samurai e vestiu a armadura cerimonial, e o samurai começu a suar frio, pois o pequeno verme tinha gostado dá armadura de seus ancestrais… então ele pegou as armas e o samurai desesperou, quando Smog sacou a lâmina da katana ancestral seu olhar sombrio pairou sobre a arma, o guerreiro do oriente sentiu seu coração bater como um tambor de guerra mas nada podia fazer, estava preso, foi quando Smog chamou um de seus subordinados e disse:
- Eu gostar armas, mas elas tortas, levar forja consertar pra Smog usar.
… sem mais comentários, ataque cardiaco fuminante no Samurai…
Desventuras em posts
Inspirado pelo todo poderoso Jaime Cancela, o great super ultra big old master, resolvi contar um pouco das trágicas desventuras rpgisticas da minha vida. okok vamos começar de leve…
“lenda da porta indestrutivel”
Após narrar cuidadosamente a situação arquitetonica de dois points da cidade, uma bar Sabá e um bar Camarilla, sendo eles identicos só diferenciados pelo tipo de porta. Isso ocorreu pq os antigos donos eram irmãos porem um foi abraçado pela Camarila e outro pelo Sabá , okok.
Agora que o transtorno começa, nossos amados aventureiros noturnos da Camarilla acabam cobrando briga com um rapaz de muita idade, meio esquentado do Sabá, ocorre então uma perseguição e eles entram no bar da Camarilla, não tinha nenhum membro lá na hora, eles mandam todos os humanos embora, preparam sua estratégia, dois ficam do lado da porta para atirar no que vier e 1 fica no balcão do bar preparado para atirar tbm, prontos!! ótimo!!!
começamos com um que estava do lado da porta.
jogador desatento: eu fico de frente pra porta e chuto com toda a força pra abrir, vou dar uma passo pra fora pra ver onde ele esta e preparar para atirar.
mestre: ok a porta estremece mais não abre.
jogador desatento com raiva: mas como eu tenho força 4, tento de novo.
mestre observador: ela balança, faz um barulho metalico e não abre.
jogador quase em frenesi: eu chuto com potência (1).
mestre na esperança: vc entortou a porta, mas ela não abre.
jogador em pânico: essa porta é indestrutivel!!!
jogador que estava atrás do balcão grita de forma inconsolavel: A porta é de correr estúpido…
Resultado final: Força 4 X Raciocínio 1
A LENDA DO HOLANDES VOADOR AGORA EM RPG
O Holandês Voador – extraído de textos da Internet
O conto do Holandês Voador tem sido elaborado por muitos escritores, mas é mais
do que uma peça de ficção.
O navio fantasma foi visto muitas vezes, e existem relatórios mesmo no século XX,
incluindo a tripulação de um submarino alemão durante a Segunda Guerra Mundial.
Uma das primeiras aparições foi relatada por capitão e tripulação de um navio
britânico em 1835. Eles registraram que viram o navio fantasma se aproximando junto com
uma terrível tempestade. Ele chegou tão perto que a tripulação britânica temeu que os dois
navios fossem colidir, mas então o navio fantasma desapareceu de repente.
Em 11 de Julho de 1881, o navio da Marinha Real “Bacchante” estava rondando a
ponta da África, quando foi confrontado com a visão do Holandês Voador.
Um estudante da marinha, o príncipe que
mais tarde se tornaria o Rei George V, registrou que
o vigia e o oficial da vigília viram o Holandês
Voador, e usou estas palavras para descrever o navio:
“Um navio fantasma com uma estranha luz
vermelha incandescente no meio, a qual iluminava o
mastro e as velas de um navio de 200 jardas,
distinguiu-se em forte nevoeiro.”
É pena que o vigia viu o Holandês Voador,
pois logo mais, na mesma viagem, ele acidentalmente
caiu de um mastro e morreu. Felizmente para a
Família Real Inglesa, o jovem estudante sobreviveu à
maldição.
Em março de 1939, o navio fantasma foi
visto na costa da África do Sul por dezenas de
banhistas, que forneceram descrições detalhadas do
navio, embora provavelmente muitos nunca tivessem
visto uma embarcação mercante do século XVII.
O “British South Africa Annual” de 1939
incluiu a história, derivada de notícias de jornais:
“Com fantástica velocidade, o navio seguiu firme enquanto o pessoal da praia de
Glencairn discutia veementemente sobre os porquês e motivos da embarcação.
Logo quando a exaltação atingia seu clímax, entretanto, o misterioso navio
desapareceu do nada, tão estranhamente quanto tinha vindo.”
A última aparição registrada foi em 1942 na costa de Cape Town. Quatro
testemunhas viram o navio navegar para Table Bay… e desaparecer.
PARA SEGUIR COM ESSA AVENTURA, CLICK EM:
CAÇANDO O MITO
FUGA DO HOLANDÊS VOADOR
Fonte: (http://www.ies.ufscar.br/aulacomrpg/)
Ministério da Justiça quer estagiário Rpgista
A
Coordenação de Classificação Indicativa do Ministério da Justiça precisa
de um estagiário que tenha experiência com jogos de RPG. O Manual não
sabe exatamente qual será a função do estudante no órgão, mas aos
interessados segue as especificidades da vaga.
Requisitos:
Universitário(a) da área de humanas, em especial dos cursos de comunicação social, direito, psicologia, pedagogia ou sociologia.
Ter boa redação.
Cursando pelo menos o terceiro semestre.
Que tenha vivência com jogos de RPG.
Especialidades desejáveis:
Universitário que esteja cursando a partir do quinto semestre do curso universitário.
Fluência em inglês e espanhol.
Que tenha vivência com outros tipos de jogos eletrônicos.
Carga horária: Trinta horas semanais (horários flexíveis)
Bolsa: R$520,00 + VT.
Enviar curriculos para otavio.mendoza@mj.gov.br
Outros informações: (61) 2025-3989
comentário
do blogueiro: Quem acha que esse tal Otávio Mendoza é rpgista jogue
seus dados pra cima. Há! toma essa mercado de trabalho!
Fonte (http://manualdosfocas.com/2009/05/ministerio-da-justica-quer-estagiario-rpgista/)
humano RPG: Vida Virtual x RPG Real… Qual é a medida?
http://www.youtube.com/watch?v=gPutYwiiE0o&eurl=http://tobetv.blogspot.com/2007/10/rpg-humano.html
Desculpem, eu não resisti.
Vida Virtual x RPG Real… Qual é a medida?
*
O grande cavaleiro, temível nas batalhas, com sua armadura e escudo
indestrutíveis, portando sua violenta espada vorpal (que causa danos
astronômicos quando somado ao seu bônus de força), e que está disposto a
encarar o Tiamat sozinho para salvar a adorável princesa;
*
A adolescente super-popular, que tira ótimas notas e ainda se destaca
no vôlei e no handebol, além de receber constantes ligações (no seu
novíssimo celular) de metade dos garotos da escola, que vivem correndo
atrás dela, babando pela sua beleza espetacular;
* O
jovem policial, recém-formado em uma famosa universidade, inteligente e
sagaz, com um raciocínio brilhante, que desvenda os mais intrincados
mistérios, manejando com precisão sua pistola, com a qual dispara tiros
certeiros, que inutilizam os bandidos, promovendo a justiça.
Percebeu
algo familiar? Não é para menos. O que descrevi acima são exemplos de
personagens de RPG, até comuns em seus respectivos cenários (medieval,
colegial, policial). Como todo personagem, eles são criados e
interpretados com o melhor do que o jogador for capaz, sendo que muitas
vezes, o RPGista coloca neles características que tem ou gostaria de
ter.
Qual é o seu desejo?
Isso
é natural, pois estamos falando de uma atividade em que o limite é a
imaginação. A SUA imaginação, pois o mundo do Role Playing Game é um
mundo próprio e subjetivo, no qual as possibilidades são infinitas. Seja
narrando ou jogando, neste mundo, é possível ser, fazer, ter o que
quiser! É quase algo como: ‘Hey! Venha aqui e realize os seus desejos!’.
Essa
característica do RPG é fantástica e é um dos motivos pelos quais eu o
considero o melhor jogo / hobby que existe. Mas, como tudo o mais na
nossa existência, também aqui precisamos de equilíbrio. E aqui quero
chamar você, que está lendo este texto, para parar alguns momentos e se
dispor a fazer uma reflexão, começando por responder, sinceramente, para
si mesmo as seguintes perguntas:
- Quantas horas eu tenho gasto com o RPG por dia / semana / mês?
- Quanto dinheiro eu gastei com o RPG nos últimos meses / anos?
- Quantos e quais convites / oportunidades eu deixei de lado por causa do Role Playing Game?
- Quantos e quais são meus atuais e REAIS amigos / amigas? Quantos e quais deles não conhecem / gostam / jogam RPG?
- Quanto tempo eu tenho me relacionado com pessoas de forma virtual (internet)? E de forma real?
- Quantas e quais pessoas já me criticaram por causa do tempo que passo com o RPG? Quantas vezes? Com que freqüência?
Onde
estou querendo chegar com tudo isso? Quero apenas sinalizar um alerta.
Como amante do nosso incomparável hobby, busco promovê-lo, divulgá-lo e
valorizá-lo. E isso inclui zelar pelo bem-estar da ‘matéria-prima’
principal do RPG: os RPGistas!
Pode a fantasia se confundir com a realidade?
Um
estado em que o impulso / vontade / desejo de estar conectado / jogando
no Portal / iRPG passa a ser quase incontrolável, em que se abre mão de
aspectos importantes da vida (família, amigos, estudos, trabalho) e
que, mesmo diante de prejuízos e conseqüências danosas, persiste-se em
continuar a jogar, pode preencher os critérios para o diagnóstico de
‘Jogo Patológico’, uma doença mental classificada na Psiquiatria.
É
claro que esse é um transtorno bem específico, e não é só porque sua
mãe já não sabe o que fazer para te tirar da frente do micro e te fazer
arrumar sua cama, que você já está diagnosticado como louco e precisa
ser internado. Calma lá! Não é isso que estou dizendo…
No
entanto, alguns comportamentos, bem mais leves que os de um transtorno
psicopatológico, podem já ser indicadores de problemas, atuais e
futuros. O RPG, com suas infinitas possibilidades de fantasia /
imaginação, pode acabar sendo usado como um meio de fugir da realidade.
Realidade que para muitos de nós é bem menos agradável do que as
possibilidades que temos em uma sessão de Role Playing. Mas adotar uma
postura de ficar apenas se esquivando dos conflitos que temos, não vai
melhorar em nada nossas situações difíceis, muito menos fazer
desaparecer magicamente esses conflitos. O ser humano é complexo e
multifacetado e precisa dar conta dos muitos aspectos da vida que tem.
As
críticas do pai, as reclamações da mãe, o desprezo ou zombaria dos
colegas de escola. As frustrações de não conseguir boas notas naquela
matéria complicada, de não ter aprovação naquele teste importante, de
não conseguir ser aceito no time da sala / bairro, de não ter atenção
daquela (e) garota (o) que te tira o fôlego. Todos esses são exemplos de
situações frustrantes, mas que são inerentes ao existir humano, e que
precisam ser tratadas de uma forma melhor do que se trancar no quarto e
se ‘teletransportar’ para dentro do iRPG, para o seu particular ‘Mundo
da Lua’ (quem lembra do Lucas Silva e Silva na TV Cultura?).
Esta
é mais uma edição do diário de bordo de Lucas Silva e Silva, falando
diretamente do mundo da lua, onde tuuuuuuudo pode acontecer…
Até
porque, além dessa atitude ser prejudicial para você mesmo, é ruim
também para a comunidade RPGística em geral, pois, dessa forma, você
estará reforçando o estereótipo que diz que rpgista é louco, alienado,
viciado, compulsivo, etc.
Sabemos que esse estereótipo é
produto de preconceito, e que esse já foi muito pior antes do que é
hoje, graças ao trabalho sério de muitas pessoas no Brasil, que estão
buscando e conseguindo ‘limpar a imagem’ do nosso hobby. E a maioria de
nós, inclusive este nosso Portal, muitas vezes se levanta para nos
defender, falando acerca dos pontos positivos do RPG, das habilidades
que podem ser estimuladas nele, tais como: criatividade, sociabilidade,
interatividade, cooperação, entre outras.
Mas tudo
isso, todas essas vantagens, só têm sentido se usadas na vida real!
Essas habilidades que podem ser estimuladas, potencializadas,
desenvolvidas, são para uso prático no seu cotidiano real, com as
pessoas reais, que fazem parte do seu mundo real! Ou seja, chamar seus
pais para aquela boa conversa (com o respeito e submissão que lhe são
devidos), enfrentar aqueles colegas que estão te perturbando e encarar
as frustrações como elas são: parte integrante e indissociável da vida
humana. Seja com disposição para se reerguer e fazer mais uma tentativa
ou com a consciência de que não vale mais a pena insistir, mas sempre
lidando da forma mais real e sincera possível, com você mesmo e com os
outros.
Bianca Pedral, uma amiga da faculdade, escreveu
uma frase que pode ser aplicada aqui para concluirmos essa matéria: ‘… a
vida inspira a arte, mas esta, o máximo que consegue, é imitar a
vida…’.
Não me considero pretensioso ao afirmar que o
RPG é também uma forma de arte. No entanto, ele é inspirado / baseado /
fantasiado à partir do maior e mais fantástico cenário / sistema
existente, criado por ninguém menos que o próprio Deus: a nossa vida!
E
essa campanha, que é sem dúvida a maior que você poderá jogar, como
qualquer outra, vai exigir de você dedicação, esforço, responsabilidade e
o melhor manejo que puder das suas qualidades e defeitos, vantagens e
desvantagens.
E então? Está disposto a encarar essa aventura?
Autor:
PsicoPlayer: Ronaldo Lima é graduando de Psicologia, concluindo
atualmente o terceiro ano do curso. Também é um RPGista, apaixonado pelo
hobby, e colaborador do Portal RPG Online, onde também joga / mestra
RPG através do iRPG Chat.
Fonte: (http://www.rpgonline.com.br/dicas_de_rpg.asp?id=1280)
02 23
RPG, Teatro e Cidadania: tudo de bom ao mesmo tempo agora
Todo
mundo sempre soube do potencial do Teatro para a educação. Todo mundo
sempre soube que a gente aprende mais quando pode experienciar o objeto
de aprendizado. Todo mundo sempre soube que é melhor aprender por prazer
e não por obrigação. E se alguém tivesse a idéia de juntar tudo isso? E
se essa idéia funcionasse e apontasse para horizontes onde, enfim,
vislumbraríamos – de fato – a possibilidade do fim da indigência
educacional que ainda nos assola?
Pois
tiveram essa idéia. Trata-se do RPG Social proposto no projeto Que
História é Essa?, uma genial adaptação da estrutura dos RPGs (Role
Playing Games- veja Teatropédia) como instrumento didático. Criado
inicialmente como atividade dos programas Agente Jovem e Egressos do
Peti da Secretaria da Política de Assistência Social do Recife, os
resultados do Que História é Essa? foram tão bons que o projeto passou a
ser atividade âncora (*) daqueles programas e foi selecionado para
apresentação no Encontro 2003 da SBPC.
Criada e
desenvolvida por Célio Pontes, Paulo Gouveia e Rui Mesquita, da Tarciana
Portella Produções, é uma idéia rica em potenciais e desdobramentos,
sobretudo pelo seu impacto social: ao interagir com o patrimônio
cultural da cidade e do País onde vivem, os participantes do Programa
Agente Jovem podem experimentar a possibilidade concreta de sair do
quadro de exclusão social a que são submetidos no cotidiano. Além da
riqueza de conteúdo, da abordagem interativa e do impacto social (tanto
nos participantes quanto nos moradores das áreas onde o evento
acontece), é um projeto de baixo custo, se considerarmos a quantidade e a
qualidade do que é oferecido, o público atendido e o retorno obtido.
Dividido
em ciclos temáticos de quatro meses, o projeto acontece em cinco fases,
tendo o RPG Social como etapa principal. Nessa proposta os jovens são
estimulados a descobrir e participar da realidade cultural da cidade e
do país, seguindo o viés indicado por cada ciclo temático. Já foram
criados e implementados dois grandes temas: o primeiro, “Uma Aventura no
Brasil Holandês”, aborda o período de domínio flamengo e as marcas que
deixou na cultura local. O segundo é “Saga Negra”, sobre o Quilombo de
Palmares e a herança africana no Brasil. O próximo, em fase de
elaboração, será sobre “Canudos”.
Os jogos levam os
jovens a locais públicos que tenham alguma relação com o tema central de
cada ciclo. Naqueles locais ocorrem atividades socializadoras e, como
em todo RPG que se preza, promove-se uma interação com atores
representando personagens históricos como Maurício de Nassau (à
esquerda) e Zumbi, numa dinâmica que facilita a compreensão de conteúdos
didáticos e promove uma reflexão mais nítida acerca do significado da
cidadania e da formação da identidade cultural. Assim, os jovens são
estimulados a refletir e a ter uma participação ativa diante do que
presenciam, reunindo-se e apresentando propostas. Também a exemplo dos
RPGs, aqui não há vencedores ou vencidos, só participantes aprendendo e
se divertindo juntos.
Falar mais o que? Quem não
conhece este trabalho, procure conhecer. Eu mesmo, que sou fascinado
pelo aspecto dramatúgico dos RPGs, fiquei com a maior vontade de jogar
também.
(*) Isto significa que todas as outras
atividades do Agente Jovem ou são de preparação para a atividade âncora
ou são um aprofundamento dos temas vivenciados pelos participantes do
“Que História é Essa?”.
Fonte: (http://jc.uol.com.br/noticias/ler.php?codigo=44914&canal=118)
02 23
História Múltipla: trilhando caminhos com o RPG
Vivien Morgato
,
professora de História formada pela Unicamp,
Colégio Sagrado Coração de Jesus,
membro do núcleo de pesquisa em História em Quadrinhos da ECA-USP,
mestranda em Educação na Unicamp.
O
presente artigo discute as possibilidades teóricos-metodológicas do uso
do RPG dentro da disciplina de História. O jogo em questão seria um
instrumento pedagógico a serviço da interdisciplinaridade e do
desenvolvimento de diferentes habilidades e competências. Tal
instrumento, além disso, propicia ao aluno a visão do Outro e da
diversidade cultural, colaborando para um ensino de História
multicultural, bem como estimula a visão de uma História com diferentes
possibilidades e diferentes rumos.
Palavras-chave: Diversidade cultural – cooperação – raciocínio- imaginação – RPG
“Poderia
ter escolhido o sistema do narrador alheio, separado dos
acontecimentos, mas de tal forma me é íntima, conhecida a história de
Mariana, que só consigo transmiti-la colocando-me de dentro e narrando-a
como se eu estivesse, a cada passo, acompanhando as cenas, ouvindo
diretamente os diálogos e recebendo na cara as emoções da longa viagem
da menina. Porque é de uma viagem que se trata e dela irei falar.
“António Olinto, A Casa da Água
Uma das preocupações
presentes no ensino de História é poder discutir a não-linearidade, a
possibilidade de caminhos e respostas múltiplas, que são determinados
Por culturas múltiplas, apresentar ao aluno uma interpretação histórica
que compreende e respeite a diversidade cultural. A interpretação de um
ensino de História que tenha um enfoque político pedagógico pressupõe
preocupações tanto cognitivas quanto sociais. Sem ser um ensino
meramente panfletário, o ensino de História pode vir a ser um mecanismo
para o desenvolvimento de um olhar que respeite e valorize diferentes
formas de expressão cultural.
Segundo a concepção
histórico-social de que o aluno deva se perceber como sujeito da
História, uma atividade interativa e hipermidiática como o rpg
representa uma possibilidade de tal postura ser aplicada na prática. O
jogo é basicamente uma história narrada que vai sendo modificada com a
ação efetiva dos jogadores, personagens ativos dentro da aventura.
Assim, o jogador não se atém a uma posição passiva de observador ele é
ativo, é ele que com suas decisões ou a falta delas direciona todo o
rumo da aventura.
Enquanto personagem que se relaciona
com a aventura narrada, o educando percebe, no decorrer da própria
atividade, a gama de possibilidades apresentadas Por diferentes momentos
históricos, rompendo, portanto, uma possível, e reducionista,
interpretação linear da História. Assim, a concepção de História como
múltipla é imbuída de diferentes valores inerentes a diversas culturas,
classes, origens e momentos históricos diferentes, fica clara no
transcorrer do jogo.
A necessidade da manutenção da
factibilidade e coerência da aventura exige que o aluno lide com as
informações e discussões desenvolvidas em aula, bem como possa
desenvolver a habilidade de pesquisa.. Fica claro ao educando que o
aumento de sua bagagem de conhecimentos sobre determinado tema
influencia diretamente sua performance como jogador. A busca de
informações, a troca das mesmas e a mescla criada por diferentes fontes
propiciam ao aluno a experiência de uma pesquisa dinâmica.
A
aluna Raquel, de doze anos, se destacou como uma narradora criativa e
atenciosa, muito elogiada por sua equipe. Segundo a aluna:
“No
jogo de rpg, me esforcei muito, fiz pesquisas sobras línguas, latim e
indígenas, tive várias idéias, em casa preparei cartas e personagens.
Acho que fui uma boa narradora. O livro mini-gurps é para iniciantes,
não contem todas as informações sobre rpg, mas é um bom livro. Pude
aprender coisas novas com ele. Achei que mesmo sendo em preto e branco,
ele dá múltiplas dicas de como ser um bom narrador. Eu gostei.”
Esse
grupo, assim como outros de sexta série da escola Comunitária de
Campinas, utilizou o livro Entradas e Bandeiras de Luiz Eduardo Ricon.
Puderam não só utilizar o livro todo como escrever suas críticas e
receber resposta, já que todas foram enviadas ao autor, que muito
gentilmente respondeu aos alunos. A experiência de poder se comunicar
com o autor do livro trabalhado foi muito rica e cheia de emoção para
eles; oralmente colocaram afirmações como “estou me sentindo importante”
ou “o cara respondeu mesmo!”, o que rendeu para os alunos a
possibilidade de sugerir novos temas e/ou mudanças na estrutura do
livro.
Os alunos foram rigorosos ao avaliar os colegas,
como podemos observar na fala de Maria Luiza, aluna de doze anos,
também da Escola Comunitária;
“O narrador, Camilo, não
fez um bom trabalho nessa atividade de rpg, ele poderia ter se saído
muito melhor. O primeiro erro cometido foi no começo da atividade, ele
não procurou antes o que iria acontecer na história, qual era o enredo,
que personagens criados por ele iriam ter na história, anda disso ele
fez. Outro acontecimento foi que ele era muito lerdo, não era ágil, a
história demorava muito para acontecer. Ele também deixava tudo na mão
dos jogadores. Houve um momento que os jogadores do grupo se cansaram e
decidiram me colocar como narradora junta (sic) para que a história
andasse, mas conforme a história andava eu ia colocando personagens
(grifo diferentes para “incrementar” a história, só que o Camilo
“cortava “sempre muitas idéias, isso foi um aspecto ruim. (grifo meu )
A
aluna identifica elementos fundamentais para que a atividade tenha
efetivamente sucesso, a pesquisa anterior, a preparação dos personagens
que irão interagir com os jogadores (npc) e a função definida do
narrador. No decorrer do jogo. nesta equipe, houve uma competição pela
liderança, claramente explicitada na fala da aluna, que culminou da
divisão do papel do narrador entre Camilo e Maria Luiza.
A
aluna solicitou diversas vezes minha interferência, preocupada com,
segundo suas palavras “a falta de coerência do grupo”. Em um dado
momento, os jogadores decidiram matar um bandeirante. O argumento dos
meninos era que ele era muito velho, estava muito machucado e não
conseguiriam fugir dos índios que estavam em seu encalço, carregando-o.
Maria Luiza discordava, utilizando os seguintes argumentos: segundo a
jovem jogadora, seria incoerente imaginar que uma bandeira iria se
desfazer com tanta facilidade de um bandeirante branco e experiente,-
verborragicamente e com uma veemência de quem estava realmente salvando a
vida de alguém – a aluna chamava atenção para os valores da época,para o
racismo e o imaginário da época, apontando a incoerência da
ação.Resultado: o velho bandeirante foi salvo.
Flavio Andrade, jornalista e autor de rpg, explica o procedimento da criação da historia no rpg.:
“Esta
história geralmente é criada em forma de roteiro, se aproximando muito
da forma de roteiro cinematográfico. Porém, se trata de um roteiro
aberto, pois o mestre cria tudo, menos o que os personagens dos
jogadores irão fazer. Ele cria uma série de situações, mais ou menos
encadeadas, e se prepara para muitas improvisações.
Ele
começa a contar a história para os jogadores. Estes, interpretando os
seus personagens, falam o que eles farão dentro da história. Então, de
acordo com a reação de cada jogador, o mestre continua a contar a sua
história. É um eterno pingue-pongue criativo. Nunca a história que o
mestre criou se desenvolve da maneira como ele a imaginou. Se isso
acontecer, significa que não foi um bom mestre, pois certamente ele terá
conduzido e reprimido a criatividade e a interpretação dos
jogadores.”(grifo meu)
Nos dados coletados em
entrevistas percebi a imensa gama de informações e as diversas fontes
utilizadas pelos jogadores e mestres, esse considerável argumento na
quantidade de leitura entre jovens mestres e jogadores é identificada e
discutido criteriosamente pela professora Andréa Pavão em A Aventura da
Leitura e da Escrita. A autora se ateve a jogadores fora do âmbito
escolar que utilizam o rpg exclusivamente para fins lúdicos. Os
jogadores apresentados pela professora adquiriram e /ou desenvolveram o
hábito da leitura a partir do jogo. Em várias entrevistas coletadas nos
últimos meses, pude perceber que a hipótese da professora é correta. Os
jogadores e mestres tem uma quantidade, diversidade e ritmo de suas
leituras superiores a outros jovens de mesma idade. Não tem dificuldade
em relacionar isso com o rpg, para os entrevistados, essa relação é
clara. Muitos deles, entretanto, são relutantes em apontar um “estilo”
literário presente entre os rpgistas, talvez com receio que se possa
forma uma imagem estereotipada dos mesmos. Ainda assim, a leitura de HQ
aparece muito freqüentemente entre os integrantes do jogo. A Pavão
afirma que, ao observar os grupos jogando, não acompanhava todas as
referências por não dominar o universo das histórias em quadrinhos para
adultos, explorado pelos jovens em questão.
Uma
reflexão mais sistemática sobre a relação entre o imaginário criado
pelas HQs e sua relação com o RPG pode vir a ser um trabalho bastante
rico e interessante, dado que o rpg ainda é um tema com muitas
possibilidades de enfoques e discussões acadêmicas diferentes.
Assim,
podemos observar a possibilidade que o jogo oferece para que o aluno
desenvolva sua capacidade reflexiva, agindo coerentemente com os dados
de sua pesquisa.
Para a resolução dessas situações
problema, a equipe deverá utilizar seus conhecimentos coletivamente,
unindo as diferentes características e habilidades de seus personagens e
planejando uma estratégia coletiva. O trabalho coletivo e o exercício
sistemático da cooperação são cruciais para o sucesso da equipe. Desta
forma, os problemas, inimigos e desafios são introduzidos e conduzidos
pelo narrador, que irão se relacionar virtualmente com a equipe. Os
alunos não competem entre si, eles se unem para atingir uma proposta,
derrotando desafios juntos.
Em depoimentos que mesclam o humor com tiradas poéticas, o jogador André “Crude” explica:
“Ah,
o meu grupo de amigos antes do RPG não fazia muito senão sentar na
calçada e reclamar da nova reformulação do homem-aranha, ete e tal.
Depois de todo esse tempo, falar sobre nossos próprios personagens
imaginários em nossos mundos imaginários como pessoas que criam, agem e
interagem é muito prazeroso. De útil nos livros de jogo há pouco, o todo
está nas mentes, e uma vez que se abrem as portas certas, não se pode
mais fechar”
O jovem jogador percebe que o poder
dentro do rpg está exatamente em desenvolver o potencial criativo do
jogador. “Abrindo as portas certas”, o rpg estaria propiciando ao
jogador uma experiência lúdica rara. 0 espaço da imaginação seria
privilegiado pelo uso do rpg, esse espaço, paulatinamente negado aos
alunos dentro do universo escolar, seria redescoberto e reutilizado pelo
jogo.
Carlos Klimick argumenta:
Mas o
rpg possui uma característica que o destaca dos demais. Ele tem como
elemento principal aquilo que une todos os diferentes tipos de jogos : a
fantasia. A fantasia como elemento de sublimação e mediador entre o
indivíduo e a realidade. E no rPS Que o jogador vai vivenciar a fantasia
deforma mais intensa, extrapolando os limites de um simples jogo sem,
ao mesmo tempo, deixar de ser apenas um jogo.” (Klimick/2002)
O autor aponta a possibilidade da sensação, da emoção de vivenciar uma fantasia com a intensidade do rpg.
Eliane Betocchi observa a aproximação do rpg com a fantasia a com a linguagem do educando, afirma a autora:
“Cada
vez mais as gerações jovens se identificam com a televisão, o cinema, o
computador e os quadrinhos, enquanto que a escola vai progressivamente
se tornando um espaço estranho e enfadonho, um local frequentado por
pura obrigação.(…)Na adolescência , a imaginação é relegada as crianças,
loucos e artistas, colocada em compartimentos estanques distintos da
razão, por um conhecimento da complementaridade que existe entre ambas
no processo de aprendizagem. Entretanto , em níveis saudáveis, a
fantasia exista para afirmar o ser humano enquanto ser criador para
mostrar de diferentes ângulos uma realidade que a lógica apresenta como
uma só forma. (Betocchi, 2002) (grifo meu)
A trama se desenvolve com vários acontecimentos que se entrelaçam, em uma história interrelacionada.
Desta
forma, podemos refletir sobre o rpg como uma estratégia de ensino
hipermidiática, como aponta Andréa Pavão. A ilustradora e doutoranda em
artes visuais Eliane Betochi explica:
“A hipermídia é,
pois, uma forma combinatória e interativa de multimídia […}” (PLAZA,
2003:25). Isto quer dizer que, num hipertexto. as informações não são
absorvidas de forma linear, umas apôs as outras, mas de forma simultânea
e fragmentada, de modo similar ao funcionamento do cérebro humano.
Como
forma de narrativa hipermidiática, o RPG se constitui de texto
verbo-audiovisual (texto escrito, imagens e a narração do Mestre e
representação das personagens pelos jogadores), onde a disponibilidade
instantânea de possibilidades articulatórias permite a concepção não de
uma obra acabada, mas de estruturas que podem ser recombinadas
diferentemente por cada usuário. Estes elementos (ilustrações, textos,
linguagem corporal e verbal) são “janelas” ou “links” de informação para
o jogador sobre o cenário onde serão construídas suas próprias
histórias, e, conseqüentemente, suas próprias imagens, textos etc.
(grifo meu)
O RPG é uma
experiência em que, apesar de uma mesma turma estar elaborando histórias
baseadas na mesma proposta, temos diversas atividades que não se
relacionam necessariamente. Os pequenos grupos, com seis ou sete alunos
incluindo o narrador, desenvolvem aventuras sobre o mesmo tema – Por
exemplo, Roma Antiga, Conquista da América ou Revolução Francesa –
entretanto, suas narrativas são totalmente independentes entre si. Com
essa atividade possibilitamos ao aluno a vivência da autonomia e da
independência dentro do processo de aprendizagem. Rompemos com a
concepção equivocada de que todos aprendem a mesma coisa ao mesmo tempo.
Respeitamos, assim, não só o tempo do aluno, como suas peculiaridades. A
possibilidade de troca das narrativas acontece, mas não é o foco
central. O foco é o desenvolvimento de diferentes narrativas, cuja
dinâmica e ritmo sempre é ditada pelo núcleo que a desenvolve.
A
ludicidade dentro da educação tem sua importância ressaltada
freqüentemente pelo educador Rubem Alves. O poder pedagógico da
brincadeira é objeto de vários estudos e freqüente nas discussões entre
profissionais da área. É indiscutível o poder motivador da atividade
lúdica. A resposta positiva dos alunos face aos jogos variados não é
recente, entretanto, ainda que os jogos tenham o poder de motivar os
educandos, creio que não devemos restringir nosso olhar para esse
aspecto, importante, porém reducionista. O jogo, no caso, o rpg, é um
instrumento através do que podemos atingir determinados objetivos.
pedagógicos pré-determinados.
Além disso, ainda que
motivadores, a maioria dos jogos carrega em seu cerne a competitividade.
O rpg se estabelece como um jogo fundamentalmente cooperativo. Essa
estratégia cooperativa denota uma proposta político-social, de
atividades que estimulem no grupo de alunos uma visão solidária, que
perceba a possibilidade de uma estrutura social baseada na cooperação.
Trata-se, enfim, de uma equipe que deverá atingir determinado objetivo e
cruzar determinados problemas, introduzidos paulatinamente no jogo pelo
narrador. Desta forma, os educandos deverão se ver face a face com
diferentes situações-problema.
A resolução de
situações-problema propicia ao aluno que reúna seus conhecimentos,
observe a situação, levante hipóteses, argumento, planeje e opte . A
possibilidade da escolha é nevrálgica, imprime no jogo uma
característica importante: a demonstração da não-linearidade da História
e, principalmente, o poder do indivíduo enquanto sujeito da História e o
poder do coletivo. Assim, possibilitamos ao grupo de alunos uma
vivência da História desatada da concepção positivista que a interpreta
como linear e progressiva. Em termos conceituais, para nós, professores
de História, esse ponto tem uma importância especial: mais do que
meramente demonstrar e/ou “convencer” o aluno da multiplicidade de
caminhos da História, o uso do rpg demonstra e faz com que o educando
experimente efetivamente essa questão. Seu personagem age e sua ação tem
efeito dentro dos rumos da História do grupo, assim, o indivíduo
influencia a equipe. Pensar e agir pelo bem do coletivo é demonstrado no
jogo e o aluno que demora a perceber é criticado pelos colegas. Marcos
Tanaka afirma:
“O uso de jogos como estratégia de
ensino, de acordo com Lino de Macedo e outros autores, ê extremamente
eficaz para o aumento da motivação dos alunos e uma poderosa ferramenta
do professor para o processo Ensino-Aprendizagem. Diversos trabalhos têm
sido realizados, em todas as áreas, componentes curriculares e temas
transversais, relacionando os jogos com a aquisição de conceitos e
atitudes.
Mas o “jogo pelo jogo” nem sempre traz
resultados positivos para o processo educativo. Determinados jogos podem
promover, junto com a motivação e a aquisição de conteúdo, algumas
atitudes não desejadas pelos professores, como a competitividade
excessiva. Fábio Brotto, em seu livro “Jogos Cooperativos” preconiza que
“Se o importante é competir, o fundamental é cooperar” e, com isso,
propõe um novo paradigma para os jogos. Nesse novo enfoque, a vitória
pode (e deve) ser alcançada quando um jogador ajuda o outro a vencer,
para que ambos possam vencer Juntos. Nos jogos tradicionais, o enfoque ê
competitivo, ou seja, para haver vitorioso, tem de haver derrotado(s).
Então, a busca pela vitória leva, automaticamente, à procura pela
derrota do outro”(grifo meu)(Tanaka/2003)
Assim,
a utilização do RPG como ferramenta de ensino-aprendizagem pressupõe
uma mudança de paradigmas, uma ressignificação do papel do jogo dentro
da educação. Abandona-se, então, a função que limitava o jogo a um
caráter motivador, ampliando seu espectro de possibilidades. Sem
desmerecer o caráter motivador, fundamental para o sucesso que qualquer
estratégia pedagógica, discutir os outros aspectos despertados pelos
jogos, em especial, o RPG, são cruciais.
Lidar com os
resultados de sua escolha, com os caminhos e atitudes pelos quais optou é
um elemento importante dentro do desenvolvimento possibilitado pelo
jogo, assim, o aluno deve lidar com o sucesso, mas também com o
fracasso.
Tais escolhas estão intimamente ligadas aos
conhecimentos do aluno sobre o momento histórico em questão e sobre a
mentalidade da época. Desta forma, o jogador deverá agir, como,
hipoteticamente, agiria seu personagem: imbuído da mentalidade
específica de um tempo-espaço determinado. Deverá agir, então, não
apenas tentando buscar a melhor opção, mas a opção mais plausível dentro
da ótica de seu personagem. Uma ação factível para uma mulher na Grécia
Clássica estaria inexoravelmente distante do que seria a ação de um
jovem bandeirante paulista. O aluno Procura perceber o Outro, o diverso,
o diferente, propiciando que se desenvolva uma interpretação social
mais despida de preconceitos, pois esse jovem pretende, ainda que Por um
espaço de tempo curto, não ser ele mesmo, mas ser, o Outro.
O
rpg possibilita o desenvolvimento do raciocínio, isso é apontado
repetidas vezes pelos jogadores e mestres habituais, em dados coletados
em entrevistas verifiquei que os jogadores percebem um estímulo no
desenvolvimento do raciocínio, quase sempre associado a rapidez. O
jogador deve agir rápido, com o risco de deixar morrer seu próprio
personagem, caso não tenha rapidez necessária.
Em dados coletados nas entrevistas, pude verificar que esse elemento aparece com freqüência.
Ao
serem indagados sobre uma possível definição de um perfil dos
jogadores, muitos entrevistados reagiram negativamente, apresentando um
óbvio receio ao um rótulo, sabendo, entretanto, que já possuem seu
estigma social. Esse estigma, diga-se de passagem, limita-se ao jogador
fora do universo escolar. Dentro das escolas, como atividade pedagógica,
não percebi essa leitura. André “Crude”, ao falar sobre as
características de um rpgista. Afirma:
“Não vou dizer que nos tornamos pessoas especiais, nem mais inteligentes ou sociáveis, mas com certeza mais amigáveis.
Sem medo de encarar conceitos e preconceitos.
Parece até comercial de OMO. “Antes do RPG, eu só via encardido! Agora, olha só que monte de gente de preto!!!”
A maioria de nós é roqueira, mas eu ressalto sempre a imprestabilidade (sic) de se fechar em guetos sociais.
O estudante Rubens Padoveze, quando indagado sobre se os rpgistas teriam um perfil respondeu:
“Não.
Porque os jogadores são seres humanos, e cada ser humano é um indivíduo
único,, sendo assim impossível delimitar os jogadores de RPG em um
grupo especifico.”
Diante da mesma questão, António Carlos Rego, universitário argumentou:
“Não. Os jogos são múltiplos, os sistemas são múltiplos, os estilos são múltiplos por que os jogadores teriam um só perfil?”
Sobre a construção da narrativa, como coletiva, Leonardo Felippe Lourenço da Silva, estudante de Direito conta:
“Uma
característica que eu tenho é a de aceitar contribuições dos jogadores e
discutir muita coisa com eles (…) Eu aprendi jogando Ars Magica que a
estória é construída por todos os jogadores, e não só pelo mestre.”
Em entrevista, Silvio Compagnoni fala sobre suas fontes para a elaboração de suas histórias:
“Utilizo de tudo, cinema, Tv, hq… até fiz aventuras baseadas em músicas.
(…)
A idéia é usar a música como um mantra para o jogo. E sempre baixo,
quase como um plano, sem interferir na narrativa. Os jogadores mal a
escutam, mas ela está presente.
Livros clássicos ajudam muito na hora de montar a estrutura de uma aventura.
Shakespeare
é meu favorito bem como os clássicos gregos. Muitas aventuras minhas
foram baseadas nestes livros e os jogadores mal percebem.”
Quando
a ação do jogo acontece no ambiente escolar, um dos objetivos é que o
aluno possa ter acentuado seu desejo e sua habilidade de pesquisa. Um
dos resultados percebidos é o aumento da procura de informações sobre o
tema em que se desenvolve a história é significativo. A busca de
informações e a discussão coerente sobre os dados coletados são
presentes dentro do jogo.
Uma das hipóteses de meu
trabalho, baseado na pesquisa de Pavão e em dados coletados na aplicação
do jogo em minhas aulas, é que o jogo deverá significar, a médio e
longo prazo , um aumento na quantidade de leitura, de prática da
escrita, de pesquisa propriamente dita. Podemos inferir, portanto, que a
atividade propicia o desenvolvimento da autonomia do educando, que
passa a ser, efetivamente, agente de sua própria aprendizagem. Ao
tornar-se mais independente do professor, o aluno pode perceber que o
deslocamento de sua aprendizagem tem o foco nele mesmo e não no
professor. Alguns professores parecem ter receio exatamente desta
característica: o tornar-se autônomo.
No trajeto que
venho percorrendo com o rpg dentro do universo escolar, percebo o
desenvolvimento de um tipo de independência e de um nível de
responsabilidade bastante significativos. Ainda que muito jovens, os
alunos fazem da atividade algo único. Observando a apresentação de
Paulo, aluno de onze anos do Colégio Sagrado Coração de Jesus,
percebemos isso. O presente texto foi elaborado e exposto em um mural em
uma feira cultural da escola, o objetivo era apresentar rapidamente o
rpg aos visitantes.
“Oi, eu sou o Paulo Vitor da 5″ uv.
Eu sou o narrador (mestre) do rpg de história sobre Roma, Meu grupo
(Gabriel, Marcello, Luiz Felipe, Felipe e eu) estamos fazendo um rpg,
divertido jogo onde se aprende sobre um tema, sobre Roma.
Começa-se
escolhendo um tema, os jogadores imaginam seus personagens e dão-lhes
(sic) perícias, características, vantagens, defeitos e desvantagens.
Enquanto o mestre ‘bola ‘a história com perigos, armadilhas, cenário,
etc”.
Alguns professores optam por um tipo de
narrativa em que eles mesmos exerciam função de mestres, no caso, da
sala toda. Ainda que seja uma iniciativa com seus méritos, e que
realmente tenha a função de estimular intelectualmente a turma, essa
prática desobriga a criança ou adolescente da pratica criativa e da
pesquisa, reduzindo sua participação e direcionando-a.
O narrador, ainda que tenha a função de criar a história, não tem de forma alguma, controle sobre ela.
Em entrevista escrita, Adriana Almeida, psicóloga, webdesigner, rpgista, esposa e mãe e rpgistas, argumenta:
“Também
é curioso ver que raramente um jogador age como você supôs, no último
grande live que mestrei, demos para um jogador um personagem vilão, e
para outro, um herói e que eram irmãos Ficamos imaginando o que ambos
fariam, se descobriram um os segredos do outro, essas coisas. Antes
mesmo do live começar, nas interações iniciais, o que era herói se
atrapalhou todo, fez uma série de acordos, e sem saber, cumpriu pelo
irmão quase iodas as coisas que tínhamos deixado para o vilão fazer. O
Jogador que fazia o vilão não precisou fazer nada, pode posar de bom
moço o live todo, com quase nada para fazer, por que o irmão, que era
bonzinho já tinha feito quase tudo!!!!
Adriana
Almeida aponta os rumos inesperados que os jogadores podem tornar,
ainda que o narrador tenha toda uma trama pré-estabelecida para si
mesmo. Os dados imprevisíveis do RPG acabam por torná-lo ainda mais
interessante, dado que os narradores e jogadores devem estar atentos e
com um bom número que “cartas na manga”, para utilizar quando
necessário.
Ou ainda observar a capacidade de alguns
jogadores de superar as adversidades por maior que sejam. Alguns lives
para efeito de estrutura precisam ter um mínimo de cartas marcadas, ou
seja, tem um começo e um final aproximado, pois certos eventos
fatalmente acontecerão ao fim do live. Nesse mesmo live um jogador,
também vilão, ia perder no final. Não tinha jeito. Conversamos com ele
para deixar isso claro antes de dar-lhe o personagem e ele aceitou.
Apesar de saber que ia perder na final, ele exceto pelo evento que ele
não podia evitar, conseguiu convencer na lábia mais de metade do live, e
ter Inúmeros benefícios; resumindo: ele era uma espécie de religioso
que queria manipular um país através de um príncipe fraco. Ao fim do
live, o irmão mais velho do príncipe voltaria e assumiria o país, isso
era fato dadot ele não sabia exatamente que seria isso, mas sabia que em
algum ponto ele perderia no final: bom, ele perdeu mesmo o controle do
país ao fim do live, mas conseguiu se tornar o equivalente a papa na
ambientação e fazer aliança com quase todos os outros países da
ambientação. RPG não tem quem ganhe ou perca, mas em live, existem
“plots” a serem cumpridos, e isso é o mais perto que se pode chegar da
correlação ganhar ou perder. No caso desse jogador em questão, podemos
dizer que ele perdeu um “plot”, mas ganhou o live.
Em
compensação, vários outros jogadores/personagens não conseguem pescar as
pistas que demos no início do live para eles, e mesmo vantagens obvias
que eles poderiam ter tirado, perdem seguindo o caminho errado durante o
jogo.
A desatenção dos
jogadores, ou a ausência do que os entrevistados chamaram de “raciocínio
rápido”, provoca então uma perda de oportunidades e alguns fracassos:
“Em
compensação, vários outros jogadores/personagens não conseguem pescar
as pistas que demos no início do live para eles, e mesmo vantagens
obvias que eles poderiam ter tirado, perdem seguindo o caminho errado
durante o jogo.”
O LIVE ACTION
pode ser entendido como uma espécie de desdobramento do rpg, uma forma
onde os jogadores, agora fantasiados, transitam e agem como seus
personagens. Uma das peculiaridades dessa forma de jogo é que os
jogadores precisam desenvolver uma série de propostas, motes na história
(ou “plots” como são chamados) concomitantemente.
Um
jogo cooperativo que possibilita ao aluno desenvolver ao raciocínio, a
argumentação, a criação, a oralidade, lidando com diversidade cultural e
pretendendo compreendê-la. Esse é o rpg, um caminho de muitas
possibilidades, uma teia de muitas moiras.
Bibliografia
ANDRADE. Flávio. As possibilidades de uso do RPG, retirado do site www.historias.interativas.com
BETOCCHI, Eliane. Hipermídia. Retirado do site www.lilithstudio.com
KLIMICK,
Carlos (2002). “Onde está o herói?” Artigo apresentado no I Simpósio O
Outro, do Laboratório da Representação Sensível, Departamento de Artes e
Design, PUC-Rio.
PAVÃO, Andréa. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying Game, Editora Devir, 2a edição, São Paulo, 2000
MORGATO , Vivien. “O uso do rpg em busca de um aluno autônomo”. In: jornal Bolando Aula de História, 2003.
RICON, Luiz Eduardo. O Descobrimento do Brasil, São Paulo. Devir.
____________________, Quilombo dos Palmares, São Paulo, Devir,
____________________, Entradas e Bandeiras, São Paulo, Devir.
____________________, Cruzadas, São Paulo, Devir.
RIOS,
Rosana & GONÇALVES, Maria Sílvia. Jogos de RPG. São Paulo,
Scipione, 1997. (Coleção Português em outras palavras, encarte).
TODOROV, Tzvetan. A Conquista da América – a questão do Outro, São Paulo, Martins Fontes, 1999.
Fonte: (http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2375)
02 19
Reclamação
Meninas e meninos que me leem ( agora sem acento )
nosso
amado Eu Lúdico, foi taxado como tendo conteúdo não acadêmico, por uma
faculdade que será mantida no anônimato. Então minhas eternas dúvidas,
perguntam: material acadêmico não pode ser divertido?
Tudo que é muito rigido quebra, cuidado…Se as pessoas tiverem que escolher entre ser felizes ou irem pra faculdade… ai de mim…
Mas na sinceridade, ser acadêmico ou não ser, essa não é a questão.
A questão é o que faz bem, o que é útil e verdadeiro, ser acadêmico é consequencia…
que seria de nós sem as obras não acadêmicas como Bob Cuspe, Garfield, Dilbert, Calvin & Haroldo, etc
Seriamos muito infelizes…
O
ser humano deve se interagir ao máximo para se conhecer, então eu digo a
todos os professores e diretores, não limitem os acessos em sites não
acadêmicos, porque, quantas vezes tudo que você precisa esta em uma
comunidade Orkut…
Não limitem a diversidade…
02 19
ludopower
PARECER Nº , DE 2004
Da COMISSÃO DE ASSUNTOS SOCIAIS, ao
Projeto de Lei da Câmara nº 67, de 2003, que
dispõe sobre a obrigatoriedade de instalação de
brinquedotecas.
RELATOR: Senador GERALDO MESQUITA JÚNIOR
I − RELATÓRIO
Chega a esta Comissão de Assuntos Sociais (CAS) o Projeto de
Lei da Câmara (PLC) nº 67, de 2003, de autoria da Deputada Luíza Erundina,
que tem como objetivo tornar obrigatória a instalação de brinquedotecas em
todos os hospitais do País que ofereçam atendimento pediátrico.
O art. 2º define brinquedoteca para os efeitos legais.
Pelo art. 3º, a lei que o projeto eventualmente originar entrará em
vigor na data da sua publicação.
A proposição foi aprovada pela Câmara dos Deputados, onde
recebeu pareceres favoráveis das Comissões de Seguridade Social e Família,
de Finanças e Tributação e de Constituição e Justiça e de Redação.
Enviada a esta Casa Legislativa, foi distribuída à CAS para
emissão de parecer, que seguirá, posteriormente, para a apreciação do
Plenário.
Transcorrido o prazo regimental, não lhe foram apresentadas
emendas.
2
II − ANÁLISE
A brinquedoteca, ou ludoteca, foi muito bem definida pela Profª.
Nylse Cunha, da Associação Brasileira de Brinquedotecas: “… um espaço
preparado para estimular a criança a brincar, possibilitando o acesso a uma
grande variedade de brinquedos (…) é um lugar onde tudo convida a explorar,
a sentir, a experimentar.” Trata-se, portanto, de um ambiente destinado a que
a criança exerça uma de suas atividades mais próprias, a brincadeira.
Uma brinquedoteca pode ter vários objetivos, tais como estimular
o desenvolvimento psicomotor das crianças; possibilitar ao infante o acesso a
tipos variados de brinquedos e brincadeiras; valorizar o brincar e as atividades
lúdicas; desenvolver hábitos de responsabilidade e cooperação entre as
crianças e entre estas e os adultos; e enriquecer as relações familiares, por
meio da participação dos adultos nas atividades infantis.
No contexto de uma instituição hospitalar, que é o objeto do
projeto de lei em análise, a brinquedoteca assume uma função adicional,
talvez ainda mais importante do que todas as anteriormente mencionadas, a de
auxílio no tratamento de doenças.
A descoberta da importância da brinquedoteca como adjuvante
na recuperação de crianças internadas data da década de 50, na Suécia,
conforme explica a ilustre autora da proposição em comento. Contudo,
somente a partir dos anos 90 a novidade passou a ser implantada de maneira
mais ampla nos principais hospitais brasileiros.
Experiências bem-sucedidas têm sido relatadas por unidades de
pediatria de diversos hospitais de todo o País. Os principais interessados, as
crianças, não escondem a alegria de poderem se ver livres da rotina tediosa de
uma internação e se entregar à sua atividade favorita: brincar.
As brinquedotecas são importantes para uma recuperação mais
rápida e menos traumática das crianças internadas. As atividades realizadas
fazem com que as crianças se sintam mais próximas do ambiente que elas
vivenciam fora do hospital.
3
Investir em brinquedotecas é tão importante quanto em remédios
e exames, pois elas não deixam de ser uma forma de tratamento e podem até
mesmo ser usadas em um trabalho de continuidade educacional, já que boa
parte das crianças fica internada durante o período letivo da escola.
Do exposto, pode-se concluir que o mérito do projeto é
indiscutível. Não obstante, julgamos oportuno fazer algumas observações no
sentido de aprimorá-lo.
O art. 1º determina que os hospitais que prestem atendimento
pediátrico devam contar com uma brinquedoteca. Dessa forma, algumas
clínicas podem tentar se esquivar da obrigação, alegando que não são
hospitais de fato. O ideal seria estender a obrigatoriedade a todas as unidades
de saúde que ofereçam atendimento pediátrico em regime de internação.
O conceito de brinquedoteca, definido no art. 2º, pode ser
aprimorado, considerando que o local deve não apenas “possibilitar” que a
criança brinque, mas também estimular o infante a fazê-lo. Com efeito,
qualquer espaço físico monótono, com poucos brinquedos, possibilita à
criança brincar, conforme exige a definição do art. 2º do projeto, mas,
definitivamente, não oferece o estímulo desejável para a atividade.
Da mesma forma, julgamos mais apropriado utilizar o termo
“acompanhantes” em substituição a “familiares”, visto que aquele é um termo
mais amplo, que abrange qualquer pessoa que estiver acompanhando a
criança, independentemente de vínculos de parentesco.
Faz-se necessária, ainda, a inclusão de cláusula sancionatória no
corpo do projeto, para que a norma dele derivada possua caráter imperativo e
obrigatório que, uma vez desrespeitado, gere conseqüências jurídicas ao
infrator.
Em relação à técnica legislativa, a ementa do PLC nº 67, de
2003, não delimita com precisão o seu escopo, pois deixa de indicar que o
mesmo se refere a brinquedotecas de hospitais. Para atender ao disposto no
art. 5º da Lei Complementar nº 95, de 26 de fevereiro de 1998, que dispõe
sobre a elaboração e a redação das leis, a ementa deve ser modificada, no
sentido de exprimir o real conteúdo do diploma legal em questão.
4
A cláusula de vigência (art. 3º), por sua vez, não atende ao
disposto no art. 8º da referida lei, que determina que a vigência da lei “deverá
contemplar prazo razoável para que dela se tenha amplo conhecimento”.
No caso em questão, parece-nos razoável conceder alguns meses
para que as unidades de saúde procedam às aquisições de materiais e reformas
de instalações necessárias à implementação das brinquedotecas.
Por fim, não há reparos a serem feitos à proposição no que
concerne à constitucionalidade, juridicidade e regimentalidade da matéria.
Em conformidade com as observações acima apontadas,
apresentamos um substitutivo ao projeto de lei ora apreciado nesta Comissão.
III −VOTO
Em virtude das considerações expostas, o voto é pela aprovação
do Projeto de Lei da Câmara nº 67, de 2003, na forma do seguinte
substitutivo:
PROJETO DE LEI DA CÂMARA Nº 67 (SUBSTITUTIVO), DE 2003
Dispõe sobre a obrigatoriedade da instalação de
brinquedotecas nas unidades de saúde que
ofereçam atendimento pediátrico em regime de
internação.
O CONGRESSO NACIONAL decreta:
Art. 1º Os hospitais que ofereçam atendimento pediátrico
contarão, obrigatoriamente, com brinquedotecas nas suas dependências.
Parágrafo único. O disposto no caput aplica-se a qualquer
unidade de saúde que ofereça atendimento pediátrico em regime de
internação.
5
Art. 2º Considera-se brinquedoteca, para os efeitos desta Lei, o
espaço provido de brinquedos e jogos educativos, destinado a estimular as
crianças e seus acompanhantes a brincar.
Art. 3º A inobservância do disposto no art. 1º desta Lei configura
infração à legislação sanitária federal e sujeita seus infratores às penalidades
previstas no inciso II do art. 10 da Lei n° 6.437, de 20 de agosto de 1977.
Art. 4º Esta Lei entra em vigor cento e oitenta dias após a data de
sua publicação.
Sala da
Fonte: (http://www.senado.gov.br/sf/atividade/Materia/getPDF.asp?t=27390)
02 09
Pedra, RPG e Tesoura
Então amigos e amigas, o tempo passa e agente ve a gradativa evolução deterioração do vocabulário humano.
No
meu tempo ( estou incorporando meu filodox interior ) o RPG era
simplesmente RPG, depois as pessoas começaram a dividir entre RPG de
livro e Rpg de Videogame, passou mais um tempo e o termo mudou para RPG
de mesa e RPG eletrônico.
Mas ouvi uma nova ( e hilária ) evolução desse divisor de águas, existe agora o RPG e o RPG de papel…
Olhem o processo, antes o RPG de livro, era assim denominado porque as pessoas liam os livros,
porem o RPG de papel é algo mais grave, não se lê mais o livro, apenas se faz ficha ou a recebe pronta.
Sim, isso mesmo, o que me faz pensar em:
1° A leitura esta em extinção
2° O RPG esta se diluindo transformando-se apenas em G.
3° O RPG eletrônico por ser popular ficou conhecido como o verdadeiro RPG.
E
o mais grave de tudo, as pessoas ( até então denominadas jovens
cerebros com potencial ) jogam o RPG de papel e ? Desistem, jogam poucas
vezes e somem, não os atrai.
Agora por que?
Teorias de acordo com observação de fatos
1° Exige esforço!!
2° Éncomodo sair de casa, quando vc joga o “RPG de verdade” on line!!
3° Muito complicado!!! é coisa de louco!!!
O
RPG de Chat ou de Msn, ta sendo tão divulgado, que conheci uma
pessoacerta vez, que leu Vampiro: a máscara, em PDF, pra poder jogar
on-line via chat e no msn, mas nunca encontrou nenhum dos jogadores, e
isso significa uma coisa… EAD REALMENTE FUNCIONA!!!
Meus
irmãos e irmãs de dados, quando vocês tiverem suas crias, por favor,
não permitam que eles fiquem presos no eterno potêncial mental, inertes
como zumbis na tela de um computador, peguem as mãozinhas deles levem
até um humilde mesa e rolem os dados.
Obrigado
02 06
Compulsão por games nem sempre é ‘vício’, diz especialista
AMSTERDÃ
– Cerca de 90% dos jovens que procuram tratamento por se considerarem
jogadores compulsivos de videogame não estão viciados, segundo o
fundador da única clínica da Europa dedicada ao problema.
Keith
Bakker, do Centro Smith & Jones, em Amsterdã, na Holanda, já
tratou centenas de jovens desde que a clínica foi inaugurada, em 2006.
Mas
o centro está mudando a maneira como cuida de seus pacientes depois de
perceber que jogar videogame compulsivamente é um problema mais social
do que psicológico.
Usando o tradicional modelo baseado
na abstinência, a clínica foi bem-sucedida na maioria dos casos em que
os jovens também apresentavam outros tipos de vício, como o abuso de
drogas ou álcool.
Mas Bakker diz acreditar que os
vícios múltiplos afetam apenas 10% dos jogadores compulsivos. Para os
outros 90% que dizem passar pelo menos quatro horas por dia diante do
videogame, o fundador da clínica duvida que o aconselhamento psicológico
seja o melhor tratamento.
“Esses garotos chegam ao
centro com alguns sintomas parecidos com os de outros tipos de vício ou
dependência química”, afirma Bakker, em entrevista à BBC.
“Mas
quanto mais lidamos com eles, menos tendo a crer que possamos chamar o
problema de vício. O que a maioria deles precisa é dos pais e dos
professores”, avalia. “É um problema social.”
Intervenção
Segundo
o fundador da clínica de Amsterdã, a intervenção pode ser a única
maneira de quebrar o círculo vicioso para os mais jovens. Isso às vezes
significa literalmente tirar a criança do computador por um tempo até
ela se dar conta de seus hábitos e começar a ver que existem outras
opções na vida.
“É uma escolha”, diz Bakker. “Esses
jovens sabem exatamente o que estão fazendo e simplesmente não querem
mudar. Se ninguém ajudá-los, nada vai acontecer.”
Ele
afirma que, se houvesse um comprometimento maior dos pais e educadores
em ouvir o que as crianças dizem, problemas como isolamento e frustração
poderiam ser cortados pela raiz, levando esses jovens do mundo virtual
de volta ao mundo real.
A clínica agora começou a
modificar seu programa de tratamento, concentrando-se mais em realizar
atividades que desenvolvam as habilidades sociais e de comunicação dos
pacientes, para ajudá-los a se reintegrar à sociedade.
“O
problema do jogo compulsivo é resultado da maneira como vivemos hoje em
dia”, afirma Bakker. “Cerca de 80% dos jovens que passam por nossa
clínica sofreram abusos de colegas de escola e se sentem isolados.
Muitos de seus sintomas podem ser resolvidos voltando às velhas noções
de comunicação.”
Ao oferecer aos pacientes um espaço
onde eles se sentem aceitos e ouvidos, a clínica diz ter descoberto que a
maioria conseguiu abandonar o jogo e reconstruir suas vidas. BBC Brasil
– Todos os direitos reservados. É proibido todo tipo de reprodução sem
autorização por escrito da BBC.
Fonte: (http://www.estadao.com.br/geral/not_ger283476,0.htm)
02 05
Origem: Deuses germanicos
O
panteão germânico é composto por duas famílias principais de deuses, os
Æsir e os Vanir, sendo que os primeiros tornaram-se durante a Era
Viking, as divindades mais importantes, suplantando os antigos deuses
Vanir, que são de origem mais antiga que os primeiros. Uma peculariedade
que é comum entre todas as crenças de origem Indo-Européia, é que os
deuses possuem as mesmas fraquesas dos humanos, sendo inclusives
mortais, mas possuem por outro lado grandes poderes e habitam em seus
próprios mundos, fora da Terra, ou melhor, Miðgarðr (Midgard).
Segundo
a Edda em Prosa de Snorri Sturluson, no Skáldskaparmál (”A Linguagem
Poética”) há doze deuses principais, que costumam ser os juízes nas
assembléias, sentando-se em seus grandes tronos: Þórr (Thor), Njörðr
(Niord), Freyr, Týr, Heimdallr, Bragi, Víðár (Vidar), Váli, Ull, Hænir,
Forseti e Loki, presididos pelo maior de todos, Óðinn (Odin); e as suas
companheiras são: Frigg, Frejya, Gefjon, Iðun (Idun), Gerðr (Gerd),
Sigyn, Fulla e Nanna. Porém a outros deuses e deusas, não menos
importantes, mas que são pouco descritos pela mitologia.
Note
que esta página foi totalmente reformulada, ganhando uma nova divisão,
com a separação em páginas próprias dos Æsir, Asynjor e não-Æsir, Vanir,
e as divindades que não pertencem ao mundo escandinavo, aqui
diferenciadas por deuses não nórdicos. Clicando nos links abaixo saiba
mais sobre cada uma das famílias divinas, e individualmente dos deuses.
Æsir
são uma raça de deuses que residem em Ásgarðr (Asgard), ou seja, o país
dos Æsir. Suas contrapartes e uma vez inimigos, com os quais
guerrearam, são os Vanir. Os Vanir são deidades mais da natureza e
fertilidade. Enquanto os Æsir são mais guerreiros que seus rivais.
Quando as duas raças guerrearam, Æsir e Vanir, fizeram as pazes, as
deidades Vanir entregaram Njörðr (Niord), Freyr e Freyja para os Æsir.
Somente
quatro das deidades Æsir são comuns as outras tribos germânicas fora da
Escandinávia: Óðinn (Odin) como Wodan, Þórr (Thor) como Donar, Tyr como
Tiw ou Tiwaz, e Frigg como Freia.
Áss é o singular de
Æsir. O feminino de Áss é chamado Asynja (plural Asynjor). Note que
aqui separamos em uma outra página as Asynjor.
Clicando
no nome do deus, tenha acesso as informações particulares tais como
origem do nome, dia da semana de dedicação, citações nas Eddas e sagas,
cultuação, entre outras.
Asynja é o feminino de Áss
(plural Æsir), ou seja, deusa, sendo o plural Asynjor. Algumas delas são
bem conhecidas, como Frigg, a rainha dos deuses, esposa do deus supremo
do panteão germânico, Óðinn (Odin). A deusa do amor e da fertilidade
Freyja não é uma Asynjor, mas depois da guerra entre os deuses
superiores Æsir e Vanir, foi dada como refém dos segundos aos primeiros,
indo habitar em Ásgarðr (Asgard) juntamente com seu pai Njörðr (Niord) e
seu irmão Freyr. Outras deusas, algumas vezes mencionadas nas Eddas e
nas sagas, são a deusa da juventude Iðun (Idun) e a deusa Jörd, mãe de
Þórr (Thor) com Óðinn. Há muitas outras Asynjor menores, clicando nos
nomes das deusas a seguir, saiba mais sobre cada uma delas.
Entre
os deuses que encontramos no panteão germânico, há três principais que
não pertencem aos Æsir, mas a uma raça diferente e aparentemente mais
antiga, chamada Vanir – representantes de uma religião que no período
Viking estavam perdendo terreno para os deuses Æsir. Esses três são
Njörðr (Niord), Freyr e Freyja. Na Edda de Snorri, as duas raças de
deuses entraram em acordo depois de uma batalha e deram-se mutuamente
reféns. Os três reféns Vanir que foram viver em Ásgarðr (Asgard) foram
aqueles acima mencionados, a terra dos Vanir chama-se Vanaheimr, e todos
eles eram deidades de crescimento, concepção, fertilidade e vida
sexual. Em outras palavras, antigos deuses da fertilidade, que os Æsir
não conseguiram substituir.
Essas três deidades Vanir
são sem dúvida deuses bastante antigos; mais velhos do que Óðinn (Odin) e
Þórr (Thor), e mais velhos mesmos do que Týr. A questão que surge é:
quais deuses eles desalojaram quando, possivelmente durante os poucos
séculos antes de Cristo, eles vieram para os povos germânicos? Eles sem
dúvida possuíam seus deuses da natureza, como notou César, e pode-se
supor que eles cultuassem seus antigos deuses da Idade do Bronze.
Sabemos, por descobertas arqueológicas da idade do Bronze e por pedras
pintadas, que eles adoravam um deus de mãos grandes e dedos ásperos,
ocasionalmente armado com um machado, que parece ter sido o deus do
trovão; que eles também adoravam uma deusa nua adornada com um colar, e
uma deusa sentada em uma carruagem. A última é evidenciada nas
descobertas do início da Idade do Ferro – por exemplo, a carruagem
contendo os pertences de mulheres, encontrada em Dejbjerg, no oeste da
Jutlândia (Dinamarca). Essa deusa que dirige uma carruagem é
provavelmente a mesma Nerthus que, se a suposição estiver correta, deve
ter derivado da Idade do Bronze. É razoável supor, em todo o caso, que a
deusa nua era uma precursora de Freyja. Isso não pode ser aceito como
certo, mas encoraja a conclusão de que os Vanir, em parte anulados
durante os tempos Vikings pelos rivais Æsir, originaram-se antes da
Idade do Bronze, pelo menos 500 anos a.C.
Fonte: (http://www.ljosalfaheim.org/valholl/seres_deuses.htm)
O ABC do RPG
Imagine
que um professor de História está discutindo a escravidão no Brasil e
deseja ressaltar para a turma as dramáticas condições de vida a que os
negros trazidos para cá eram submetidos. Na classe ao lado, um docente
de Ciências quer falar sobre o processo de fissão atômica, base das
bombas nucleares, sem despejar sobre os alunos um monte de equações
incompreensíveis. À primeira vista, nada em comum entre as duas
situações. Mas a cena nas salas é a mesma: grupos de cinco ou seis
alunos lançam dados e recebem instruções de um colega. Resolvendo
enigmas relacionados ao conteúdo curricular, eles debatem entre si.
Parecem entretidos e interessados na atividade. Estão jogando RPG.
Fotos: Marcos Rosa
SORTE LANÇADA Sob o olhar do professor Francisco, a turma de 9º ano da Escola Santa Marina joga e aprende
A
sigla vem do nome em inglês role playing game – em português, “jogos de
interpretação de papéis”. Surgidos nos anos 1970, os RPGs funcionam
como uma espécie de dramatização: os jogadores são transferidos para um
lugar e uma época imaginários e encarnam personagens ficcionais,
seguindo um enredo predefinido e contado por um narrador. Enquanto os
acontecimentos são descritos, todos precisam imaginar o que está
ocorrendo e são instigados a resolver os enigmas. Das respostas e
decisões depende o desfecho da história.
Regras do jogo – O RPG escolar
Originalmente,
os RPGs foram concebidos para ser apenas um passatempo de adolescentes.
Mas, no início da década passada, eles começaram a atrair a atenção de
educadores. Hoje há núcleos em universidades dedicados a estudar seu
potencial no ensino de diversas disciplinas. “O RPG desenvolve nos
alunos características como criatividade, socialização, capacidade de
argumentação e liderança, já que é preciso tomar decisões para definir o
rumo da história. Sem contar que a atividade torna a aula mais
agradável”, afirma Luiz Ricon, pesquisador da Pontifícia Univesidade
Católica (PUC) do Rio de Janeiro e autor de livros sobre o tema (leia no
quadro abaixo dicas dos especialistas para planejar um jogo).
Tradução escolar
Para
que o RPG esteja a serviço do aprendizado, sua transposição do universo
adolescente para a sala de aula não pode ser direta. O fundamental é
que a ação esteja ancorada num conteúdo específico que sirva de base
para a aventura. A partir daí, os estudantes discutem e fazem pesquisas
para descobrir como seus personagens devem agir. Cabe ao professor
analisar se as propostas da turma são possíveis – e coerentes – à luz do
conteúdo em questão.
TIME AFIADO A garotada pesquisa soluções para enigmas relacionados ao conteúdo curricular
Para
a aplicação em sala de aula, a organização do jogo também precisa de
adaptações. Por exemplo, o costume de usar fantasias para representar
cada personagem, a menos que seja importante para a contextualização do
conteúdo, é dispensável. Além disso, quem já conhece o RPG usado como
entretenimento deve estar se perguntando como fazer os alunos seguir
tantas regras. Simplicidade deve ser a palavra de ordem. “O jogo
tradicional está para o futebol profissional assim como o educacional
está para a ‘pelada’ de fim de semana. No uso pedagógico, algumas normas
devem ser suprimidas para facilitar o entendimento e manter o
dinamismo, já que muitos RPGs de entretenimento têm enredos complexos e
exigem tempo para ser decifrados”, diz Kazuco Kojima Higuchi, mestre em
Teoria Literária e Literatura Comparada pela Universidade de São Paulo
(USP) e professora da rede pública do estado. Mesmo com regras
resumidas, o mais recomendável é utilizar o recurso nos anos finais do
Ensino Fundamental ou no Ensino Médio, com turmas cujo repertório
possibilite compreender as regras com maior facilidade (veja como
realizar a atividade nas turmas do 6º ao 9º ano no quadro acima).
Também
é preciso discernimento para saber que conteúdo pode ser abordado com
RPGs. A lei de ouro, aqui, é examinar se ele facilita o entendimento do
que se pretende tratar. Você se lembra do exemplo da escravidão, citado
no início desta reportagem? Se a idéia for fazer o aluno imaginar com
realismo os dissabores do trabalho forçado, o RPG pode ser um bom
recurso. “É mais interessante explicar a abolição quando o aluno já
‘vivenciou’ a sensação de ser um quilombola fugitivo. A compreensão do
conteúdo é superior”, diz Vivien Morgato, professora de Leituras
Clássicas da Faculdade Comunitária de Campinas.
O mapa da mina
Escolher
um bom RPG educativo ou desenvolver um próprio é apenas o primeiro
passo para o planejamento da atividade. Os consultores ouvidos por NOVA
ESCOLA listam uma série de orientações para que o jogo – e,
principalmente, o aprendizado – seja um sucesso:
- Familiarize-se com o jogo
O melhor é começar como jogador. Assim, você vivencia a aventura e repara erros do enredo que concebeu.
- Tenha um objetivo pedagógico
Apesar
do caráter lúdico da atividade, sua função primordial na escola é
incentivar a pesquisa sobre um conteúdo. É com base nele que os desafios
propostos durante a aventura devem ser estruturados.
- Não dê respostas
Num
RPG, os estudantes mais que nunca têm postura ativa. Oriente-os a
pesquisar em livros e filmes e a trocar informações com os colegas.
- Planeje o tempo
É
importante estar atento tanto ao esgotamento do assunto quanto à
necessidade de um desenvolvimento maior que o esperado. Para dar aos
alunos tempo de buscar respostas sobre um mistério, uma alternativa é
dividir a aventura em mais de um dia de aula.
- Gerencie o imprevisto
O
que acontece na história não pode ser controlado inteiramente porque
depende da interação com os alunos. Dê espaço e investigue aspectos
curiosos relacionados ao conteúdo.
Um segundo fator
importante para que a brincadeira ajude a ensinar é focar na
contextualização do espaço e da época em que se passa a aventura. Vivien
experimentou na prática a relevância dessa ação ao aplicar jogos de RPG
para os alunos do Ensino Médio do Colégio Sagrado Coração de Jesus, em
Campinas, a 98 quilômetros de São Paulo. “Durante um jogo sobre a Roma
antiga, uma das meninas da sala que interpretava uma cidadã romana se
recusou a cumprir a ordem de um guarda de César. Logo os outros alunos
perceberam o erro e advertiram que aquela atitude não estava correta,
pois eles haviam lido um texto sobre a submissão imposta às mulheres
naquele tempo”, relembra. Para aumentar a familiaridade histórica, ela
incentiva os alunos a pesquisar e descrever as competências e
habilidades de seus personagens na ficha que os identifica, aprofundando
a imersão na história (veja um exemplo na imagem abaixo).
Há
ainda outros casos em que o RPG pode ajudar. Professor do Ensino
Fundamental e Médio da Escola Santa Marina, em São Paulo, Francisco de
Assis Nascimento Júnior inventou diversos jogos para apresentar às
turmas do 9º ano assuntos áridos, como a teoria da relatividade
restrita, de Albert Einstein. “Na introdução à Física moderna, uso o
enredo do RPG como metáfora para ensinar conteúdos que ou repeliriam o
aluno – como equações sobre o comportamento das partículas em
velocidades próximas à da luz – ou seriam impossíveis de demonstrar no
laboratório escolar, como uma explosão nuclear, por exemplo”, diz ele.
Enredo explosivo
Uma
das criações de Francisco que mais fazem sucesso é A Separação Faz a
Força, sobre a invenção da bomba atômica. A história gira em torno da
guerra entre os reinos Azul e Dourado, interrompida devido a uma doença
contagiosa que, até então, nunca havia vitimado muita gente. Convidando a
turma a assumir o papel dos pesquisadores da cura, ele orienta a
atividade para que, no final, os grupos descubram uma analogia entre o
princípio de infecção da doença e o da divisão de um átomo, que expele
partículas com energia suficiente para partir outros átomos – é a fissão
nuclear, reação-base da bomba. “De cada dez grupos em que aplico esse
RPG, oito conseguem chegar à conclusão. É um momento mágico para eles
perceber que entenderam todo o processo sozinhos”, entusiasma-se o
professor, jogador de RPG desde a adolescência.
FAZENDO A FICHA Na descrição do personagem, alunos contextualizam tempo e espaço da história
Mas,
no caso dos alunos de Francisco, o aprendizado não se deu num passe de
mágica. Antes de começar a jogar, a turma já possuía conhecimentos
básicos sobre a relação entre massa e energia, importante para entender
as reações atômicas. A opção do docente – usar o RPG para reforçar o
conteúdo aprendido, ou no máximo agregar uns poucos novos elementos a
ele – é compartilhada pela maioria dos especialistas no assunto.
Apenas uma etapa
Luiz
Ricon, da PUC-RJ, acredita que o jogo é mais bem aproveitado quando
usado depois da explicação inicial. “Ele funciona como outra perspectiva
sobre o mesmo tema”, opina. Já para a professora Kazuco, o RPG pode até
apresentar um novo conteúdo, mas o professor deve estar preparado para
oferecer aos alunos ferramentas de pesquisa a qualquer momento em que as
dúvidas surjam. “E, quando a aventura termina, é importante incentivar a
turma a relatar tanto a experiência do personagem quanto o aprendizado
do tema abordado.” O consenso, desta vez, é que o RPG deve ser apenas
uma etapa do ensino do conteúdo. Ter consciência disso é fundamental
para que o jogo, além de divertir, também ajude a turma a avançar.
Quer saber mais?
CONTATO
Colégio Sagrado Coração de Jesus, Av. Dr. Manuel Afonso Ferreira, 245, 13100-029, Campinas, SP, tel. (19) 3753-2400
Escola
e Faculdade Santa Marina, Av. Guilherme Giorgi, 430, 03422-000, São
Paulo, SP, tel. (11) 2296-2400 Francisco de Assis Nascimento
BIBLIOGRAFIA
Curumatara
– De Volta à Floresta, Maria do Carmo Zanini e José Roberto Zanchetta,
172 págs., Ed. Devir Livraria, tel. (11) 2127-8752, 28 reais
INTERNET
Exemplos de RPGs educacionais
Artigos e indicações sobre como utilizar o RPG em sala de aula
Sugestões de livros com RPGs educativos
Artigo acadêmico sobre a história dos RPGs e sua ligação com a educação
Fonte: (http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0214/aberto/mt_291737.shtml)
Interpretar pra que? Se posso combater!
O
que torna um RPG legal e atraente é a possibilidade de viver aventuras
em mundos incríveis, é esse escape da realidade para viver uma outra
vida e personalidade que faz do RPG um dos jogos mais jogados no mundo.
O
que importa numa seção de RPG é a criação de personagens que se
enquadrem nesse mundo imaginário, para que possa ser possível
interpreta-lo bem e de forma coerente com as suas características. Por
exemplo, do que adianta um Mago que só pensa em combater ao invés de
usar sua inteligência para diplomacia ou saídas mais sabias ou um
Guerreiro que para e pensa se vai atacar ou não? Cada um tem que
interpretar seu personagem de forma lógica de acordo com suas
habilidades.
Deve haver momentos de descontração no
grupo, um herói também sorri e se diverte, mas mesmo em momentos assim
se deve interpretar, por exemplo, em uma taverna o grupo pode comer,
beber, fornicar e conversar com os amigos, mas sem sair do personagem,
pois se você é um bandido vai querer comer e beber de graça as custas de
algum npc distraído na taverna, um arqueiro é um galante por natureza e
com certeza observará as belas atendentes e um guerreiro vai sempre
querer uma boa briga com os valentões da mesa ao lado e por ai vai.
Interpretar é entrar de cabeça no personagem fazendo com que ele ganhe
uma alma só dele e que se difere da sua que é o jogador.
Respeitar
os outros jogadores é essencial portanto evite postar varias frases ao
mesmo tempo sem esperar as respostas dos outros, fale e pause, como se
estivesse em uma conversa normal em sua casa, reaja de diversos modos ao
ambiente e as ações de seus companheiros. Interprete ! Pois assim o
jogo se tornará muito mais divertido para você e para todos.
Um
bom jogo de RPG não é feito só de combates, seu personagem passa a ser
um ser vivo, e como qualquer outro ser tem seus sonhos e ideais, tente
manter uma consistência em seus objetivos e interprete seu personagem
como você o idealizou durante a construção da ficha, se ele tem
tendência boa seja bom mais não o tempo todo, pois ninguém é bom o tempo
inteiro, assim como ninguém é mal sempre.
Deixe as
regras de lado por alguns instantes, não fique pensando em como fazer um
personagem overpower, pense em como você quer interpretar seu
personagem, quais serão suas características? Seus ideais? Qual
tendência seu personagem seguira? Como ele será útil para o grupo? Faça
tudo isso pensando se vai ser divertido ou não interpreta-lo, assim você
fará um personagem bacana e se divertirá.
Darei agora um exemplo de como interpretar em grupo:
Hibriduz
(mago) – De acordo com as informações deste pergaminho estamos no
caminho certo, mas ir por esta floresta na me parece uma boa idéia, deve
haver monstros terríveis. – * Está estampado em sua face que no
pergaminho tinha mais coisa escrita do que ele havia dito. *
Thor
(guerreiro) – Horas, que que é isso Hibriduz, logo você um mago “tão
poderoso” *tom de ironia e gozação* está com medo, se depender de mim
seguiremos este caminho mesmo e não precisam se preocupar eu cortarei
com meu machado qualquer besta que aparecer – *Olha para todos com ar de
confiança, mas sabe que algo de errado com aquela floresta e a
expressão do mago deixou isso bem claro.*
Ária
(pilantra) – Olha, eu to com o grandão, vamos entrar, se é tão difícil
quanto aparenta com certeza a lenda é verdadeira e o tesouro também.
*Ela sabia que se não conseguisse os mesos que devia estaria morta
mesmo*
Hibriduz (mago) – OK são dois contra um, mas vou
logo avisando se vamos entra nisso ai, acho melhor chamarmos Uric o
Clérigo, pois com certeza não vai ser fácil. *Mesmo contra sua vontade,
não podia abandonar o grupo, já haviam passado por tantos problemas que
ganharam sua confiança e afeto, principalmente Ária, que era apenas uma
garotinha e mesmo assim bastante habilidosa.*
*
Hibriduz começa a falar telepaticamente com Uric, enquanto os outros
dois traçam planos e fazem a lista de itens a serem levados…*
Percebem
como a personalidade de cada um foi sendo construída com o desenrolar
desta pequena história. Os três sofrem influência de suas classes e
tendências escolhidas anteriormente na construção do seu personagem.
Este
é um exemplo de jogo, mas demonstra algo muito importante na
interpretação: construa a personalidade do seu personagem. Apesar de
Maple Story ter bastante combate, é importante que interprete o seu
personagem de acordo com sua classe , e de acordo com suas intenções.
Bom
é isso que tenho para passar para vocês que são novatos e querem
adentrar nesse fantástico mundo que é o RPG onde nem sempre um combate é
melhor que uma divertida confusão entre os personagens em uma estalagem
ou taverna onde a interpretação e criatividade de cada um será
relevante para uma boa diversão. Desde já agradeço a todos que lerem
esse pequeno guia
Obrigado a Todos!
Autor: Hibriduz
Fonte ( http://sites.levelupgames.com.br/Forum/maplestory/forums/t/293846.aspx )
01 05
pesquisa rochiana
Pessoal a nova pesquisa é:
O que diferencia tanto os jogadores mais antigos dos novos jogadores?
a) A experiência seu noob.
b) Outros canais de influência (ex: anime, metaleiros, etc).
c) Por causa da sua inserção no meio acadêmico.
d) Porque hoje o rpg esta se dissolvendo em muitas ramificações, tornando-se uma cultura urbana (rpg on line).
e) Todas as anteriores + a minha opinião
Rocha video
http://www.youtube.com/watch?v=1ldduCEU8ko&feature=relateD
Acho que vou gravar essas frases no meu despertador…
Crepúsculo: A culpada
ARQUIVO DE NOTÍCIAS Comente! »
“Eu não gosto de sangueira”
DONA-DE-CASA MÓRMON Stephenie Meyer garante
que seus livros não tratam
de abstinência sexual:
“A verdadeira tentação
é o conhecimento”
Em
entrevista por e-mail, a americana Stephenie Meyer, 35 anos, autora da
série best-seller Crepúsculo, diz que não gosta de histórias sangrentas e
explica que seus vampiros são super-heróis, e não criaturas do mal.
Você
já comentou em várias entrevistas que não é fã de histórias de terror.
Por que decidiu escrever sobre vampiros? Não escolhi os vampiros. Eles
me escolheram. Escrevi sobre eles porque tive um sonho em que apareciam
um vampiro e uma garota apaixonada por ele, e não tenho idéia da razão
de eu ter tido esse sonho. Os vampiros que criei têm mais a ver com
super-heróis do que com monstros. Sempre adorei super-heróis.
(Comentário do blogueiro: O grande tubarão branco, o amigo da garotada, em breve um novo super herói e sua galerinha iráda…)
Por
que há tanta surpresa com o fato de uma mãe de família mórmon escrever
uma história de vampiros? Creio que a surpresa vem de uma visão estreita
e preconceituosa da minha religião. Também acho que, quando as pessoas
ouvem falar em “história de vampiros”, pensam que o livro é um romance
de terror. Mas não sou uma pessoa sombria e não gosto de sangueira.
A
fé entra de alguma maneira na sua ficção? Sim, no sentido de fazer com
que meus personagens tenham muita sensibilidade para temas espirituais.
Isso facilita o relacionamento do leitor com eles. As pessoas reais
sempre se perguntam o que virá depois da morte e como isso deve afetar o
modo como elas vivem. Meus personagens se perguntam sobre isso também.
Grande
parte da tensão dos livros está no esforço do vampiro Edward para não
morder sua namorada, Bella. Seria uma metáfora para a abstinência
sexual? Não, isso seria muito limitado. Não escolhi a imagem da maçã na
capa do primeiro livro, ou a epígrafe do Gênesis sobre o fruto proibido,
para representar a experiência sexual. Eu queria que a imagem trouxesse
à mente a expressão “o fruto do conhecimento do bem e do mal”, também
do Gênesis. A verdadeira tentação está em querer saber, ainda que o
conhecimento possa ser perigoso. Meus dois protagonistas cedem a essa
tentação e cruzam fronteiras perigosas um com o outro.
Muitos
filmes recentes, como meninas Malvadas, apresentam a escola secundária
americana como um lugar de pressões insuportáveis para os adolescentes, e
isso também transparece em seus livros. A escola é mesmo tão terrível?
Não, não todo o tempo. Mas é um período crucial, que nos dá as melhores
lembranças e as piores cicatrizes. É uma encruzilhada fascinante: você
já tem idade para tomar decisões que afetarão o resto da sua vida, mas
quase nunca permitem que tome essas decisões sozinho, sem a supervisão
de um adulto. Há muito potencial para um romance nessa situação.
FONTE: http://arquivoetc.blogspot.com/2008/09/lua-nova-de-stephenie-meyer.htm
Comentário
final: ok agora eu paro de falar do Crepúsculo… mesmo pq depois dessa
entrevista alucinada perdi totalmente a vontade de perder tempo…
Argentina cria videogame para combater sonegação
A
Receita Federal argentina (Afip, Administração Federal de Ingressos
Públicos) criou um videogame com uma heroína, Martina, que combate os
que não pagam impostos e cometem outros crimes.
Jovem,
malhada e bem vestida, Martina investiga crimes e enfrenta problemas
como a existência de pessoas empregadas ilegalmente ou que são
escravizadas.
Ela também descobre empresas que usam notas fiscais frias ou que ocultam seus lucros reais.
“Martina
tem superpoderes para descobrir quem está tentando driblar a lei”,
explicou à BBC Brasil a chefe de educação tributária da Afip, Andrea
Vilardebo.
Gata Carola
O videogame será distribuído às escolas e faz parte de uma campanha do órgão para educar os argentinos de diferentes idades.
“Nosso
objetivo é educar uma cidadania responsável. E isso inclui valores como
a solidariedade e, naturalmente, a questão tributária”, disse
Vilardebo.
Para que o jogo seja mais atraente para
crianças e adolescentes, os criadores da personagem tentaram fazê-la
mais real, incluindo detalhes humanizantes na sua vida e na sua
personalidade.
Ela, por exemplo, tem dificuldades para conseguir um namorado e tem uma vida solitária com uma gata chamada Carola.
Agentes alfandegários
Vilardebo
contou que a Afip já criou outros jogos, como o da “carga escondida”,
baseado na batalha naval, no qual o desafio é combater o desembarque de
carregamentos ilegais no país.
“Nesse caso, as crianças jogam como se elas fossem agentes alfandegários”, disse.
No
total, a Afip criou mais de dez jogos, além de histórias em quadrinhos e
peças de teatro, que já foram apresentadas a mais de dois milhões de
estudantes de sete e 14 anos em escolas de todo o país.
“As
crianças e adolescentes se interessam muito pelos jogos, pela obra de
teatro e por nossas histórias em quadrinhos. O mais difícil é educar os
adultos”, afirmou.
Vilardebo disse que, há cerca de dez anos, a Argentina registrava 40% de evasão fiscal.
Desde então, a Afip vem intensificando sua campanha para tentar reverter a situação.
Fonte: http://www.bbc.co.uk/portuguese/reporterbbc/story/2008/02/080208_receitaargentina_heroinarg.shtml
12 27
Esta tudo na sua cabeça!!!
Uma
empresa de tecnologia desenvolveu um capacete que permitirá que
jogadores usem seus pensamentos e emoções para interagir no mundo
virtual.
O capacete interpreta a interação dos
neurônios no cérebro e envia, por meio de uma conexão sem fio, os dados
para um computador.
“A tecnologia interpreta a
interação dos neurônios no cérebro possibilitando ao usuário manipular
um jogo ou um ambiente virtual naturalmente e intuitivamente”, disse Tan
Le, presidente da Emotiv, empresa australiana e americana que criou o
acessório.
O cérebro é feito de cerca de 100 bilhões de
células nervosas que emitem impulsos elétricos enquanto interagem. A
tecnologia usada pelo capacete é conhecida como eletroencefalografia
não-invasiva e lê a atividade neural.
Tan Le lê explica
que a interface cérebro-computador lê impulsos elétricos cerebrais e os
traduz em comandos que podem ser aceitos por um videogame.
Sorriso e caretas
Capacetes
que lêem os impulsos neurais não são novidade, mas a empresa alega que
este é o primeiro equipamento que pode ser usado por consumidores para
comandar jogos.
O uso da eletroencefalografia é
aplicada na prática medicinal há mais de cem anos, mas a técnica só tem
sido usada para explorar interfaces cérebro-computador desde os anos 70.
“Este
é o primeiro acessório que não requer uma grande rede de eletrodos, ou
um técnico para calibrá-lo ou operá-lo. E ainda não custa dezenas de
milhares de dólares”, explica Tan Le.
O equipamento,
que vai custar US$ 299 (R$518), tem um giroscópio que detecta movimentos
do cérebro e instalações sem fio que se conectam a um plug USB ligado
ao computador.
Ao identificar expressões faciais dos
jogadores, a tecnologia as transmite para o seu avatar, que é a
representação gráfica de um usuário em realidade virtual.
Quando o jogador sorri, pisca os olhos ou faz caretas, o acessório detecta a expressão e a traduz para o avatar no jogo.
“O capacete poderá ser usado para melhorar o realismo das reações emocionais dos personagens nos jogos”, diz Tan Le.
A
empresa diz que a nova tecnologia pode detectar até 30 expressões
diferentes, como agitação, meditação, tensão e frustração, além de
sorrisos, gargalhadas, piscada de olhos, expressões de choque, raiva e
ações cognitivas, como empurrar, puxar, cair, levantar e rodar.
“Se
você rir ou ficar feliz por ter matado um personagem no jogo, então o
seu amigo virtual poderá automaticamente repreendê-lo por ser
insensível”, explica Le.
Fonte: http://www.bbc.co.uk/portuguese/reporterbbc/story/2008/02/080220_capacetejogos_fp.shtml
Capacete de comando de jogos por pensamento
12 27
Metade das mulheres adultas joga videogames nos EUA, diz estudo
Metade
das mulheres adultas nos Estados Unidos jogam videogame de algum tipo,
em computador, console, online, telefone celular ou outro aparelho
portátil, segundo pesquisa da organização Pew Internet &
American Life.
A pesquisa indicou que 55% dos homens
americanos adultos jogam videogames, uma prática comum entre 53% de
todos os maiores de 18 anos no país. O estudo revelou ainda que 21%
desse grupo – adultos – joga videogame todos os dias.
Adultos mais jovens têm uma chance “consideravelmente maior” de jogar videogames do que adultos mais velhos.
Moradores
de áreas urbanas dos Estados Unidos também têm mais chances de serem
jogadores freqüentes (56%) do que moradores de áreas rurais (47%).
O
instituto de pesquisa também constatou, em outra enquete realizada
entre novembro de 2007 e fevereiro de 2008 com mais de 1,1 mil jovens,
que 97% dos adolescentes do país jogam videogames.
Educação
O
instituto de pesquisa americano descobriu que o nível de educação
também pode determinar o perfil dos que costumam usar jogos eletrônicos.
Cerca
de 57% das pessoas entrevistadas com algum tipo de educação de nível
superior jogam games. A fatia dos que jogam é menor (51%) entre os que
apenas completaram o ensino médio, e menor ainda (40%) entre os que não
chegaram a concluir o ensino médio.
Usuários da
internet também jogam mais videogame do que os que não estão online:
entre os 75% de adultos que usam a internet, 64% jogam.
Apenas 20% de pessoas que não usam internet jogam videogames.
O equipamento
A
pesquisa ainda afirma que os homens têm mais chances de jogar em
consoles: 35% dos homens adultos afirmam que usam este tipo de aparelho
eletrônico comparados com 21% das mulheres.
Homens e
mulheres têm, em termos estatísticos, chances iguais de usar todos os
outros equipamentos para jogar, incluindo computadores, telefones
celulares e jogos portáteis.
Fonte: http://www.bbc.co.uk/portuguese/reporterbbc/story/2008/12/081208_gameadultospesqfn.shtml
________________________________________
12 11
Nós não estamos (tão) sozinhos
Pessoal essa é uma lista de RPGistas famosos, olhem como o RPG rompe as diferenças
Antonio Rivera (boxeador)
Armin Shimmermann (Deep Space 9, Buffy)
Asia Carrera (atriz pornô)
Bare Naked Ladies (banda de rock)
Bill Gates (Dono da Microsoft e anti-cristo)
Billy Crystal (ator)
BillyZeKick (banda de rock)
Biohazard (banda de rock)
Brian Warner (Marilyn Manson)
Bruce Campbell (ator)
C.S. Friedman (autora de livros de ficção científica)
Chaz Chamberlain (ator)
Claudia Christensen (atriz/modelo)
Conchata Ferrell (atriz)
Craig McCracken (Criador de As meninas superpoderosas e o Laboratório de Dexter)
Dave Chappelle (humorista americano)
Dream Warriors (banda de rock)
Dwight Schultz (ator, fez Howlin Mad Murdoch no Esquadrão Classe A)
Elijia Woods (ator, fez Frodo em Senhor dos Anéis)
Emilio Estevez (ator)
Eric Raymond (hacker famoso)
Ewan MacGregor (ator, fez Ben Kenobi em você sabe onde)
Fairuza Balk (atriz – gostosa)
Gendy Tartakovski (criador do Dexter e do Samurai Jack)
George Lucas (desconhecido)
GWAR (banda ???)
Homer Simpson (ele admitiu num dos episódios que jogou um jogo chamado D&D com uns colegas de faculdade)
Jack Black (ator, fez Escola do Rock)
Jacques Villeneuve (Campeão de Fórmula 1)
James Franco (ator)
Jason Alexander (ator, fez George em Seinfeld)
Jason Mewes (fez Dogma como Jay.)
Jason Statham (ator)
Jeff Bezos (dono da Amazon.com)
Jennifer Lopez (atriz e cantora)
John Dolmayan (baterista)
Johnny Knoxville (ator)
Jon Spencer (da banda Blues Explosion and Boss Hogg)
Joss Whedon (Criador de Buffy, Angel, Serenity…)
Judy Dench (atriz, fez 007)
Júlio Rasec (tecladista dos Mamonas Assassinas)
Kevin Smith (autor/ator)
Lauren Graham (Gilmore Girls)
Lexa Doig (atriz, fez Andromeda, Jason X)
Lou Ferrigno (jogou Warhammer)
Marcy Playground (banda de rock)
Matt Groenig (criador de Simpsons & Futurama)
Matthew Lillard (ator, fez salsicha de Scooby doo)
Metallica (banda de rock)
Michael Sheard (ator, fez Star Wars)
Mike Meyers (ator americano)
My Chemical Romance (banda de emo)
Nathan Fillion (ator, fez Mal em Firefly)
Paget Brewster (atriz, dubladora e modelo)
Parker Posey (atriz, trabalhou em Blade)
Quentin Tarantino (autor, diretor e produtor)
River Cuomo (cantor da banda Weezer)
Roonie James Dio (cantor, metal)
Robin Williams (ator)
Rush (banda de rock)
Sam Raimi (diretor)
Sarah Blake (atriz pornô – muito gostosa)
Sean Astin (ator)
Stephen Colbert (ator, comediante)
Stephen Lea Sheppard (ator)
Steven Brust (escritor)
Steven Spielberg (diretor)
Todd Pratt (Jogador do New York Mets)
Tom Morello (guitarrista do Rage Against the Machine)
Vin Diesel (ator e marombeiro)
Wil Wheaton (ator)
Fonte: http://valberto.multiply.com/journal/item/122/Gente_famosa_que_joga_RPG
12 08
RPG na Educação: Desfazendo Mitos
Dizem
que a linguagem dá forma à realidade. Um exemplo: o arco-íris é um
espectro contínuo de luz, certo? Mas as pessoas que falam português e
inglês costumam dividi-lo em seis ou sete faixas de cor. Para uma certa
tribo de índios norte-americanos, os saulteaux, o arco-íris tem apenas
três cores. Não vá pensando que eles não percebem as diferenças de cor;
percebem, sim, mas na língua deles existem apenas três palavras para
descrevê-las: amarelo é osawa; o vermelho e o laranja são tão
semelhantes que podem ser considerados tonalidades de uma mesma cor,
chamada miskwa; o verde, o azul, o anil e o violeta são variações de
osawaskwa. É, a linguagem faz a realidade.
Quando nós,
da LUDUS CULTURALIS, idealizamos o Simpósio RPG & Educação em
2002, não imaginávamos que a expressão “RPG e Educação” poderia ser
interpretada de maneiras tão diferentes por tantas pessoas. E nem
estamos nos referindo aos equívocos mais comuns, que geralmente têm algo
a ver com os diversos usos da sigla RPG: role-playing game (nosso velho
e conhecido jogo de representação), reeducação postural global
(tratamento para a correção de lordoses, escolioses e afins),
rocket-propelled grenade (um lança-granadas anti-tanque) — ou ruchnoy
protivotankovy granatomyot, se você for um chato detalhista —, report
program generator (uma linguagem de programação), e por aí vai. Tudo
bem, recebemos algumas senhoras com problemas de coluna na primeira
edição do simpósio — bem, antes isso do que um pelotão de infantaria do
exército —, mas essa pequena confusão nem se compara aos mitos gerados
por algumas interpretações que circulam entre RPGistas e Educadores.
Se
a linguagem criou ou não esses mitos, ou se foram apenas interpretações
apressadas, já não importa muito. O que temos a fazer agora é tentar
usar a linguagem para desfazer essas concepções equivocadas.
Mito Número 1:
“O RPG vai ser implantado nas escolas como disciplina obrigatória e vai virar uma coisa chata.”
Depois
de quatro Simpósios RPG & Educação, podemos afirmar com
bastante certeza que essa idéia não passa pela cabeça de nenhum
pesquisador ou educador que se dedique ao assunto com seriedade. Ninguém
está tentando enfiar a prática do RPG nas escolas e muito menos como
disciplina obrigatória. “Então, classe, hoje nós vamos estudar a
estratégia empregada pelo general orc Grazmifuuumsh na batalha de
Corolanthemor.” Alguém aí consegue visualizar um curso de RPG na sexta
série? Uma apostila com dicas de Mestre? Uma prova dissertativa com
perguntas do tipo “compare o sistema de distribuição de pontos de GURPS
com a geração aleatória dos valores das habilidades de D&D”?
Muiiiito esquisito, não?
Quando falam de RPG na
educação, muitos educadores e pesquisadores Brasil afora querem chamar a
atenção para aquilo que os RPGistas fazem ao jogar, para essa coisa de
criar histórias em grupo e de simular acontecimentos num espaço
imaginário comum, tudo por meio de… palavras. Essa maneira peculiar de
contar histórias, que a LUDUS CULTURALIS costuma chamar de Técnica da
Narração Interativa, permite que um grupo de pessoas participe
ativamente da criação de narrativas. Em sala de aula, a idéia é usar a
TNI para apresentar aos alunos uma situação-problema, ou seja, algo que
precisa ser resolvido, e acompanhar a maneira como eles tentarão
solucioná-la. O educador pode usar a situação-problema para verificar
como os conteúdos trabalhados em aulas anteriores foram assimilados, ou
então para ajudar os alunos a procurar informações e a construir
conceitos.
Um exemplo: Os alunos interpretam os
habitantes de uma cidadezinha que fica às margens de um rio. A
situação-problema aparece quando as enchentes começam a se tornar
periódicas, acompanhadas de muita lama de cor avermelhada. Talvez eles
descubram que uma mineradora de bauxita instalada rio acima anda
despejando os refugos da extração do alumínio diretamente no rio,
provocando as enchentes.
E aí? O que fazer? Multar e
fechar a mineradora? E se essa empresa for a grande fonte de renda e
geradora de empregos da cidade? E se forças políticas e econômicas se
opuserem aos personagens dos alunos?
Se o educador
conduzir bem a atividade, os alunos acabarão aprendendo alguma coisa
sobre minérios, elementos e processos químicos, cursos d’água, dinâmica
de enchentes, leis ambientais, cidadania, ética e empreendedorismo, para
citarmos apenas os conteúdos mais óbvios.
E agora, a
pergunta: será que os alunos do exemplo estavam jogando RPG na escola?
Hmm… Jogar RPG é uma atividade social que envolve muitos elementos: para
ser RPG, RPG no duro, precisa ter os livros, as fichas de personagem,
os dados (ou outros geradores aleatórios de resultados), os props, as
pendengas com o Mestre e a boa e velha discussão para ver quem vai ao
mercado da esquina comprar salgadinhos e refrigerantes. Por esse ponto
de vista, a resposta à pergunta seria: não, os alunos não estavam
jogando RPG. Ah, mas o educador estava usando a TNI para criar em sala
de aula uma situação interessante e até mesmo divertida, com o objetivo
de estimular os alunos a botar o que aprenderam em ação, procurar novas
informações, refletir sobre certos temas e propor soluções.
A
linguagem dá forma à realidade. Para dar o resumo da ópera, o que
estamos tentando dizer é que a expressão “RPG e Educação” talvez seja um
pouco confusa para muitos jogadores, o que é compreensível (caramba,
tem gente que ainda discute se existe ou não RPG Eletrônico!). Então, o
que fazer para tentar evitar essas confusões? Quem sabe, se reservarmos
“RPG” para o hobby e “TNI” para a técnica, as coisas fiquem mais claras.
Se fosse enfiado à força na grade curricular, o RPG talvez virasse
realmente uma coisa muito chata, mas o objetivo da TNI na educação é
despertar o que há de interessante e divertido em qualquer aula: a
descoberta de um mundo novo e cheio de conhecimento. Coisa que, a menos
que estejamos muito enganados, é o que acontece quando jogamos RPG.
E aguarde os próximos mitos…
Esta
matéria foi originalmente publicada na Revista Dragão Brasil e enviada
para o Portal RPG Online publicar, pela própria autora, Maria do Carmo
Zanini. Aguardamos ansiosamente pelos próximos mitos!…Fonte: RPG ONLINE
Redução de impostos sobre Games no Brasil!
A
questão de pirataria de games no Brasil é um ciclo vicioso: quanto mais
alto o preço dos jogos originais, maior a pirataria, quanto maior a
pirataria, mais alto o preço dos jogos originais. Resolver essa situação
é um karma que o governo ainda não se dedicou como deveria, e quem
sofre somos nós, amantes de jogos eletrônicos.
Comprar
atualmente um Playstation 3, para maioria dos brasileiros, é uma
aquisição arriscada pela incerteza em reunir um catálogo de jogos que
compense o alto investimento. Mas há uma luz no fim do túnel: o deputado
Carlito Merss (PT-SC), criou um projeto de lei com o objetivo de
estender os benefícios da “Lei de Informática”, que reduz os impostos
sobre o setor, aos jogos eletrônicos. A redução de impostos cairia sobre
consoles, softwares, games, equipamentos, acessórios e a documentação
técnica dos produtos, uma mão na roda para a diminuição dos altos preços
que o mercado de jogos eletrônicos têm no Brasil.
Um
exemplo da viabilidade da lei é o México que, após sancionado o
abatimento dos impostos no setor, tem o mercado em crescimento 30% ao
ano, e, inclusive, virou alvo de investimento da Sony, com o lançamento
especial do Playstation 3 em seu território.
Nós,
apaixonados pelos games, devemos fazer nossa parte pressionando o Câmara
dos Deputados para que a lei seja aprovada. Entrem todos nesse link
http://www2.camara.gov.br/internet/popular/falecomdeputado.html/ e
mandem um e-mail para os deputados afirmando que você é a favor da lei
Nº 300/07.
Vamos juntos tornar o Brasil um forte mercado para as empresas de games!!! Espero sua contribuição…
Abraço.
Leo prosopopeio Cardoso – prosopopeio@hotmail.com
fonte: http://atoouefeito.com.br/projeto-de-lei-preve-reducao-de-impostos-sobre-games-no-brasil.html
12 06
Pérolas do ENEM 2008
Para fechar bem o ano rs
lá vai
ENEM 2008 GERAÇÃO LULA EM AÇÃO!!!!
(OBS: Não tenho nada contra o polvo ok)
01) “o problema da amazônia tem uma percussão mundial.
Várias Ongs já se estalaram na floresta.” (e levaram o disco da Xuxa onde ela canta “Brincar de Índio”)
02) “A amazônia é explorada de forma piedosa.” (…)
03) “Vamos nos unir juntos de mãos dadas para salvar o planeta.” (o mundo tem mais um Capitão Planeta?)
04) “A floresta tá ali paradinha no lugar dela e vem o homem e créu.” (velocidade 5 do créu!)
05) “Tem que destruir os destruidores por que o destruimento salva a floresta.” (pra deixar bem claro o tamanho da destruição)
06) “O grande excesso de desmatamento exagerado é a causa da devastação.” (pleonasmo é lei!)
07) “Espero que o desmatamento seja instinto.” (…)
08)
“A floresta está cheia de animais já extintos. Tem que parar de
desmatar para que os animais que estão extintos possam se reproduzirem e
aumentarem seu número respirando um ar mais limpo.” (os animais
extintos também merecem uma cerveja para comemorar quando o ar estiver
limpo)
09) “A emoção de poluentes atmosféricos aquece a floresta.” (noffa)
10)
“Tem empresas que contribui para a realização de árvores renováveis.”
(todo mundo na vida tem que ter um filho, escrever um livro, e realizar
uma árvore renovável)
11) “Animais ficam sem comida e
sem dormida por causa das queimadas.” (esqueceu que também ficam sem o
home theater e os dvd’s da coleção do Chaves)
12) “Precisamos de oxigênio para nossa vida eterna.” (amém)
13) “Os desmatadores cortam árvores naturais da natureza.” (e as renováveis?)
14) “A principal vítima do desmatamento é a vida ecológica.” (deve ser culpa da morte ecológica)
15) “A amazônia tem valor ambiental ilastimável.” (ignorem, por favor)
16) “Explorar sem atingir árvores sedentárias.” (peguem só as que estiverem fazendo caminhadas e flexões)
17) “Os estrangeiros já demonstraram diversas fezes enteresse pela amazônia.” (ÃHN?)
18) “Paremos e reflitemos.” (beleza)
19) “A floresta amazônica não pode ser destruída por pessoas não autorizadas.” (onde está o Guarda Belo nessas horas?)
20) “Retirada claudestina de árvores.” (caraulio!)
21) “Temos que criar leis legais contra isso.” (bacana)
22) “A camada de ozonel.” (Chris O’Zonnell?)
23)
“a amazônia está sendo devastada por pessoas que não tem senso de
humor.” (a solução é colocar a o pessoal da Zorra Total pra cortar
árvores)
24) “A cada hora, muitas árvores são derrubadas por mãos poluídas, sem coração.” (…)
25)
“A amazônia está sofrendo um grande, enorme e profundíssimo
desmatamento devastador, intenso e imperdoável.” (campeão da categoria
“o mais enchedor de lingüiça”)
26) “Vamos gritar não à devastação e sim à reflorestação.” (NÃO!)
27) “Uma vez que se paga uma punição xis, se ganha depois vários xises.” (gênio da matemática)
28) “A natureza está cobrando uma atitude mais energética dos governantes.” (red bull neles – dizem as árvores)
29) “O povo amazônico está sendo usado como bote expiatório.” (ótima)
30) “O aumento da temperatura na terra está cada vez mais aumentando.” (subindo!)
31) “Na floresta amazônica tem muitos animais: passarinhos, leões, ursos, etc.” (…)
32) “Convivemos com a merchendagem e a politicagem.” (que burragem)
33) “Na cama dos deputados foram votadas muitas leis.” (imaginem as que foram votadas no banheiro deles!)
34) “Os dismatamentos é a fonte de inlegalidade e distruição da froresta amazonia.” (oh god!)
35) “O que vamos deixar para nossos antecedentes?” (dicionários)
36) “A fiscalisação tem que ser preservativa.” (lerê-lerê)
37) “Não podem explorar a Amazônia de maneira tão devassaladora.” (neologismo pra devastadora + avassaladora)
12 05
RPGista, marginalizado pela sociedade?
No
começo de novembro eu levantei uma questão sobre a discriminação ao
jogador de RPG, então fiz uma pergunta que levei para vários jogadores e
mestres. A questão era:
Você, como RPGista, considera-se um marginalizado pela sociedade?
No
tópico Primeiras opiniôes é possível ler as respostas de algumas dessas
pessoas. Na verdade, acabou ficando de fora a resposta de Cassiano
Oliveira, da Liga RPG, um dos organizadores do Dia D RPG em Fortaleza.
Eu não acrescentei antes porque esperava chegar mais algumas respostas,
mas estas não vieram, então eu acrescentei a resposta dele no tópico
Mais Opiniôes
Contabilizando as opiniões, temos uma
impressão geral que das 18 pessoas que responderam, 16 não se consideram
marginalizadas e 2 sim.
Além disso, eu também abri uma
enquete aqui no blog com a mesma pergunta. Segue abaixo as respostas
possíveis e o número de pessoas que as escolheram.
Sim, sou perseguido pela sociedade sem direito a resposta. (0 votos)
Não é bem assim, há preconceito por parte de alguns, mas não me sinto perseguido. (10 votos – 58%)
Não, eu jogo RPG normalmente e não tenho problema algum com isso. (7 votos – 41%)
Qual a conclusão que pode-se tirar disso?
Na
minha singela opinião (que somente tem destaque aqui porque o blog é
meu!), não considero o RPGista um marginalizado pela sociedade. Até
porque para isso acontecer deveríamos ser reconhecidos pela sociedade
para podermos ser colocados de lado. E não é por um ou outro caso
isolado que pode-se criar uma regra a respeito. Eu moro na Bela Vista
desde o começo do ano e já encontrei por aqui dois conhecidos meus que
não moram no bairro. É correto afirmar que meus amigos vivem
frequentando o bairro? Eu detesto sair de casa com guarda-chuva, então
volta e meia acabo me molhando. É correto dizer que sempre que saio sem
guarda-chuva acaba chovendo?
Nossa sociedade É
preconceituosa! Inclusive nós, RPGistas! O preconceito atinge
homossexuais, negros, mulheres, pessoas de várias religiões… enfim, há
marginalizações de vários tipos. E em relação a nós? O que realmente
pega?
“Na verdade se eu sofri não sei dizer, por que
nao me importei, mas eu sou um ícone bem diferente pro RPG daqui, sou
casado, trabalho,nao fumo, bebo muito pouco, tenho filhos, jogo com meus
filhos, entao pelo menos da parte da sociedade que me cerca nunca sofri
nenhum tipo de preconceito aberto, mesmo por que apesar dos excessos,
de por exemplo jogar de 3 a 5x na semana, a galera, familia, amigos da
facul ou do trabalho, veem sempre o lado lúdico que é muito forte em
mim, e encaram isso como um hobby.” Carlyle “Caco” Santin Sguassabia –
Rpg, hobbies, borboletas,filhos e causos
“De forma
alguma. Mas também, considero que isso é uma questão que tem mais a ver
com a postura do próprio RPGista do que com a entidade amorfa chamada de
“sociedade”. Se você se coloca como marginalizado, vai ser tratado como
tal. Eu prefiro inverter a postura e tratar ativamente qualquer
pergunta sobre meu hobby com uma atitude próxima do “como assim, você
nunca jogou? [implícito: 'que estranho']“.
Pode parecer
impossível na prática, mas a verdade é que estamos no século XXI, em
tempos extramemente individualistas, de “personalização” de tudo à sua
volta, de “ter atitude própria”, e no final das contas todo mundo tem
seus hobbies “estranhos”. Se o interlocutor perceber que ele também pode
acabar sendo “marginalizado” por assistir futebol, jogar videogame,
ouvir determinada banda, ver aquela série de TV famosa ou que quer que
seja, ele não vai te “marginalizar” por conta de apenas mais uma
idiossincracia pessoal entre milhões de outras – todas encorajadas por
algum tipo de indústria, quando não por propaganda de massa.
Outra
coisa importante é demonstrar desde o início que, não importa o que o
interlocutor tenha ouvido sobre o RPG, você não tem nada a ver com
aquilo. Não sabe, não viu, não entende como possa ter sido dito. Por
isso não perco mais tempo com bobagens do tipo conexão do jogo com
satanismo, por exemplo, nem mesmo em fóruns especializados. Faça de
conta que essa conexão nunca foi feita por ninguém, que nenhum dos casos
ridículos na imprensa aconteceu, que o conceito é tão alien pra você
quanto bananeiras plantadas em Marte. Não ouse tentar “explicar” – até
porque no fundo essas coisas não tem explicação racional. Isso demonstra
ao interlocutor de forma muito eloquente que o que ele “ouviu falar” é
só boataria besta; até mesmo as pessoas mais “lentas” de raciocínio
sabem que a imprensa inventa muita coisa, ou que no disse-me-disse se
fala muita bobagem, e se você tenta “explicar” acaba alimentando a
fofocagem.” Fabio “Sooner” Macedo – Wodbrasil.scoop
“Quase
todas as perguntas que tem “pela sociedade” me incomodam um pouco
porque acho o termo vago, quando ela também apresenta alguma forma do
verbo marginalizar eu sei que deveria me afastar correndo e gritando
“Fujam, salve-se quem puder!”, mas como quem pediu foi o Jaime vamos lá.
Se
estão me perguntando se eu acho que a sociedade me impede de alguma
forma de participar dela por ser jogador de RPG, a resposta é um grande
não. Nunca fui impedido de participar de nada por conta de coisas que
faço ou deixei de fazer com planilhas e dados nas mãos. Sempre aceitaram
meus impostos, não fui barrado nem expulso de nenhum lugar por conta do
RPG.
Agora, se a pergunta é se
eu acho que a sociedade sabe o que é RPG: a resposta é não também, a
sociedade ignoraria completamente o RPG se em algum momento ela pensasse
nele. Dependendo da sua interpretação de marginal pode ser que isso se
encaixe, mas na minha modesta opinião é algo completamente diferente.
Somos
um nicho minúsculo, voamos abaixo do radar. A sociedade não liga se eu
jogo RPG ou não. Alguns outros nichos podem ter problemas com o meu
lazer, mas isto é problema deles.” Alexandre Itiro Karyia – AtsumiRPG
“Como
RPGista não sofri ação da sociedade como vítima, só meu pai e o pai da
minha namorada não gostaram de ser isto, mas parece que após algum tempo
de conversa, já aceitaram. Daniel “Talude” Paes Cuter- RPGNews
“Não
me sinto marginalizado, nunca fui lesado profissionalmente ou
socialmente por jogar, mas não digo que nunca presenciei ações de
preconceito, mas estas surgiram por pessoas que só conheceram o jogo
através de midia negativa, por isso desconsidero.” Rafael Rocha – Eu
Lúdico
“Não.” Jonathan “Johnny” Alves Menezes – d3 System
“Jaime,
acho que declarar-se RPGista não é a característica que mais
impressiona as pessoas. Quando se sabe do que se trata, muitas vezes o
jogador é taxado como anti-social, nerd (de forma pejorativa), ou louco.
Na verdade, grande parcela da culpa está no próprio RPGista que, por
vezes, parece fazer questão que reafirmar o preconceito.” Diego “Edu”
Fernandes – Homem Nerd
“Sim, os jogadores são sim
marginalizados na sociedade em duas formas simultaneas, separadas e
incompatíveis (portanto sem mistura).
Uma parte da
sociedade entende que o RPG é o “jogo da morte” e, portanto, todo
jogador de RPG é um sociopata até que prove o contrário para essas
pessoas. A origem disso foram as incontáveis matérias negativas
(mal)intencionalmente publicadas em variados tipos de midia.
Outra
parte, que acha que sabe o que é RPG, prefere classificar o jogador de
RPG como um indivíduo socialmente inepto, chato mesmo, potencialmente
inteligente, mas que usa toda sua capacidade mental em interpretar um
personagem fictício e deixando de lado todas as demais atividades
possíveis.” Norson Botrel – Daemon Editora
“Não. Como
RPGista, não. De acordo com o dicionário, “marginalizar” é “impedir a
integração ou participação de (alguém) em um grupo, no meio social, na
vida pública etc”. Agora, o fato de eu jogar RPG e gostar do hobby, não
me impede de fazer nada, nem de me integrar em qualquer grupo ou meio
social.
Nunca fui barrado em qualquer lugar por ser
jogador de RPG, nem me trataram mal ou como a um maníaco psicopata ou a
um criminoso por conta disso. Nunca perdi um emprego, nem pessoas se
afastaram de mim porque sou RPGista.
Quando me
perguntavam como era jogar “isso”, eu explicava com paciência, calma e
clareza. Mostrando que era um jogo, parecido com outros jogos, como
xadrez, War, Banco Imobiliário e outros, mas com muitos elementos
diferentes.
Um jogo. Por mais que eu adore RPG,
conheça de traz para frente todos as utilizações pedagógicas, todos os
benefícios que ele pode trazer, os usos práticos dele em várias áreas,
sempre tentei mostrar primeiro que era um jogo. Não era um modo de vida,
nem uma religião, nem um culto, nem um vício. Nada disso.
Se
alguma vez sofri algum tipo de marginalização, não foi especificamente
por causa do RPG. Talvez por outros motivos, por usar óculos, por ser
magro, por ser nerd, por não gostar desse ou daquele tipo de música ou
de roupa ou de filmes. Ou seja, o de sempre.” Rogério Saladino – Panini
“Não.
Eu já fíz vários trabalhos para SESC, participei de Bienal do Livro,
realizei um sem-número de oficinas de RPG no espaço do Centro Cultural
São Paulo, ensinei RPG para professores da Uninove e no Yagizi como
ferramenta didática. O quê eu encontrei e ainda encontro são pessoas
desinformadas. Já recebi olhares atravessados sim, mas quando a pessoa
se dispunha a discutir o assunto, geralmente saia com outro ponto de
vista do RPG.
Muitas vezes tocam no assunto um tanto
quanto intimidadas de falar que viram uma ou outra notícia negativa
sobre RPG. Porém, como eu respondo contente de que é apenas um equívoco
normal e enuméro as diversas áreas. Como sou uma pessoa bem informada e
sou ciente que o RPG nada mais é do que mais um hobby, passatempo para
distrair como qualquer outro, eu SEMPRE consigo explicar corretamente o
RPG e geralmente as pessoas ficam encantadas ou pelo menos curiosas por
ele.
NUNCA fui barrado em nenhum lugar por conta do
RPG. Jamais fui expulso de onde quer que seja, e olha que já joguei RPG
em mesa de casa de pão de queijo dentro de um Shopping Center (posso
apresentar testemunhas para quem quiser). Para mim, eu apenas serei
marginalizado por pessoas com mentalidade realmente pequena, porém se eu
for bater de frente com esse tipo de pessoa ao invés de tentar
conquistar, é mais do que certo que nada de bom irá sair disso.”
Anderson Gomes – MegaCorp
“Não, nunca me considerei e
de fato nunca fui. Nunca escondi meu hobby, e ao contrário do que possa
imaginar, eles só abriram portas pra mim.
Já consegui empregos, minha atual esposa, e quase que 100% dos meus amigos através do meus jogos de RPG.
Sempre
que conheço novas pessoas e estas pessoas decobrem que sou jogador de
RPG normalmente tenho de explicar melhor o jogo e anular certas idéias
errôneas que as pessoas fazem dele.
Assim posso
concluir com a mais absoluta certeza, que não sou um marginalizado pelo
que gosto, embora ache que o rpgista é um ser de certa forma “elitista”
“. Antonio Sá Neto – Pop Dices
“Não, nunca me senti ou
me considerei “marginalizado”. É verdade que algumas pessoas “torcem o
nariz” quando eu comento sobre o assunto, mas são poucas. Talvez seja
pela minha postura de não forçar o assunto, afinal, ninguém é obrigado à
gostar do que eu gosto.” Armando [ J.Maximus ] Schiavon Dias - RPG
Online
“Acho marginalizado algo muito pesado, eu ,
particularmente, nunca me senti assim. Porem, em alguns momentos de
nossa vida profissional algumas pessoas nunca entendem o que é
exatamente o jogo e por falta de informação e preconceito bobo acabam
tendo uma imagem negativa sua, o que não é bom em um ambiente
empresarial, por isso algumas vezes me vi obrigado a não divulgar muito
meu hobby.” Bruno Peres – Pano de Fundo
“Ja senti.
Hoje, quando falo sobre rpg, é dificil ver cara feia. Acredito que seja
por causa do meu envolvimento com rpg e dos trabalhos que tenho com o
jogo.” – Felipe Pacca
“De jeito nenhum. Não podemos
generalizar e julgar toda a sociedade pelas posturas de alguns
fundametalistas religiosos, que perseguem não apenas o RPG, mas várias
outras manifestações culturais.Acredito que a maioria da sociedade ainda
é desinformada sobre o nosso hobby. Quando ele é explicado e mostrado, o
resultado é sempre positivo. Os encontros mensais de RPG do Bob’s que
realizamos são a prova de que o RPG é uma atividade lúdica que é aceita
por nossa sociedade, basta haver informação e divulgação adequada.” –
Marcelo Telles – RedeRPG
“Marginalizado
é uma palavra um quanto tanto forte, sou um cidadão empregado, com
família e local onde morar, dentro de variados circulos sociais, sempre
muito bem recebido onde estou. Concordo que sempre existe uma barreira
perante as pessoas desinformadas sobre o assunto. Mas nunca fui
destratado ou passei por situações desconcertantes por causa de rpg. Ele
é um hobby e não o que me define por completo.” Paulo Sousa – RPG
& Cultura
“Não, eu como RPGista me considero,
talvez, incompreendido pela cultura de massa; Mas não pela sociedade
como um todo. Nesses 2 anos que trabalho com produção de eventos de RPG,
nunca fui marginalizado tampouco alvo de qualquer comentário ou olhar
desgostoso perante minhas atividades que envolvem jogos de RPG.
Eu
acho que o RPG é um jogo, um hobby como qualquer outro, e que, aos
poucos, a mentalidade das pessoas tende a ir se abrindo para novas
manifestações culturais. É claro que é utópico, e até certo ponto
ingênuo, imaginarmos que uma atividade de nicho e subcultura como o RPG
possa se tornar um jogo extremamente conhecido e jogado pela grande
maioria da população mundial. Precisamos ter a consciência que RPG é um
jogo *diferente*. E em um primeiro momento o que é diferente pode
assustar as pessoas menos esclarecidas.
Por essas e
outras que, quando algum jogador é alvo de preconceito, ao invés de
atacar ignorância com ignorância, devemos procurar usar o que Immanuel
Kant ensina: O Esclarecimento como uma condição moral e não uma coisa, e
seu sentido é a combinação do conhecimento profundo sobre um assunto
específico com a autonomia crítica do sujeito do conhecimento.” Tiago
Lobo – Toca do Lobo
Sim, me considero devido ao pouco
conhecimento da população em relação ao hobby e pela maior atenção da
mídia ao casos negativos relacionados ao RPG.” Cassiano Ricardo – Liga
RPG Fortaleza
Fonte: http://jaimedanielleandro.blogspot.com/
Informante, autor do texto e pesquisar: Doutor Jaime, o tangueiro.
pego pelo meme
Quem me “pegou” com este meme foi a MCZ ( Maria do Carmo Zanini )
As regras:
1. Apresente a pessoa que te convidou.
2. Coloque as regras em seu blog.
3. Escreva seis coisas aleatórias sobre você.
4. Escolha mais seis pessoas e coloque os links no final do artigo.
5. Avise a pessoa que o convidou, deixando um comentário no blog original.
6. Avise seus convidados que eles foram escolhidos.
Seis coisas aleatórias sobre RAFAEL ROCHA:
1 – Meu sangue é tipo A+
2 – Comecei a jogar RPG aos 10 anos First Quest
3 – Fui doutor alegria por 2 anos
4 – Não sei dançar nada, alem de danças circulares
5 – Sou conterrâneo da MC ^^ viva Sertãozinho!!!!
6 – Tive uma tartaruga chamada Gertrudes
1D6 Vítimas
1 – André do Phantasia
2 -O amigo professor do Fisica Pop
3 – O grupo da Bionética
4 – Gandhi meu orientador ^^
no blog do Gandhi
5- O portifólio do Leonardo ^^
VOLTAMOS
Pessoas do Brasil e do Mundo, o Eu lúdico retorna mais uma vez ( a segunda vez esse ano )
eu
recebi uma grande porrrrrrrrraaaaddddda ( agora imaginem o Galvão bueno
falando isso ) na pós Graduação que eu quase quis desisti.
a discussão era o jogo parte do lúdico para o conceitual e não do conceitual para o lúdico.
Falei que o RPG partia do conceitual para a expressão lúdica ( sabe temos que ler algumas coisas antes de começar)
ai eu ouvi coisas que não estou preparado para reproduzir
mas depois eu refleti e pensei
Se o campo lúdico é ligado com a área da expressão e da criatividade, agente não parte do conceitual agente parte da imaginação.
sendo assim
exemplo
RPG: Imaginação – conceitual – lúdico – expressão
amarelinha: expressão – lúdico – conceitual
HÁ GANHEI (eu acho)
ta
sendo bem dificil, chegar nessa tal pedagogia da expressão, porque
nunca ouviram falar de RPG e todos são profissinais especilizados em
lúdico mas não compreendem abstração do jogo de interpretação… to
desabafando, blog tbm serve pra isso, que Pelor me ilumine nessa
jornada.
11 18
MENSAGENS SUBLIMINARES NOS GAMES E RPGs
Por Afonso Trêsde
MENSAGENS SUBLIMINARES NOS GAMES E RPGs
Ocultismo? Satanismo? Incitação à agressividade e violência? MEU DEEEEUUUSSSSSSSS!!!
Apesar
de me considerar um conspirólogo, dos que anda com camisetas
“CHUPA-CABRA: EU ACREDITO”, esse tema que vou abordar hoje não me agrada
e em alguns aspectos é uma viagem absurda. Pra MIM, Afonso Tresdê, a
grande conspiração verdadeira está no fato de religiosos quererem acabar
com o mundo de entretenimento nerd, por pensarem que é coisa do
“pé-preto” (ou tranca rua, coisa ruim… como vocês preferirem).
Existe
uma teoria que diz (nota: li pela primeira vez num site que eu
respeitava muito, mas que mudou sua linha editorial é agora está
parecendo mais um site evangélico-radical, por isso não vou cita-lo) que
as mensagens subliminares nos games estão posicionadas de forma tal que
passam despercebidas pelos usuários.
ATENÇÃO: as
teorias e estudos científicos escritas neste texto são parte de outros
textos de sites e livros que pesquisei, não são palavras minhas.
Obviamente que o faço comentários ao longo desta pesquisa, os quais
serão claramente identificados. O resto todo faz parte de teorias
desenvolvidas por psicólogos, psicanalistas, teólogos…
Quando
a criança está jogando, por exemplo, sua visão está focada no centro da
ação: os lutadores, os carros, motos, etc. e todo o cenário, como
acontece nas Histórias em Quadrinhos, são captados pela visão periférica
e vão para o subconsciente. O professor Vicente “Whatever” (no texto
que eu li tratavam ele como íntimo, mas procurei em toda internet quem
era este sujeito e não achei), quando analisou o famoso jogo ‘Duke
Nuken‘, pediu que a pessoa que estava auxiliando na pesquisa movesse a
ação do jogo não em frente, do modo convencional, mas que se detivesse
mais vagarosamente nos cantos, nas calçadas, paredes, etc. Para sua
surpresa, verificou uma quantidade considerável de signos e simbologias
escondidas nas regiões periféricas. “Muito dessa simbologia remete ao
ocultismo, que é o tema principal de mais de 90% dos games”.
O
mesmo aconteceu quando analisou ‘Carmageddon‘. O nome faz alusão à
‘batalha final’ apocalíptica. A placa do carro é 666, que de acordo com o
livro de Apocalipse é o ‘número da besta’ (teria o Iron Maiden um pacto
com o tinhoso? Esse assunto fica para uma próxima coluna). Nas paredes
estão escritas frases que fazem apologia ao crime. É bom lembrar que
este jogo é um dos três que foram proibidos no Brasil, pelo Ministério
da Justiça, mas que pode ser encontrado em qualquer esquina ou camelô, a
preço de bananas. O objetivo maior deste jogo é atropelar velhinhas e
crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se aproxima
para matá-los.
Sadismo Virtual
A
psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não têm mais dúvidas
de que o ‘sadismo virtual’ faz mal às crianças, adolescentes e jovens.
Depois de entrevistar 200 crianças entre 8 e 13 anos, a psicóloga Maria
Isabel Leme, da Universidade de S. Paulo, não tem mais dúvidas de que o
videogame pode realmente estimular a agressividade. Ela notou também que
as crianças com comportamento menos hostil costumam se distrair com
atividades variadas, entre elas o esporte. Já a turma dos irritadinhos
fica horas concentrada nos jogos. O vício, a passividade, a
agressividade e dessensibilização, são apenas alguns de seus efeitos
mais perniciosos.
Principais efeitos dos Videogames
Bem
nerd, agora é a hora da verdade!!! Saberemos se você já está mais pra
lá do que pra cá, se está com um pé na cova, ou se simplesmente é tudo
balela e não passa de uma conspiração MOTHERFUCKER das empresas de
celulose e das editoras de livros, de instituições religiosas e etc.
para fazer as pessoas lerem mais!!!
Citarei alguns dos
efeitos mais “perigosos” e freqüentes constatados em usuários dos jogos
eletrônicos. Em geral, estes efeitos são verificados nas pessoas que
fazem o uso indevido ou não observam os cuidados necessários quanto ao
uso continuado dos videogames. Quem sabe você também não é uma destas
pessoas:
Anorexia: perda total ou parcial do apetite.
Aumento
da pressão arterial: A atividade cardiovascular é diretamente
influenciada. Quanto maior é a violência do jogo, mais sobe a pressão
arterial.
Cansaço físico: É causado por causa da
diminuição ou falta do sono noturno (responsável pelo restabelecimento
das energias do corpo) devido ao tempo que gastam diante do vídeo.
Cansaço
visual: olhos ardentes e ressecados, por ficarem fixos muito tempo no
mesmo lugar sem piscar (quando estamos concentrados piscamos três vezes
menos). Existem ainda os problemas advindos da radiação causada pelo
monitor.
Diminuição da solicitação da musculatura
ocular: Os músculos do globo ocular tendem a relaxar-se ou atrofiar-se
devido a diminuição da solicitação de movimentos.
Cifose: Desvio que pode deixar a pessoa corcunda, devido a postura irregular durante horas de jogo.
Cefaléia: Dores de cabeça e indisposição física e mental.
Epilepsia
Fotossensível: É um tipo raro de epilepsia, que pode ser estimulado por
variações luminosas intermitentes, alteração de luz da tela de
televisão, computador, luz estroboscópica ou raios de sol passando
através de folhas e galhos de árvores.
Tendinite e L.E.R: “Lesões por Esforços Repetitivos” causados por repetições excessivas de movimentos de mãos e braços.
Problemas de Aprendizado e Comportamentais
———————————————————————————-
Agressividade: Estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis.
Baixo
rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico e mental devido a
longas horas dedicadas aos jogos interfere diretamente na produtividade
intelectual da criança na escola.
Banalização da violência: Os crimes mais hediondos passam a significar coisas simples e banais para as crianças.
Desagregação
da família: A unidade espiritual e familiar fica fragilizada devido ao
advento e uso indiscriminado dos jogos eletrônicos, Internet e TV.
Dessensibilização: A indiferença e a insensibilidade diante de problemas sérios e da realidade do dia-a-dia.
Desumanização
e mecanização do indivíduo: As pessoas que jogam, passam a reagir como
animais, quando são submetidas a estímulos externos.
Dissociação
da realidade: Crianças com problemas psicológicos que tendem a fugir ou
se esconder da realidade, podem encontrar no mundo virtual seu
‘habitat’. Logo, a violência, as mortes, as torturas e o sadismo, podem
ser simples passatempos, dissociados de toda conseqüência moral ou
espiritual.
Hipnotismo: A maioria dos jogos exerce um
efeito quase que hipnótico e podem levar os jovens a confundir realidade
com fantasia. É comum crianças assumirem uma dupla personalidade,
principalmente as com carência afetiva.
Imitação: Os
jogos, principalmente os violentos, induzem à imitação: Com o passar do
tempo, a criança passa a assimilar traços da personalidade do(s)
personagem(ns).
Isolamento do convívio social e do contato humano.
Ocultismo:
A criança desde cedo aprende a conviver com os laços perigosos do
ocultismo. Os personagens dos jogos quase sempre são demônios de todo
tipo, zumbis, xamãs, vampiros, Ets, dragões, criaturas deformadas,
andróginas, bem como se familiarizar com seus nomes: Diablo, Jersey
Devil, Pokémon (monstros de bolso), Speed Devils, Dragon Quest, etc.
Passividade: A vontade é inibida e o raciocínio bloqueado devido aos movimentos repetitivos e predefinidos.
Vício
RPG: estimulo ao raciocínio e à inteligência ou puro vício e indução à comportamentos agressivos e letais?
É
público e notório alguns aspectos positivos do RPG, tais como: estímulo
a leitura, aumento da capacidade lógica, imaginação, criatividade,
rompimento de timidez e organização já que criar uma aventura é uma
tarefa complicada. Existem inclusive professores que utilizam os
conceitos de organização aprendidos nos RPGs, para planejar aulas.
Porém,
como todo jogo que envolve o aspecto cognitivo; de habilidades e
reflexos, a exemplo do que ocorre com os videogames, o RPG pode levar o
indivíduo à uma espécie de dependência psicológica, agindo no seu
subconsciente como uma droga. E é ai que mora o perigo, pois indivíduos
que apresentam históricos de violência, ou que foram ‘educados’ em
ambientes hostis, podem apresentar comportamentos agressivos e acabam
confundindo o virtual com a realidade.
A vida imitando o jogo
Quem
nunca se ‘declarou’ um guerreio bárbaro colossal, ou um mago Arkanum,
ou quem sabe até um anão senhor da Oceania??? Quantos de nós não temos
apelidos, até hoje, que eram nomes de nossos personagens em aventuras
passadas? Isto é um fator preocupante por parte dos educadores: a
imitação. Pode haver em usuários que apresentam uma predisposição à
assimilação, uma espécie de empatia e conseqüente imitação dos traços da
personalidade dos personagens que estão representando. O jogo pode
também levar o jogador a uma dessensibilização da realidade, tornando-o
insensível aos valores morais e espirituais.
Existem
casos de pessoas que passam oito horas seguidas, outros doze ou mais,
jogando RPG, muitos até sem se alimentar, sem dormir. Outros choram ou
ficam em depressão quando o seu personagem morre, a exemplo do que
ocorria com os usuários dos “Tamagoshi” – os bichinhos virtuais
japoneses.
Nestes casos, este tipo de comportamento,
pode interferir diretamente no rendimento e aproveitamento escolar: O
cansaço físico, mental, irritabilidade, sono, estresse são algumas das
características apresentadas pelas longas horas de envolvimento com o
jogo, interferindo diretamente na produtividade intelectual da criança,
do jovem e do adolescente na escola ou universidade.
Homicídios e Suicídios influenciados pelo RPG
Nos
últimos anos pudemos acompanhar casos de homicídios onde especialistas
em educação, religiosos e a justiça atribuem ao jogos de RPG, seva de
livros, computador ou vídeo game.
O Dr. Thomas Radecki,
psiquiatra e diretor de uma entidade americana que pesquisa a violência
na TV, já testemunhou como especialista em vários julgamentos por
assassinatos induzidos pelo jogo. Radecki documentou 123 casos de
homicídios e suicídios pelos quais ele culpa “Dungeons&Dragons”.
Por
sua vez, o neuropsicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das
Clínicas Daniel Fuentes, em entrevista à Folha de S.Paulo (15/04/02),
diz que o RPG pode ser utilizado como meio, mas não representa,
isoladamente, a causa de um ato violento.
O que eu,
Tresdê, acho é que fica fácil culpar o jogo, quando a família não quer
admitir que seu filho é um drogado. Porém há casos em que as pessoas não
estavam drogadas e cometeram loucuras relacionadas aos jogos
simplesmente por levarem a sério de mais, como relacionarei abaixo.
Temos relatos de mais de 200 casos de mortes, nos EUA, entre homicídios e
suicídios, causados pela influência do RPG.
• Em 1979,
James Dallas Egbert, estudante de Michigan (com 16 anos na época e dono
de um QI 180), esteve escondido durante um mês, em túneis subterrâneos
quando jogava D&D. James, que também era viciado em drogas,
estava há um ano em tratamento numa clínica psiquiátrica quando cometeu
suicídio. O caso deu origem a um livro e um filme com Tom Hanks.
•
Em 1982, o RPG foi novamente relacionado ao suicídio. O estudante
Irving Pulling, com 16 anos de idade à época, jogava “D&D” na
escola. Ao voltar para casa, Irving cometeu suicídio com uma pistola.
Sua mãe, Patrícia Pulling, desesperada, responsabilizou o jogo pela
morte do filho e começou uma espécie de cruzada contra o
“Dungeons&Dragons”.
• Em 1985, o estudante Sean
Sellers, sob a alegação de “desordem múltipla de personalidade”
(conforme seus advogados), matou um funcionário de uma loja de
conveniências em 11 de janeiro de 1987 e, menos de um ano depois, seus
próprios pais adotivos. Sellers, que teria sido influenciado por
“D&D” no momento dos crimes, com 16 anos de idade, acabou sendo a
primeira pessoa a ser condenada à pena máxima com esta idade. O
estudante, antes de ser executado, se converteu ao cristianismo,
confessando que seu envolvimento com o satanismo começou com o RPG –
D&D. Sellers foi executado no ano de 1999.
•
Tom Sullivan, de 14 anos de idade, esfaqueou sua mãe até a morte, num
ritual em círculo do D&D feito no chão do seu quarto, ateando
fogo em seguida. Por sorte, seu pai e seu irmão menor acordaram com o
detector de fumaça. Tom, porém, tinha cortado seus pulsos e garganta com
um canivete de escoteiro e acabou morrendo na neve, no jardim do
vizinho, em 19/01/88.
• Em 1996, o estudante Roderick
Ferrell, 16, de Calloway, Kentucky (EUA) executou os pais de sua
namorada, também integrante do grupo que havia fundado. Rod, como era
chamado, vestia-se sempre com um casaco preto e andava com uma espécie
de cajado na mão. Usava também um símbolo que, de acordo com ele, era
“da imortalidade dos vampiros.” Rod era líder do “Clã dos Vampiros”, um
grupo formado por aproximadamente 30 adolescentes. Iniciou-se no
satanismo sacrificando pequenos animais domésticos, arrancando suas
patas ou pisoteando-os até a morte. O grupo de Rod já era conhecido da
polícia, pois já tinha sido denunciado pela pratica de rituais de sexo e
de mutilação de animais, bebiam o sangue em seguida.
Em
novembro de 1996, durante uma viagem ao estado da Flórida com amigos,
Rod Ferrell induziu a garota Heather Wendorf, 15 anos, a entrar para seu
culto, e assassinou seus pais, Richard e Naoma Ruth Wendorf. Rod
confessou friamente os dois homicídios e diz que ficou “p. da vida”
porque Naoma derrubou a xícara de chá que segurava nas mãos sobre ele,
quando foi golpeada por um pé-de-cabra.
O rpgista
repetia sempre a frase “Quero abrir o portal do inferno”, e dizia que
precisava de muitas almas para isso. Foi condenado e executado na
cadeira elétrica em 19/02/98, na Flórida (EUA)
Aqui no Brasil também tivemos casos parecidos:
•
Dois casos abalaram a cidade de Teresópolis, no Rio de Janeiro, em
novembro de 2000. Iara dos Santos Silva, de 14 anos e Fernanda Venâncio
de 17 anos, estudantes do mesmo colégio, foram encontradas mortas,
exatamente com as mesmas características entre elas, no espaço de seis
dias entre um assassinato e outro. Ambas foram estupradas, torturadas e
estranguladas com o cadarço de seus tênis. Após uma denúncia anônima, a
polícia chegou a uma “seita de vampiros”, cujo líder, um adolescente
conhecido como “o vampiro”, vestia-se de preto, a exemplo dos outros
jovens integrantes de grupos que jogavam “Vampire”, conhecidos na
localidade como “jovens de preto”.
• Aline Silveira
Soares, 18, foi encontrada nua e degolada, em um cemitério, no dia 14 de
outubro de 2001, em Ouro Preto. Segundo o delegado Adauto Corrêa, que
investigou o crime, o corpo de Aline foi encontrado com perfurações de
faca no cemitério, próximo de um jazigo violado. Tudo indica que a
estudante estava jogando RPG com um grupo de jovens. No decorrer do
jogo, ela teria sido marcada para morrer por um dos competidores,
apelidado de ”anjo da morte”, e acabou assassinada. Como a polícia, os
parentes de Aline também desconfiam que o crime possa estar relacionado
ao desvirtuamento de uma partida de “Vampire”.
O
assassinato calou até os maiores defensores do RPG, com direito
inclusive, a várias reportagens especiais da Rede Globo, Bandeirantes e
outras emissoras menores sobre o caso. Em quase todas as matérias, foi
explorada a comparação passo a passo do jogo, com as cenas brutais do
crime hediondo cometido pelos jogadores. As matérias do noticiário davam
detalhes da tragédia: a moça perdeu o jogo, e como ‘castigo’, ela
deveria ser punida severamente, em um cemitério.
Bom
amigos leitores, espero não ter assustados a todos e feito alguns de
vocês desistirem de jogar vídeo games e RPGs. Veja eu, por exemplo:
Sempre me achei um Malkaviano, tinha um um guerreirão estilo Conan no
GURPS, que o nome era Tresdê e me acho um X-MAN, cujos poderes ainda não
se manifestaram… afinal eu tenho 3 dedos em cada mão…
Fontes:
• ARAN, Edson – Conspirações – Tudo o que Não Querem que Você Saiba – Ed. Geração
• www.bbc.co.uk
• www.jesussite.com.br
• www.gamestudies.org
• http://www.chick.com
• http://www.estadao.com.br
• http://www.dpnet.com.br
• www.mensagemsubliminar.com.br
Fonte: http://jovemnerd.ig.com.br/v4/colunas/txt_teorias_3.php
O LÚDICO NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
O propósito deste trabalho é demonstrar que é possível o desenvolvimento de ambientes
virtuais de aprendizagem que propiciem a construção do conhecimento de forma lúdica e
interativa.
Estudos realizados apontam a necessidade de criação destes ambientes utilizando estratégias
que estimulem a curiosidade, despertem a atenção e desenvolvam as habilidades específicas
de observação, associação de idéias e capacidade de análise e síntese dos discentes.
Este trabalho teve como fundamento as atividades finais de conclusão do curso Máster
Universitario en Nuevas Tecnologias de la Información y de la Comunicación, realizado no
período de 2001 a 2003, na Universidade Nacional de Educación a Distancia (UNED), qual seja
a elaboração de Dissertação e a construção de Site com CD-ROM educativo.
Baseou-se também, nas atividades de desenvolvimento e disponibilização de um Sistema de
Gerenciamento de Cursos a Distância e dos conteúdos ministrados na disciplina Teoria Geral
da Administração, 2º período, da Faculdade SENAC Minas, a partir do 2º semestre de 2004.
Leonardo de Oliveira Leite*
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A educação e o tempo
Povos primitivos
Os
feiticeiros, curandeiros e esconjuradores falavam com os espíritos
superiores e transmitiam os conhecimentos para as crianças e o resto da
tribo. Para suprir as necessidades do dia-a-dia, como alimentação e
vestuário, as crianças imitavam os adultos.
China
A
educação era baseada na decoreba. As classes — sempre barulhentas, com
todos repetindo em voz alta os textos de Confúcio e seus discípulos —
funcionavam em qualquer sala vaga em residências particulares.
Grécia
Os
anciãos educavam os jovens a qualquer hora e em qualquer lugar. O
mestre era o exemplo a ser admirado. Mulheres tinham direito à educação,
para se tornar boas mães de guerreiros. No século V (a.C.), os sofistas
— estudiosos profissionais — cobravam caro para transmitir o
conhecimento adquirido em viagens e leituras.
Roma
O
lar era o centro da educação. As escolas elementares funcionavam em
ruas, praças ou entrada de templos. Só apareceram como edifícios
próprios para o ensino com a expansão do Império Romano sobre a Grécia,
para imposição dos costumes. Os preceptores, muitas vezes escravos, não
mereciam atenção das autoridades.
Século VIII
Ênfase na educação religiosa como forma de combater o paganismo dos gregos.
O
imperador Carlos Magno edita várias capitulares sobre educação. A de
787 ordena que sacerdotes e monges estudem as letras. Dois anos depois,
todo mosteiro e abadia é obrigado a ter a própria escola, para ensinar
salmos, música, canto, aritmética e gramática.
Século XI
Em
1088, surge a primeira universidade do mundo, em Bolonha (Itália), com
ensino independente da Igreja. Dois séculos depois, 74 instituições de
ensino são criadas por papas e monarcas, estendendo aos membros da
universidade os privilégios do clero, como isenção de serviço militar,
impostos de taxas.
Século XIV
Na
sociedade asteca, sacerdotes controlavam a educação. As calmecas eram
escolas especiais que treinavam meninos e meninas para tarefas
religiosas. As crianças menos disciplinadas iam para as telpuchcallis,
ou “casas da juventude”, onde aprendiam história, tradições, artesanato e
normas religiosas.
Século XIV
O
Renascimento marca a retomada dos valores da literatura e da filosofia
gregas. Petrarca e Boccaccio, entre outros, dão aulas particulares para
complementar o salário da universidade.
Vittorino da
Feltre, o primeiro mestre moderno, funda a Casa Amena, onde ensina
literatura e história em vez de línguas. Esportes e jogos se mesclam aos
estudos.
Século XV
Erasmo, em sua
Educação Liberal, condena os métodos bárbaros de disciplina e recomenda
métodos mais atrativos. Aconselha estudos sobre a criança, enfatiza a
importância de jogos e do exercício. Ele é considerado o grande mestre
da época.
Século XVI
Um
surto da educação teológica influencia tanto universidades quanto o
ensino elementar. A Companhia de Jesus torna-se o principal instrumento
da educação na Contra-Reforma, inclusive com o envio de missionários
jesuítas para catequizar índios no Brasil.
Século XVII
O
pastor João Amós Comênio conclui em 1632 a Didactica Magna (tradução
latina em 1657 e impressão no idioma original somente no século XIX),
tratado educacional sobre a finalidade do homem na Terra, o papel da
educação e da religião e as exigências universais do ensino e da
aprendizagem, além das metodologias e da disciplina escolar.
Século XVIII
Em
1760, a imperatriz da Áustria, Maria Teresa, declara: “A educação é e
sempre foi, um fato político”, criticando o caráter privado e
eclesiástico válido até então. Ela e Frederico II, da Prússia, são os
primeiros a investir na escola pública estatal. A Revolução Francesa e a
independência dos EUA exigem instrução para todos e a educação vira
tema de políticos e filósofos.
Século XIX
O
conceito de educação e sua administração continuam essencialmente
religiosos, mas o acesso se amplia. Isso faz com que os professores não
sejam mais escolhidos entre o clero, mas entre sacristãos, soldados
inválidos e trabalhadores temporários. Recomenda-se não usar mais varas
nem chicotes para punir o aluno, só colocá-lo de joelhos, em posição de
oração, de sofrimento e de arrependimento. Em 1806, o ensino mútuo ou
monitorial, de Andrew Bell e Joseph Lancaster, ganha força: é possível
instruir mais de 50 alunos por classe, utilizando adolescentes já
escolarizados como monitores. Doze anos mais tarde, J. H. Pestalozzi
afirma que só há um meio de combater a rejeição de alguns alunos à
escola: um método de ensino melhor. Ele combate o sadismo pedagógico e a
crueldade contra as crianças, até então atos “naturais”. Documentos da
Revolução Socialista de 1848 pregam educação pública e gratuita para
todos, baseada na instrução intelectual, na educação física e no
treinamento tecnológico.
O Manifesto Comunista prevê
elevar “a classe operária acima das classes superiores e médias”. Em
1897, o educador norte-americano John Dewey ressalta, em seu Credo
Pedagógico, que “o professor é empenhado não somente na formação dos
indivíduos, mas na formação da justa vida social”.
Século XX
Avanços
na Psicologia Infantil garantem: a criança precisa de atividades para
aprender. Já o professor precisa saber como a criança aprende para poder
ensiná-la. A Escola Nova nasce em 1919 propondo a substituição da
autoridade pelo senso crítico e pela liberdade. Na década de 20, a
Itália fascista defende uma escola para as classes privilegiadas, com
estudos humanísticos, e outra para as subalternas, com cursos
profissionalizantes. Terminada a Segunda Guerra Mundial, brotam
movimentos pedagógicos. Entre os destaques, as idéias de Célestin
Freinet. A Declaração Universal dos Direitos do Homem, aprovada pelas
Nações Unidas em 1948, sanciona o direito à educação gratuita e
obrigatória no ensino elementar. Carta a Uma Professora, escrito em 1967
e publicado por uma pequena editora de Florença, vira símbolo do
movimento estudantil que eclode no ano seguinte. 1968 marca a luta
contra a opressão entre classes sociais e entre gerações, também
presentes na relação aluno-professor. Para combater a escola opressora,
Illich sugere o fim da instituição. Em 1992 a ONU promove o primeiro
Fórum Mundial de Educação para Todos, em Jomtien (Tailândia). O encontro
lança as bases para a erradicação do analfabetismo e a garantia de um
ensino de qualidade. Dacar, a capital do Senegal, recebe delegados de
todo o mundo em nova conferência da ONU, em 2000. O sonho da educação
para todos ainda não se tornou realidade.
Antes de Cabral no Brasil
Não
há registros precisos sobre a educação na “Ilha de Vera Cruz” antes da
chegada das caravelas portuguesas à costa da Bahia. Sabe-se, porém, que
os curumins eram instruídos por muitos adultos (pais, tios, avós),
principalmente entre os tupis-guaranis. Em algumas tribos, o pajé era o
responsável por passar os valores culturais.
Século XVI
Jesuítas
chefiados pelo padre Manoel da Nóbrega chegam em 1549 para catequizar e
educar os índios e dar aulas para os filhos dos colonos.
A
educação é baseada na hierarquia e na religião. Os filhos da nobreza e
da classe dominante estudam em Lisboa, Londres, Paris e Roma. Sob a
direção do sacerdote Vicente Rijo (ou Rodrigues), o primeiro
mestre-escola do Brasil, é fundada em Salvador a primeira “escola de ler
e escrever”, o Colégio de São Salvador, posteriormente rebatizado
Colégio dos Meninos de Jesus na Cidade do Salvador, com “boa capela,
livraria e alguns trinta cubículos”. O edifício é de pedra e cal de
ostra, construído pelos próprios religiosos, com a ajuda dos índios.
Século XVIII
Com
a expulsão dos jesuítas, em 1759, dezenas de colégios, seminários e
missões são fechados. Na área educacional, seus substitutos são os
padres franciscanos, beneditinos e carmelitas, além de pessoas da
sociedade sem preparo nem instrução. O Marquês de Pombal, ministro dos
Negócios Estrangeiros e Gente de Guerra, introduz o ensino público.
Século XIX
A
Corte portuguesa se transfere para o Brasil em 1808 e inaugura
faculdades de Ciências Médicas e Econômicas. Governadores das
capitanias, autoridades religiosas e corporações de comerciantes pedem
licença para operar cursos de ensino elementar. Em 1822, D. Pedro I
ainda permite que particulares mantenham estabelecimentos de ensino sem
autorização.
A Lei Geral de Ensino, de 15 de outubro de
1827, é a primeira do tipo no país. Coexistem professores padres,
mestres de corporações profissionais, associações filantrópicas e
preceptores particulares (estrangeiras que ensinavam os filhos da
elite). Meninas só podiam freqüentar escolas de meninas. Em 1834, um Ato
Adicional transfere para as províncias a responsabilidade pela
organização do sistema de ensino e de formação de professores. A
primeira escola normal é aberta no ano seguinte, em Niterói (RJ). Em
1839, inaugura-se o Colégio Pedro II, marco do ensino público. No final
da década de 40, regulamentos reduzem os salários e o nível de exigência
de formação dos professores, que são obrigados a ir à missa aos
domingos e proibidos de se ausentar da freguesia sem a permissão do
presidente da província. A escola vira lugar para disciplinar e
moralizar, não para instruir. No ano de 1872 começa a funcionar a
primeira escola pública municipal do Brasil, a São Sebastião, na Praça
11 de Junho, no Rio de Janeiro. É lançada a revista A Instrução Pública,
que ajuda a construir a identidade profissional dos docentes.
Século XX
Em
1903, o Estado de São Paulo decide reduzir os vencimentos dos
professores para poupar recursos públicos. Manifestações pipocam e os
processos na Justiça se arrastam até os anos 30.
A
primeira universidade do Brasil, a do Paraná, é inaugurada em 1912. Oito
anos mais tarde, a do Rio de Janeiro abre suas portas. O Ministério dos
Negócios da Educação e da Saúde Pública nasce em 1930. A década é
marcada pelo aumento do número de escolas. Diversos Institutos de
Educação formam professores em nível superior e dão nova dimensão à
carreira. O Manifesto dos Pioneiros da Educação Nova, de 1932, critica
as reformas sem consistência, fragmentárias e desarticuladas da
educação.
O que seria o primeiro Plano Nacional de
Educação — elaborado pelo Conselho Nacional da Educação depois de ampla
pesquisa em instituições culturais e com especialistas — tem sua
promulgação adiada pela instituição do Estado Novo, em 1937. A
legislação prioriza o ensino pré-vocacional e profissionalizante para as
classes menos favorecidas.
É o fim dos Institutos de Educação.
Após
a Segunda Guerra, educação entra em crise e educadores procuram
fomentar a solidariedade para a construção de um mundo melhor.
Só
em 1953 o curso normal passa a ter equivalência em relação aos cursos
de Ensino Médio para ingresso na universidade. A Lei de Diretrizes e
Bases da Educação é aprovada em 1961, descentralizando os serviços de
ensino. Seu texto garante autonomia às escolas e poder ao professor para
avaliar a aprendizagem.
O golpe de 1964 reprime toda e
qualquer manifestação crítica. Grêmios estudantis transformam-se em
centros cívicos. Professores universitários e pensadores são exilados. O
regime militar cria o Mobral para acabar com o analfabetismo — um
estrondoso fracasso.
A Lei 5692 recebe 362 emendas (207
com parecer contrário) antes de ser aprovada, em 1971. Ela obriga
administradores, planejadores, orientadores, inspetores e supervisores a
ter diploma de curso superior. Professor primário não precisa. Também
torna obrigatória a habilitação profissional já no segundo grau. Ganham
força as queixas contra os baixos salários.
Em 1988, a
nova Constituição é uma luz de esperança. Ela obriga União e os Estados a
aplicar, respectivamente, 18% e 25% da receita em educação. No ano
seguinte, professores de São Paulo fazem uma greve de 79 dias por
melhores salários. Outras paralisações ocorrem em 1993 (60 dias) e 2000
(44 dias). Em 1996, é promulgada a nova LDB e o MEC edita os Parâmetros
Curriculares Nacionais.
Um ano mais tarde entra em
vigor o Fundo de Manutenção e Desenvolvimento do Ensino Fundamental e de
Valorização do Magistério (Fundef).
No início do século 21, o Brasil é o sexto país do mundo em número de alunos: mais de 54 milhões.
Fonte: (http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0146/aberto/mt_246360.shtml)
11 16
O QUE O NARRADOR DIZ E OS JOGADORES ENTENDEM…
O que o Narrador diz: “De repente…”
O que os Jogadores realmente ouvem: “Preparem-se para se esquivar ou absorver o dano.”
O que o Narrador diz: “Bem, você consegue fazer isso. Mas nada acontece.”
O
que os Jogadores realmente ouvem: “Suas ações não são parte da
história, logo eu não vou me preocupar com suas bobagens nesse momento.”
O que o Narrador diz: “Você tem certeza que quer fazer isso?”
O que os Jogadores realmente ouvem: “Eu te desafio! Vamos! Eu duvido que tenha coragem!”
O que o Narrador diz: “Hmm. Me dê um segundo, OK?
O que os Jogadores realmente ouvem: “Dessa vez você me pegou.”
O que o Narrador diz: “Vocês se conhecem num bar.”
O
que os Jogadores realmente ouvem: “Eu não posso pensar num jeito melhor
de colocar vocês juntos, então por favor vamos considerar que vocês
todos se encontram OK?
O que o Narrador diz: “Seu Senhor não está em casa.”
O
que os Jogadores realmente ouvem: “Seu Senhor não tem nenhuma dica ou
informação importante, nem ele vai te ensinar uma Disciplina nova, então
pare de pedir para ir vê-lo.”
O que o Narrador diz: “Você sente que não deveria estar se metendo com esse cara.”
O que os Jogadores realmente ouvem: “Esse NPC é muito mais legal, mais forte e mais malvado do que qualquer um de vocês!”
O que o Narrador diz: “Ele aparentemente não está sendo afetado.”
O
que os Jogadores realmente ouvem: “Você está abusando de um de seus
poderes , então eu decidi que ia te ensinar uma lição, fazendo um
inimigo imune àquele poder!”
O que o Narrador diz: “O Príncipe aparece na porta da sua casa.”
O
que os Jogadores realmente ouvem: “Você está indo pelo caminho errado,
então eu tive que trazer um NPC bem poderoso pra te colocar de volta na
linha.”
O que o Narrador diz: “A caçada por aqui é escassa.”
O
que os Jogadores realmente ouvem: “Eu não ligo se seu personagem tem
pouco sangue. Eu não quero que você saia correndo pra caçar agora.”
O que o Narrador diz: “Ei, pessoal, tive uma grande idéia!”
O que os Jogadores realmente ouvem: “Eu vi um filme ontem de noite.”
O que o Narrador diz: “Eu não ligo para o que o livro diz! Viva a Regra de Ouro!”
O que os Jogadores realmente ouvem: “Eu sou um tirano.”
O que o Narrador diz: *risada sarcástica*
O que os Jogadores realmente ouvem: “Vocês realmente vão odiar o que está para acontecer.”
O que o Narrador diz: “O inimigo fugiu.”
O que os Jogadores realmente ouvem: “Eu venci! Eu venci! Eu venci! la-la-la-la-la!”
O que o Narrador diz: “Posso olhar a ficha do seu personagem por favor?”
O que os Jogadores realmente ouvem: “Eu tenho razões para acreditar que você está trapaceando.”
O que o Narrador diz: “Quanto sangue você ainda tem?”
O que os Jogadores realmente ouvem: “Hora de fazer um teste de Autocontrole.”
O que o Narrador diz: “Você quer criar um novo personagem?”
O que os Jogadores realmente ouvem: “Pare de me hostilizar.”
O que o Narrador diz: “Vocês podem me dizer o que estão fazendo, por favor?”
O
que os Jogadores realmente ouvem: “Eu quero saber seus planos com
antecedência, para poder preparar um contra-plano e acabar com tudo!”
O que o Narrador diz: “Eu preciso falar com você à parte por um segundo.”
O
que os Jogadores realmente ouvem: “Estou falando com esse jogador fora à
parte porque eu vou contá-lo uma informação vital, para que vocês
fiquem importunando ele logo depois.”
O que o Narrador diz: “Mesmo com Auspícios ativado, você não vê nada.”
O que os Jogadores realmente ouvem: “Estou escondendo algo.”
O que o Narrador diz: “Um cara com um longo sobretudo chega para vocês e fala com uma voz ameaçadora…”
O que os Jogadores realmente ouvem: “Dá uma sacada nesse NPC que eu fiz! Ele não é demais!?”
O que o Narrador diz: “O Príncipe te dá uma taça e diz : ‘Aqui. Beba comigo’.”
O que os Jogadores realmente ouvem: “O Príncipe te dá uma taça e diz: ‘Aqui. Tenha um Laço de Sangue comigo’.”
Tradução e Adaptação por: Helder Jean (Tut0kam0n)
Tirado de: http://www.tut0kam0n.cjb.net – Tut0kam0n’s Vampire Homepage
11 16
21
O LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO INFANTIL
Anais do VI Semana de Psicologia da UEM: Subjetividade e Arte
Maringá-UEM 06/10/2004 à 08/10/2004
Erica Myeko Ohara Itoda – UEM1
Megy Eiko Ohara – UEM2
PALAVRAS – CHAVES: Lúdico – Educação – Desenvolvimento
A introdução do lúdico na vida escolar do educando é uma maneira muito eficaz de perpassar pelo
universo infantil para imprimir-lhe o universo adulto, nossos conhecimentos e principalmente a
forma de interagirmos. A atividade lúdica é muito importante para o desenvolvimento sensóriomotor
e cognitivo, desta forma, torna-se uma maneira inconsciente de se aprender. A finalidade
deste estudo é enfatizar a importância dos educadores terem em mente os objetivos e os fins da
brincadeira desenvolvida, e mais, precisam saber observar as condutas dos educandos para então
diagnosticar, avaliar e elaborar estratégias de trabalho; identificando, desta forma, as dificuldades e
os avanços dos educandos. Este estudo está fundamentado principalmente nas pesquisas de Lev
Semyonovitch Vygotsky e Jean Piaget, pois, embora estes estudiosos tenham concepções diferentes
de desenvolvimento, cada qual em conformidade com a sua concepção trata da importância do
brinquedo no desenvolvimento infantil, também fazemos uma breve menção ao pensamento
kantiano referente à pedagogia. Como metodologia, primeiramente, buscamos suporte teórico para,
em seguida, observar e aplicar algumas atividades lúdicas com a finalidade de analisar na prática o
desempenho dos educandos. Ressaltamos, ainda, que na brincadeira as crianças aprendem a refletir
e experimentam situações novas ou mesmo do seu cotidiano, e a ação de brincar está ligada ao
preenchimento das necessidades da criança e nestas está incluso tudo aquilo que é motivo para ação.
É muito importante procurar entender as necessidades da criança, bem como os incentivos que a
colocam em ação para, então, entendermos a lógica de seu desenvolvimento. Ao lidar com os
objetos existentes na brincadeira e nos jogos a criança pode lidar com o significado das palavras por
meio do próprio objeto concreto, e por esta ação de brincar a criança embora não possua linguagem
gramatical, consegue internalizar a definição funcional de objetos, e a criança passa a relacionar as
palavras com algo concreto. O ato de brincar estimula o uso da memória que ao entrar em ação se
amplia e organiza o material a ser lembrado, tudo isto está relacionado com aparecimento
gradativos dos processos da linguagem que ao reorganizarem a vivência emocional e eleva a criança
a um novo nível de processos psíquicos. Conclui-se então que a ação de brincar (o lúdico) é um
fator importante para o desenvolvimento humano, sendo que ele a partir da situação imaginária
introduz gradativamente entre outras coisas a criança a um mundo social, cheio de regras. Portanto,
surgem transformações internas no desenvolvimento da criança em conseqüência do brinquedo,
cujo fundamento é a criação de uma nova relação entre o campo do significado e o campo da
percepção visual, ou seja, entre as situações do pensamento e as reais.
1- 4.º ano do Curso de Pedagogia – UEM. E-mail: ericamyeko@hotmail.com
2- 4.º ano do Curso de Pedagogia – UEM. E-mail: meo2008@hotmail.com
Fonte: http://www.dpi.uem.br/vi-semanapsi/pdf/O%20LUDICO%20NO%20DESENVOLVIMENTO%20IN.pdf
10 21
FUNDAÇÃO DO LUDO FÓRUM
SIM
SIM SIM , AGORA O EU LÚDICO TEM UM FÓRUM DE DISCUÇÃO, NOSSO PRIMEIRO
DEBATE É “RPG E UTILIDADE”, ASSIM VAMOS DIMINUIR A DISTÂNCIA E AUMENTAR E
INTERATIVIDADE, QUERENDO PARTICIPAR É SÓ CLICAR NA ABA LUDO FÓRUM NO
ALTO DA PÁGINA.
RPG E UTILIDADE
EU
COMEÇO ESSE TÓPICO FALANDO SOBRE UMA PERGUNTA QUE ME FOI FEITA EM UM
PONTO DE ÔNIBUS “COMO EU FAÇO PARA MEU CÉREBRO NÃO ATROFIAR?”
MINHA
RESPOSTA “JOGUE RPG” EXPLICAÇÃO, O CÉREBRO PODE E DEVE SER EXERCITADO, A
MELHOR ATIVIDADE SERIA A LEITURA, UM LEITOR EM COMPARAÇÃO EXERCITARIA
SEU CEREBRO COMO UM PRATICANTE DE TRIANTHLON.
O
PROCESSO DA LEITURA OCORRE DA SEGUINTE FORMA, A INFORMAÇÃO ESTA
CODIFICADA, QUANDO OCORRE O PROCESSO DA LEITURA, A PARTE ESQUERDA DO
CÉREBRO, RESPONSÁVEL PELA RACIONALIDADE PENSAMENTO LÓGICO-MATEMATICO,
ORGANIZA RÁPIDAMENTE AS LETRAS, EM PALAVRAS E AS PALAVRAS EM FRASES, AO
PONTO DE GERAR COMPREENÇÃO SOBRE O TEXTO.
ATÉ AI ÓTIMO,
MALHOU METADE DO CEREBRO, VAMOS IMAGINAR QUE SEJA UM LIVRO DE
HISTÓRIAS, NESTE CASO O LEITOR MAROMBADO COMEÇA A IMAGINAR AS SITUAÇÃO
DESCRITAS NO RACIONALISMO DAS PALAVRAS EM UM PROCESSO CHAMADO DE
ABSTRAÇÃO.
NESTE PONTO ESTA SENDO EXERCITADO O LADO
DIREITO DO CEREBRO, QUE É REGIDO PELA IMAGINAÇÃO, ARTES, SENSIBILIDADE,
SONHOS, FANTASIA E AFINS. ESTAMOS BEM MALHADOS, ENTAO VAMOS PAEA A
VELOCIDADE 6. O LIVRO FAZ TUDO ISSO COM VOCÊ?
SSSSSIIIIMMMMMM
É POSSIVEL MALHAR MAIS QUE ISSO???
SSSSSSSSSSSIIIIIIIIIIIIIIIIMMMMMMMMMM
IMAGINE
UM GRAU DE DIFICULDADE MAIOR DO QUE ESSA, VOCÊ LENDO MAIS DE UM LIVRO
AO MESMO TEMPO, DÁ PRA IMAGINAR O TAMANHO DO EXERCICIO? E SE FOSSEM 6
PESSOAS CADA UM COM UM LIVRO E VOCÊ TIVE-SE QUE LER SOBRE TODOS AO MESMO
TEMPO .
ISSO É UMA SESSÃO DE RPG COM 2 PEQUENAS DIFERENÇAS
1 – O RACIOCINIO É SEMPRE ESTABELECIDO EM REDE E NAO É MAIS LINEAR.
2 – O CÓDIGO ESCRITO É SUBSTITUIDO PELO CÓDIGO FALADO, O QUE CRIA +1 EXERCICIO O QUE SABER OUVIR.
UM
GRUPO DE 2 MENINAS E 1 MENINO ME DISSERMA AO VE RUM LIVRO DE RPG “MAS
ISSO É DIFICIL” O PRIMEIRO DIA DE ACADÊMIA É SEMPRE O MAIS PESADO.
10 20
Uma das falhas do socialismo….
O Amigo Socialista
Daniel,
o meu amigo socialista. Ele aparecia vez ou outra lá em casa sem ser
convidado. E caso o meu pai estivesse na sala vendo a Globo, o rapaz se
prostrava em frente à TV com o punho erguido, em sinal de protesto.
Ficava assim, parado, sem dizer nada. Só saía de lá quando meu pai
atirava o controle remoto nele.
- Ô menino chato. Vai catar um emprego, seu bosta.
Apesar de tudo, eu gostava do Daniel. O sujeito era caladão, circunspecto; praticamente um amigo imaginário.
- Daniel, vamos jogar Banco Imobiliário?
- Diversão pequeno-burguesa? Não, obrigado.
- Vamos lá. Depois eu deixo você panfletar pra minha família.
- Que venha o Banco Imobiliário.
Trouxe o jogo. Daniel rolou o dado e começou a andar lentamente as casas.
- “Caminhando e cantando essa mesma canção…”
- Peraí, Daniel. Vai ficar fazendo passeata com o peão? Anda logo.
- “somos todos iguais…” Parei no Brooklyn. O que eu faço aqui?
- Esse bairro é meu. Me paga 20 cruzeiros.
- Não reconheço o seu direito à propriedade.
- Vá pra porra. Me dá 20 cruzeiros.
Daniel pegou todos os peões do jogo e pôs eles em cima do tabuleiro.
- O que você está fazendo?
- Estou promovendo uma revolução armada. Seu bairro foi confiscado pela minha milícia.
- Mas você não pode fazer isso. É contra as regras do Banco Imobiliário.
- Eu sei. É que a partir de agora estamos jogando o Banco do Proletariado.
- E como isso funciona?
- Bem, você pode ir pra onde quiser. Não há turnos, ninguém precisa jogar dados e nem pagar nada pra ninguém.
- Qual o objetivo então?
- Sei lá… Vamos sair espalhando essas casinhas verdes pelo tabuleiro. Habitações populares. As pessoas terão onde morar.
Qual
era a desse sujeito? Além de confiscar o meu Brooklyn, ele agora estava
emporcalhando o jogo com esses conjuntos habitacionais. Isso não podia
ficar assim. Peguei o peão dele e coloquei na cadeia. Daniel era agora
um preso político. Fui na cozinha e trouxe pão e água para o rapaz.
Expliquei que ele deveria viver em exílio no porão aqui de casa até as
coisas se acalmarem. E ainda que resignado, Daniel aceitou sua condição,
se retirando em exílio. De vez em quando ele colocava a cabeça pra fora
e dava um sinal de vida.
- Ei, já faz uma semana que estou aqui. Como andam as coisas?
- A barra ainda está pesadíssima, Daniel, pesadíssima.
- Reivindico anistia!
- É mesmo? Guardas, um subversivo!
Ele
então voltava assustado para o porão. E assim se passaram meses, anos.
Até que ele saiu de lá, puto da vida, com uma barba imensa e um fedor de
urina insuportável.
- Cansei de brincar.
Autor: Pedro Ivo do blog Loser.
10 20
Atenção jogo na area
Parece
simples mais é um jogo trabalhoso, ótimo para divertir mantendo a
atenção e precisão, indicado para todas as idades ^^ click na figura e
divirta-se com o BUCKETBALL.
10 18
Harry Potter e a tecnologia chinesa
Físicos
chineses descobriram como usar materiais especiais que manipulam a luz
para criar uma passagem secreta invisível em uma parede.
Um
dos autores da descoberta, Xudong Luo, da Universidade de Jiao Tong, em
Xangai, confessou ser fã da série de livros Harry Potter e que não teve
dúvida de concluir no artigo científico em que descreve seus cálculos
que “um dispositivo como a Plataforma 9 ¾ (…) é realizável”.
O
truque é usar materiais especiais, capazes de manipular a luz que
incide sobre eles. Chamados de metamateriais, eles podem entortar raios
de luz em direções impossíveis para materiais comuns, graças a
rugosidades microscópicas em suas superfícies.
A mágica
acontece quando se coloca no meio da abertura da parede uma coluna
revestida de metamaterial. A luz se espalha em volta da coluna, formando
uma espécie de camuflagem que bloqueia toda a abertura.
Os
físicos calcularam ainda o que ocorre quando alguém atravessa a
camuflagem de luz. Ela ondularia um pouco e o lado oculto da parede
ficaria parcialmente visível por instantes.
Observação do blogueiro: Isso não me impressiona, façam um sabre de luz e ai agente conversa nipônicos.
10 17
Os Jogos aplicados à Educação
http://br.youtube.com/watch?v=zIeQyETmzbI&feature=related
Jogos + EaD = um caminho
Luso em uso
O que muda com a reforma da língua portuguesa
Fonte: Folha de S.Paulo (url: http://www1.folha.uol.com.br/folha/educacao/ult305u321373.shtml)
As
novas regras da língua portuguesa devem começar a ser implementadas em
2008. Mudanças incluem fim do trema e devem mudar entre 0,5% e 2% do
vocabulário brasileiro. Veja abaixo quais são as mudanças.
HÍFEN
Não se usará mais:
1.
quando o segundo elemento começa com s ou r, devendo estas consoantes
ser duplicadas, como em “antirreligioso”, “antissemita”, “contrarregra”,
“infrassom”. Exceção: será mantido o hífen quando os prefixos terminam
com r -ou seja, “hiper-”, “inter-” e “super-”- como em
“hiper-requintado”, “inter-resistente” e “super-revista”
2.
quando o prefixo termina em vogal e o segundo elemento começa com uma
vogal diferente. Exemplos: “extraescolar”, “aeroespacial”, “autoestrada”
TREMA
Deixará de existir, a não ser em nomes próprios e seus derivados
ACENTO DIFERENCIAL
Não se usará mais para diferenciar:
1. “pára” (flexão do verbo parar) de “para” (preposição)
2. “péla” (flexão do verbo pelar) de “pela” (combinação da preposição com o artigo)
3. “pólo” (substantivo) de “polo” (combinação antiga e popular de “por” e “lo”)
4. “pélo” (flexão do verbo pelar), “pêlo” (substantivo) e “pelo” (combinação da preposição com o artigo)
5. “pêra” (substantivo – fruta), “péra” (substantivo arcaico – pedra) e “pera” (preposição arcaica)
ALFABETO
Passará a ter 26 letras, ao incorporar as letras “k”, “w” e “y”
ACENTO CIRCUNFLEXO
Não se usará mais:
1.
nas terceiras pessoas do plural do presente do indicativo ou do
subjuntivo dos verbos “crer”, “dar”, “ler”, “ver” e seus derivados. A
grafia correta será “creem”, “deem”, “leem” e “veem”
2. em palavras terminados em hiato “oo”, como “enjôo” ou “vôo” -que se tornam “enjoo” e “voo”
ACENTO AGUDO
Não se usará mais:
1. nos ditongos abertos “ei” e “oi” de palavras paroxítonas, como “assembléia”, “idéia”, “heróica” e “jibóia”
2.
nas palavras paroxítonas, com “i” e “u” tônicos, quando precedidos de
ditongo. Exemplos: “feiúra” e “baiúca” passam a ser grafadas “feiura” e
“baiuca”
3. nas formas verbais que têm o acento tônico
na raiz, com “u” tônico precedido de “g” ou “q” e seguido de “e” ou “i”.
Com isso, algumas poucas formas de verbos, como averigúe (averiguar),
apazigúe (apaziguar) e argúem (arg(ü/u)ir), passam a ser grafadas
averigue, apazigue, arguem
GRAFIA
No português lusitano:
1.
desaparecerão o “c” e o “p” de palavras em que essas letras não são
pronunciadas, como “acção”, “acto”, “adopção”, “óptimo” -que se tornam
“ação”, “ato”, “adoção” e “ótimo”
Observação do blogueiro: Ay esta terra aynda vai cumpryr seu ydeal, aynda yra tornar se um ymenso Portugal!!!
10 15
AULA E HUMOR
Pessoal achei esse comediante no Youtube,
ele desenvolve uma forma de humor-filosófico,
você que trabalha com o meio ambiente deveria dar uma olhada nessa versão cômica da celebre frase
“Vamos salvar o planeta”
http://www.youtube.com/watch?v=X_Di4Hh7rK0
ALGUNS MANDAMENTOS
PESSOAL ADOREI ESSA REORGANIZAÇÃO DE CONCEITOS,
TUDO SEGUE UMA LÓGICA PERFEITA,
E OS 10 MANDAMENTOS TRANSFORMAM-SE EM 3
http://www.youtube.com/watch?v=CF1-IS0yDCs
ONDE ESTÁ A PEDAGOGIA???
Ao mesmo tempo, tão perto e tão longe
O
currículo dos cursos de Pedagogia, principal entrada na profissão, não
contempla o “quê” e o “como” ensinar nem prepara para a realidade
escolar, revela pesquisa da Fundação Carlos Chagas para NOVA ESCOLA
Thais Gurgel
O
professor, por excelência, é o profissional que sabe ensinar e tem
domínio sobre os conteúdos que leciona. Aparentemente óbvios, esses
preceitos infelizmente não se confirmam no dia-a-dia, e a maior causa
disso é a formação inicial. O curso de Pedagogia, que deveria garantir a
competência de quem leciona na Educação Infantil e nas primeiras séries
do Ensino Fundamental, forma profissionais despreparados para planejar,
ensinar e avaliar. O resultado é a péssima qualidade da Educação no
país.
Leia também:
A origem do sucesso (e do fracasso) escolar
Não basta (só) tapar os buracos
Eles podem inspirar a busca por soluções
Um
curso que tem como missão formar profissionais tão diversos como
professores de diferentes segmentos, além de coordenadores pedagógicos,
gestores, supervisores de ensino e pesquisadores, não tem como
prioridade no currículo o “quê” e o “como” ensinar determinadas faixas
etárias. Segundo a pesquisa realizada pela Fundação Carlos Chagas para
NOVA ESCOLA, apenas 28% das disciplinas dos cursos ministrados em todo o
país se referem à formação profissional específica – 20,5% a
metodologias e práticas de ensino e 7,5% a conteúdos (veja o gráfico
desta página).
Faltaram didáticas
Elaine Oliveira, professora da rede municipal de Salvador, BA
Quando
começou a trabalhar com uma turma de 1ª série em Salvador, há dez anos,
Elaine Oliveira não estava preparada para essa difícil tarefa. Apesar
de ter estudado as hipóteses de escrita, ela não sabia o que fazer com a
informação quando se deparava com os textos escritos pelas crianças.
“Não tinha claro quais atividades propor para que cada uma delas
avançasse”, conta. ” Ficava frustrada por não conseguir usar em sala de
aula conhecimentos tão importantes para o trabalho com essa fase.” Nas
aulas de Matemática, o problema era igualmente grave. Além da didática,
conteúdos da disciplina, como o trabalho com sistemas de numeração,
também ficaram de fora das aulas durante a graduação.
“Não aprendi os conteúdos de Matemática nem como alfabetizar.”
“Muitos
dos futuros educadores não dominam esses conteúdos, e cabe à faculdade
considerar os conhecimentos dos ingressantes e suprir essas lacunas”,
diz Gisela Wajskop, doutora em Educação e diretora do Instituto Superior
de Educação de São Paulo – Singularidades. Na Argentina, um país
reconhecido por desenvolver de forma articulada a investigação didática e
projetos de formação docente, as disciplinas do currículo voltadas a “o
quê” e “como” ensinar correspondem a 65,2% do currículo do curso.
No
Brasil, grande parte da carga de matérias da Pedagogia – 42% do total –
é voltada para o funcionamento dos sistemas educacionais e os
fundamentos da Educação (História, Psicologia da Educação etc.). Uma boa
base teórica em humanidades é fundamental, mas não o suficiente (leia
os depoimentos nesta página e nas seguintes). “A graduação deve ajudar
os professores a se servir de conhecimentos teóricos para ref letir
sobre o cotidiano – o que não acontece hoje”, afirma Elisabete Monteiro,
da Universidade do Estado da Bahia (Uneb).
A formação de professores no Brasil
1939
O
curso de Pedagogia é regulamentado. Os bacharéis podem atuar na
administração pública e na área de pesquisa. Os licenciados, com um ano
de estudos em Didática e Prática de Ensino, podem lecionar no ginasial.
1961
Cria-se
um currículo mínimo para o bacharelado em Pedagogia, com sete
disciplinas determinadas pelo Conselho Federal de Educação, além de
outras duas abertas, definidas a critério das próprias instituições de
ensino.
1962
O estágio supervisionado e
o currículo da licenciatura em Pedagogia são regulamentados. O curso
passa a ter entre as disciplinas obrigatórias Psicologia da Educação e
Didática e Prática de Ensino.
1968
É
aprovada a Lei da Reforma Universitária, que possibilita aos cursos de
Pedagogia oferecer as habilitações Inspeção Educacional, Administração,
Orientação e Supervisão Escolar e Magistério.
1969
Acaba
a divisão entre licenciatura e bacharelado na Pedagogia. As
instituições são obrigadas a formar no mesmo curso os professores que
vão lecionar nas Escolas Normais e os “especialistas”, como supervisores
e inspetores.
1971
A Lei de
Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) unifica o Ensino Médio,
antes dividido em Clássico, Científico e Normal. A Escola Normal passa a
se chamar Magistério e os que nela se formam mantêm o direito de
lecionar da 1ª à 4ª série.
Raízes históricas
A
história da formação docente no país ajuda a entender a ênfase do curso
de Pedagogia, em fundamentos da Educação (leia a linha do tempo
abaixo). Desde antes da República, os professores primários eram
colocados no mercado pelas Escolas Normais de nível médio e assim
permaneceu após a criação do superior de Pedagogia, que tinha como foco
preparar especialistas e pesquisadores em Educação, mas nada relacionado
à prática.
Essa trajetória voltada para as humanidades
fez surgir um impasse quando, com a Lei de Diretrizes e Bases da
Educação Nacional de 1996, ficou definido que em dez anos o diploma do
Normal médio não seria mais suficiente para lecionar e que Institutos
Superiores de Educação (ISEs) e Escolas Normais Superiores formassem
professores da Educação Básica com foco na prática docente. “Houve um
embate entre os ISEs e as faculdades de Pedagogia, que também lutavam
por esse mercado”, explica Bernardete Gatti, coordenadora do
departamento de pesquisas educacionais da Fundação Carlos Chagas. Essas
últimas levaram a melhor e os ISEs se adaptaram ou fecharam.
Concursada, mas perdida
Foto: Marcos Rosa
Daniela Arco e Flexa, professora da rede municipal de São Paulo, SP
Durante
o curso de Pedagogia, concluído em uma faculdade particular da capital
paulista, Daniela não aprendeu a trabalhar com crianças de Educação
Infantil. Mesmo assim, recém-formada, ela foi aprovada em um concurso da
rede municipal de São Paulo para trabalhar com turmas de até 3 anos. Ao
chegar à sala de aula, se deu conta de que não dominava questões
fundamentais para a rotina profissional. “Não sabia nada sobre os
cuidados, que incluíam a alimentação e o banho, nem que atividades
propor a crianças tão pequenas. Nessas situações, o acompanhamento
pedagógico é essencial, mas não tive esse apoio.”
“Ao longo do curso, tive pouquíssimas aulas sobre Educação Infantil.”
As
Diretrizes Curriculares Nacionais para o curso de Pedagogia, de 2006,
não ajudaram a definir o que se espera do curso. O resultado é um
currículo fragmentado, como mostra a pesquisa. Nos 71 currículos
analisados, foram identificadas 1.968 disciplinas diferentes sem
correspondente em nenhuma outra instituição.
A prática
de sala de aula está em segundo plano no currículo. “As faculdades de
Pedagogia não discutem os problemas da escola, só os tangenciam”, diz
Bernardete. “Há que levar em conta que muitos docentes universitários
nunca lecionaram na Educação Básica”, acrescenta. “Mesmo os poucos
pós-graduandos que estudam práticas de ensino não levam para a rede o
que defendem na teoria”, diz Estela Giordani, da Universidade Federal de
Santa Maria (UFSM), no Rio Grande do Sul. Essa distância da realidade
escolar se evidencia na análise das ementas dos cursos de Pedagogia na
pesquisa: apenas 8% delas citam a palavra “escola”.
Mais
ausentes ainda das faculdades de Pedagogia estão as didáticas
específicas: saberes que tratam da interação entre professor, aluno e
objeto de estudo, ou seja, as relações de ensino e aprendizagem de cada
conteúdo para cada faixa etária (leia o quadro na página ao lado).
A
proposta é que, pela reflexão, se abram novos caminhos para a prática
docente e se evite a simples reprodução do modo de ensinar conhecido na
infância e na universidade. “Os professores precisam produzir respostas
próprias, e não ‘inventar’ o que já se sabe”, afirmou Delia Lerner em
entrevista à NOVA ESCOLA, em setembro de 2006.
A formação de professores no Brasil
1982
Surgem
os Centros Específicos de Formação e Aperfeiçoamento do Magistério
(Cefams), criados pelo governo federal para aprofundar a formação de
professores em nível Médio com carga horária em período integral.
1986
O
Conselho Federal de Educação cria uma resolução que permite aos cursos
de Pedagogia, além de formar os técnicos em Educação, oferecer
habilitação para a docência de 1ª a 4ª série, antes limitada ao
Magistério em nível Médio.
1996
Com a
nova LDB, institui-se a exigência de nível superior para os professores
da Educação Básica. Redes públicas e privadas e profissionais da
Educação têm prazo de dez anos para se adaptar à nova legislação.
1997
O
ano marca o início de uma disputa: de um lado, Institutos Superiores de
Educação e Escolas Normais Superiores e, do outro, Faculdades de
Pedagogia. Professores de 1ª a 4ª série são formados sem diretrizes
claras.
2003
O Conselho Nacional de
Educação emite resolução e nota de esclarecimento confirmando a
obrigatoriedade do diploma em nível superior para a docência na Educação
Infantil e séries iniciais, o que já fora instituído na LDB de 1996.
2006
Saem
as Diretrizes Nacionais para a Pedagogia, de caráter vago. E as
Diretrizes Nacionais da Educação delegam ao curso a formação de
professores de 1º a 5º ano, Educação Infantil, Ensino Médio na
Modalidade Normal e EJA.
FONTES HISTÓRIA DA FORMAÇÃO
DOCENTE NO BRASIL: TRÊS MOMENTOS DECISIVOS, DE DERMEVAL SAVIANI, E
DIRETRIZES CURRICULARES NACIONAIS PARA O CURSO DE PEDAGOGIA
Modalidades de ensino
Os
formados em Pedagogia podem atuar em diferentes segmentos: Educação
Infantil, séries iniciais, Educação de Jovens e Adultos (EJA) e em
contextos não escolares, como organizações não-governamentais. Para dar
conta de tão diversas modalidades de ensino, o curso tem apenas 11% das
disciplinas. Para o trabalho com crianças de até 5 anos, segundo a
pesquisa, há em média apenas duas disciplinas. Cerca de 29% das
universidades federais e 11% das privadas não oferecem matérias
relacionadas ao segmento. A situação não é menos crítica em relação à
EJA, abordada em 1,5% das disciplinas. “As especificidades da prática
nas diferentes modalidades de ensino são tratadas de forma insuficiente e
isso é percebido quando os formados chegam à sala de aula”, diz
Elisabete Monteiro, da Uneb.
Se a ênfase da graduação
não está na prática profissional, ao menos nos estágios obrigatórios os
futuros mestres poderiam se ver inseridos no ambiente escolar. Propostas
consistentes de estágio, porém, ainda não estão presentes no curso.
Hoje, a lei manda que o estudante de Pedagogia cumpra no mínimo 300
horas de estágio em instituições de ensino: nada mais fica claro sobre
como deve ser essa experiência, fundamental para o educador.
Caos no estágio
Foto: Hermínio Oliveira
Monica Fonseca, estudante de Pedagogia de Brasília, DF
O
batismo de Monica Fonseca na condução de uma sala de aula não foi
diferente do de muitos professores. Além de não conhecer bem o que cabe
ao professor ensinar e de que forma, ela não estava preparada para
comandar um grupo de cerca de 30 crianças. E, o pior, cumprindo estágio
em uma escola pública de Brasília, soube que substituiria a titular da
turma. “Deram-me exercícios em papel mimeografado e me mandaram para a
sala de aula. Eu não sabia nada sobre como intervir e nem havia
planejado nada. A classe ficou agitadíssima e eu quase comecei a
chorar.” Ela levava os dilemas para os encontros com a orientadora na
faculdade, mas saía de lá sem soluções.
“A escola que encontrei não me foi apresentada durante a faculdade.”
A
observação seguida de relatório é a atividade cumprida com mais
freqüência pelos estagiários. Poucas vezes, no entanto, eles são
suficientemente orientados sobre como relacionar o que foi visto em aula
à teoria estudada na faculdade. É freqüente, assim, que eles vejam de
forma pouco crítica a prática dos educadores com que tomam contato e, se
identificam problemas, não conseguem propor soluções. O choque com o
cotidiano costuma ser a tônica dessa etapa. “Cria-se ao longo do curso
um modelo idealizado de ensino e desconstruí-lo é difícil”, diz Estela
Giordani, da UFSM.
Para enfim vivenciar como
profissional a realidade da rede pública de ensino, o formado em
Pedagogia muitas vezes presta um concurso público. Dados obtidos na
pesquisa da Fundação Carlos Chagas demonstram que 57,1% dos editais não
trazem bibliografia. A análise das que foram encontradas demonstra que o
conhecimento exigido de quem leciona de 1º a 5º ano em redes estaduais e
municipais está bem próximo do curso oferecido pelas faculdades de
Pedagogia. As leituras pedidas sobre “o quê” e “como” ensinar nas provas
correspondem a 32% do total, enquanto aspectos gerais da Educação,
legislação e currículo somam 63%.
Maria Auxiliadora
Seabra Rezende, presidente do Conselho Nacional de Secretários de
Educação, aponta para a necessidade de diretrizes que dêem a estados e
municípios suporte para a realização das provas de seleção. O ideal, de
acordo com ela, seria que os concursos trouxessem questões mais
relacionadas à sala de aula, criando uma demanda para as próprias
faculdades de Pedagogia. Alguns estados tentam aproximar a escola do
ensino superior, mas esbarram na autonomia universitária. “A
universidade precisa se conscientizar de seu papel para que a Educação
avance”, conclui Maria Auxiliadora.
A boa graduação
Segundo os especialistas, o curso de Pedagogia eficiente…
Valoriza as didáticas específicas
Esses
saberes devem ter destaque, pois são eles que dão a base para um ensino
que garanta a aprendizagem das crianças. “Só com a apropriação do
conhecimento didático – baseado em pesquisa sobre a prática docente – é
possível instrumentalizar o profissional para ensinar bem História,
Ciências ou qualquer outra disciplina”, diz Gisela Wajskop. (Em
novembro, NOVA ESCOLA vai trazer reportagem sobre como o conhecimento
didático é produzido e aproveitado em classe.)
Promove estágios supervisionados
A
primeira experiência em sala de aula é um importante campo para a
reflexão sobre a prática e deve ocorrer ao longo do curso. Na Argentina,
o estágio é marcado pela forte interação entre a escola e a instituição
formadora. Em Buenos Aires, por exemplo, existe o “maestro orientador” –
o titular de sala que acompanha o futuro profissional durante sua
experiência na rede.
Ensina a planejar, avaliar e registrar
Para
promover a aprendizagem, é necessário saber planejar as aulas, avaliar o
trabalho, reorientar os próximos passos e colocar tudo no papel. “A
escrita de projetos, relatórios e textos acadêmicos também faz parte da
rotina docente – embora ainda esteja longe dos currículos”, diz
Magdalena Viviani Jalbut, coordenadora do Instituto Superior de Educação
Vera Cruz, em São Paulo.
Contempla os segmentos de ensino
Dar
mais peso às características dos segmentos assegura a competência para
atuar em cada um deles. “Com informações sobre o ambiente educacional, é
possível organizar o espaço e o tempo em sala de aula, determinar os
conteúdos a ensinar e escolher como trabalhá-los com cada aluno”, afirma
Magdalena.
Fonte: Revista Nova Escola
(http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0216/aberto/ao-mesmo-tempo-tao-perto-tao-longe-345663.shtml)
Comentário do blogueiro: Continuo com a dúvida:
- Onde esta a Pedagogia?
- Por que a Pedagogia necessária para a realidade atual não é incentivada?
- Por que vejo tanta insistencia na pedagogia tradicional?
Todas as areas academicas evoluem, e a educação tem que sair do recreio.
O Jogo de RPG “vida”
Foi lançado o jogo de RPG (Role Playing Game) chamado Vida.
No
jogo Vida, diferentemente de outros RPGs, o local onde você inicia o
jogo e os recursos disponíveis no início do jogo são completamente
aleatórios, porque você inicia o jogo como um bebê, e não pode escolher
seus pais, a profissão deles ou quanto dinheiro eles têm.
No
jogo vida, a infância é muito importante, mas muitos dos eventos a que o
jogador está submetido não podem ser escolhidos por ele. Não se pode
escolher a escola, se vai morar com o pai ou com a mãe, ou com ambos, ou
mesmo com os avós ou em um orfanato.
Nessa fase, o que
o jogador pode fazer é entender o mundo como lhe é explicado, e começar
a formar uma idéia de qual será seu objetivo no jogo. Pois é, no jogo
Vida, os objetivos nunca são claros e as opiniões sobre quais são os
objetivos do jogo variam de jogador para jogador.
Há quem acredite que o objetivo principal seja ganhar dinheiro, e passarão o restante do jogo buscando acumular fortuna.
Outros
acham que é ser poderoso, esses então tem uma certa dificuldade. Tem
que definir para si mesmos qual é o tipo de poder que querem e quanto
querem. Desde que poder pode ser definido como influenciar os outros a
seguirem a sua vontade, eles também tem que decidir sobre qual aspecto
deverão influenciar os outros, e o quanta influência devem exercer. O
mais interessante é que esses passam o jogo inteiro preocupados com o
que os outros estão fazendo, para saber se realmente tem poder. Não é
engraçado?
Outros acham que o objetivo do jogo é ter prazer. Buscam o prazer sob qualquer forma, desde que, éhhh, humm, cause prazer.
Outros buscam uma tal de felicidade, mas nunca conseguem explicar o que é. Eu é que vou saber?
Outros
pensam que o objetivo do jogo é na verdade, conseguir acesso a outros
jogos. Dependendo de como ele jogar o jogo Vida, ele ganhará um jogo
chamado Céu, ou um jogo chamado Inferno, e outros mesmo acreditam que
podem jogar varias outras vezes o jogo Vida e serão bonificados positiva
ou negativamente no início do próximo jogo dependendo do seu
comportamento no jogo anterior. Eles costumam chamar isso,
estranhamente, de espiritualidade.
Mas observando o comportamento dos jogadores nos testes que fizemos, constatamos que:
O
fato de não poder escolher os pais não limita diretamente os objetivos
dos jogadores, mas percebe-se uma grande influencia dos pais na
definição dos objetivos dos filhos, especialmente quando os pais já
possuem muito dinheiro e poder.
A maioria dos jogadores
acredita que o desenrolar do jogo lhe permitirá o acesso a outros
jogos, como o Céu, Inferno (este todos querem evitar), ou nas próximas
vezes que jogar o jogo.
Embora poucos jogadores definam
como objetivo a reprodução da espécie, a esmagadora maioria por vontade
ou em decorrencia de acontecimentos não desejados no desenrolar do
jogo, procria, e gosta da atividade de criar os filhos. Recentemente, o
número de filhos por jogador tenha reduzido bastante, é um aspecto
relevante no desenrolar do jogo.
O fato do jogador
definir seus objetivos no jogo geralmente aumenta a satisfação com o
jogo, embora os jogadores frequentemente mudem de objetivos ao
perceberem que não alcançarão os objetivos iniciais. Isso é
perfeitamente possível no jogo.
A satisfação do jogador
não é proporcional a um índice quantitativo do seu objetivo no jogo.
Isso quer dizer que dois jogadores que definiram como objetivo ganhar
dinheiro, e que um tenha o dobro de dinheiro do outro, não é
necessariamente nem o dobro mais feliz do que o primeiro, e nem sequer
mais feliz. Tudo depende do ponto inicial (quanto do objetivo inicial
ele possuía no início do jogo, ou mesmo a partir de um determinado
momento do jogo) e também de outros aspectos que ele não definiu como
objetivos. Isso quer dizer que um jogador que tenha definido dinheiro ou
poder como seu objetivo principal pode ter sua satisfação com o jogo
reduzida se aspectos como prazer, reprodução, espiritualidade ou outros
não são desenvolvidos no desenrolar do jogo.
Embora tenhamos desenvolvido o jogo lembramos que:
Não
sabemos se é possível jogar o jogo mais de uma vez. Portanto, tanto o
aprender a joga-lo como nível de satisfação alcançado deve ser buscado
durante o próprio jogo, independentemente do ponto de partida ou do
desenrolar dos acontecimentos.
Não prestamos suporte técnico, embora outros jogadores possam querer influenciá-lo com sua própria opinião.
O
jogo foi desenvolvido única e exclusivamente para dar a você a
oportunidade de jogar. Lamentamos dizer que se não gostou, não podemos
fazer nada. O que você vai fazer no desenrolar do jogo nos interessa
exclusivamente como espectadores, eventualmente.
A nossa idéia inicial foi a seguinte: criamos uma estrutura lógica e de hardware com tendência à complexidade, ou evolução.
Esse
jogo foi lançado à bilhôes de anos e era extremamente simples: Alguns
tipos de elementos químicos com propriedades físicas que poderiam ser
alteradas e recombinadas, em uma quantidade não revelada. Dizem alguns
jogadores de nível avançado que a quantidade de matéria não pode ser
alterada, mas isso é o que eles falam. Não garantimos que não haja a
possibilidade.
Com o passar do tempo, esses elementos
quimicos foram, como planejado, se recombinando e alterando suas
propriedades, aumentando sua variação e complexidade. produzindo
jogadores da próxima geração com níveis variados de informação e
adaptabilidade. Alguns deles conseguem passar informação para a próxima
geração, mas de qualquer forma todos os jogadores influenciam o
desenrolar não só do seu próprio jogo, mas como o dos outros jogadores. E
influenciam também o ponto inicial e a jogabilidade de jogadores que
participarão do jogo no futuro. Esquecemos de dizer que o jogo é
completamente interativo.
Estranhamente, um jogador
pode ser uma combinação de outros jogadores, geralmente sem ter
consciência disso. Assim, um animal é composto por vários vários
elementos químicos, e uma manada é um conjunto de animais. No caso de
jogadores humanos, uma família, um time, ou uma empresa é um jogador que
é composto por vários seres humanos.
O desempenho
desses jogadores complexos depende essencialmente de alguns fatores:
Quem passa as informações essenciais (DNA ou empreendedor, como
exemplos), como ocorre a troca de informações entre os elementos
constituintes do jogador e da troca de informações e recursos com o
ambiente.
Em geral, você participa de vários jogadores
complexos, mas você não precisa se submeter aos objetivos determinados
pelos outros elementos constituintes. Muitas vezes você não poderá mudar
seu pertencimento, mas pode decidir sua participação, como por exemplo,
você não pode deixar de pertencer à família dos seus pais, mas você
poderá decidir abandoná-la, participar dela, ou ser indiferente.
Um
último aviso: Embora o jogador em geral não decida quando o jogo
termina, alguns aspectos do desenvolvimento do jogo podem determinar uma
redução ou aumento no tempo de jogo.
Lembramos que é
perfeitamente possível acreditar que de uma forma ou de outra, embora o
jogador tenha terminado seu tempo de jogo, sua influência no jogo
permanece, através das informações que passou a outros jogadores, e da
sua reprodução direta. Portanto, sugerimos que você ao jogar, pense não
só no desenrolar do seu jogo, mas também na influência que vai
permanecer quando seu tempo de jogo acabar.
PS: Não se preocupe onde encontrá-lo, você já está nele.
texto retirado do blog: Alexandremas
Fonte: http://alexandremas.blogspot.com/2006/01/o-jogo-de-rpg-vida.html
Comentario
do blogueiro: eu adorei a iniciativa, porem essa mensagem em de 2006
mas este blog é semrpe atualizado rs, achei relevante essa matéria em
relação a pesquisa e como chamariz de idéias para narradores. ^^ é gente
é o vida!!!
09 22
A(O) Rocha
O aluno perguntou ao Mestre :
- Como faço para me tornar o maior dos guerreiros ?
- Vá atrás daquelas colina e insulte o(a) rocha que se encontra no meio da planície.
- Mas para que, se ele(a) não vai me responder ?
- Então golpeie-o(a) com a tua espada.
- Mas minha espada se quebrará !
- Então agrida-o(a) com tuas próprias mãos.
-
Assim eu vou machucar minhas mãos … E também não foi isso que eu
perguntei. O que eu queria saber era como que eu faço para me tornar o
maior dos guerreiros.
- O maior dos guerreiros e
aquele que é como o(a) rocha, não liga para insultos nem provocações,
mas está sempre pronto para desvencilhar qualquer ataque do inimigo.
conto zen budista
Fonte: http://contoseparabolas.no.sapo.pt/03outros/zen.htm
Comentário
do blogueiro: O site contos e parábolas é maravilhoso para nós
narradores, já que estas histórias são construidas com um fim
pedagógico, caracterizadas por exemplicar os valores humanos.
E
depois de constatar que o zen budismo concorda que eu sou o maior dos
guerreiros, como sou respeitador das diferentes crenças humanas que
levam ao aprimoramento espiritual, nada posso dizer senão, ROCHA
RULEZ!!!
MANUAL 3D&T VERSÃO ALPHA: ATACAR
ARQUIVO DE NOTÍCIAS 1,597 Comentário »
Pessoal
a JAMBO surpreendeu agora, pegou o antigo 3D&T ( que tem
licença aberta ) deu uma turbinada no sistema e agora ta lançando o novo
livro: MANUAL 3D&T ALPHA, disponível em PDF e publicado.
Segundo
os cálculos previstos, o custo do manual é +- de 3 a 4 vezes menor que o
valor para imprimir e encadernar em branco e preto, e como ninguem leva
o computador pra sessão (uma vez um amigo meu levou o note book mas
isso não conta), é viavel baixar o PDF e se gostar mesmo comprar o
livro, que é muito bem ilustrado.
• 55 Vantagens, 24 Desvantagens e diversos poderes para seu personagem!!!!!!
• 35 Vantagens únicas! Alien, Demônio, Vampiro e outras!!!!!!
• 185 Magias! Novas regras para Magia Branca, Negra e Elemental!!!!
• Muito mais itens mágicos! Poções, pergaminhos, armas, armaduras, acessórios e até mechas!!!!!!
• Novas escalas de poder: de humanos normais a gigantes, deuses e além!!!!!!
• 144 páginas de aventuras estilo anime/mangá/games!!!!!
e tudo isso por 25,00reais isso mesmo apenas 25 REEEEEAAAAIIIIISSSS
Quanto custa criar um jogo…?
Quanto
custa criar um jogo…? Esta pergunta é ainda mais profunda para aquelas
pessoas que sonham em criar o seu próprio jogo ou ainda, para aqueles
que sonham em trabalhar na área.
Eu posso dizer que
trabalho nesta área. Dentre várias coisas que eu desenvolvo no
dia-a-dia, grande parte são WebGames em Flash. Claro que o foco de um
WebGame é o caminho inverso de um Game Comercial. Em WebGames uma
empresa paga o desenvolvimento e publica seu jogo de graça, com o
objetivo de propagar a marca. Games Comerciais tem um investimento
astronômico, com o objetivo de obter lucro direto com a sua venda. Mas
não se iluda! Trabalhar com games no Brasil não é fácil… Ou falta
investimento para criar Games Comerciais, ou pelo baixo investimento dos
WebGames, o tempo de desenvolvimento não passa de alguns poucos dias,
limitando a imaginação do criador / designer / programador…
Há
alguns meses atrás, a Crytek – criadora do jogo Crysis - estava
reclamando sobre a pirataria ( Não lembra…? Clique aqui! ). Nesta
semana, eles revelaram os custos de criação do seu jogo. Para Crysis ser
o que é, foram gastos o equivalente à 22 milhões de dólares. Foram 25
engenheiros/programadores, trabalhando durante quatro anos. Porém, eles
não começaram do zero: O CryEngine 2 foi montado em cima do CryEngine,
sendo que este levou três anos para ficar pronto.
Crysis: 22 Milhões de Dólares para virar realidade!
Absurdo…?
Veremos outros exemplos: O famoso Halo 3, teve um custo por volta de 60
milhões de dólares. O polêmico Grand Theft Auto IV, precisou de
aproximadamente 100 milhões de dólares para ser concluído. E estes
gastos não pertencem somente à nova geração não: Shenmue, do extinto
DreamCast precisou de 70 milhões para ser realizado.
Halo 3: 60 Milhões de Dólares!
GTA IV: 100 Milhões de Dólares!
Shenmue: 70 Milhões de Dólares!
Final
Fantasy é outra série que se encaixa nestas superproduções. Final
Fantasy XII, o último para PlayStation 2, custou mais de 60 milhões de
dólares. As pessoas não tem consciência que basta um movimento errado
dentro de uma empresa deste porte, para cabeças serem decepadas. Um
exemplo disto, é quando Hironobu Sakaguchi - um dos criadores da série
Final Fantasy – dirigiu o projeto do filme Final Fantasy: The Spirits
Within. Depois de 137 milhões de dólares investidos em um filme que de
Final Fantasy, só tinha o nome e um personagem chamado Cid, foi
rebaixado de presidente para vice-presidente da SquareSoft ( Hoje
Square-Enix ) e meses depois, deixou a empresa para criar a pequena,
porém competente, MistWalker.
Final Fantasy XII: 60 Milhões de Dólares!
O
que fez Final Fantasy: The Spirits Within não ser o sucesso que deveria
ser, é assunto para outra ocasião… Não vamos fugir do assunto principal
desta matéria!
MMORPG´s…? A cifras também são altas,
inclusive no Brasil. Dizem que Taikodom já consumiu o equivalente à mais
de 10 milhões de dólares até agora.
E para onde vai
todo este dinheiro…? Profissionais altamente qualificados, Advogados (
registro de marcas e possíveis licenciamentos necessários ) e muitos
impostos para manter a empresa aberta.
Um outro inimigo
de quem deseja desenvolver jogos, é a famosa pirataria. Empresas gastam
milhões de dólares para criar um bom jogo, e a maioria ‘ dá um jeitinho
‘ para jogar de graça. Pior é quando essas pessoas não sentem sequer
vergonha do que estão fazendo.
Por exemplo: Vamos dizer
que uma empresa crie um MMORPG de Naruto. Vamos chamar nosso exemplo de
‘Naruto Online’. Ele é lançado e é um sucesso! Fãs do mundo inteiro
pagam pra jogar. A empresa ganha dinheiro e resolve então, criar
episódios dentro deste suposto MMORPG, para aumentar as possibilidades e
levar mais diversão aos jogadores. O sucesso continua e esta mesma
empresa lança melhorias na jogabilidade, mais personagens, mais jutsus, e
por aí vai…
Calma, é só um exemplo…
De
repente, o código-fonte do servidor vaza, por má intenção de algum
estagiário que trabalha nesta empresa. Então, servidores piratas começam
a surgir. Os fãs de Naruto começam então à migrar para estes servidores
ilegais. Eles não se importam com o LAG ou com os RESET´s que insistem
em apagar todos os personagens uma ou duas vezes por mês.
A
empresa que criou o jogo original começa a ter perdas, até que chega um
momento que ela começa a ter prejuízo. Isso acontece até chegar o
momento que essa ‘engrenagem’ não gira mais… O servidor original é
desligado por falta de verba e o jogo estará morto… Os servidores
piratas até continuarão, até que a falta de novidades e atualizações
fará com que o jogo fique velho e ultrapassado.
Nesta historinha, quem matou o jogo…? Os próprios fãs…
Na pirataria, não existe uma ‘troca’ entre quem produz e quem consome.
A
justiça faz o que pode contra a pirataria. Na última terça (19/08/2008)
uma mulher que mora no Reino Unido, foi julgada e condenada à pagar 16
mil libras ( Algo próximo de 30 mil dólares ) para uma empresa
americana, a Topware Interactive, por ter distribuído uma cópia pirata
do jogo Dream Pinball 3D. ‘Ela é a primeira de muitas… Temos processos
abertos contra mais de 100 indivíduos‘ disse a Topware à imprensa.
ScreenShot de Dream Pinball 3D
Não
quero jogar um balde de água fria nos sonhos de ninguém que gostaria de
desenvolver um jogo independente. Até porque eu não desisti deste
sonho. Porém, é necessário ter muita paciência. Por mais competente que
você seja, projetos de finais de semana demoram para ficar prontos -
Afinal, você tem que trabalhar para sobreviver.
Se você
deseja estudar e trabalhar na área de desenvolvimento de jogos, suas
chances de um dia criar algo só seu, aumentam. Mas tenha consciência que
neste trabalho, muitas vezes é necessário fazer o que o cliente quer, e
isso significa muitas vezes, deixar as suas grandes idéias de lado.
Porém, não desista: É uma ótima área para se trabalhar!
Autor: J.Maximus
fonte: http://www.rpgonline.com.br/noticias.asp?id=1157 (rpg on line)
09 18
Momento desabafo do Rocha
Amigos
lúdicos, a discussão de hoje é: por que o ser humano resiste ao seu
desenvolvimento natural? A expressão lúdica é a ação natural do
desenvolvimento cognitivo, emocional, espiritual e social.
Devido
a esta escolha de negação, encontramos em nossa sociedade engenheiros e
analistas de sistema que não conhecem as próprias emoções e ainda tem
medo delas, pedagogos e terapeutas que tem medo de cálculos, médicos e
advogados que deturpam a idéia de ética e espiritualidade, enfim.
Tudo isso por falta de uma educação integrada que releva a importância das relações entre pessoas e o conhecimento.
Eu
não quero dizer aqui, que um profissional tem que ser bom em tudo ou
saber de tudo, mas que ele não tenha barreiras de conceitos determinados
para tudo.
Preconceitos e medos estreitam a nossa
visão e nos impedem de produzir novas coisas, pois o ato de criar faz
parte da natureza humana. Os religiosos nao dizem que Deus fez o homem
imagem e semelhança, então, se Deus criou tudo (e segundo a doutrina
espirita continua criando, sendo assim ele não tem folga e é sujeito
ativo da criação). Então que seu semelhante tbm crie um pouco para ser
um participante ativo desta criação constante.
Ai vem a
pessoa que não teve esse desenvolvimento integral e joga pedra em cima
daquele que se sobresai em outra area, putz gente, isso não é natural
isso é imposição e hábitos mal regrados.
Eu estava
lendo o mito de Hefaistos, quando ele nasceu era tipo assim pouco
atraente para os padrões de beleza divinos, e por isso foi jogado no
hades por usa mãe e lá ele cresceu mal humorado irritado maldizendo sua
mãe, embora fosse hábil artesão forjador de diversos objetos, mas uma
bela noite de sono, Dionisio transportou no lombo de um asno até o
Olimpo, “elevando sua consciência”, e gradativamente o comportanto de
Hefaistos foi melhorando e melhorando, bebeu da taça do perdão ofertada
por Dionisio, perdoou sua mãe e ficou em igualdade entre os deuses
ganhando o titulo de artesão dos deuses.
Fica a
reflexão que quando olhamos só para nos mesmo todos em volta são
inimigos, quando olhamos para os outros enxergamos quem somos de
verdade. Hefestos saiu de sua postura egoista porque foi levado a
conhecer um novo habiente de ideias, RESUMINDO LEVARAM ELE PRA ESCOLA ^^
^^ e para quem ficou deslocado nesse post deixo essa brincaderinha:
[youtube:http://www.youtube.com/watch?v=TTOItuwGkvw&eurl=http://blogdolanca.kit.blog.br/page/2]
09 17
Teatro do Chat – O RPG da Cidadania
Nesses
3 meses de Bienal em Porto Alegre foi lançada, como obra de arte, uma
ferramenta para a organização civil horizontal, que demonstrada como uma
instalação era pouco acessível aos olhares entretidos do público. Mas o
fato é que a ferramenta tem alto potencial de inserção na rede de
atores e projetos sociais da cidade.
Além disso faz
parte da obra uma ampla pesquisa sobre o centro da cidade, seus
problemas e conflitos o que surge como a ambientalização do jogo de RPG.
O
Teatro do Chat tem uma interessante estratégia pedagógica na educação
social. Utiliza o RPG como recurso didático na proposta de incentivar o
protagonismo da comunidade em geral, gerando uma oportunidade de nos
pensarmos em diferentes papéis numa complexidade comunitária que se
teatraliza sem necessariamente depender de um diretor ou mestre no jogo.
Segundo os autores:
“O
Teatro do chat é um jogo para promover a discussão política a respeito
de problemas urbanos. É um jogo de representação de papéis em que, como
no teatro, os participantes atuam como protagonistas de um conflito
urbano real em um chat ou espaço de conversação pela Internet.
O Teatro do chat pode ser usado para abordar qualquer assunto.
O
importante é que envolva atores sociais com distintos posicionamentos
sobre um tema, a fim de que os participantes do jogo assumam diferentes
posturas políticas para atuar na discussão por chat.
Nesta
oportunidade, os integrantes de m7red trabalharam com um grupo de
pessoas de Porto Alegre. Juntos, escolheram o problema econômico e
social do centro da cidade como cenário-modelo. Os participantes
investigaram os diversos conflitos e interesses que confluem no problema
do Centro e escolheram personagens (reais ou não), que foram encarnados
pelos participantes em um intenso debate sobre soluções para a
problemática de abandono, segurança e circulação no Centro de Porto
Alegre.
O que será visto é um “edifício” que, como se
fosse um laboratório de ação política, apresenta as diferentes
instâncias deste projeto: informação, treinamento de atuação e chat.
Assim, ele apresenta-se como espaço para sessões de chat que serão
desenvolvidas durante o período da Bienal.”
Mas o que a
princípio o obra não se limita a Bienal. Depois de conversar com um dos
criadores da proposta, o arquiteto Maurício Corbalán, percebi que o
proposta é orgânica e está ligada com Buenos Aires e Amsterdã numa
espécie de interlocução permanente de projetos urbanísticos.
Agora
Poalegres, vai de nós nos apropriamos dessa ferramenta que pode
aumentar as possibilidades de uma cidade mais sustentável e cultural,
atuando também na cidadania planetária.
Mais informações:
www.teatrodochat.com.ar
http://teatrodochatpoa07.wordpress.com/
Alissa Gottfried
Educartista Social
Fonte: http://muralpublicopoa.blogspot.com/2007/11/teatro-do-chat-o-rpg-da-cidadania.html
OS CRIMES??
Editoras reagem a ligação de RPG a crime
Rapaz que alegou ter tentado matar a ex-namorada por causa de jogo pode ser processado
PATRICIA GIUDICE /ANDRÉA SILVA
Histórias
envolventes e criativas em que é preciso ter cuidado para não
extrapolar os limites entre o real e o imaginário. Assim especialistas
encaram jogos como o Role Playing Game (RPG), que vem sendo vinculado a
fatos violentos. O último caso aconteceu na última terça-feira, quando
Ludson Alves Costa, 19, foi preso com uma arma e disse à polícia que
tinha tentado matar a exnamorada, influenciado por partida de RPG. Os
representantes das editoras de RPG no Brasil afirmaram ontem que
pretendem mover uma ação judicial contra Costa, por danos morais, no
valor de R$ 20 mil, caso ele insista na versão.
Marcelo
Del Débbio, editor chefe da Daemom Editora RPG, de São Paulo, declarou
que algumas distribuidoras de filmes e licenciadoras de jogos on line já
foram contatadas, apoiaram a idéia e também estão preparando suas
assessorias jurídicas para tornar a vida dos suspeitos de crimes mais
complicada no futuro. “Não é nenhuma novidade que criminosos aproveitam
brechas na lei para afirmar que seus atos foram influenciados por
músicas, filmes, jogos eletrônicos ou tabuleiros de RPG”, disse Del
Débbio.
E aí está o problema, segundo o psicanalista e
professor da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) Guilherme
Massara. “O lado da violência que o jogo põe em cena é para ser vivido
em espaço lúdico. O processo de educação de um ser humano precisa ter a
construção dessas fronteiras. Não são raros os atos cometidos a partir
de um delírio que começou no jogo com elementos de realidade”, analisou.
Segundo ele, podem sim ter pessoas que associam o ato a um distúrbio
que ele já tem para se proteger. Ou que tenham uma pré-disposição,
elementos para algum distúrbio que extrapolam na ocasião do jogo. Mas,
“os jogos não são inócuos”, alertou o psicanalista.
Quem
joga o RPG ou outro tipo de divertimento que trabalhe a fantasia
precisa compreender que aquele momento é lúdico e serve como refúgio.
“Em grande medida seja a principal função do jogo, é uma oferta de
espaço para experimentar a fantasia. É preciso que o jogador compreenda
que aquilo é um jogo”, disse o especialista ainda alertando para um
possível vício.
Para pais e mães, Massara deu um
alerta: fique de olho se o filho estiver excessivamente entretido em um
jogo. “É preciso ter uma mediação entre a criança, o adolescente e o
jogo. É fundamental ter algum cuidado, discutir o lado lúdico de
expressão da própria violência que o jogo oferece e que tem seus
limites. Uma dica prática é que eles sejam objetos de conversas”,
afirmou.
Violência
O editor Marcelo
Del Débbio relembrou alguns dos crimes relacionados com filmes ou jogos.
Em 1999, o estudante de medicina Mateus de Costa Meira, 24, empunhando
uma submetralhadora, assassinou três pessoas numa sala de cinema de um
shopping, em São Paulo, e deixou outras cinco feridas. Na ocasião, o
rapaz colocou a culpa de seus atos no filme Clube da Luta e no videogame
Duke Nuken. Em 2001, a estudante Aline Silveira Soares foi morta na
cidade de Ouro Preto. O corpo da jovem foi abandonado em um cemitério.
As investigações da época levantaram hipóteses de que o crime estava
ligado a jogos de videogame e RPG.
Em 2005, Mayderson
de Vargas Mendes e Ronald Ribeiro Soares cometeram um crime de
latrocínio em Guarapari (ES). Um dos acusados alegou agir influenciado
pelo jogo de tabuleiro. Os corpos do aposentado da Companhia Vale do Rio
Doce, Douglas Augusto Guedes, da mulher dele, a corretora Heloísa
Helena Andrade Guedes, e do filho do casal, o estudante Thiago Guedes,
foram encontrados na residência da família, na praia do Morro. O
aposentado e o filho estavam em um quarto, deitados ao lado de uma cama
com as mãos amarradas. Já Heloísa estava em outro cômodo da casa, também
amarrada a uma cama. Os três foram mortos com tiros na cabeça. Na
época, durante depoimento, Ronaldo Soares afirmou existir uma ligação do
crime com o jogo de RPG.
________________________________________
Jogadores acabam sendo discriminados
O
“efeito colateral” da associação de um crime à prática do RPG acaba
sendo a discriminação de quem é um jogador. Nesta semana, Cristiano
Chaves Oliveira, 30, servidor público, jogador e autor de livros do
gênero, precisou explicar para seus colegas de trabalho o que é o jogo
afinal. “O jogo é usado como tentativa de atenuar o que aconteceu. As
pessoas acabam aproveitando de uma entidade abstrata, que é um jogo,
para justificar parte das suas ações. E quem sofre esse efeito colateral
somos nós”, reclamou.
Para ele, o mais importante é
frisar para os leigos que no RPG não existe um ganhador ou perdedor, nem
juras de morte que podem extrapolar a realidade. Cristiano Chaves
começou a jogar quando tinha 14 anos. “É um jogo de interpretação de
papéis em que cada um assume um personagem, interpreta, toma atitudes. É
um jogo de cooperação e não existe competição. Os participantes têm que
cooperar entre si para alcançar um objetivo maior, que é contar a
história”, disse.
O mais importante, segundo ele, é que
não há vencedores ou perdedores. “Imagine uma história em que quatro
cavaleiros têm que resgatar a princesa que foi pega por um dragão. Eles
têm um mestre e jogam até salvar a princesa”, disse, exemplificando com
uma história simples. Os jogos são comprados em livrarias ou lojas
especializadas. “O mais famoso e mais vendido é o ’Dungeons &
Dragons’. Ele foi baseado nos livros do Senhor dos Anéis.” (PG)
________________________________________
MP tenta proibir três títulos
Há
seis anos, quando a morte da estudante Aline Silveira Soares foi
associada a um jogo de RPG, o Ministério Público Federal em Minas Gerais
entrou com ação para retirar do mercado três livros e pedir a
classificação etária do jogo. A alegação era de que os três – “Vampiro, a
Máscara”, “Demônios – A Divina Comédia” e “Illuminati” – incitavam a
violência de forma excessiva e disseminavam o prazer pelo satanismo. A
ação ainda está tramitando na Justiça Federal e todas as editoras estão
obrigadas a colocar a classificação etária impressa nos jogos por meio
de liminar.
Conforme a assessoria de imprensa do MPF
em Minas, a classificação é obrigatória em âmbito nacional através da
liminar, mas o juiz ainda não deferiu a sentença final. Até que isso
aconteça, cada livro deve ter impresso a faixa etária permitida, desde a
infância. Os livros, entretanto, não foram retirados do mercado. Não há
expectativa para o fim do processo.
Aline Silveira foi
assassinada em Ouro Preto, região Central de Minas, durante a conhecida
Festa do 12. As primeiras investigações levantaram a hipótese de o
crime ter sido cometido em consequência de um jogo de RPG. Na época do
crime, o corpo de Aline foi encontrado no cemitério da cidade. Os quatro
acusados respondem processo em liberdade. (PG)
________________________________________
DAEMON EDITORA /DIVULGAÇÃO
Novo jogo tem tema bíblico
Jogo bíblico quer afastar ligação com satanismo
O
escritor Marcelo Del Débbio, que edita alguns dos jogos de RPG, afirma
que não há ligação entre o entretenimento e obras de satanismo. “Em todo
o Brasil, são cerca de 500 mil jogadores de RPG. Os grupos são formados
de cinco a dez pessoas. Elas se reúnem pelo menos uma vez por semana.
Jogo RPG desde os 10 anos e nunca tive relato de reuniões em
cemitérios”, informou o editor.
Muitos professores,
adeptos ao jogo de tabuleiro, utilizam livros em salas de aulas e
estimula os alunos a participar ativamente da história. Para Del Débbio,
com mais de 40 títulos publicados, o RPG é jogo de interatividade.
Segundo
ele, para deixar de lado a idéia de que o jogo de RPG é obra demoníaca,
a Daemom Editora RPG deverá lançar no primeiro semestre de 2008 o livro
Aventuras Bíblicas, jogado com base na história do Velho Testamento,
que foi escrito pelo evangelista Luiz Carlos de Abreu Matos, do Rio de
Janeiro.
Para Matos, as acusações das mortes ligadas ao
jogo de RPG normalmente são feitas por pessoas leigas no assunto, que
não fazem nem questão de procurar saber de que realmente se trata. “O
RPG é lúdico. A intenção do meu livro e ensinar a história da Bíblia,
jogando”. disse Matos.
Orkut
O site de
relacionamento virtual Orkut foi usado por comunidades de RPG para
discutir as declarações dadas por Ludson Alves Costa, que, depois de ser
detido armado na última terça-feira, disse à polícia que iria matar a
exnamorada como parte da tarefa determina em partida do jogo, que foi
selada com pacto de sangue. (AS)
Publicado em: 30/11/2007
Fonte: http://www.otempo.com.br/otempo/noticias/?IdNoticia=63204
PROVAS A FAVOR
Simpósio comprova
que jogo
melhora desempenho escolar
Mais
de 400 professores de todo o país participaram do I Simpósio de RPG
Educação, realizado em São Paulo no primeiro semestre deste ano, e
chegaram a uma conclusão unânime: o RPG, aplicado corretamente na sala
de aula, melhora o desempenho escolar. E mais: pode ser utilizado
praticamente em qualquer disciplina. “O Role Playing Game tem grande
potencial pedagógico para ser utilizado na sala de aula. Mas é claro que
o professor tem de estar mais interado para garantir que o lúdico
esteja integrado com a educação”, diz Carlos Eduardo Lourenço, um dos
organizadores do evento.
Lourenço, que é
sócio-fundador da ONG Ludus Culturalis – organização não-governamental
que difunde cultura para comunidades carentes e promove cidadania por
meio de instrumentos como RPG e quadrinhos – conta que ficou surpreso
com o número de professores que compareceram ao simpósio e com a
variedade da utilização do RPG.
“Sabemos que só em São
Paulo há mais de 500 alunos usando o RPG em sala. Mas o número de
professores que compareceu ao evento, vindos de todo o Brasil, foi
surpreendente. Veio até gente está elaborando teses de mestrado e
doutorado usando RPG em Psicologia, Educação, Psicopedagogia… e até em
Matemática, Física e Biologia”, conta. Uma das experiências mais
marcantes, conta Lourenço, foi relatada por uma professora da Capital.
“Ela aplicou RPG em uma sala de aula em que mais de 70% dos alunos não
sabiam ler nem escrever. Após um ano, só três dos quarenta estudantes da
sla continuaram tendo dificuldades”, diz.
O dado é
impressionante, mas é perfeitamente explicável. A professora Jeane Maria
Braga, da Universidade de Juiz de Fora, explica em sua tese sobre RPG
que o jogo realmente influencia nos hábitos de leitura e escrita. “A
professora Jeane comprovou isso com dados concretos e detalhados,
analisando grupos de alunos que jogam e os que não jogam. Quem pratica
RPG lê muito mais. Obviamente, começa procurando por livros com
referências aos cenários em que está jogando – em geral livros como
Brumas de Avalon, autores como Tolstoy, Tolkien – e depois isso se
amplia”, conta Lourenço, ressaltando que “só o fato de tirar o aluno do
marasmo e levá-lo para a biblioteca” já torna o jogo merecedor de
elogios.
COMO JOGAR
A ONG Ludus
Culturalis pretende fazer no ano que vem três novos simpósios sobre o
tema, nas cidades de São Paulo, Rio de Janeiro e Curitiba. A organização
também dedica seu tempo a ensinar professores a aplicar o jogo em sala,
bem como desenvolver partidas relacionadas a fatos e personagens
históricos brasileiros. “Jogar RPG na escola é diferente do RPG ‘lúdico
pelo lúdico’. Em uma sala são 40 pessoas, em vez das seis ou oito de uma
mesa normal de RPG”, ressalta Lourenço.
Por isso,
diz, o ideal é fazer uma primeira experiência contando uma história com
um único personagem e, a cada trecho da história, um aluno decide o que o
personagem vai fazer.”Se eles gostaram da experiência, da próxima vez
conta-se a história com cinco ou seis personagens, um por fileira de
alunos. Quando tiverem vivenciado isso, aí pode-se dividir em grupos que
jogam entre si e o professor os coordena”, diz.
As
aventuras podem ser criadas pelos próprios professores, mas há
alternativas prontas. O próprio Lourenço desenvolveu um RPG sobre
Portinari e atualmente está trabalhando em um cenário com cangaceiros. A
Devir Editora, pioneira na publicação dos Role Playing Games no Brasil
(trabalha com o gênero desde 1988), também desenvolveu uma linha
exclusiva para os professores utilizarem em sala de aula. São pelo menos
quatro livros, chamados mini-gurps, que custam apenas R$ 7,00 cada – e
basta que o professor tenha um para dar início ao jogo.
Além
do livro de regras básicas, os interessados poderão encontrar uma
aventura com os Bandeirantes, uma sobre o Descobrimento do Brasil e uma
sobre o Quilombo dos Palmares. “Temos planos de fazer mais nesta área. O
RPG é uma brincadeira de contar histórias que transmite informações e
desperta a curiosidade sobre os assuntos, de uma maneira instigante”,
diz o editor Douglas Quinta Reis, ele mesmo um fã de jogos de RPG, em
especial os mais bem-humorados e que permitem o uso de cenários que
marcaram sua infância e adolescência, como os dos livros de Júlio Verne e
e sir Arthur Conan Doyle.
Para saber mais
Site do Simpósio de RPG Educação/Ludus Culturalis: www.rpgeducacao.com.br
E-mail: ludus@rpgeducacao.com.br
Site do projeto RPG do Colégio Sagrado Coração de Jesus: www.sagrado.com.br
Site da Devir Editora: www.devir.com.br
Para comprar produtos de RPG:
Em Campinas: Pandora Comic Shop – Rua Joaquim Novaes, 25 – (19) 3234-4443
Terra Média – Parque Dom Pedro Shopping
Via Internet, em todo o Brasil: www.devir.net
Fonte: http://hq.cosmo.com.br/textos/hqcoisa/h0122_02simposio.shtm
O Jogo de RPG “vida”
Foi lançado o jogo de RPG (Role Playing Game) chamado Vida.
No
jogo Vida, diferentemente de outros RPGs, o local onde você inicia o
jogo e os recursos disponíveis no início do jogo são completamente
aleatórios, porque você inicia o jogo como um bebê, e não pode escolher
seus pais, a profissão deles ou quanto dinheiro eles têm.
No
jogo vida, a infância é muito importante, mas muitos dos eventos a que o
jogador está submetido não podem ser escolhidos por ele. Não se pode
escolher a escola, se vai morar com o pai ou com a mãe, ou com ambos, ou
mesmo com os avós ou em um orfanato.
Nessa fase, o que
o jogador pode fazer é entender o mundo como lhe é explicado, e começar
a formar uma idéia de qual será seu objetivo no jogo. Pois é, no jogo
Vida, os objetivos nunca são claros e as opiniões sobre quais são os
objetivos do jogo variam de jogador para jogador.
Há quem acredite que o objetivo principal seja ganhar dinheiro, e passarão o restante do jogo buscando acumular fortuna.
Outros
acham que é ser poderoso, esses então tem uma certa dificuldade. Tem
que definir para si mesmos qual é o tipo de poder que querem e quanto
querem. Desde que poder pode ser definido como influenciar os outros a
seguirem a sua vontade, eles também tem que decidir sobre qual aspecto
deverão influenciar os outros, e o quanta influência devem exercer. O
mais interessante é que esses passam o jogo inteiro preocupados com o
que os outros estão fazendo, para saber se realmente tem poder. Não é
engraçado?
Outros acham que o objetivo do jogo é ter prazer. Buscam o prazer sob qualquer forma, desde que, éhhh, humm, cause prazer.
Outros buscam uma tal de felicidade, mas nunca conseguem explicar o que é. Eu é que vou saber?
Outros
pensam que o objetivo do jogo é na verdade, conseguir acesso a outros
jogos. Dependendo de como ele jogar o jogo Vida, ele ganhará um jogo
chamado Céu, ou um jogo chamado Inferno, e outros mesmo acreditam que
podem jogar varias outras vezes o jogo Vida e serão bonificados positiva
ou negativamente no início do próximo jogo dependendo do seu
comportamento no jogo anterior. Eles costumam chamar isso,
estranhamente, de espiritualidade.
Mas observando o comportamento dos jogadores nos testes que fizemos, constatamos que:
O
fato de não poder escolher os pais não limita diretamente os objetivos
dos jogadores, mas percebe-se uma grande influencia dos pais na
definição dos objetivos dos filhos, especialmente quando os pais já
possuem muito dinheiro e poder.
A maioria dos jogadores
acredita que o desenrolar do jogo lhe permitirá o acesso a outros
jogos, como o Céu, Inferno (este todos querem evitar), ou nas próximas
vezes que jogar o jogo.
Embora poucos jogadores definam
como objetivo a reprodução da espécie, a esmagadora maioria por vontade
ou em decorrencia de acontecimentos não desejados no desenrolar do
jogo, procria, e gosta da atividade de criar os filhos. Recentemente, o
número de filhos por jogador tenha reduzido bastante, é um aspecto
relevante no desenrolar do jogo.
O fato do jogador
definir seus objetivos no jogo geralmente aumenta a satisfação com o
jogo, embora os jogadores frequentemente mudem de objetivos ao
perceberem que não alcançarão os objetivos iniciais. Isso é
perfeitamente possível no jogo.
A satisfação do jogador
não é proporcional a um índice quantitativo do seu objetivo no jogo.
Isso quer dizer que dois jogadores que definiram como objetivo ganhar
dinheiro, e que um tenha o dobro de dinheiro do outro, não é
necessariamente nem o dobro mais feliz do que o primeiro, e nem sequer
mais feliz. Tudo depende do ponto inicial (quanto do objetivo inicial
ele possuía no início do jogo, ou mesmo a partir de um determinado
momento do jogo) e também de outros aspectos que ele não definiu como
objetivos. Isso quer dizer que um jogador que tenha definido dinheiro ou
poder como seu objetivo principal pode ter sua satisfação com o jogo
reduzida se aspectos como prazer, reprodução, espiritualidade ou outros
não são desenvolvidos no desenrolar do jogo.
Embora tenhamos desenvolvido o jogo lembramos que:
Não
sabemos se é possível jogar o jogo mais de uma vez. Portanto, tanto o
aprender a joga-lo como nível de satisfação alcançado deve ser buscado
durante o próprio jogo, independentemente do ponto de partida ou do
desenrolar dos acontecimentos.
Não prestamos suporte técnico, embora outros jogadores possam querer influenciá-lo com sua própria opinião.
O
jogo foi desenvolvido única e exclusivamente para dar a você a
oportunidade de jogar. Lamentamos dizer que se não gostou, não podemos
fazer nada. O que você vai fazer no desenrolar do jogo nos interessa
exclusivamente como espectadores, eventualmente.
A nossa idéia inicial foi a seguinte: criamos uma estrutura lógica e de hardware com tendência à complexidade, ou evolução.
Esse
jogo foi lançado à bilhôes de anos e era extremamente simples: Alguns
tipos de elementos químicos com propriedades físicas que poderiam ser
alteradas e recombinadas, em uma quantidade não revelada. Dizem alguns
jogadores de nível avançado que a quantidade de matéria não pode ser
alterada, mas isso é o que eles falam. Não garantimos que não haja a
possibilidade.
Com o passar do tempo, esses elementos
quimicos foram, como planejado, se recombinando e alterando suas
propriedades, aumentando sua variação e complexidade. produzindo
jogadores da próxima geração com níveis variados de informação e
adaptabilidade. Alguns deles conseguem passar informação para a próxima
geração, mas de qualquer forma todos os jogadores influenciam o
desenrolar não só do seu próprio jogo, mas como o dos outros jogadores. E
influenciam também o ponto inicial e a jogabilidade de jogadores que
participarão do jogo no futuro. Esquecemos de dizer que o jogo é
completamente interativo.
Estranhamente, um jogador
pode ser uma combinação de outros jogadores, geralmente sem ter
consciência disso. Assim, um animal é composto por vários vários
elementos químicos, e uma manada é um conjunto de animais. No caso de
jogadores humanos, uma família, um time, ou uma empresa é um jogador que
é composto por vários seres humanos.
O desempenho
desses jogadores complexos depende essencialmente de alguns fatores:
Quem passa as informações essenciais (DNA ou empreendedor, como
exemplos), como ocorre a troca de informações entre os elementos
constituintes do jogador e da troca de informações e recursos com o
ambiente.
Em geral, você participa de vários jogadores
complexos, mas você não precisa se submeter aos objetivos determinados
pelos outros elementos constituintes. Muitas vezes você não poderá mudar
seu pertencimento, mas pode decidir sua participação, como por exemplo,
você não pode deixar de pertencer à família dos seus pais, mas você
poderá decidir abandoná-la, participar dela, ou ser indiferente.
Um
último aviso: Embora o jogador em geral não decida quando o jogo
termina, alguns aspectos do desenvolvimento do jogo podem determinar uma
redução ou aumento no tempo de jogo.
Lembramos que é
perfeitamente possível acreditar que de uma forma ou de outra, embora o
jogador tenha terminado seu tempo de jogo, sua influência no jogo
permanece, através das informações que passou a outros jogadores, e da
sua reprodução direta. Portanto, sugerimos que você ao jogar, pense não
só no desenrolar do seu jogo, mas também na influência que vai
permanecer quando seu tempo de jogo acabar.
PS: Não se preocupe onde encontrá-lo, você já está nele.
texto retirado do blog: Alexandremas
Fonte: http://alexandremas.blogspot.com/2006/01/o-jogo-de-rpg-vida.html
Comentario
do blogueiro: eu adorei a iniciativa, porem essa mensagem em de 2006
mas este blog é semrpe atualizado rs, achei relevante essa matéria em
relação a pesquisa e como chamariz de idéias para narradores. ^^ é gente
é o vida!!!
REGISTRO – 18/11/2007 – 11h53 – PORTAL G1
Fãs de RPG criticam defesa de ‘vampiro’Morador de Presidente Prudente é acusado pela polícia de morder pescoço de jovens.
Ele alega, no entanto, que estava participando de um jogo de RPG.
Um
homem de 27 anos suspeito de morder o pescoço de adolescentes em
Presidente Prudente (a 565 km de São Paulo) defendeu para policiais a
tese de que tudo não passou de representações de um jogo de RPG
(roleplaying game ou jogo de interpretação, na tradução do inglês;
entenda como funciona).
Segundo o suspeito, os jovens
teriam confundido ficção e realidade. As justificativas, desacreditadas
pela polícia, foram alvo de críticas de experientes jogadores de RPG
consultados pelo G1. O homem, que nega as acusações da polícia, foi
indiciado por lesão corporal e corrupção de menores. Com base em
depoimentos, o delegado responsável pelo caso acredita que ele aliciava
adolescentes para integrar uma seita de vampirismo.
‘Nunca
mordi ninguém’“Já interpretei várias vezes vampiros em jogos de RPG.
Nunca mordi ninguém. Uma das regras é não tocar nos outros
participantes. É tudo um faz-de-conta”, contesta o vendedor Paulo
Galenbeck, de 28 anos.
O jogo, criado na década de 70
nos Estados Unidos, mistura interpretação, criatividade e sorte. As
histórias são inspiradas na atmosfera gótica, com vampiros e lobisomens,
em sagas medievais, de super-heróis e faroeste.
Nas
partidas, que podem durar anos, não há perdedores. Os jogadores cooperam
entre si para alcançar a meta estipulada, motivo que leva professores
brasileiros a utilizarem o jogo como instrumento pedagógico em sala de
aula.
Paulo Galenbeck em encontro de RPG em SP encarna
personagem do faroeste, Jogador de RPG há mais de dez anos, Paulo
Galenbeck explica que a “mordida” não é dramatizada, apenas verbalizada
pelo narrador da aventura. Ainda segundo ele, um personagem só se torna
vampiro após consulta aos dados.
Nos chamados RPG live
action, em que os jogadores se fantasiam, as lutas, por exemplo, são
decididas em disputas de “jó-ken-pô”. E haja imaginação. São comuns
espadas de espuma ou armas que tomam a forma de um simples pedaço de
papel, com a inscrição “espada” ou “revólver”.
‘Demônio
no corpo’ Para os “rpgistas”, como são conhecidos os fãs do jogo, o
suspeito de liderar uma seita no interior de São Paulo usou o RPG apenas
como pretexto para justificar seus atos. “RPG não é coisa do demônio.
Envolve interpretações de personagens, é algo lúdico. É a mesma coisa
que dizer que o ator Wagner Moura vai fazer na vida real o que fazia o
Capitão Nascimento no filme ‘Tropa de Elite’”, compara o consultor de
vendas Cláudio Villa, de 28 anos.
Pena de ‘Vampiro’
pode ser doação de cesta básica » ‘Vampiro’ diz que mulher grávida é uma
amiga » Polícia vai ouvir depoimento da ‘rainha’ de seita de vampiros »
Acusado de chefiar ’seita de vampiros’ nega culpa » Acusado de chefiar
’seita de vampiros’ se apresenta à polícia Brener Santos, de 19 anos,
reforça que o jogo não é justificativa para a prática de crimes. “O RPG é
um jogo de interpretação de papéis. Devemos deixar bem claro que a
maioria dos ‘rpgistas’ sabe muito bem separar o que é real e o que é
virtual.”
Entretanto, não é a primeira vez que o RPG
vai parar nas páginas policiais. Em 2000, o jogo foi associado à morte
de duas jovens em Teresópolis (RJ) e ao assassinato de outra adolescente
em Ouro Preto (MG) no ano seguinte. Os suspeitos também eram jogadores
do RPG com a temática de vampiros.
Casos assim, dizem
os fãs de RPG, acabam tornando o jogo alvo de preconceito e o antídoto
para isso é o esclarecimento. “Já fui acusado de satanismo e bruxaria.
Uma vez, quando ia a um encontro de RPG em São Paulo, fui cercado por
religiosos que diziam que eu estava com o demônio no corpo”, recorda
Cláudio Villa que, na ocasião, estava caracterizado como seu personagem
no jogo.
A polícia também não acredita na versão do
“vampiro” de Presidente Prudente. “Para justificar a seita dele, ele
falou que era como se fosse um jogo de RPG. Ele contou uma história que
não condiz com os fatos”, diz o delegado do 4º Distrito Policial de
Presidente Prudente, Dirceu Garvina.
Os jovens que se
dizem vítimas devem ser submetidos a exames de avaliação de saúde
mental. Para concluir o inquérito, a polícia aguarda laudos definitivos
de lesão corporal deles, da arcada dentária do suspeito e o resultado de
um exame de HIV ao qual o suspeito também foi submetido.
Segundo
a polícia, já foi confirmado que ele não teria usado prótese dentária. O
delegado diz que o homem alongou os caninos e rebaixou os dentes da
frente. “Eu queria que, o quanto antes, ele fosse tratado por um
psiquiatra. Não estou nem falando em ser preso”, disse o delegado.
O
G1 tentou localizar o suspeito, mas ele não foi encontrado. O rapaz
nega que seja líder uma seita e que tenha tomado sangue dos
adolescentes.
Fonte: Portal G1
Comentario:
por essas e outras coisas que eu digo PEDE PRA SAIR DENTUÇO, PEDE PRA
SAIR, caso você nao tenha entendido a tamanha revolta leia o texto
abaixo.
07/11/2007 – 21h12
Depois que a
Polícia Civil fechou o cerco contra ele, o homem de 27 anos suspeito de
chefiar uma seita que prometia imortalidade a jovens de Presidente
Prudente, a 565 km de São Paulo, se apresentou na 4° Delegacia de
Polícia da cidade e foi interrogado por mais de duas horas. Negou que
tenha mordido pescoços e bebido sangue de 16 jovens que integram a
comunidade Anjos Rebeldes, da cidade paulista, da qual é o chefe.
“Os
moleques já tinham marcas, e se eu tivesse mordido teria arrancado uma
parte do pescoço de alguém”, explicou o ajudante geral contra o qual
foram registrados três boletins de ocorrência. Quanto a chupar o sangue
dos menores, o ajudante disse que isso é mentira e que prefere outras
bebidas: “Prefiro suco de uva e vinho”, ironizou. Os pais acusam o homem
de obrigar seus filhos a beberem o próprio sangue. “Era um 1/3 do copo
com sangue. Isso vicia”, contou o delegado Dirceu Gravina, que
interrogou cinco adolescentes.
O delegado suspeita que o
“vampiro” usou uma prótese dentária com dois caninos que acredita estar
escondida na casa do acusado. O ajudante negou que é namorado de uma
das garotas e disse que vai processar os pais que o acusam. “Querem me
ferrar. É tudo mentira. Quero ser indenizado”, afirmou. Ele acrescentou
que “é do bem” e que o objetivo dos Anjos Rebeldes é ajudar os outros.
“Integro o grupo, mas sou das Igrejas Messiânica e da Graça”, contou,
explicando que participa de jogos de RPG interpretando Dimitri, o
salvador da Terra.
Promessa de transformação.
Jovens
relataram que, para entrar no grupo, era necessário receber uma mordida
no pescoço. Pelo menos 16 jovens, segundo a polícia, participaram da
espécie de ritual. Eles cortavam o próprio corpo em uma praça da cidade
durante os encontros da seita. Três boletins de ocorrência foram
registrados pelos pais dos adolescentes na delegacia.
A
polícia começou a investigar o caso depois da queixa do pai de dois
jovens. Desconfiado do comportamento dos filhos, o homem descobriu que
eles faziam parte de uma seita cujo chefe se apresentava como vampiro.
Os dois adolescentes, de 13 e 15 anos, tinham marcas de dentes no
pescoço. Um deles havia cortado o braço depois de convencido pelo chefe
da seita de que não sangraria.
Uma adolescente de 15
anos contou ao G1 que fazia parte da seita e o homem pretendia levar os
jovens “a um castelo” no próximo domingo (11). “A gente ia embora porque
ele prometia um castelo onde nós seríamos muito felizes”, disse. O
homem atraía os adolescentes, segundo ela, dizendo que eles teriam
dinheiro e imortalidade.
O primeiro encontro da
adolescente com o homem foi em um shopping da cidade. “Ele contou umas
histórias para a gente e eu não acreditei. Falou que, para entrar na
seita, precisava morder o pescoço. Eu confiei, porque ele é uma pessoa
inteligente, culta. Até gostava dele”, afirmou
17/11/2007 – 14h42
Pena
de ‘Vampiro’ pode ser doação de cesta básicaDelegado diz que homem
acusado de beber sangue pode ser condenado a pena alternativa.
Com medo de exposição, pais das vítimas evitam que elas dêem depoimentos
O
homem que ficou conhecido nacionalmente como “vampiro de Presidente
Prudente” depois de admitir que mordeu o pescoço e bebeu sangue de
adolescentes a quem prometeu imortalidade pode ficar livre da cadeia e
ser condenado apenas a pagar indenização às supostas vítimas ou doar
cestas básicas a entidades filantrópicas.
Famoso, livre
da cadeia, o “vampiro” não mudou de vida: ainda não tem dinheiro para
pagar o advogado e trabalha como catador de papel na mesma recicladora
de lixo, de acordo com uma irmã dele. Na casa onde mora, a mãe e o pai
exigem que ele não use mais o telefone para falar sobre o assunto.
A
principal mudança na vida do “vampiro” foi a interrupção das visitas ao
cemitério. “Isso ele parou. O grupo foi desfeito, porque as ameaças que
ele fazia pararam de surtir efeito”, disse o delegado da cidade, Dirceu
Gravina.
Gravina conta que conseguiu enquadrar o rapaz
em apenas dois crimes, por enquanto: corrupção de menores e lesão
corporal leve. Exames do Instituto Médico Legal (IML) informam que não
houve abuso sexual ou indução dos adolescentes ao uso de drogas. Como
não tem antecedentes, o rapaz pode ter uma eventual condenação
convertida em penas alternativas.
O delegado tem uma
última esperança: a de que o último laudo encomendado pela polícia
ateste que as vítimas tiveram seqüelas psicológicas.
“Este
laudo de sanidade psíquica pode demorar um pouco mais, mas é importante
para que possamos acusá-lo de lesão corporal grave, para aumentar a
pena. Vamos encaminhar ao Ministério Público (MP) para ver se faz a
denúncia ou se é para resolver em nível de acordo, por causa de menor
potencialidade ofensiva. Isso fica a critério deles. Eu já não sei mais
nada”, disse Gravina.
O delegado tenta avançar ainda
pela investigação da suposta articulação, comandada pelo “vampiro”, para
executar ou provocar aborto em uma pessoa próxima a ele, crime que ele
nega. De acordo com testemunhas ouvidas pela polícia, havia um plano em
execução no momento em que o rapaz foi descoberto.
“Eles
pretendiam matar a garota. Quer dizer, não chegou a executar os atos.
Não começou a fase executória que o direito penal exige. Só estava na
fase de cogitação para matar, para fazer o aborto dessa rainha Atenas. E
se possível matar ela também. Ela era vizinha dele. Tem muita coisa
ainda a ser apurada.”
O delegado junta informações
sobre os grupos freqüentados pelo Vampiro na Internet e tenta descobrir
se há algum nexo entre eles. O “vampiro” adicionou e foi adicionado a
inúmeros perfis e comunidades no Orkut, por exemplo. “É difícil porque
tudo é muito virtual”, afirma o delegado
REGISTRO – RPG E RELIGIÃO
Mensagem
de Paulo Henrique Gonçalves Pedroso (paulo.pedroso@cardinali.com.br)
veiculada no grupo “uol.jogos.rpg”, e publicada no site da ABRADRPG com
sua expressa e amável autorização…
Bom dia o todos vós….
Irmãos
RPGistas, quero levantar minhas observações quanto a esse assunto de
difícil compreensão e muita polêmica. Vou iniciar essa discussão pelo
meu lado evangélico. Sou presbiteriano, membro confesso da primeira
igreja presbiteriana da cidade de São Carlos, se algum dentre vós
sentir-se ofendido pelas minhas palavras poderão falar ao meu pastor
efetivo para que eu seja disciplinado junto ao conselho da igreja. Amo e
temo ao Senhor todo poderoso, criador dos céus e da terra e criador da
maior maravilha de todo o universo, a mente humana. Meu Deus, Deus
zeloso e fiel, Pai amoroso e compassivo, criou-nos livres e puros em
essência e nos fez pouco abaixo dele, acima dos anjos somos criados. Por
nossos próprios erros caímos e fomos destituídos de sua glória, sendo
salvos apenas por sua graça e crença no salvador, seu filho Jesus. Ai de
vós que se escondem atrás de falsas afirmações. Ai de vós que tiram
conclusões precipitadas daquilo que não vêem. Tolos aqueles que
acreditam que maior é o poder do inimigo que do Senhor. Tolo é aquele
que ao inimigo vê em tudo quanto é diferente ou incompreensível. Sabei
que fostes feito para criar e para dar alegria ao Senhor com suas
criações. Usamos essa criatividade para ofender a Deus em muitas vezes.
Nossa criatividade foi feita também para nossa própria diversão. O jogo,
ao qual chamamos RPG, é um jogo onde essa criatividade é explorada aos
extremos e onde podemos desenvolvê-la ao máximo.
Desde o
ano de 1990 da era cristã que jogo o RPG. Alguns dos meus melhores
amigos foram adquiridos em mesas de RPG. De todos os grupos em que
joguei, lembro-me dos nomes e dos sorrisos de todos aqueles que comigo
jogaram e posso, ainda hoje, chamá-los de amigos. Tolos são os líderes
que querem fazer do povo um povo inculto e preconceituoso. Desabafo sim é
a minha mensagem pois quiz o destino que minha mãe tornasse-se como uma
inimiga desse jogo que muito divertimento, amigos e conhecimentos me
trouxe. Minha mãe, hoje membro da IURD, é completamente contra o RPG.
Quanto tempo eu passei fazendo pesquisas científicas com o intuito de
deixar meus jogos mais realistas. Quanto conhecimento me foi adquirido
com essas pesquisas. Imperdoável é jogar os mais velhos contra os mais
novos para fazer deles pessoas tementes a Deus. Creio, piamente, que o
Senhor nos quer sapientes do que nos cerca. Creio que o Senhor nos
queira discernidos do que é certo e do que é errado. Creio que o Senhor
sabe que em nossas mesas de jogos, mesmo quando falamos em algo divino
ou demoníaco, de forma algum estamos vangloriando ao inimigo ou culpando
a Deus. Creio que o Senhor saiba que em alguns contos que são
inverdades sobre seus atos, como tornar Caim um vampiro, Ele é citado
como um personagem fictício não tendo influência alguma com o que cremos
realmente que Ele seja. Amo ao Senhor, Deus poderoso e benígno que me
ampara em minha dor.
Fazer de nós, RPGistas, inimigos
da sociedade e da igreja é um erro lamentável. Em outros tempos seríamos
nós queimados como bruxos? E nossa criatividade? Morreria conosco?
Lamentável é saber que, em algumas dessas igrejas, há os chamados cultos
de libertação, onde demônios são expulsos das pessoas. Creio eu que, em
igrejas onde toda segunda-feira há um demônio a ser expulso há algum
convênio estranho com esses demônios.
Aproveito-me
dessa mensagem para citar uma mensagem anterior onde alguém disse
possuir uma serva que deixava de comprar leite para as crianças para
poder dar o dinheiro na igreja. Não sejas tu preconceituoso também com
tal informação. Dai ao Senhor o que lhe pertence. O dinheiro que é
investido nas igrejas vai para a obra do Senhor, a construção de templos
e o sustento daqueles que trabalham na obra, e isso é necessário. Não
digo que deveria deixar que tua família passasse fome por causa da obra,
novamente faltou o discernimento a essa pobre mulher e é imperdoável o
ato de um servo de Deus que não a orientou quanto a isso. Ela deu o seu
melhor e ele não a orientou. Quem prestará contas ao Senhor? Ele ou ela?
Nós que sabemos o que fazemos ou aqueles que jogam a sociedade contra
nós? Continuem seus jogos, dediquem tempo a eles mas, se possível,
dediquem tempo ao Senhor também e a mão dEle se moverá sobre ti….
Sem mais…
Paulo “Wild Blade” Pedroso
05 14
REGISTRO – 24/06/2003 – 03h27 – FOLHAONLINE
Violência, jogo e vida real
REINALDO JOSÉ LOPES
free-lance para a Folha de S.Paulo
Apesar
das experiências encorajadoras, seria exagero dizer que o RPG já
conquistou seu espaço como estratégia pedagógica, mesmo no meio
acadêmico, teoricamente mais preparado para receber novidades do que os
professores dos ensinos fundamental e médio. Crimes isolados ocorridos
em 2000 e em 2001 também não contribuíram para a reputação do jogo no
Brasil.
O RPG acabou parando nas páginas policiais ao
ser associado aos assassinatos de duas adolescentes em Teresópolis, no
Rio de Janeiro, em 2000, e ao de outra garota, em Ouro Preto, no
interior de Minas Gerais, em março do ano seguinte. Os suspeitos dos
crimes eram jogadores do RPG “Vampiro – A Máscara” e teriam usado o jogo
para realizar rituais satânicos que terminaram com a morte das vítimas.
A
suposta associação entre o jogo e os crimes já foi suficiente para que,
em Minas, o procurador da República Fernando de Almeida Martins
entrasse com uma ação pedindo a classificação etária dos RPGs e a
proibição da venda de alguns títulos específicos, como o próprio
“Vampiro”. A proposta não foi adiante, mas o estigma, em alguma medida,
permaneceu. “Tive de explicar à direção e a alguns pais que aquilo não
era coisa do Diabo”, conta Gilsmy Boscolo.
“Alguns
professores com quem conversei já confundiram o jogo com o RPG
[reestruturação postural global] da ortopedia”, conta Claudemir
Belintane, 45, da Faculdade de Educação da USP. O pesquisador diz não
acreditar que o jogo, por si só, seja culpado por desvios de
personalidade. “A partir do momento em que você verbaliza as situações
no RPG, evita a violência real”, pondera. “Tudo depende da sagacidade e
do preparo do professor.” Segundo ele, há alguma razão para o
preconceito acadêmico contra a técnica, já que a maioria das propostas
de pesquisa na área ainda são bastante superficiais.
Um
trabalho realizado na Escola Estadual Fernão Dias Paes, no bairro de
Pinheiros, em São Paulo, mostrou que a violência urbana acabou
exorcizada no próprio jogo. É o que conta Thomas Massao Fairchild, 23,
aluno de mestrado na Faculdade da Educação da USP. “Usei o RPG na
disciplina de português, como forma de trabalhar o conceito da criação
de personagens e da narrativa em primeira e terceira pessoa”, diz o
pesquisador. “Notei que eles criaram personagens de um universo bem
urbano, como traficantes, jogadores de futebol e policiais”, afirma
Fairchild. Na aventura, dois alunos que representavam traficantes
brigaram, mas o conflito ficou totalmente no plano verbal e restrito ao
jogo, conta o mestrando.
Participante assíduo de
simpósios sobre o tema, Fairchild diz que o bom conhecimento da dinâmica
do jogo é essencial para que a coisa funcione: “Uma professora já veio
me contar que a tentativa dela de usar o RPG foi um fracasso completo
[por causa disso]“, afirma
Você já conhece a Ludus Culturalis??
No
dia 22 de julho último, a LUDUS CULTURALIS comemorou cinco anos de
existência como entidade. Nessa meia década, uma idéia que partiu de um
grupo de nove pessoas concretizou-se e conseguiu um feito notável,
tornando-se uma associação conhecida tanto entre jogadores de RPG
(graças a trabalhos de divulgação do hobby e organização de eventos e
atividades) como também por professores e educadores (devido a sua
missão original de promover qualidade de educação através de jogos e
atividades lúdicas, recorrendo, para tanto, a simpósios, palestras e
oficinas). Uma tarefa difícil, árdua e inglória, um trabalho silencioso,
sem muito estardalhaço, com o máximo de profissionalismo possível, mas
com um entusiasmo amador.
A LUDUS CULTURALIS é uma das
poucas associações registradas como pessoa jurídica, o que acarreta
diversas obrigações burocráticas e onerosas. Vivendo do fruto de suas
próprias atividades, a associação foi conquistando seu espaço e tem
tentado realizar seus objetivos estatutários em várias frentes:
-
Promovendo a discussão sobre o uso do RPG (ou do que preferimos chamar
de TNI, Técnica da Narração Interativa) e de outras atividades lúdicas
em ambientes formais e não formais de ensino, através da realização de
eventos, palestras e oficinas entre professores de todo o Brasil;
-
Demostrando o hobby RPG para pais e professores que ainda não conhecem
sua dinâmica, ajudando no processo de desmistificação do jogo;
-
Divulgando a prática do RPG como atividade sadia, social e cultural
através de atividades e oficinas para jogadores iniciantes e
experientes.
Após 5 anos de atividades e mais de 180 associados registrados em cartório, podemos citar algumas das realizações da entidade:
-
I, II, III e IV Simpósios RPG & Educação: Mais de 2.000
pessoas, entre professores, educadores e interessados, participaram das
quatro edições, sendo que já começaram os preparativos para a quinta
edição em 2008; com apoio da Devir Livraria, Terramédia, Apeoesp,
SIMPEEM, Confraria das Idéias, Prefeitura da Cidade de São Paulo,
Secretaria Municipal de Cultura, Centro Cultural São Paulo, SIMPEEM,
Revista abcEducatio, Secretaria Municipal de Educação, Círculo de
Leituras, Fundação Volkswagen e UNINOVE.
- I e II
Colóquios Curitiba RPG Educação: realizados em Curitiba/PR em 2003 e
2004, com apoio da Prefeitura da Cidade de Curitiba, da Secretaria
Municipal de Educação, Fundação Cultural de Curitiba, Terramédia,
Itiban, Secretaria Municipal de Cultura e Gibiteca de Curitiba.
-
Projeto RPG nos CEUs: durante 14 meses, mais de 4000 pessoas jogaram
RPG nas unidades CEU (Centro Educacional Unificado) da Prefeitura de São
Paulo, um processo que mobilizou 134 narradores voluntários em 192
visitas às 21 unidades de setembro a dezembro de 2003 e de março a
dezembro de 2004.
- DIA D RPG: Evento simultâneo em 21
cidades brasileiras, de todas as regiões do país, com um público total
de 7500 pessoas. Por falar nisso, já começaram os preparativos para o II
DIA D em 2008.
- A travessia do Liso do Suçuarão: uma
aventura pelo Grande Sertão de João Guimarães Rosa. Publicação de uma
aventura-solo baseada na obra Grandes Sertão: Veredas, de Guimarães
Rosa, na Revista do Ensino Médio do MEC (jan. 2004), com tiragem de 400
mil exemplares, distribuída em todo o território nacional.
-
Teomaquia: a batalha pelo Olimpo. Aventura especialmente elaborada para
treinamento de executivos, a pedido da Roche Farmacêutica, aplicada em
Santiago, Chile, em agosto de 2006.
- Anais do I
Simpósio RPG & Educação: transcrição das palestras do I Simpósio
RPG & Educação, publicado em parceria com a Devir Livraria em
2004.
- Domingos de RPG na Casa das Rosas: encontros
temáticos de RPG que aconteceram na Cada das Rosas, em São Paulo/SP,
durante o mês de setembro de 2005, em parceria com o Governo do Estado
de São Paulo, a Secretaria Estadual de Cultura e o Espaço Haroldo de
Campos de Literatura e Poesia.
- Jornadas Lúdicas:
realizadas em janeiro e fevereiro de 2006, um encontro para fãs de RPG,
cardgames e jogos de tabuleiro, em parceria com o SESC Pinheiros, em São
Paulo/SP.
- Participação em grandes eventos de RPG,
como as últimas edições do Encontro Internacional de RPG de São Paulo/SP
e Curitiba/PR, e do RPG & Cultura de João Pessoa/PB.
E
não podemos esquecer das palestras e oficinas, voltadas tanto para
jovens quanto para educadores, que realizamos com grande satisfação em
escolas, faculdades, empresas e instituições como: Externato Nerina
Adelfa Ugliengo (Ribeirão Pires/SP); EMEF “Antonio Carlos de Andrada e
Silva” (São Paulo/SP); Colégio Senemby – Educação Infantil, Ensino
Fundamental e Médio (Caieiras/SP); Colégio Marupiara – Ensino
Fundamental e Médio (São Paulo/SP); Colégio Objetivo (Campos do
Jordão/SP); Faculdades Associadas de Cotia (Cotia/SP); Círculo de
Discussão da Meta-Arte, Escola de Comunicação e Artes, Universidade de
São Paulo (São Paulo/SP); Centro Comunitário de Vila Nova Cachoeirinha
(São Paulo/SP); Escola Bosque – Educação Infantil e Ensino Fundamental
(São Paulo/SP); Laboratório Aché (São Paulo/SP); Grupo Votorantim
(várias cidades do Estado de São Paulo); Instituto Mairiporã de Ensino
Superior (Mairiporã/SP); SESC – Ipiranga, Belenzinho, Interlagos,
Pinheiros, Santos, São Caetano, Consolação, Taubaté e outros (SP); EE
Domingos Mignone (Taboão da Serra/SP); Fórum da Juventude Ativista (São
Paulo/SP); CLIP REBI (São Bernardo do Campo/SP); Fórum de Educação para a
Não Violência (São Paulo/SP); Fundação Bradesco (Osasco/SP); EMEF Prof.
Afrânio de Mello Franco(São Paulo/SP); EMEF Euclides da Cunha (São
Paulo/SP); Colégio Saint Clair (São Paulo/SP), Colégio Objetivo (São
Paulo/SP), EE Toufic Juliano (Carapicuíba/SP), 19ª Bienal do Livro (São
Paulo/SP), Centro de Cultura Da Juventude da Prefeitura do Município de
São Paulo-CCJ, e as bibliotecas municipais Paulo Duarte, Malba Tahan e
Monteiro Lobato (São Paulo/SP)
A LUDUS CULTURALIS é uma
associação inspirada em princípios culturais e pedagógicos, sem fazer
qualquer distinção quanto à raça, cor, credo político ou religioso, com
objetivo de disseminar cultura e promover a qualidade da educação por
meio da elaboração e edição de materiais e da realização de eventos e
promover a inclusão social por meio da disseminação de noções de ética e
cidadania.
Passados os primeiros cinco anos de
existência, devido a vontade de seus sócios, manifesta em assembléia
realizada em junho de 2007, a LUDUS CULTURALIS irá tornar-se também uma
legítima associação de jogadores de RPG e educadores, que, além de
manter os atuais objetivos, irá também oficializar o que informalmente
já vinha fazendo: divulgar a atividade cultural e lúdica que é o RPG,
assim como defender a atividade de ataques injustos que venha a sofrer
no futuro. Além disso, mas sem perdermos nossa ênfase no RPG, promover
também a prática de outras atividades, como live actions, cardgames e
jogos de tabuleiro.
Contamos, para isso, com o apoio de
vários parceiros, como nossas mais antigas aliadas, a Devir Livraria e a
Terramédia, além das editoras Conclave e Daemon, assim como a revista
Dragão Brasil. Não esquecemos os portais RPG Online, Espaço RPG, Fale
RPG e, é claro, a RedeRPG.
Também devemos citar o apoio
de outros grupos de jogadores, como nossa grande aliada, a MegaCorp,
além da Cavalaria Lúdica, Confraria das Idéias, PKRPG e outros grupos de
São Paulo. Fora de São Paulo temos também o RPG & Cultura (João
Pessoa/PB), Capital RPG (Brasília/DF), ANIME-RPG, (Juiz de Fora/MG),
Guilda de RPG (Belém/PA), AREA RPG (Manaus/AM), ARV-RPG (Viçosa/MG),
Liga RPG (Fortaleza/CE), além de outros grupos que agora, confesso, me
escapam da memória, mas que se encontram espalhados por todo o
território nacional, como Fortaleza (CE), Rio de Janeiro (RJ), Aracaju
(SE), São José dos Campos (SP), São Luis (MA), Araraquara (SP), Belo
Horizonte (MG), Cachoeira do Sul (RS), Goiânia (GO), Itapetininga (SP),
Juazeiro (CE), Maceio (AL), Piracicaba (SP), Sorocaba (SP) Recife (PE),
Teresina (PI), Vitória (ES), e outras cidades.
Mas
esperamos também contar com o apoio de você, jogador de RPG e/ou
educador, que tanto nos ajudou ao nos citar ou indicar, ou até ao fazer
alguma crítica, pedindo explicações a respeito de algo.
Em
setembro, deveremos iniciar o projeto LUDUS na escola, em São Paulo:
vamos demonstrar o que é RPG, cardgames e alguns jogos de tabuleiro nas
escolas públicas de São Paulo através de trabalho voluntário, sem
qualquer custo para as escolas. E em breve, novos projetos, como a
Oficina de Formação de Narradores, que atualmente está sendo realizada
em parceria com a Secretaria Municipal de Cultura de São Paulo, e outras
tantas idéias da LUDUS Curitiba. Quer fazer parte disto?
Junte-se a nós!
Em
especial, um grande agradecimento a você, sócio da LUDUS CULTURALIS,
jogador e/ou educador, que acreditou e trabalhou para que o sonho da
LUDUS pudesse continuar. Tudo isso se deve a você!
Se
você é professor, educador ou estudante de licenciatura com interessem
em aplicar o RPG como metodologia de ensino ou pretende desenvolver
alguma pesquisa sobre o tema, entre em contato conosco!
Yahoo Grupos: http://br.groups.yahoo.com/group/ludus_rpg/
Visite nossa Comunidade no Orkut!
LUDUS CULTURALIS
www.ludusculturalis.org.br
Esta mensagem é de domínio público.
Escrito por RPG e Educação – Francisco de Assis N. Jr
05 13
RPG NEWS
A
Prefeitura de São Paulo oferecerá um curso de RPG para iniciantes em
várias bibliotecas da cidade, no período de maio à setembro de 2008. O
curso será coordenado por Anderson Gomes do grupo MegaCorp ( Que
organizou o Curso de RPG Básico e Avançado no projeto social Juventude
Cidadã de São Bernardo do Campo; o Workshop de RPG na Gibiteca Henfil no
Centro Cultural São Paulo; o live-action Carmen Sandiego no EIRPG e
setor de RPG em todas as edições do Anime Friends, entre outros… ) e
será dividido em quatro aulas semanais de quatro horas.
O curso é gratuito e as inscrições podem ser feitas na própria biblioteca.
Biblioteca José Paulo Paes
Largo do Rosário, 20 – 2º e 3º andares – Penha – São Paulo – SP
Informações pelo telefone (11) 2295-0401 e (11) 2295-9624
» Dias 6, 13, 20 e 27 de maio de 2008, das 12:30 às 16:30
Biblioteca Rubens Borba de Moraes
Rua Sampei Sato, 440 – Ermelino Matarazzo – São Paulo – SP
Informações pelo telefone (11) 6943-5255
» Dias 7, 14, 21 e 28 de maio de 2008
Biblioteca Gilberto Freyre
Rua José Joaquim, 290 – Sapopemba – São Paulo – SP
Mais informações pelo telefone: (11) 6103-1811
» Dias 3, 10, 17 e 24 de junho de 2008, das 12:30 às 16:30
Biblioteca Vicente de Carvalho
Rua Guilherme Valência, 210 – Itaquera – São Paulo – SP
Mais informações pelo telefone (11) 6557-8004
» Dias 5, 12, 19 e 26 de agosto de 2008, das 12:30 às 16:30
Biblioteca Érico Veríssimo
Rua Diógenes Dourado, 101 – Parada de Taipas – São Paulo – SP
Mais informações pelo telefone (11) 3972-0450
» Dias 7, 14, 21 e 28 de agosto de 2008
Biblioteca Paulo Duarte
Rua Arsênio Tavollieri, 45 – Jabaquara – São Paulo – SP
Mais informações pelos telefones (11) 5011-8819 e (11) 5011-7445
» Dias 2, 9, 16 e 23 de setembro de 2008, das 13:00 às 17:00
REGISTRO: BIONÉTICA (sistema/cenário)
Bionética.
Quer saber a respeito?
Procura no google como palavra chave: “Bionética RPG” que você vai achar bastante conteúdo.
Aqui
vamos tratar de uma abordagem de maior circunspecção, uma matéria mais
voltada à parte teórica do jogo. Bionética é, como tem que ser todo
jogo, interessante e divertido, porém antes disso, por trás desse
maravilhoso mecanismo de entretenimento, tem-se um grande projeto que
por muitos anos baseou-se em pesquisas de futurologia, a Escala de
Kardashev e no escritor, filósofo, psicólogo, futurista, anarquista e
pesquisador das teorias de conspiração estadunidense Robert Anton
Wilson.
A partir daí, foi-se construindo o cenário de
Bionética, além de conceitos mais abstratos que futuramente dariam
origem a maiores incrementos ao ambiente (como por exemplo, o fato de o
presidente do universo ser um computador).
Estas
pesquisas iniciais serviram-nos de respaldo para desenvolvermos mais os
estudos com foco em material mais recente, com, por exemplo, matérias
que traduzimos de Bill Gates falando a respeito das promessas para uma
nova era na área de robótica. Questões como estas nos auxiliaram a
desenvolver uma palheta de personagens somente voltados para a área das
máquinas (humanóides, genóides, cyborgues e robôs com formas variadas).
Não obstantes, os demais personagens orgânicos, também foram afetados
por estes fatores com a utilização de implantes de biochips e nanorobôs
funcionando por seus corpos. Estes apetrechos dão tempero aos
personagens, transformam-nos em “máquinas”. Um homem com o
cardio-quantum pode acelerar seus batimentos cardíacos em até 5 vezes, o
que lhe permite ter um desempenho maior em destreza e em nível de jogo,
lhe confere até 5 jogadas extras (super-velocidade). Este é apenas um
exemplo do que a tecnologia pode fazer. E é baseado nisso que Bionética
existe. Neste assunto posso até recomendar-lhe caro leitor, um bom livro
de neurociência de Suzana Herculano-Houzel, a neurocientista da
Universidade Federal do Rio de Janeiro (o livro chama-se: O Cérebro em
Transformação).
Em fim, não poderia deixar de falar de O
Livro do Futuro editado pela Abril que nos foi muito útil para
alavancar o cenário, concretamente falando. Foi a partir daí que
surgiram prédios, veículos, a moda e até alguns aspectos sociais. No
entanto, veja bem, usamos pesquisas como base, como ponto de partida
para acelerar a imaginação em bilhões de anos luz até chegarmos ao ponto
de Bionética. Nenhuma referência foi mais que apenas ponto de partida.
Como nossa idéia era ir além do que qualquer outro jogo já foi,
invadimos também a área de parapsicologia e ciência criminal. Se você
acha que Bionética é frenético, é porque ainda não viu o bastante.
Pesquisamos até física holográfica pra expandir nossas mentes a ponto de
alcançarmos o nível que chegamos para concluir o primeiro jogo. Depois
de ler muito física quântica e tomar conhecimento de que a gravidade é
um conceito… o que? Não entendeu? É foi isso mesmo o que eu disse, a
gravidade é uma ilusão. Depois de estudarmos estes princípios da física
quântica, então conseguimos criar um jogo alucinante, mas inteiramente
verossimilhante, algo extraordinariamente alucinógeno.
Cada
personagem possui não só detalhes de característica física, mas também
comportamental e este comportamento é baseado também numa gama de
qualidades psicológicas. Tudo isso para trazer mais realismo aos
personagens. Pesquisas sobre a personalidade humana foi desenvolvida,
bagagem genética e a diferença entre os sexos. O relacionamento social
também foi tema de pesquisas feitas pra criação de cada personagem.
Assim como todas estas ciências usamos em Bionética a Teoria de campo
quântico que se baseia em campo de partículas embutidas em espaço tempo
da relatividade restrita. Em fim, pra quem gosta desta parte cientifica é
um mar de rosas, mas pra o que não se interessam tanto e se entretêm
com algo mais simples, também não sai perdendo porque tudo é bem
explicado no livro e nenhum conhecimento a mais de nenhuma destas
ciências é necessário para jogar e se divertir. Não há grandes
aprofundamentos no livro, por tanto, a partir de 14 anos já se pode
jogar Bionética. Além de tudo, o livro de regras básicas do jogador de
Bionética vem com um dicionário próprio para definir termos como
nanômetro, database e spaiwer.
Em fim, além de toda
essa parte circuinspecta do jogo, temos características interessantes a
respeito do jogo como, por exemplo, seu nome. Como se apenas um nome já
não bastasse, esse carrega consigo em sua origem um complexo significado
passando pela vida (“bio” = vida). Debruça-se ainda sobre a referência à
bios do computador que significa Basic Input/Output System (Sistema
Básico de Entrada/Saída). O fim do nome, composto pela palavra ética
representa o que a mesma caracteriza em si, a própria ética. E ainda, o
“n” que atrela a “bios” com a ética representa a nanotecnologia, a
ciência primordial de Bionética, pois um jogo baseado inteiramente em
avanços tecnológicos, onde a nanociência governa sobre as demais, nada
mais justo que um ícone representativo no nome. Tudo isso e mais um
pouco é Bionética. Esqueças os clichês e os clássicos cenários
futuristas, aqui existe uma realidade completamente distinta.
Bionética é um jogo completo pra quem é sedento por novidade, quem curte inovação real.
Welcome to the Bionética world!
Saiba mais em www.bionetica.com.br ou fale conosco em bionetica@hotmail.com
Por: Leonardo Zegur (Autor de Bionética)
Projeto de Wagner Luiz Schmit para a prefeitura de Londrina-PR
Na
década de 60, estava em alta os Jogos de Estratégia. Nesses jogos
estilo tabuleiro, os participantes coordenam exércitos de miniaturas e
refazem batalhas históricas (como as de Alexandre e Napoleão). Entre
1967 e 1968, é criada nos EUA a Gen Con (por Gary Gygax e amigos), a
primeira feira anual para estes tipos de jogos.
Aparentemente
não existe consenso sobre a origem exata dos Jogos de Interpretação
(também chamado de Role Playing Game ou RPG). Entretanto, pode-se
afirmar que entre 1968 e 1973, Gary Gygax, Dave Wesley e Dave Arnerson
tiveram as primeiras idéias e foram os primeiros a separar Estratégia
Militar de Interpretação de Personagens. Suas ambientações foram
fortemente influenciadas por Gene Roddenberry (Star Trek), Michael
Moorcock (Elric), J.R.R. Tolkien (Hobbit), Arthur Conan Doyle (Sherlock
Holmes), Robert E. Howard (Conan), Edgar Allen Poe, Sax Rhomer (Kung
Fu), H.P. Lovecraft (Cthullu), entre outros escritores de Ficção
Científica e Fantasia. Em 1971, é fundada por eles a TSR (Tactical
Studios Rules), e em 1974 transformam seu sistema de regras de combate
com miniaturas (o chamado Chainmail), no primeiro sistema para Jogo de
Interpretação (conhecido por Dungeons&Dragons ou D&D),
cujo cenário era a fantasia medieval. No começo da década de 80, este
cenário proposto pelo D&D ficou muito conhecido no Brasil
através do desenho animado de mesmo nome, porém traduzido como Caverna
do Dragão.
No final da década de 80 surgiu um autor
chamado Steve Jackson, que se propôs a desenvolver um sistema de regras
sem nenhum cenário pré-definido, que pudesse ser adaptado em qualquer
tipo de situação e história, desde fantasia medieval até ficção
científica. Assim nasceu o GURPS (Generic Universal Role Playing
System), um sistema elogiado por acadêmicos e usado em educação.
No
começo da década de 90 surge uma nova fase entre os Jogos de
Interpretação, com o sistema de regras chamado Storyteller (Contador de
Histórias) escrito por Mark Rein Hagen. O Storyteller se mostrou um
sistema dinâmico, centrado na dramaturgia, porém muito adulto e
filosófico, gerando uma falsa imagem de subversão entre pais e
educadores com relação ao RPG como um todo.
O primeiro
livro a ser lançado no Brasil foi o GURPS Módulo Básico, em 1990 pela
editora Devir. Entretanto o primeiro RPG produzido por brasileiros, foi o
Tagmar, lançado em 1991 pela GSA. E em 1992, esta mesma editora lançou o
primeiro RPG com cenário totalmente brasileiro, o Desafio dos
Bandeirantes. Naquele mesmo ano, a GROW lançara uma versão simplificada e
em português do D&D, chamada de Dragon Quest, sendo que um ano
depois lançaria o próprio Dungeons&Dragons. E esta explosão de
lançamentos no mercado brasileiro, somado com o surgimento do
Storyteller nos EUA, afastou a atenção dos jogadores em relação ao
Desafio dos Bandeirantes e de outros lançamentos totalmente nacionais.
Nesta
época, surge em São Paulo o Encontro Internacional de RPG, o primeiro
do gênero no Brasil, com a palestra do criador do GURPS, Steve Jackson.
A
partir de 1994, o RPG começa a ser popularizado nos grandes centros,
como São Paulo e Rio de Janeiro, junto com o lançamento da versão em
português do sistema Storyteller. Nesta época lançou-se dois periódicos
sobre o gênero, a Dragon Magazine, traduzida da versão americana, e a
Dragon Brasil, esta última totalmente nacional mas que por problemas com
o registro do nome transformou-se na atual Dragão Brasil.
Em
1995, aconteceu a grande explosão de títulos em português, como
Shadowrun pela Ediouro e o Advanced Dungeons&Dragons pela Abril
Jovem. Neste mesmo ano temos o lançamento do RPG nacional mais jogado
atualmente, o Defensores de Tóquio, lançado pela editora Trama e hoje em
sua terceira edição.
Em meados de 1999 a editora DEVIR
lança uma série de livros-cenário, a série mini-GURPS, para jogadores
iniciantes, composto de regras simplificadas, e cenários como “Entradas e
Bandeiras”, “Descobrimento do Brasil” e “O Quilombo dos Palmares”, os
três muito utilizados por educadores em escolas para atrair os
estudantes para estes temas.
Em Londrina, os primeiros
grupos de RPG começaram a se organizar a partir de 1990, utilizando
material importado e fotocopiado. Conta-se que um dos primeiros mestres
de Londrina foi um professor de inglês do Instituto Cultural
Brasil-Estados Unidos, chamado Maurício de Souza, que aplicava o RPG no
ensino de inglês. Desde então o RPG em Londrina cresceu com a BatBanca,
uma banca especializada em quadrinhos e situada originalmente na Avenida
Juscelino Kubitscheck, situada hoje como loja na Rua Raposo Tavares e
especializada em cultura infanto-juvenil, como livros, quadrinhos e RPG.
Em
93, ocorreu o 1º Encontro Paranaense de RPG, no Catuaí Shopping, no
qual compareceram os criadores do Tagmar e Desafio dos Bandeirantes. Em
94 surgiu a Magic Space, a segunda loja de RPG de Londrina, na Rua João
Cândido, porém durou poucos meses. Em 95 aconteceu o 2º Encontro
Paranaense de RPG, também chamado de Semana Catuaí de RPG.
Em
96, aconteceu o 1º Londrina Comic Con, no Catuaí, e seis meses depois
aconteceu o 3º Encontro Paranaense de RPG. E neste mesmo ano é aberta a
terceira loja especializada em RPG, a Fronteira da Imaginação, próxima
ao Colégio Marista.
Entretanto esta sobreviveu poucos
meses. Posteriormente, no ano 2000, amigos do antigo dono a reabrem na
Rua Quintino Bocaiúva, mas a loja sofre o mesmo destino da original e
também fecha. Em 97, acontece o 2º Londrina Comic Con, no Museu de Arte.
Após isso aconteceram outros encontros de menores, como o evento na
Biblioteca Pública e o do Colégio IEEL.
Em 2001 é
fundada a Gibiteca de Londrina, um espaço público com acervo de
quadrinhos e mesas para RPG, com oficinas para iniciantes organizadas
por Wagner Luiz Schmit. Em 2002, surge a quarta loja do gênero em
Londrina, a Odisséia, na Rua Souza Naves. Em setembro deste ano
aconteceu o primeiro RPGLondrina, encontro de RPG organizado por Wagner
Luiz Schmit e Rafael Carvalho Barreto dentro da Odisséia, tendo a
presença de mais de 300 pessoas e superando as expectativas dos
jogadores de RPG da cidade.
Em educação, o RPG foi
inicialmente utilizado por pedagogos nos EUA na década de 70. Nesta
época, especialistas iniciaram o uso do RPG para avaliar as capacidades
intelectuais de estudantes com QI acima da média. Pesquisadores da área,
dentre pedagogos e psicólogos, iniciaram estudos das vantagens
educacionais do RPG e de suas qualidades enquanto jogo. A partir da
década de 80, um dos criadores o RPG, Dave Arnerson, começa a trabalhar
na divulgação do RPG como meio de educação. Segundo ele, quando pais e
mestres escutam atenciosamente seu trabalho e as vantagens do jogo no
aprendizado e na leitura, o RPG é automaticamente aceito dentro da
escola.
No Brasil, muitos educadores estão aplicando o
jogo dentro das salas de aula, como podemos citar os trabalhos de Marcos
Tanaka, professor de educação física em São Paulo
(www.jogodeaprender.com.br), Rosângela Basilli B. Mendes Valente,
professora da 4º série palestrante do Simpósio de RPG e Educação, e
Alessandro V.R. (www.cfh.ufsc.br/~alevr), graduando de psicologia em
Florianópolis, aplicando RPG no ensino fundamental e médio, além de
crianças em situação de risco.
Como tema de discussão
acadêmica, podemos citar os trabalhos de Andréa Pavão com seu livro “A
Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de RPG”, “Saindo do
Quadro” escrito por Alfeu, “Homo Ludens” escrito por Jaime Huizinga, as
teses de Sônia Mota pela PUC do Rio e de Jane Maria Braga pela
Universidade Federal de Minas Gerais, e o ensaio “RPG: o resgate da
história e do narrador” de Kazuko Kojima Higuchi publicadado no livro
“Outras linguagens na escola”, pela Editora Cortez.
Tanta
produção na área acabou gerando um Simpósio de RPG e Educação no ano de
2002 em São Paulo (www.simposiorpg.com.br), cuja segunda edição está
prevista para os dias 14,15 e 16 de março de 2003 e a formação de uma
entidade para a divulgação desse trabalho nas escolas, a LUDUS
(www.rpgeducacao.com.br).
O que é o RPG
O
RPG é um jogo de interpretação de personagens dentro de uma história
proposta aos participantes. Assim um cenário imaginário é proposto aos
participantes, e em seguida estes devem simular ações para solucionar
problemas que tal ambiente possa apresentar. O juiz (mestre) do jogo
fica encarregado de analisar a validade destas ações e julgar quais
serão as conseqüências destas dentro do cenário. Como se fosse um teatro
de improviso, completamente imaginário.
Como é um jogo de RPG
Uma
sessão de RPG é formada por um mestre (juiz) e vários jogadores
(participantes), o primeiro fornecendo o cenário, que consiste do lugar
imaginário onde se passa o jogo, e os participantes interpretam
personagens dentro do cenário, sendo o objetivo final e maior a diversão
de todos os integrantes.
A mecânica desses jogos é a
seguinte: Cada participante simula um personagem imaginário. Este
personagem é criado de acordo com o cenário e regras propostas pelo
juiz. Este situa os personagens no cenário, de acordo com as respectivas
histórias e características de cada um. Os participantes falam ou
interpretam (como se estivessem num teatro de improviso) o que o
respectivo personagem está fazendo. O juiz é encarregado pela narração e
descrição do que os personagens estão vendo e ouvindo, assim também
como é ele quem diz se este pode fazer ou não uma determinada ação
proposta pelo respectivo jogador.
Os jogadores têm
poder de ação somente sobre seus respectivos personagens, enquanto que o
juiz tem poder sobre todo o cenário (o que existe, o que acontece, e
todos os outros personagens que não são de jogadores). Por isso o juiz
deve ser uma pessoa com grande senso de realidade e conhecimentos
gerais.
Um exemplo de história/cenário que poderia ser
usado em uma sessão de RPG é “As Caçadas de Pedrinho”, de monteiro
Lobato, onde os jogadores interpretariam personagens do Sítio do
Pica-Pau Amarelo, enquanto que o mestre conduziria o resto do cenário em
conjunto com a narrativa.
Vantagens do RPG em relação a outros Hobbies
RPG
trabalha com a cooperação dos participantes ao invés da competição,
aumentando no indivíduo a capacidade de trabalhar em grupo e de
compartilhar. Sem contar que sendo um entretenimento cultural, induz a
pesquisa e leitura pelos participantes e a interação de crianças
introspectivas. É de baixo custo, dando oportunidade das crianças de
baixa renda saírem das ruas e realizarem atividades didatico-culturais.
Aumenta
o número de vivências e a criticidade dos participantes, já que
interagem com um número maior de situações, as quais muitas têm conteúdo
moral e ético, desenvolvendo assim a cidadania dos participantes.
Vantagens do RPG nas escolas
Ø Desenvolve raciocínio lógico abstrato e criatividade.
Ø Estimula o estudo e atrai as crianças para o conteúdo escolar, de forma lúdica.
Ø
Possibilita o real emprego das teorias construtivistas dentro da sala
de aula, pois o RPG é necessariamente uma interação social em
construção.
Ø Induz a ajuda mútua entre os participantes.
O RPG enquanto produção cultural
Quando
um mestre cria um sistema ou um cenário, ele está produzindo cultura,
ou quando do fim de uma mesa é editado um livro com as aventuras dos
personagens ou com a história do mundo/cenário. Um dos primeiros RPGs
brasileiros tinha como cenário o folclore e a cultura nacional. As
pessoas discutem tais criações e as comparam com outras criações da
cultura humana em geral, como por exemplo comparar o Dragão da aventura,
com o dragão das lendas chinesas e o dragão das lendas européias. Nos
EUA e Europa são comuns livros cujo conteúdo é fruto de mesas de jogo de
RPG, mas permeados pela cultura e folclore nacionais de cada país. O
número de Livros e eventos no mundo ligados ao RPG é muito grande, e
mesmo Londrina tem uma história de vários encontros e convenções de RPG,
onde centenas de pessoas se encontraram para jogar e trocar informações
Como o RPG pode ser Trabalhado na Escola
Existem
pelo menos três estratégias possíveis para a utilização de jogos de
interpretação na escola: 1) abordagem lúdica; 2) verificação do
aprendizado; 3) construção do conhecimento. Uma estratégia não
necessariamente exclui as demais. Aliás, pode-se dizer que a terceira
abrange as duas anteriores. Cada uma dessas estratégias tem suas
próprias exigências e momentos adequados de aplicação.
1) Abordagem Lúdica
Da
mesma maneira que a escola incentiva e, muitas vezes, mantém atividades
esportivas e artísticas, seria interessante organizar grupos de RPG,
disponibilizar um espaço físico para as sessões de jogo, promover
eventos de divulgação, incluir alguns desses jogos na biblioteca etc;
apenas com a intenção de envolver os estudantes numa atividade criativa,
divertida e enriquecedora.
2) Verificação do Aprendizado
Antes
de mais nada, é importante salientar que estamos propondo as sessões de
jogo como atividade de VERIFICAÇÃO do aprendizado, e não como
avaliação. Portanto, deve ser uma atividade da qual possam usufruir
tanto os estudantes quanto o professor. Os estudantes são desafiados a
colocar em prática o que aprenderam e o professor pode ter uma idéia de
quanta informação foi assimilada ou de que forma os conceitos foram
apreendidos. Trata-se de sessões previamente planejadas, com objetivos
pedagógicos claros, distribuídas ao longo do curso.
3) Construção do Conhecimento
Pedagogos
e Psicólogos defendem que o RPG pode ser utilizado não apenas para fins
de verificação de aprendizado, mas também como meio de transmissão de
conceitos. Dentro desta abordagem, existem dois graus de audácia: a)
sessões de jogo eventuais, apresentadas como “aulas especiais” ou “aulas
diferentes”; b) integração completa, onde o jogo é pretexto para os
conteúdos.
No primeiro caso, delimita-se um tópico, ou
conjunto de tópicos, a ser abordado e a partir dele cria-se um roteiro
de aventura adequado. Para tanto, é preciso perceber que as “estrelas”
do show devem ser os jogadores e seus personagens, e não o
professor-narrador. De nada adianta dizer que o estudante-jogador deixa
de ser um simples espectador e passa a participante ativo e conceder a
esse mesmo estudante um papel passivo justamente no momento de se
construir o conhecimento.
No segundo caso, o RPG não
seria uma atividade extra, mas sim pretexto para os conteúdos. As
sessões seriam praticamente diárias e os estudantes-jogadores seriam
desafiados a pesquisar os conteúdos para que se pudesse dar continuidade
ao jogo. Obviamente, essa audácia exige uma preparação mais longa e
cuidadosa, porém está longe de ser impraticável.
Dentro dessas estratégias de uso do RPG, este pode lidar com as seguintes questões em sala de aula:
Resolução
de situações-problema: ocorre o tempo todo, pois durante todo o jogo os
personagens dos estudantes se defrontam com situações que precisam
resolver para continuar vivendo, e os estudantes, continuar jogando.
Realizado de maneira lúdica, essa competência é a base do RPG. Portanto,
durante o jogo, essa competência é exercitada durante praticamente todo
o tempo.
Aplicação de conceitos em situações práticas
do dia-a-dia: as aventuras são preparadas de modo a desenvolver algum
componente curricular ou tema transversal. De qualquer modo, essa
aventura é uma simulação de situação real, onde os conteúdos são
apresentados da mesma maneira que são aplicados na prática. Sendo assim,
os conceitos adquiridos antes ou durante o jogo são usados em situações
práticas simuladas no RPG.
Interdisciplinaridade: as
aventuras são interdisciplinares por excelência, pois, como são uma
simulação da vida e a vida é interdisciplinar, a aventura também o é. O
jogo, então, estimula essa relação de conteúdos normalmente separados
artificialmente.
Expressão oral: o jogo de RPG se
baseia na descrição oral das ações dos personagens. Daí se tem que a
expressão oral é fundamental para o jogo e é desenvolvida e estimulada
durante todo o tempo.
Leitura, interpretação e produção
de Texto: O estudo do ambiente em que se passa o jogo é estimulado,
pois assim os personagens terão possibilidades maiores de realizarem a
missão.
Preocupação e respeito ao outro: como todos os
personagens são interdependentes, os estudantes se sentem “obrigados” a
ajudarem os companheiros, desenvolvendo uma consciência de que o outro é
importante também. Houve casos em que as ações positivas dos
personagens durante o jogo causaram melhora significativa nas relações
interpessoais dos jogadores.
Cooperação: vitória
somente através da solução coletiva: como o RPG é um jogo onde, para se
vencer é preciso que o outro jogador também vença, a consciência de esse
outro tipo de vitória é mostrado aos estudantes, que são estimulados a
agir dessa forma.
Trabalho em grupo e aprendizagem
cooperativa: como o jogo se dá em grupo e sempre há uma tarefa a ser
solucionada cooperativamente, o RPG está muito próximo das dinâmicas de
treinamento empresarial usadas nos dias atuais, o que o torna importante
na escola, pois os estudantes são inseridos nos conceitos modernos de
trabalho e relações pessoais, que valorizam muito a capacidade de
trabalho em grupo.
Desenvolvimento do Conteúdo Através
de um Jogo: há uma dificuldade natural em estimular os estudantes a
estudar e desenvolver alguma competência ou aprender algum conteúdo.
Diversos autores – como Lino de Macedo – pregam que aprender através de
um jogo, ou seja, de maneira lúdica, traz resultados positivos ao
processo ensino-aprendizagem. O RPG é um jogo que possibilita ao
professor desenvolver um conteúdo qualquer de maneira lúdica, ao mesmo
tempo em que estimula várias competências e habilidades, por isso é
indicado como uma estratégia educacional.
A pergunta
mais comum dos educadores, assim que passam a conhecer a dinâmica do
RPG, é “Como aplicar um jogo de interpretação numa sala-de-aula com 40
estudantes?” Embora tenhamos certeza de que a proeza é factível, a
resposta a essa pergunta não é fácil, e por um motivo muito simples: não
acumulamos experiência suficiente para ter a resposta na ponta da
língua, já que ainda são pouquíssimas as pessoas que procuraram aplicar o
RPG em sala-de-aula.
O que podemos fazer aqui é :
• Professor-Mestre de Jogo
O Professor é o juiz, o único juiz do Jogo e tem uma sala cheia de Jogadores. O que fazer?
1)
Estabelecer que cada fileira de estudantes interpreta um único
Personagem e, ao longo da narrativa, encoraje estudantes diferentes a
opinarem, falarem ou agirem como esse Personagem.
2)
Preparar uma Aventura em que as ações de grupos de Personagens sejam
mais relevantes do que as dos Personagens individuais. Ao invés de 40
personagens, você terá apenas de oito a quatro grupos para controlar.
• Trazer Juízes experientes para a escola
Esta
é uma opção interessante que, além de descomplicar o trabalho do
professor, promove a cidadania ao envolver jovens de várias idades (os
juizes) com o processo de ensino-aprendizagem. Os Juizes podem ser
orientados pelo professor durante as Sessões de Jogo, ou até mesmo
narrar Aventuras criadas pelo próprio professor.
• Estudantes-Juizes
A
integração do RPG na escola pressupõe, entre outras coisas, uma mudança
de hábito. O RPG, como ferramenta em sala-de-aula, não combina com
estudantes passivos e apáticos, nem com o professor autoritário. Formar
Juizes em sua própria sala-de-aula é uma maneira de envolver os
estudantes no processo de ensino-aprendizagem.
Fonte: Jogos de aprender
LEI A FAVOR DO RPG
Estado da Paraíba Câmara Municipal de João Pessoa
Casa Napoleão Laureano
PROJETO DE LEI
EXCELENTÍSSIMO PRESIDENTE DA CÂMARA MUNICIPAL DE JOÃO PESSOA
PROJETO DE LEI Nº 022 / 2005. João Pessoa, 23 de maio de 2006
Autor : Vereador Flávio Eduardo Maroja Ribeiro ( Fuba)
Estabelece que o Evento “RPG e Cultura” passe a fazer parte do Calendário turístico e cultural de João Pessoa.
O
Vereador abaixo-assinado, com base na Lei Orgânica do Município e nos
termos do Regimento Interno, requer a Vossa Excelência que receba e
submeta às Comissões Técnicas e ao Plenário desta Casa o presente
Projeto de Lei que visa estabelecer que o evento “RPG e Cultura” passe a
fazer parte do calendário turístico e cultural de João Pessoa.
Art. 1º – Fica estabelecido que o evento “RPG e Cultura” passa a fazer parte do calendário turístico e cultural de João Pessoa.
Art
.2º – O referido evento é realizado anualmente, desde 2005, reunindo
uma média de 6 mil participantes em torno de suas atividades
Art.3º – O “RPG e Cultura” ocorrerá anualmente no mês de maio.
Art. 4º – Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação revogadas as disposições em contrário.
Sala das Sessões, 23 de maio de 2006
Flávio Eduardo Maroja Ribeiro ( Fuba )
Vereador
Estado da Paraíba
Câmara Municipal de João Pessoa
Casa Napoleão Laureano
Justificativa
O
“RPG e Cultura” é um evento que realiza a prática deste jogo
evidenciando o seu conteúdo pedagógico, quando incentiva a prática da
leitura, o espírito de cooperação, trabalho em equipe, e a criatividade,
avançando ainda para um novo espaço de divulgação da cultura
regional.Movimentando uma média de 6 mil participantes o evento neste
ano de 2006, foi realizado no salão de eventos do Mag Shopping e na
Fortaleza de Santa Catarina.Em uma “Live Action” (peça de encenação
interativa) envolvendo 150 participantes o jogo com duração de 8 horas,
realizado na Fortaleza fez com que o evento da Paraíba passe a ser o
primeiro a retratar um fato histórico, no caso a invasão holandesa na
Paraíba.O evento contou ainda com palestras e concursos, apresentando
também um caráter de responsabilidade social,através da doação de
alimentos no ingresso ao evento, que foram entregues a instituições
beneficentes da cidade.
Comentário:
Quem esta duvidando pode conferir o site da Câmara Municipal de João
Pessoa:
http://200.209.167.18:9673/sapl_site/sapl_skin/consultas/materia/materia_mostrar_proc?cod_materia=1335
.
“RPG um crime inafiançável”
A
Comissão de Segurança se reuniu hoje (21/11) pela manhã para analisar
os méritos de 16 projetos de lei e aprovar 45 indicações ao Poder
Executivo. Entre os projetos de lei, destaca-se o PL nº 1.851/2005, de
autoria do deputado Augusto Carvalho (PPS), que dispõe sobre a
obrigatoriedade de criação de ciclovias ou ciclofaixas no sistema viário
do Distrito Federal. Apesar de não competir à Comissão analisar o
impacto financeiro e a constitucionalidade do projeto, o deputado Izalci
Lucas (PFL) advertiu para a dificuldade de implementação. “Não há
menção no projeto sobre a origem dos recursos para a construção dessas
vias, o que pode prejudicá-lo no processo legislativo”, explica. A
matéria foi aprovada e segue para a análise da Comissão de Constituição e
Justiça (CCJ).
Outro projeto aprovado que levantou
discussões na Comissão foi o PL nº 2.322/2006, de autoria do deputado
Brunelli (PFL), que dispõe sobre a obrigação de divulgar, nos jornais de
grande circulação, os montantes de arrecadação de multas aplicadas nas
vias públicas do Distrito Federal. Segundo o deputado Wilson Lima
(Prona), a medida é importante para enfraquecer a “indústria de multas”
instalada no DF. “A população precisa ter o controle sobre o quanto é
arrecadado pelos pardais, mas acho que o Poder Executivo encontrará
dificuldades para cumprir o mandamento legal”, aponta o deputado.
Entre
os projetos analisados, um chama a atenção pela singularidade do tema.
Trata-se do PL nº 1.947/2005, de autoria do deputado Agrício Braga
(suplente do PFL), que estabelece restrição à comercialização de jogos
do tipo “RPG” no âmbito do Distrito Federal. O relator, deputado
Aguinaldo de Jesus (PL), afirmou que os jogos de RPG são
“perigosíssimos” e lembrou que há, no Congresso Nacional, um projeto de
lei que torna crime inafiançável a prática da atividade. O PL foi
aprovado e segue em tramitação.
Maiores informações
sobre os projetos de lei e as indicações analisadas pela Comissão de
Segurança podem ser obtidas através do Disque-Projeto da Câmara
Legislativa, pelo telefone (61) 3966-8484.
Éder Wen – Coordenadoria de Comunicação Social
Fonte: http://www.cl.df.gov.br/portal/noticias/
comissao-de-seguranca-analisa-meritos-de-projetos-de-lei/?searchterm=1947/2005
Comentário: Neste ritmo a próxima notícia vai ser ”RPG MATA MAIS QUE A AIDS”.
OS CRIMES DO RPG
Carta aberta à mídia.
Peço
a todos os jogadores de RPG que copiem este texto em seus blogs, sites,
flogs, comunidades do orkut e onde mais puderem, pois não seremos mais
usados como bodes expiatórios por delegados ineficazes, pastores
evangélicos, vereadores oportunistas e jornalistas incompetentes.
O
texto abaixo dá nome aos bois: às vítimas, aos assassinos e aos
oportunistas que usaram os crimes para se promoverem. Chega de notícias
distorcidas, incompletas e tendenciosas.
TERESÓPOLIS
Em
14 e 20 de Novembro de 2000, na cidade de Teresópolis (RJ), duas
garotas de 14 (Iara dos Santos Silva) e 17 (Fernanda Venâncio Ramos)
anos foram estupradas, torturadas e estranguladas com um intervalo de
seis dias entre os crimes.
Sônia Ramos, 42, madrasta de
Fernanda, a segunda vítima, levantou a suspeita de que as atrocidades
pudessem estar ligadas ao jogo por pura ignorância e desespero, porque
sua filha (a VÍTIMA) era jogadora de RPG e andava na companhia de outros
garotos que jogavam GURPS e Vampiro (sua alegação se baseou no fato de
que sua filha andava as voltas “com pessoas que se fantasiavam de
vampiros”).
Inclusive a polícia chegou a prender
injustamente um jogador de RPG, que não vou falar o nome porque o
coitado era inocente e não merece ter seu nome publicado, mas que passou
quatro dias na cadeia por causa deste absurdo.
O
verdadeiro assassino das garotas, HUMBERTO VENTURA DE OLIVEIRA, de 25
anos, confessou o crime 6 dias depois da prisão do RPGista; era o
jardineiro da casa e NUNCA sequer passou perto de um livro de RPG.
A
imprensa irresponsável, assim como no caso famoso da “Escolinha Base”,
foi muito rápida em divulgar versões fantasiosas sobre o “jogo da
morte”, mas NUNCA publicou uma linha sequer se desculpando com os
400.000 jogadores de RPG que foram ofendidos em sua moral e prejudicados
diante da sociedade.
OURO PRETO
No
dia 10 de outubro de 2001, Aline Silveira Soares viajou do Espírito
Santo com sua prima e alguns colegas para Ouro Preto para participar da
“Festa do Doze”, que é uma espécie de Carnaval fora de hora entre as
faculdades da região, com R$40,00 e a roupa do corpo para passar três
dias.
Segundo o laudo, Aline consumiu drogas durante o
dia anterior ao de sua morte. Esta informação foi confirmada por
diversas testemunhas que também participavam da festa, em Ouro Preto
(testemunhas que foram solenemente ignoradas pelo delegado Adauto Corrêa
após as investigações tomarem o rumo circence). Aline não tinha
dinheiro e acreditou que conseguiria fugir do traficante sem pagar pela
droga que consumiu, mas no dia de sua morte (14 de Outubro de 2001), foi
abordada pelo criminoso no caminho de volta para a república onde
estava hospedada (o cemitério fica exatamente no meio do trajeto entre o
local da festa e a república). Testemunhas (que também foram ignoradas
no inquérito oficial) disseram ter visto Aline conversar com um
conhecido traficante da cidade na porta do cemitério algumas horas antes
de sua morte.
De acordo com especialistas em crimes
relacionados a drogas, Aline provavelmente teria se oferecido para ter
relações sexuais com o traficante para pagar a dívida, pois as roupas da
garota foram encontradas “cuidadosamente dobradas e dispostas ao lado
do local do crime, sem nenhum indício de violência ou de coerção”. Aline
tomou o cuidado de deixar suas sobre uma das lápides, dobradas com a
jaqueta por baixo, para que não sujassem.
Ainda segundo
o laudo oficial da perícia técnica, durante a primeira facada que Aline
recebeu, o corpo estava na posição acocorada, popularmente conhecida
como “de quatro”. Segundo especialistas em crimes de estupro, o
traficante provavelmente teria tentado obrigar Aline a realizar sexo
anal, que possivelmente foi rejeitado pela garota, resultando no
primeiro golpe com a faca. O traficante, tendo ferido Aline seriamente,
não viu alternativa a não ser terminar de matá-la. Para disfarçar, o
assassino colocou o corpo de Aline em posição deitada sobre a lápide
(pelas fotos da perícia e rastros de sangue, pode-se atestar que o corpo
foi movido APÓS a sua morte) para tentar atrapalhar as investigações.
Quando
o corpo foi encontrado, os policiais começaram as investigações pelos
locais em que Aline se hospedou e em uma das repúblicas foram
encontrados alguns livros de RPG, que o delegado, evangélico confesso,
classificou como “material satanista”. A partir disto, um vereador
oportunista chamado Bentinho Duarte (sem partido) viu nisso uma chance
de se promover realizando terrorismo psicológico e, junto com o Promotor
Fernando Martins (conhecido por ter tentado proibir a distribuições de
jogos como Duke Nuken e Carmagedon), moveu ação contra as empresas Devir
Livraria e Daemon editora tentando a proibição de 3 títulos (Vampiro: a
Máscara, Gurps Illuminati e Demônios: a Divina Comédia).
Resumindo:
um crime que não teve nada a ver com RPG, mas sim com DÍVIDA DE DROGAS
resultou até agora na prisão de 4 garotos injustamente (que NÃO são
jogadores de RPG, fato comprovado pela mãe da vítima em depoimento ao
vivo na rede Bandeirantes de TV) e um completo show de aberrações e
absurdos na mídia.
GUARAPARI
Polícia
Civil do Espírito Santo prendeu, na noite de 12 de Maio de 2005, dois
acusados pelo assassinato do aposentado Douglas Augusto Guedes, da
mulher dele, a corretora de imóveis Heloísa Helena Andrade Guedes, e do
filho do casal Tiago Guedes, em Guarapari. Os corpos dos três foram
encontrados amarrados e deitados em camas no dia 5 de maio. Na mesma
data, eles foram sepultados.
O delegado da Divisão de
Homicídios de Guarapari, Alexandre Linconl, evangélico, disse ao Portal
Terra que os assassinos MAYDERSON DE VARGAS MENDES, 21 anos, e RONALD
RIBEIRO RODRIGUES, 22, confessaram que eles mataram a família motivados
pelo jogo, mas essa “confissão” não ocorreu imediatamente após o crime.
O
crime que Mayderson e Ronald cometeram é o de LATROCÍNIO QUALIFICADO E
PREMEDITADO, ou seja, mataram para roubar de uma maneira cruel e sem dar
chance de defesa às vítimas, com premeditação. Esse é um crime
hediondo, sendo julgado e condenado diretamente por um juiz criminal.
Ambos os acusados já tinham ficha criminal (ambos estão respondendo
processo por Porte ilegal de Arma)
O que o advogado de
defesa da dupla estava fazendo era alegar que eles cometeram o crime
influenciado pelo jogo e, com essa ação, tentar reverter o crime para
Homicídio Simples, baseado no tal jogo que ninguém sabe o que é. Com
isso, os assassinos iriam para um júri popular, que poderia ser muito
bem influenciado por todo esse novo circo que a mídia sensacionalista
armou e, jogando a culpa em cima do RPG, poderia até inocentar os
“pobres coitadinhos vítimas do jogo” Mayderson e Ronald…
O
que tem de ficar bem claro é o seguinte: os criminosos entraram na
casa, apontaram armas para Tiago e sua família, doparam a família sob a
mira do revólver, levaram o garoto até o caixa eletrônico onde roubaram
R$ 4.000,00 de sua poupança e depois executaram friamente a família com
tiros na cabeça, para não serem reconhecidos. A história do “RPG” só
apareceu dois dias depois que os assassinos foram capturados pela
polícia, sob orientação do advogado de defesa da dupla.
É
bom lembrar, já que a mídia “esqueceu”, que, graças à intervenção da
Daemon Editora e da conversa de Marcelo Del Debbio, escritor
especialista em Role Playing Games, com o delegado de Guarapari ao vivo
em uma entrevista na Rede Bandeirantes de TV, o advogado de defesa da
dupla abandonou o caso, deixando os dois criminosos sem advogado à
espera de um defensor público.
Com estes textos,
podemos começar a nos defender dos três falsos “crimes do RPG”. Já está
na hora destas informações serem passadas para jornalistas sérios que
queiram nos ajudar a fazer a verdade aparecer.
Abraços fraternais
Daemon Editora
Comentário:
eu já tinha ouvido falar desta carta da editora Daemon a alguns anos
atrás, que tras um singelo resumo sobre estes crimes, os laudos da
policia são extensos e em sua grande maioria prova que o RPG não tem
vinculo com esta ações, aqueles querelatam vinculo não sustentam uma
base lógica.
a unica coisa que eu sinseramente nao
gostei nessa carta , foi a insistência em uma taxação religiosa
indevida, ^^ póis tenho amigos evangélicos que mestram e jogam muito bem
RPG.
Legislação e RPG
PARECER Nº 116/2005
A
COMISSÃO DE CONSTITUIÇÃO E JUSTIÇA, SERVIÇO PÚBLICO E REDAÇÃO é pela
MANUTENÇÃO DO DESPACHO DENEGATÓRIO, aposto pela Mesa Diretora ao Projeto
de Lei nº 126/2005, de autoria do Deputado Robson Vaillant.
Sala das Comissões, em 31 de maio de 2005.
JOSÉ RAMOS – Presidente
CLAUDIO VEREZA – Relator
PAULO FOLETTO
EUCLÉRIO SAMPAIO
SUELI VIDIGAL
LUIZ CARLOS MOREIRA
O SR. PRESIDENTE – (CÉSAR COLNAGO) – Publique-se.
O SR. 1º SECRETÁRIO lê:
COMISSÃO DE CONSTITUIÇÃO E JUSTIÇA, SERVIÇO PÚBLICO E REDAÇÃO
RELATÓRIO
Trata-se
de Projeto de Lei de nº 136/05 de autoria do Deputado Estadual Robson
Vaillant cuja ementa assim o diz “Fica proibido no Estado do Espírito
Santo a venda e a exposição, seja em propriedade pública ou privada, de
literatura que faz menção ao jogo RPG e da outras providências.
Com
fundamento no artigo 22, inciso I da Constituição Federal, e ainda com
base no artigo 136, inciso VIII do Regimento Interno, o Senhor
Presidente desta ALES despachou no sentido de que fosse o Projeto
devolvido para o Deputado Autor, face o mesmo haver infringido os
artigos antes destacados.
Inconformado que ficou com aquele Despacho, aquele Deputado recorreu daquela decisão.
Posteriormente,
chegou o mesmo às minhas mãos para que pudesse apresentar o meu
Parecer, o que o farei numa nas folhas seguintes.
É o relatório.
COMISSÃO DE CONSTITUIÇÃO E JUSTIÇA, SERVIÇO PÚBLICO E REDAÇÃO PARECER DO RELATOR
Conforme
consignado no Relatório acima, trata-se de Projeto de Lei de nº 136/05
de autoria do Deputado Estadual Robson Vaillant cuja ementa assim o diz
“Fica proibido no Estado do Espírito Santo a venda e a exposição, seja
em propriedade pública ou privada, de literatura que faz menção ao jogo
RPG e da outras providências.
Inconformado com aquele despacho o Deputado Autor recorreu do mesmo.
De
maneira sucinta, podemos dizer que, ao apresentar o Projeto de lei em
destaque, aquele Deputado feriu frontalmente a nossa legislação vigente,
eis que, além de não haver observado os ditames contidos no artigo 22,
inciso I de nossa Constituição Federal, não observou ele ainda o que há
muitos os mestres de nosso país, dizem à respeito do referido jogo, quer
seja:
Pedagogia – Jogo de Representação Pedagógica
(RPG) RPG é uma sigla em inglês que quer dizer “Role-Playng Game”.Jogo
de Representação e Interpretação de personagens. Na realidade não se
trata de um jogo, pois não há vencedores nem perdedores, mas é uma forma
de história interativa, em que a narrativa é estabelecida por todos os
partícipes.
Surgiu nos EUA em 1974 e espalhou-se pelo
mundo. O RPG é um jogo onde o jogador interpreta um personagem criado
por ele. Este personagem, porém, deverá ser criado dentro de um
determinado cenário, conhecido como ambientação. Nessa ambientação, os
jogadores constróem, em conjunto, suas próprias narrativas e
personagens. Cada jogador estabelece o seu personagem, menos um, que é o
mestre do jogo. Ele é o juiz do jogo. Sobre ele incide o maior encargo,
depende dele o jogo ser um sucesso e todos passarem por situações
prazerosas juntos. O RPG incentiva a criatividade, a participação, e a
leitura e a pesquisa de fácil aplicação em qualquer disciplina e
conteúdo didáticos. No RPG (Role-Playng Game) o participante ativo, é
como um ator, que representa um papel e, como um produtor que escolhe
caminhos e toma decisões nem sempre previstas, pelo orientador (mestre).
Utiliza a inteligência, a imaginação, o diálogo para, em colaboração
com os demais partícipes (decisão em grupo), buscar alternativas que
procuram encontrar as melhores respostas para as circunstâncias
sugeridas pela aventura. A aula é transformada em jogo, tornando-a mais
aprazível, divertida e bem sucedida, provocando o aluno a buscar a sua
interação com o assunto.
O RPG é por excelência um
instrumento didático de ensino/aprendizagem, que implica alterações de
atitude de professores e alunos, diante do jogo e a cada resultado,
dependendo da direção da história; não é competitivo, mas é
empreendedor.
No seu feitio lúdico mora a sua maior
capacidade, trazendo para a sala de aula o prazer de estudar e aprender.
Esta ferramenta educacional tem características peculiares que a tornam
um extraordinário instrumento em sala de aula. Estão presentes nesta
ferramenta educacional a socialização, a cooperação, a criatividade e
interatividade e a interdisciplinaridade. Segundo Lino de Macedo, o uso
de jogos como estratégia de ensino é muito eficaz para o aumento da
motivação dos alunos, e uma influente ferramenta do professor para o
procedimento do ensino/aprendizagem.
A resolução de
situações-problema é muito enfatizada no jogo, pois o tempo todo, os
alunos se deparam com circunstância que precisam resolver para continuar
jogando. Concretizada de maneira lúdica, essa capacidade é o
embasamento do RPG. Também são desenvolvidas considerações em situações
práticas do cotidiano: as experiências no jogo são preparadas de modo a
desenvolver algum conteúdo curricular ou tema transversal. O jogo é um
trabalho a ser resolvido cooperativamente, e isso é algo que fascina o
aluno e é usado por professores de maneira eficaz. O RPG facilita ao
professor explicar o valor, na vida real, de um determinado contexto
didático. É uma excelente ferramenta para a discussão de assuntos
complicados como a violência, as diversidades sociais, os conflitos
raciais.
Neste jogo não existem vencedores. Todos os personagens se unem em função de uma finalidade comum.
O
RPG é um jogo de representação e interpretação coletiva
desenvolvendo-se no plano da imaginação. A proposta deste instrumento
educacional não é competir, mas resolver, em conjunto, as situações
apresentadas, através da interpretação das personagens e do sistema de
regras. Os enredos compõem-se de um conjunto de situações-chave,
denominadas nós narrativas a partir das quais a história se movimenta. O
jogo de RPG, merece um olhar cuidadoso por parte dos educadores devido a
sua atitude dinâmica e atraente na expectativa de construção prazerosa
de uma história. Os jogadores desenvolvem sua criatividade no desenrolar
da história ao resolverem como os seus personagens reagem e decidem os
obstáculos das histórias. Os alunos podem inventar seus personagens,
históricos e individualidade. Uma só história pode absorver assuntos de
várias disciplinas interdisciplinarmente.
O RPG
estimula um raciocínio global, muito importante para os dias de hoje,
pois através do jogo, é provável resgatar valores morais e éticos.
Funciona, então, como ferramenta para preparar o jovem a interagir na sociedade, tanto profissional quanto socialmente.
Autora: Amélia Hamze – Educadora – Profª. UNIFEB/CETEC e FISO
Diante
da assertiva acima, tem-se claro que, não podemos colocar a culpa no
JOGO DE RPG os atos que foram praticados por aqueles estudantes, para
que aprovemos a proibição do referido jogo, ademais disso, caso o
simples ato de jogar/brincar determinado jogo fosse suficiente para
praticar/influenciar na prática de homicídio, tenho que antigamente
brincava-se de “Polícia X Ladrão” e nunca ouvi falar que durante uma
dessas brincadeiras e outras de cunho similar tenha acontecido qualquer
tipo de crime.
Diante disso, tenho como certo que, trata-se de comportamento característico de ser humano.
Sendo
assim, meus Nobre pares além dos motivos que foram exarados pelo Senhor
Presidente para denegar o Seguimento da proposição apresentada pela
nobre Deputada, junta-se àqueles o fato de que, trata-se de um Projeto
de Lei repleto de ILEGALIDADE, eis que fere os ditames contidos nas Leis
Federal 9.985/2000, 4771/65 e 7803/89, onde ali restam estabelecidos os
procedimentos que devem ser adotados para declarar área como de
preservação ambiental. Ademais disso, e por força disso, a tramitação do
referido projeto de Lei, obrigatoriamente tem que tramitar junto a
SEAMA (Secretaria de Estado do Meio Ambiente e Recursos Hídricos), bem
como junto ao IEMA – Instituto Estadual do Meio Ambiente e Recursos
Hídricos.
Diante disso, sou pela manutenção do despacho
denegatório exarado pelo Senhor Presidente, vez que, além do Projeto de
Lei nº 136/2005, ferir frontalmente o artigo 63, parágrafo único,
inciso III e VI da constituição Estadual, além de infringir o artigo
136, inciso VIII do Regimento Interno.
linear e não-linear
Sim este tambem é um blog sobre educação
Queria falar sobre uma frase que ouvi hoje da muita coordenadora de curso, ela disse:
”Sabe o que eu não entendo , por que esta pensando de forma tão linear, você não é linear.”
Então
lembrei, do ultimo filme lançado das tartarugas ninjas, quando o mestre
Splinter, manda o Leonardo treinar para ser um líder melhor e nisso:
Raphael
acha que foi abandonado e fica revoltado, Michelangelo se dedica a
farra, Donatelo tenta equilibrar as coisas sem sucesso...
Enquanto
isso Leonardo está em um Selva ajudando um vilarejo, nesse é o ponto,
ele dizia: mas essa gente precisa de mim e a (aquela repórter com nome
difícil) diz: nós também.
Então quando o Leonardo volta para a turtle-caverna ele diz:
-Mestre eu falhei, fiquei tão obcecado por uma realidade que me esqueci de todas as outras.
E
nesse ponto eu reconheci e me intensifiquei, minha natureza é plural
toda vez que me prendo a uma só realidade acabo ficando infeliz.
Para quem quer vivenciar múltiplas realidade eu digo: JOGUE RPG!!!!
Pois
bem, você me pergunta que tipo de pessoa pensa em tartarugas ninjas no
meio de uma conversa com a coordenadora do curso, eu digo, uma pessoa
que pensa de maneira não- linear.
Poesia tão antiga quanto a humanidade
Quando
teria surgido a poesia na humanidade? Desde que o homem se maravilhou
com a linda natureza ao seu redor, sem encontrar resposta para aquele
encantamento, estaria fazendo poesia? Sua linguagem vai evoluindo,
juntamente com sua sensibilidade e esta vai se apurando em mergulhos
espirituais, psíquicos e mentais.
Seria possível a
poesia entre os povos ágrafos? Por que não? O mistério, o maravilhar-se
com o mundo, com o cosmos, o criar dentro de si interrogações e atitudes
inebriantes, já pode ter sido uma pré-história da poesia. Apenas
faltava-lhe manifestar por símbolos, pela palavra escrita, sua leitura
do mundo e de si. Esse estágio plenamente atingido pelos povos
civilizados, cujo parâmetro ocidental, os greco-romanos e, recuando no
tempo e espaço,- os povos orientais, legando à posteridade belos versos.
Entre
os povos da Mesopotâmia, do vale Tigre e Eufrates, encontra-se a
epopéia de Gilgamesh. A Bíblia é fonte de criações literárias
inspiradas: os salmos de David, os provérbios de Salomão e outros. A
poesia e o poema são universais e históricos.
A poesia
está para a história assim como o poema está paraa historiografia. A
poesia pode ter surgido de momentos inexplicáveis, independentemente do
homem dominar a escrita ou não. Constituindo-se num processo de evolução
da humanidade, a partir da relação do sujeito com o objeto, inserido na
natureza, na luta pela sobrevivência. O homem teve que usar de
estratégias, portanto com o concurso da criatividade. neste sentido a
história existe desde que o homem e sua poesia existem.
A
representação gráfica do poema só é possível com o advento da escrita. A
historiografia registra os fatos sob diversas concepções ideológicas,
em todos os ramos do conhecimento humano: filosofia, ciência, literatura
etc. vividos pela humanidade. esta façanha maravilhosa só é possível
entre os povos ágrafos. Não se exclui a poesia. Ela está implícita na
historiografia, poesia e poema, é óbvio como uma síntese: o instante
contemplativo, o momento da criação poética, lavrada no papel em forma
de poema, seja ele barroco, parnasiano, romântico, simbolista, moderno,
surrealista, concretista, construtivista etc. A esta altura se atingiu
um grau maior de refinamento de forma e conteúdo, às vezes mais de
forma, às vezes mais do conteúdo e assim a humanidade vsai expressando
seu sentir, vai cristalizando o seu passar sobre a terra.
O
homem é por excelência capaz de simbolizar e produzir conhecimento. Só
ele é capaz de manifestar a teia complexa dos seus pensamentos, imagens,
idéias etc. Cada época, seus literatos e intelectuais captam o
inconsciente coletivo das massas, transmitindo às gerações futuras seus
valores, cristalizando assim as diversas épocas, tendências e expressões
artísticas. Por exemplo, um dos traços mais marcantes de hoje é a
complexidade e a diversidade. Observamos no modernismo uma tendência
lúdico-irônica. Há uma forma que não é rígida, ganhando em conteúdo e
liberdade de expressão. isto, a partir da Semana de Arte Moderna de
1922, possibilitou no Brasil, o enriquecimento da poesia (poema) e da
ficção. Por outro lado, vemos as novelas brasileiras, explorando temas
de romance, dos escritores de ficção regionalista.
O
lúdico está presente em todas s formaa e a semiótica, em todos os textos
literários. É uma questão de releitura do expresso e do não expresso.
Quais
os temas mais abordados pelos poetas? Todos. Se fizermos uma pesquisa,
iremos encontrar os filosóficos, eróticos, desde a mais profunda
introspecção narcisista, seus conflitos, medos, angústias, sofreguidões,
até fatos observados do cotidiano. Este é fonte riquíssima; motivo de
inspiração para manifestações poéticas, mais hilariantes ou trágicas. A
vivência no trabalho, estudo, escola, família, vizinhança, associações; a
violência, injustiças e até experiências na vida de tédio e solidão,
constituem incremento à criatividade, imagens pelo poeta.
A
poesia nasce dessa imaginação alada e aliada ao sentimento e clima
momentâneo, da intimidade do sujeito com seu objeto, da afeição e da
ingratidão, da carência e da ternura, do amor e do ódio, do desespero e
da esperança. O fato é que a poesia existe, está em tudo e em todo o
momento. A literatura é uma constante em nossa vida diária: alimenta
instituições, é meio de vida (embora para poucos), alimenta egos e
vaidades.
O poema é brinquedo, é jogo. Talvez o lazer
que falta ao indivíduo, sem poder aquisitivo, compensa-se com o fazer
poesia, no e com o cotidiano. É um brinquedo de gente grande. A poesia
como arte tem funções didáticas e de prazer. Inclusive o que seria do
ensino-aprendizagem, se não houvesse o colorido do prazer? E isso é
propiciado entre outros, pelo lado lúdico do poema.
Será que “a poesia se faz com palavras e não com idéias”? Isto é lúdico!…
Poema: jôgo lúdico do cotidiano – Maria do Socorro Xavier
Fonte: http://www.usinadeletras.com.br/exibelotexto.php?cod=12496&cat=Artigos&vinda=
Tornando-se um Narrador
Tornando-se um Narrador
por Maria do Carmo Zanini
Numa sessão de RPG, o NARRADOR é quem descreve o ambiente, coloca os
personagens em situações interessantes e espera para ver como eles reagem. Ao se tornar
um Narrador, você passa a dividir a história com os PERSONAGENS, interpretados pelos
jogadores. É preciso ter em mente que a história a ser contada será uma criação conjunta. O
narrador propõe uma situação interessante, os personagens esforçam-se para resolvê-la.
O papel do Narrador é o de guiar os jogadores ao longo da sessão de jogo,
certificando-se de que eles se sintam seguros e que, sobretudo, se divirtam. Como narrador,
você representa os sentidos dos personagens de seus jogadores: você descreve o que os
personagens vêem, ouvem, cheiram e sentem.
O Narrador também interpreta os demais personagens da história, tanto os aliados
quanto os inimigos dos personagens dos jogadores. Mas é também o narrador que
“interpreta” seres inanimados, como sinais de trânsito que se fecham e impedem o
personagem de atravessar um cruzamento.
O Narrador descreve o lugar e a situação em que se encontram os personagens dos
jogadores. Eles não são meros espectadores e sim participantes ativos da história. Diante da
descrição do narrador, os personagens devem reagir apropriadamente. Eles podem dizer ou
fazer o que desejarem desde que estas sejam ações razoáveis. Voar pelos ares sem o auxílio
de qualquer aparelho não é nada razoável, mas invadir os computadores da NASA não é
uma tarefa impossível quando se sabe como fazê-lo.
Após a descrição inicial da situação feita pelo narrador, os personagens declaram
suas intenções, ou seja, o que pretendem fazer. Cabe ao narrador decidir se a ação
pretendida por um personagem é possível ou não. Classifiquemos as ações de modo
bastante simples:
- AÇÕES FÁCEIS — como abrir uma porta destrancada, chamar um táxi, procurar
objetos não intencionalmente escondidos, usar um editor de texto, nadar 50 m numa piscina
olímpica ou passar uma cantada em alguém já interessado em você — são sempre
POSSÍVEIS.
- AÇÕES EXTREMAMENTE DIFÍCEIS — como flutuar a 3 m do chão,
teletransportar-se, executar uma cirurgia de peito aberto sem ter sequer passado por uma
faculdade de medicina, pilotar um caça F18 sem qualquer conhecimento de aeronáutica ou
conquistar a Sharon Stone — são sempre IMPOSSÍVEIS.
- AÇÕES DE DIFICULDADE INTERMEDIÁRIA, nem fáceis nem impossíveis —
como atirar num alvo móvel, perseguir um fugitivo por 5 km, dirigir em alta velocidade na
Av. Paulista às 17:30, descobrir a senha de acesso da fechadura eletrônica do banheiro
executivo ou convencer o “gato” que você descolou numa rave a levar você para casa —
exigem alguma forma de decisão.
É claro que o narrador pode simplesmente decidir se a ação é ou não possível com
base apenas nas necessidades da história ou em seus instintos sádicos. Mas tal
procedimento, algumas vezes, pode não ser muito justo com os jogadores e seus
personagens. Se um narrador decidir que todas as ações intermediárias são possíveis e
facilmente
realizáveis, os jogadores podem perder o interesse pela história. Se,
por outro lado, o narrador decidir que todas as ações intermediárias são
impossíveis, os jogadores
irão se sentir ludibriados e frustrados.
Decidindo o resultado das ações
O sistema de decisão pode ser tão simples quanto disputar par ou ímpar com o
jogador e ver quem leva a melhor. Entretanto, esse critério dá ao personagem do jogador
uma chance de apenas 50% de ter sucesso. Para tomar decisões mais justas e adequadas à
história, é preciso recorrer a um conjunto de regras que transformem características
abstratas como Força, Inteligência, Habilidades etc, em números. As situações criadas pelo
Narrador são resolvidas em parte pela interpretação dos jogadores e em parte pelo resultado
da combinação dos números. Um personagem com inteligência 3, numa escala de 0 a 10,
certamente não seria capaz de deduzir o plano malévolo do mago Shartras, apesar do
jogador que o interpreta ter sacado tudo sozinho. Por outro lado, um personagem que tenha
a habilidade: Pilotar Caças é capaz de dar conta de um F18, mas não pode realizar uma
cirurgia de peito aberto.
Existe um pequeno porém: mesmo que se use o bom senso e tente-se respeitar as
características do personagem, há sempre situações em que fica difícil decidir o que fazer.
Quem vence uma luta entre personagens com habilidades de combate iguais? Será que
mesmo os bonzões do pedaço não erram por pequenos detalhes ou por puro azar? Nesses
momentos as regras costumam prever o uso de dados. Com alguma lógica por trás do
lançamento dos dados a Dona Sorte pode ser bastante útil.
Assim, para decidir se o personagem não muito inteligente do exemplo acima seria
capaz ou não de descobrir os planos do inimigo, o Narrador pede ao jogador que lance um
dado de 10 faces. Se o jogador obtiver 3, 2 ou 1 (Inteligência 3) no dado, ele realiza a
façanha; caso contrário (obtendo um número igual ou maior a 4), ele não percebe
absolutamente nada.
Existem inúmeros sistemas completos de regras já criados, testados e publicados.
GURPS, D20, Storyteller são alguns dos mais famosos entre aficionados por RPG. Cada
um deles possui pontos fortes e fracos e pode-se dizer que são mais ou menos adaptados a
determinados cenários e situações. Entretanto, é preciso ressaltar que NÃO SEGUIR um
sistema de regras não impossibilita o jogo. As regras apenas criam uma aparência de
simulação da realidade.
Dez dicas para se tornar o Narrador
1. O Narrador é quem conta a história, descrevendo cada cena e tudo aquilo que os
personagens dos jogadores percebem com seus sentidos. Os jogadores participam da
história, interpretando seus personagens, falando e agindo de acordo com a cena descrita
pelo Narrador.
2. O Narrador tem a última palavra mas não pode ordenar que um personagem de
jogador faça algo assim ou assado.
3. O bom Narrador nunca torce contra os Personagens. O objetivo do Narrador é
fazer com que todos se divirtam.
4. O Narrador nunca deve permitir que um jogador decida o que o personagem de
outro jogador vai fazer.
5. O Narrador interpreta todos os outros personagens da história: Antagonistas e
Figurantes.
6. O Narrador é quem decide se as ações pretendidas pelos personagens dos
jogadores são possíveis ou impossíveis.
7. Ações fáceis, como abrir uma porta destrancada, são sempre possíveis.
8. Ações muito difíceis, como voar sem a ajuda de uma máquina, são impossíveis.
9. Para aquelas ações que não são nem muito fáceis e nem muito difíceis é preciso
tomar decisões com base num sistema de regras qualquer.
10. O Narrador lança os dados em nome dos antagonistas e figurantes. Os jogadores
lançam os dados por seus personagens.
Fonte: http://www.ludusculturalis.org.br/educacao/material/tornar_narrador.pdf
11 16
A SEPARAÇÃO FAZ A FORÇA
POR FRANSCIENCO DE ASSIS N. JR
fisico.fe@gmail.com
“não
tivemos imaginação suficiente para compreender a importância do
experimento” Enrico Fermi, físico italiano que realizou a primeira
experiência com fissão nuclear”
INTRODUÇÃO
“A
Separação faz a Força” faz parte de uma Campanha criada para apresentar
aos alunos do ensino Fundamental II uma abordagem sobre os fenômenos da
Relatividade Restrita. Apesar de criada para conduzir os aventureiros
aos acontecimentos de uma demanda épica, esta história em especial foi
preparada para enfatizar a compreensão da relação entre a relatividade e
a invenção da Bomba Atômica, e pode ser contada à parte ou proporcionar
um ponto de partida para sua própria aventura. Os dados sobre os
Personagens Não–Jogadores são fornecidos segundo regras genéricas,
entretanto, podem ser facilmente adaptadas a partir de qualquer sistema
de jogo. Esta aventura é indicada para alunos do 9 ano do ensino
Fundamental II, devendo ser ministrada a grupos de 5 ou 6 jogadores, com
personagens de primeiro nível. Para jogar com personagens de nível
superior, é aconselhado que se aumente os níveis de atributo dos PNJ´s,
para que a aventura não se torne fácil demais.
Comentário do blogueiro: Gostou? tem a versão completa para downloads, aqui.
O ABC do RPG
Professores
que embarcaram nos chamados jogos de interpretação explicam como usar o
recurso para ensinar conteúdos do 6º ao 9º ano
Imagine
que um professor de História está discutindo a escravidão no Brasil e
deseja ressaltar para a turma as dramáticas condições de vida a que os
negros trazidos para cá eram submetidos. Na classe ao lado, um docente
de Ciências quer falar sobre o processo de fissão atômica, base das
bombas nucleares, sem despejar sobre os alunos um monte de equações
incompreensíveis. À primeira vista, nada em comum entre as duas
situações. Mas a cena nas salas é a mesma: grupos de cinco ou seis
alunos lançam dados e recebem instruções de um colega. Resolvendo
enigmas relacionados ao conteúdo curricular, eles debatem entre si.
Parecem entretidos e interessados na atividade. Estão jogando RPG.
Fotos: Marcos Rosa
SORTE LANÇADA Sob o olhar do professor Francisco, a turma de 9º ano da Escola Santa Marina joga e aprende
A
sigla vem do nome em inglês role playing game – em português, “jogos de
interpretação de papéis”. Surgidos nos anos 1970, os RPGs funcionam
como uma espécie de dramatização: os jogadores são transferidos para um
lugar e uma época imaginários e encarnam personagens ficcionais,
seguindo um enredo predefinido e contado por um narrador. Enquanto os
acontecimentos são descritos, todos precisam imaginar o que está
ocorrendo e são instigados a resolver os enigmas. Das respostas e
decisões depende o desfecho da história.
REGRAS DO JOGO – O RPG ESCOLAR
Originalmente,
os RPGs foram concebidos para ser apenas um passatempo de adolescentes.
Mas, no início da década passada, eles começaram a atrair a atenção de
educadores. Hoje há núcleos em universidades dedicados a estudar seu
potencial no ensino de diversas disciplinas. “O RPG desenvolve nos
alunos características como criatividade, socialização, capacidade de
argumentação e liderança, já que é preciso tomar decisões para definir o
rumo da história. Sem contar que a atividade torna a aula mais
agradável”, afirma Luiz Ricon, pesquisador da Pontifícia Univesidade
Católica (PUC) do Rio de Janeiro e autor de livros sobre o tema (leia no
quadro abaixo dicas dos especialistas para planejar um jogo).
Tradução escolar
Para
que o RPG esteja a serviço do aprendizado, sua transposição do universo
adolescente para a sala de aula não pode ser direta. O fundamental é
que a ação esteja ancorada num conteúdo específico que sirva de base
para a aventura. A partir daí, os estudantes discutem e fazem pesquisas
para descobrir como seus personagens devem agir. Cabe ao professor
analisar se as propostas da turma são possíveis – e coerentes – à luz do
conteúdo em questão.
TIME AFIADO A garotada pesquisa soluções para enigmas relacionados ao conteúdo curricular
Para
a aplicação em sala de aula, a organização do jogo também precisa de
adaptações. Por exemplo, o costume de usar fantasias para representar
cada personagem, a menos que seja importante para a contextualização do
conteúdo, é dispensável. Além disso, quem já conhece o RPG usado como
entretenimento deve estar se perguntando como fazer os alunos seguir
tantas regras. Simplicidade deve ser a palavra de ordem. “O jogo
tradicional está para o futebol profissional assim como o educacional
está para a ‘pelada’ de fim de semana. No uso pedagógico, algumas normas
devem ser suprimidas para facilitar o entendimento e manter o
dinamismo, já que muitos RPGs de entretenimento têm enredos complexos e
exigem tempo para ser decifrados”, diz Kazuco Kojima Higuchi, mestre em
Teoria Literária e Literatura Comparada pela Universidade de São Paulo
(USP) e professora da rede pública do estado. Mesmo com regras
resumidas, o mais recomendável é utilizar o recurso nos anos finais do
Ensino Fundamental ou no Ensino Médio, com turmas cujo repertório
possibilite compreender as regras com maior facilidade (veja como
realizar a atividade nas turmas do 6º ao 9º ano no quadro acima).
Também
é preciso discernimento para saber que conteúdo pode ser abordado com
RPGs. A lei de ouro, aqui, é examinar se ele facilita o entendimento do
que se pretende tratar. Você se lembra do exemplo da escravidão, citado
no início desta reportagem? Se a idéia for fazer o aluno imaginar com
realismo os dissabores do trabalho forçado, o RPG pode ser um bom
recurso. “É mais interessante explicar a abolição quando o aluno já
‘vivenciou’ a sensação de ser um quilombola fugitivo. A compreensão do
conteúdo é superior”, diz Vivien Morgato, professora de Leituras
Clássicas da Faculdade Comunitária de Campinas.
O MAPA DE MINA
Escolher
um bom RPG educativo ou desenvolver um próprio é apenas o primeiro
passo para o planejamento da atividade. Os consultores ouvidos por NOVA
ESCOLA listam uma série de orientações para que o jogo – e,
principalmente, o aprendizado – seja um sucesso:
- Familiarize-se com o jogo
O melhor é começar como jogador. Assim, você vivencia a aventura e repara erros do enredo que concebeu.
- Tenha um objetivo pedagógico
Apesar
do caráter lúdico da atividade, sua função primordial na escola é
incentivar a pesquisa sobre um conteúdo. É com base nele que os desafios
propostos durante a aventura devem ser estruturados.
- Não dê respostas
Num
RPG, os estudantes mais que nunca têm postura ativa. Oriente-os a
pesquisar em livros e filmes e a trocar informações com os colegas.
- Planeje o tempo
É
importante estar atento tanto ao esgotamento do assunto quanto à
necessidade de um desenvolvimento maior que o esperado. Para dar aos
alunos tempo de buscar respostas sobre um mistério, uma alternativa é
dividir a aventura em mais de um dia de aula.
- Gerencie o imprevisto
O
que acontece na história não pode ser controlado inteiramente porque
depende da interação com os alunos. Dê espaço e investigue aspectos
curiosos relacionados ao conteúdo.
Um segundo fator
importante para que a brincadeira ajude a ensinar é focar na
contextualização do espaço e da época em que se passa a aventura. Vivien
experimentou na prática a relevância dessa ação ao aplicar jogos de RPG
para os alunos do Ensino Médio do Colégio Sagrado Coração de Jesus, em
Campinas, a 98 quilômetros de São Paulo. “Durante um jogo sobre a Roma
antiga, uma das meninas da sala que interpretava uma cidadã romana se
recusou a cumprir a ordem de um guarda de César. Logo os outros alunos
perceberam o erro e advertiram que aquela atitude não estava correta,
pois eles haviam lido um texto sobre a submissão imposta às mulheres
naquele tempo”, relembra. Para aumentar a familiaridade histórica, ela
incentiva os alunos a pesquisar e descrever as competências e
habilidades de seus personagens na ficha que os identifica, aprofundando
a imersão na história (veja um exemplo na imagem abaixo).
Há
ainda outros casos em que o RPG pode ajudar. Professor do Ensino
Fundamental e Médio da Escola Santa Marina, em São Paulo, Francisco de
Assis Nascimento Júnior inventou diversos jogos para apresentar às
turmas do 9º ano assuntos áridos, como a teoria da relatividade
restrita, de Albert Einstein. “Na introdução à Física moderna, uso o
enredo do RPG como metáfora para ensinar conteúdos que ou repeliriam o
aluno – como equações sobre o comportamento das partículas em
velocidades próximas à da luz – ou seriam impossíveis de demonstrar no
laboratório escolar, como uma explosão nuclear, por exemplo”, diz ele.
Enredo explosivo
Uma
das criações de Francisco que mais fazem sucesso é A Separação Faz a
Força, sobre a invenção da bomba atômica. A história gira em torno da
guerra entre os reinos Azul e Dourado, interrompida devido a uma doença
contagiosa que, até então, nunca havia vitimado muita gente. Convidando a
turma a assumir o papel dos pesquisadores da cura, ele orienta a
atividade para que, no final, os grupos descubram uma analogia entre o
princípio de infecção da doença e o da divisão de um átomo, que expele
partículas com energia suficiente para partir outros átomos – é a fissão
nuclear, reação-base da bomba. “De cada dez grupos em que aplico esse
RPG, oito conseguem chegar à conclusão. É um momento mágico para eles
perceber que entenderam todo o processo sozinhos”, entusiasma-se o
professor, jogador de RPG desde a adolescência.
FAZENDO A FICHA Na descrição do personagem, alunos contextualizam tempo e espaço da história
Mas,
no caso dos alunos de Francisco, o aprendizado não se deu num passe de
mágica. Antes de começar a jogar, a turma já possuía conhecimentos
básicos sobre a relação entre massa e energia, importante para entender
as reações atômicas. A opção do docente – usar o RPG para reforçar o
conteúdo aprendido, ou no máximo agregar uns poucos novos elementos a
ele – é compartilhada pela maioria dos especialistas no assunto.
Apenas uma etapa
Luiz
Ricon, da PUC-RJ, acredita que o jogo é mais bem aproveitado quando
usado depois da explicação inicial. “Ele funciona como outra perspectiva
sobre o mesmo tema”, opina. Já para a professora Kazuco, o RPG pode até
apresentar um novo conteúdo, mas o professor deve estar preparado para
oferecer aos alunos ferramentas de pesquisa a qualquer momento em que as
dúvidas surjam. “E, quando a aventura termina, é importante incentivar a
turma a relatar tanto a experiência do personagem quanto o aprendizado
do tema abordado.” O consenso, desta vez, é que o RPG deve ser apenas
uma etapa do ensino do conteúdo. Ter consciência disso é fundamental
para que o jogo, além de divertir, também ajude a turma a avançar.
Autora:Manuela Biz
Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0214/aberto/mt_291737.shtml ( REVISTA NOVA ESCOLA )
RPG, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA
Desde os mais
remotos tempos, o ser humano teve necessidade de contar e ouvir
histórias, de recriar a vida através da ficção. Jesus Cristo, cativava
seus discípulos e a multidão de fiéis contando parábolas. Ao longo dos
anos muitas formas de narrativas surgiram, orais e escritas, desde
lendas, mitos, anedotas, até com a literatura impressa em contos,
novelas, quadrinhos, etc. Com a modernidade, valoriza-se a rapidez das
informações e a oralidade, na contação de histórias, foi ficando um
tanto esquecida.
Role Playing Game – o RPG é uma
espécie de ficção que resgata a tradição oral de contar histórias, feita
de forma colaborativa, ao estilo moderno de ser, pois utiliza a troca
de experiências entre os jogadores. Essa dinâmica do jogo combina muito
com a idéia de interação que a web 2.0 trouxe ao mundo virtual, como
podemos ver nas páginas wikis, nos blogs e outras tantas ferramentas.
O
RPG é uma brincadeira de faz de conta, em que os participantes vestem a
pele de personagens(com diferentes habilidades) que vão definindo a
história iniciada e conduzida por um narrador(mestre), obedecendo a um
sistema de regras . Uma sessão de RPG transforma-se em uma atividade
cooperativa em que todos os participantes simulam situações da vida
real, interpretando heróis e vilões, que devem enfrentar desafios, não
havendo necessariamente vencedores.
Na educação, o RPG
pode ser um excelente recurso para desenvolver o hábito da leitura,
habilidades narrativas, socialização, noções de ética e cidadania, de
forma lúdica e prazerosa. Conforme lembra a colega de curso
Roseane:”Muitos de nossos alunos estão acostumados a passar horas
jogando em videogames e computadores, imaginem então aliar o prazer da
diversão com nossas aulas e ensinar muitos dos conteúdos, de todas as
disciplinas, através deles.” A colega Ana Rita enfatiza: “Tudo é
parecido com a vida real, é uma forma de representar o jogo das relações
e cooperação entre os personagens, além de diversificar as áreas do
conhecimento interagindo entre elas. Atividades como estas exigem bem
mais preparo do professor, e sem dúvida, resulta em maior produtividade
dos alunos, sem falar da emoção, prazer, alegria e sintonia do corpo e
alma do participante”. E Beatriz afirma que “A prática do RPG, por ser
um jogo, resgata o interesse e estímulo dos alunos por assuntos que
vistos pela ótica tradicional tornam-se desinteressantes e cansativos.”
Segundo Zina, “o aluno deixa de ser um agente passivo para ser um agente
ativo do seu processo de aprendizagem. São inúmeras as dificuldades a
vencer, a começar pelos professores que estão acomodados, pelo sistema
educacional que não oferece condições mínimas de atuação, pelas escolas
com carência de recursos financeiros, materiais e humanos e pela falta
de valorização dos governantes com a educação. Sabemos que incluir o RPG
em nossas escolas, implica em uma mudança significativa de paradigma e
como toda a mudança sempre vem acompanhada de uma certa resistência, é
preciso em primeiro lugar motivar os professores, sensibilizá-los para
práticas pedagógicas inovadoras. Se analisarmos a filosofia de cada
escola, observaremos que todas buscam formar sujeitos cooperativos,
criativos, no entanto a prática nos mostra outras ações. Como o RPG tem
como características a cooperação, a criatividade, a interatividade, a
interdisciplinaridade, creio ser o caminho certo para a construção de
uma nova escola”.
O RPG pode ser desenvolvido em vários
suportes: impresso, eletrônico ou oral. Mas conforme diz Carlos
Klimick, em qualquer um deles “não tem por objetivo oferecer histórias
completas e fechadas – ainda que possam existir exemplos de histórias e
personagens -, mas sim possibilidades, autônomas e imprevisíveis, que se
realizam em cada momento de jogo.” Ao se pensar em RPG, estamos
acostumados a associá-lo ao mundo virtual, no entanto, virtual em RPG
deve ser entendido, conforme Pierre Lévy (1997), como um campo em que se
atualiza a cada momento de construção de uma personagem e de uma
história.Portanto, entendo com o sendo virtual o que não é e pode vir a
ser. Essa possibilidade do irreal se tornar real depende da
interatividade , da criatividade do grupo envolvido no jogo.
Por
ser basicamente uma atividade oral, o RPG desenvolve a comunicação,
fazendo com que os alunos vençam a timidez e possibilitando a
socialização ao sentirem-se aceitos. Como diz a colega Beatriz, ” num
mundo tão individualista, onde todos querem ser vencedor não
interessando os meios que utilizarão para chegar e a banalização da
vida, é bom ver os alunos aprendendo a trabalhar de forma cooperativa
para alcançar o mesmo objetivo. Aprendendo a respeitar o outro.”
Atividades
como essa podem proporcionar uma nova forma de construir conhecimento,
em que professores e alunos passam a interagir e aprender juntos. Por
ser essencialmente lúdica, o envolvimento dos alunos é maior e a
aprendizagem mais eficaz. Para isso é preciso que sejam oferecidas
condições aos educadores a fim de que encontrem um ambiente favorável e
motivador para desenvolver atividades inovadoras, quebrando paradigmas e
preconceitos, tornando a escola um lugar onde a aprendizagem possa ser
associada com prazer.
AUTORA: Marli Dagnese Fiorentin
FONTE: http://especializacaotecnologiasemeducacao.blogspot.com/2007/04/rpg-na-educao.html
COMENTÁRIOS SOBRE 4.0
Eu
não estou com tanto tempo quando gostaria para escrever artigos, por
isso estou mais como gestor de conteúdo do blog , mais o lançamento o
D&D 4.0 me colocou a escrever nesta fria manhã de quinta feira.
Esse
é o primeiro livro da wizard lançado, após a morte de Gary Gyrax, e ao
meu ver é um livro ultra capetalista, penso isso porque alem de
atualizações obrigarem os jogadores a mudarem toda a sua biblioteca,
esta nova versão parece mais dedicada ao jogadores jogos on line
multiplayer, digo isso porque o sistema ficou realmente enxuto em
relação e testes e rolagens de dado, talvez tenha sido uma influência do
meio, existem boatos que a wizard vai lançar agora mapas de dungeon
oficiais a cada trimestre.
Sendo assim, eu quero apresentar algumas questões:
O mercado de RPG seria uma ação emergente, pois estou falando do mercado dos livros,
imaginem
dentro do campo didático o que ocorreria se a cada 4 anos mudássemos as
regras? e agora imaginem economicamente, parece ser muito viável, então
por que as editoras brasileiras nao lançam com mais freqüência RPGs
estrangeiros ?? por falta de público? humn sei…
Como anda a sua assertividade?
O
que é habilidade social? É a habilidade para lidar satisfatoriamente
com as mais variadas situações sociais: trabalhos em grupo, contatos
telefônicos ou virtuais, falar com o chefe, convidar alguém para sair,
ser convidado para sair, iniciar um namoro, ajudar um amigo em
necessidade, pedir ajuda e mil outras situações. Significa também poder
expressar o que se pensa e sente de forma coerente e respeitando os
outros.
Essa habilidade é adquirida ao longo de nossa
vida, dependendo de nossa disposição para lidarmos com as situações
sociais. Por outro lado, quando essa habilidade está muito pouco
desenvolvida, tendemos a nos comportar de forma passiva, aceitando o que
nos é imposto, não estabelecendo limites e deixando que os outros
decidam por nós. Muitas vezes, as pessoas que têm pouca habilidade
social, podem também ter problemas psicológicos como timidez excessiva,
depressão, síndrome do pânico, dificuldades sexuais e outros. Aprender a
ser socialmente hábil significa, muitas vezes, aprender a se prevenir
contra transtornos psicológicos. Mas aprender essas habilidades,
entretanto, nem sempre é uma tarefa fácil e, muitas vezes, implica no
investimento pessoal em ajuda psicológica especializada.
Para
ajudar você a se conhecer um pouco mais, fazemos abaixo algumas
afirmativas relacionadas às habilidades sociais. Procure imaginar como
você se sentiria nas situações propostas e responda SIM para aquelas nas
quais você se sentiria razoavelmente DESCONFORTÁVEL e NÃO para aquelas
nas quais você se sentiria razoavelmente CONFORTÁVEL.
PEDIR UM FAVOR A ALGUÉM
ADMITIR QUE TEM MEDO E PEDIR AJUDA
DIZER A ALGUÉM DE QUEM GOSTA QUE ELE/ELA FEZ ALGO INCÔMODO
ADMITIR SEU DESCONHECIMENTO SOBRE UM ASSUNTO EM DISCUSSÃO
PERGUNTAR A ALGUÉM SE VOCÊ A (O) OFENDEU
DISCUTIR COM UMA PESSOA QUE CRITICOU SEU COMPORTAMENTO
EXPRESSAR OPINIÃO DIFERENTE DA PESSOA COM QUEM CONVERSA
CRITICAR UM AMIGO/AMIGA
CRITICAR O MARIDO/ESPOSA
EXPRESSAR SUA OPINIÃO COM ALGUÉM QUE VOCÊ NÃO CONHECE MUITO
CONTRADIZER ALGUÉM MESMO SABENDO QUE VAI MAGOÁ-LA(O)
CUMPRIMENTAR ALGUÉM POR SUA HABILIDADE/CRIATIVIDADE
Se
você assinalar MAIS DE SEIS RESPOSTAS SIM, você está com dificuldade de
lidar com situações sociais e seria importante se você verificasse de
que maneiras essas dificuldades estão interferindo em sua vida. Se você
assinalou MENOS DE SEIS RESPOSTAS SIM, então você está lidando de
maneira tranqüila e apropriada com as mais diversas.
Autora: Denise A. Rodrigues
Fonte: http://www.npcc.com.br/zzteste1.htm
Comentario:
achei interessnate colocar esse artigo, pois nao vejo melhor maneria de
desenvolver essa assertividade senão atraves do RPG, atraves de
diversos personagens podemos lidar com as mais diferentes pessoas,
interpretar um personagem paciente por exemplo, é um exercicio a nossa
própria paciência.
05 27
D&D 4.0 resumão
Dia D RPG – O lançamento de D&D 4 Ed.
Contribuição de Beth Kodama
26 de May de 2008
Dia D RPG (17 e 18 de maio/ Mundial de RPG) – Conferimos o lançamento de D&D 4ª Edição, na Devir, e fazemos
uma comparação com a terceira edição do sistema.
Eventos de RPG já não são muito grandes nem muito visitados, mas não é sempre que acontece um
“mundial”: um evento simultâneo em várias cidades do mundo todo – e com atividades
sincronizadas. Claro que para se realizar um “mundial” é preciso ter uma motivação muito forte: o
lançamento da 4ª edição de Dungeons & Dragons veio bem a calhar.
O sistema de RPG de fantasia medieval mais famoso do mundo, o Dungeons & Dragons (mais conhecido como
“D&D” ou “DnD”), foi criado em 1974 pela extinta TSR. A primeira versão era uma caixa, com
um mapa, dados e miniaturas de papel. Em 1977, o jogo teve uma segunda versão, Advanced Dungeons & Dragons
(“AD&D”), cuja intenção não era substituir a primeira, mas suprir os interesses de jogadores
“avançados”. Apesar do velho “Box Set” continuar sendo vendido até 2000, durante os anos
1980, o AD&D dominou o mercado de RPG, lançando muitos suplementos e cenários de campanha nunca antes
imaginados, como “Ravenloft”, “Dark Sun”, “Planescape” e
“Spelljammer”.
Em 1999, a maioria desses cenários seria extinta com a venda da TSR para a Wizards of the Coast, a mesma empresa
que produz o jogo de cartas “Magic: The Gathering”. Sob nova direção, o “Box Set” original de
D&D
parou de ser produzido e foi determinado que o AD&D seria
substituído definitivamente pelo D&D 3ª edição no ano
de 2000. Essa declaração foi uma bomba no mercado! Os fãs ficaram loucos! O que eles fariam com as pilhas e pilhas de
livros nas regras antigas?! E o que aconteceria com os sensacionais cenários de campanha?!
Mas a Wizards tinha um ótimo argumento: em 1999 ninguém mais jogava AD&D. A maioria dos RPGistas havia migrado
para o Storyteller, fascinados tanto pela ambientação gótica contemporânea quanto pela possibilidade de se jogar os liveactions,
dois diferenciais que não ocorriam com o AD&D de jeito nenhum. Para combater a White Wolf, que produz os
livros do sistema storyteller (ou D10), a Wizards decidiu arriscar seu novo produto adquirido: “Vamos ficar com os
cenários de campanha e fazer com que o sistema seja gratuito”. Não, os livros não são de graça. Mas a patente
do novo sistema é um “Open Game” chamado de “D20 System”. Os efeitos disso foram
bem recebidos, principalmente pelos licenciantes de outras patentes: ao invés de pagar os direitos de GURPS ou da
White Wolf, um RPG de “Conan” pode sair por qualquer editora pelo Sistema D20 sem pagar nada para
ninguém a não ser os direitos autorais do próprio “Conan”. O que de fato aconteceu com vários cenários,
por exemplo, “Call of Cthulhu”, que trocou o antigo sistema de porcentagem pelo D20. Assim, ficou
definido que o D&D 3.0 ou 3ª edição teria como base o cenário de campanha de “Greyhawk” e ainda
publicariam suplementos para outros dois sobreviventes “Forgotten Realms” e
“Dragonlance” (no caso deste último, a história é bem complicada).
“Ravenloft” foi vendido para a Sword & Sorcery (que é um selo da White Wolf depois de uma complicação
do card game Vampire – The Eternal Struggle). Todos os outros cenários caíram na malha fina e foram extintos (até
agora). A adaptação brasileira de “Dark Sun” para a nova versão de regras do 3.0 feita pelo site
http://www.darksun.com.br/ é considerada oficial pela Wizards of the Coast, mas não será publicada nem pode ser
comercializada. Em 2002, a Wizards promoveu um concurso para criar um novo cenário e o escolhido foi
“Eberron”, publicado desde 2004.
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Eis que em 2003, a Wizards reconhece que o sistema precisa de leves alterações para ficar balanceado. Surge o
“D&D 3.5”, com mais regras, porém com mais versatilidade e coerência. Com o sucesso da trilogia de
Senhor dos Anéis e os filmes de Harry Potter, o D&D (e o Magic, por inércia) passaram a dominar o mundo! Digo… as
mesas de RPG! Em muito pouco tempo, o 3.5 esmagou o storyteller (que estava se auto-destruindo sozinho e sem a
ajuda de ninguém com a idéia de “fim do mundo” da White Wolf). Mas os góticos não se suicidaram com o
apocalipse: eles reiniciaram a história (e por conseqüência, as regras) do Mundo das Trevas (World of Darkness ou WoD
2.0). “Não está morto aquele que pode, eternamente, jazer” – dito e feito, o novo cenário vai
ganhando espaço lentamente.
O D&D 4ª edição pode ser uma resposta ao novo Mundo das Trevas. A verdade é que o sistema 3.5 já tem cinco anos
com algumas regras inviáveis se forem levadas ao pé da letra (o que a grande maioria dos mestres não faz e nem
permite que seus jogadores façam). Principalmente, as regras de combate. Uma briguinha de boteco de cinco minutos
pode levar horas e horas de combate!
A 4ª edição teve uma “prévia” no evento Dia D RPG. Eu estive lá no sábado e joguei a aventura pronta
“Fuga de Sembia”, mestrada pelo Paulo, ambientada em Forgotten Realms, com o personagem halfling
paladino, Corrin Junquilho, de nível 1.
Vou fazer uma breve comparação do que mudou:
- Testes de resistência: no 3.5, eram rolados dados. No 4.0, são passivos, fixos como a antiga Classe de Armadura
(CA). A melhor regra, na minha opinião.
- Poderes: no 3.5, eram baseados em especificações da classe, magia, habilidades similares à magia e outras coisas. No
4.0, são diferenciados em “poderes sem limite”, “poderes por encontro” e “poderes
diários” (sistema de regras semelhante a jogos de computador). Tem uns poderes bem estranhos, como o
Warloch, que toda vez que matava alguém, saía dando pulinhos. Ah, sim, os magos não soltam magias! Agora, eles
têm o podeeeeeer!!
- Cura: no 3.5, descansa um dia e recupera 1 Ponto de Vida (PV) ou cura mágica. No 4.0 existe um sistema de pulsos
de cura por dia que podem ser usados com “retomada de fôlego” ou com cura mágica; e Pontos de Vida
curados por pulso. Resumindo, ficou mais fácil curar e ser curado, mas não cura-se muitos pontos de vida por vez. O
negócio agora é bater e ver quem morre primeiro!
- Perícias: no 3.5, o “ladino” do grupo era um perito em várias habilidades, desde abrir uma fechadura até
em “identificar” itens mágicos, mas no 4.0, nem teve a classe ladino para testar. Mas foi perceptivo que
as perícias reduziram drasticamente para uma lista de 10 ou no máximo 15 perícias. E tem índices passivos: Intuição
Passiva (algo como “isso não está me cheirando bem”) e Percepção Passiva (algo como o “sentido
aranha” do Peter Parker).
- Sucesso Crítico: no 3.5, tirava 20 no dado, rolava de novo para confirmar o acerto crítico e, então, multiplicava o dano da
arma usada (o normal é o dobro). No 4.0, tirou 20 é crítico e aplica-se o dano máximo, inclusive para
“magias”… digo, “poderes”. Além disso, o dano crítico também se aplica a mortos-vivos. (O
que eu discordo imensamente!!! *revoltada*)
- “Sangrar”: no 3.5, não existia essa regra, mas alguns mestres aplicavam algo semelhante provindo de
outros livros e suplementos, que funcionava mais ou menos assim: “alcançou seus 50% de PVs no dano, tem seu
deslocamento reduzido”. Agora no 4.0, existe o índice de “sangrando” que é quando seu
personagem ou monstro começa a ficar muito mal mesmo, caminhando para o além (cerca de ¼ da vida). O problema
não é ter esse índice: é ter esse nome! Afinal, como mortos-vivos esqueletos podem “sangrar”? E teve
vários esqueletos na prévia… Mas a regra é interessante.
- Deslocamento: no 3.5, não era essencial nem saber quanto uma pessoa normal anda, muito menos quanto ela corre! E
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existia “maior definição de imagem”, afinal, o que é redondo não é quadrado. Mas no 4.0, imagem não é
nada, deslocamento é tudo! Eu sempre achei que o correto era ter um mapa e, então, quadricular por cima para se
medir uma área, mas no D&D 4.0, o procedimento é inverso. Os jogadores desenham o mapa em cima de um
quadriculado pré-pronto! Assim, os arbustos têm que ser quadrados! É tudo quadrado! Inclusive as medidas, afinal,
“a diagonal do quadrado é igual ao lado do quadrado”! (acho que não preciso de um matemático para
dizer que isso está errado…) Fora que a maioria dos jogadores andam que nem bêbados no cenário para evitar
ataques de oportunidade!
- Pontos de Ação: no 3.5, em Eberron, já existia a regra de pontos de ação por nível de experiência. Turbinados, os
pontos de ação no 4.0 dão uma ação padrão a mais e podem ser mais vezes.
- Ataques de Oportunidade: no 3.5, um ataque extra, valendo quase qualquer coisa. No 4.0, só vale um ataque padrão
sem uso de poderes. Excelente regra!
Em resumo, o D&D 4.0 não tem muita coerência, mas um excesso de funcionalidade. Ele funciona! E perfeitamente… só
não faz muito sentido! Mas… precisa fazer sentido para quem?! O importante é matar, pilhar e destruir! E colecionar
miniaturas! Isso não quer dizer que a história ou a interpretação seja desfavorecida! Afinal, ambas sempre foram de
responsabilidade do mestre e seus companheiros jogadores e não, do sistema de regras.
Particularmente, acredito que a 4ª Ed de D&D será maciçamente detonada, xingada e linchada pelos antigos jogadores
de RPG, principalmente os hardcore por “desfavorecer” a interpretação e se focar mais em combate. Por
outro lado, acredito que ela fará um grande número de novos “adeptos”, chegando a popularizar o jogo
como o “o xadrez do século XXI”. De fato, tem um enorme potencial para isso! Contudo, será que a
Wizards acredita que enfrentará a concorrência do Storyteller com um “jogo de estratégia”?
Infelizmente,
pode acontecer de o D&D 4ª edição se tornar o concorrente
direto de Magic: The Gathering, que é o carrochefe
da própria Wizards…
Fonte: http://www.fimdomundo.net
O jogo RPG e a socialização do conhecimento
ARTIGOS Comente! »
O jogo RPG e a socialização do conhecimento
Helena de Fátima Nunes, Professora do Departamento de Ciência e Gestão da Informação
Universidade Federal do Paraná.
Resumo
Aponta
o jogo Role Playing Game – RPG como uma ferramenta para a socialização
do conhecimento nas organizações. Analisa os diferentes significados e
usos do conhecimento ao longo da história, evidenciando sua importância
no mundo do trabalho, especialmente no final do Século XX e início do
Século XXI. Descreve as características do jogo e as possibilidades de
utilização no compartilhamento de conhecimentos, emoções, crenças e
valores. Ao compartilhar aventuras e situações, os participantes trocam
sentimentos daí resultantes, ou seja, as emoções perceptíveis, mas não
expressas e todo o processo de trabalho conjunto pode ser beneficiado
pelos insights mútuos dos membros da equipe. Indica os passos
metodológicos para a adaptação do jogo RPG como uma ferramenta
facilitadora na conversão do conhecimento tácito nas organizações.
fonte: http://www.periodicos.ufsc.br/index.php/eb/article/viewArticle/309
Texto Completo: PDF
05 21
RPG & ROMANCE
Fantasia Romântica: a possível subversão do RPG Blue Rose
In: V SIMPÓSIO DO LABORATÓRIO DA REPRESENTAÇÃO SENSÍVEL,
2006, Rio de Janeiro. V Simpósio do Laboratório da Representação Sensível. Rio de
Janeiro: Laboratório da Representação Sensível – Puc-Rio
Carlos Klimick, Mestre em Design, Doutorando em Literatura Brasileira1
Palavras chave: Role Playing Game; inovação; originalidade; Roland Barthes.
Resumo: os Jogos de Representação (RPG: Role Playing Games) vivem o desejo
contemporâneo da inovação. Contudo, apesar do apuro técnico presente nas estruturas
narrativas e nas imagens a elas associadas, nota-se nelas uma forte persistência temática.
Neste artigo trato da possibilidade de inovação dos cenários de RPG jogando com os
signos e estereótipos presentes nessas e outras formas narrativas dentro do seu ambiente
mais
tradicional: a Fantasia. O recente RPG norte-americano “Blue Rose” é
apresentadocomo exemplo dessa estratégia ao trazer para o mundo dos role
playing games a
“Fantasia Romântica”.
Fonte: http://www.historias.interativas.nom.br/historias/textos/lars06.pdf
Comentário:
Esta abordagem realmente me surpreendeu, o romantismo em destaque,
penso que atraves desde desafio seja possivel estimular a inteligencia
emocional, e parar um pouco com o velho MPD.
SER ROMANTICO É UMA DAS MAIORES AVENTURAS HUMANAS
05 19
RPG & VIOLÊNCIA? QUE NADA!
Algumas idéias sobre a falsa relação atribuída aos jogos de RPG e o desenvolvimento violento das pessoas.
Por
Felipe C. Pacca
César S. Marques
“Numa
bela manhã, os personagens caminham por uma tranqüila floresta onde
esquilos passeiam pelas árvores e pássaros cantam alegremente. Ao passar
por uma ponte são saudados amigavelmente por um dilacerador cinzento,
civilizadamente vestido, que lhes faz reverência e lhes oferece ajuda.
Como nessa floresta só existem criaturas bacanas, legais, politicamente
corretas e não-violentas, seus personagens aceitam a ajuda e saem
caminhando felizes com o dilacerador, seu novo amigo bem-arrumado.”
Essa
é uma aventura sem nexo, não? Onde já se viu um amigo dilacerador?
Quando os personagens avistam um dilacerador, os jogadores não querem
nem saber: já rolam os dados para definir a iniciativa e tentar
arrebentar a criatura maligna ou se esconder embaixo da ponte. Perigos e
desafios são elementos fundamentais numa aventura de RPG e toda
história, afinal, precisa de um ponto onde as coisas saem do eixo para
que se possa então endireitá-la! E nada como convidar um monstro para
colocar seus jogadores para correr, digo… agir! Mas poderiam esses
desafios monstruosos afugentar mais do que seus jogadores?
Todo
mundo que joga RPG já ouviu a história de algum amigo do primo do irmão
da tia-avó do vizinho que jogava e parou porque os pais consideraram o
RPG um jogo violento. Violento? Como um jogo que se joga sentado,
comendo pizza, com papel, dados e livros pode ser violento? Talvez
porque se um ouvinte incauto não souber do que se trata a brincadeira
pense que estão planejando um ataque! “Eu posso ter uma AK-47?”, “Minha
espada faz mais dano que o seu machado!”, “Vou arrancar o couro do
bicho, pegar os olhos e cortar a cabeça fora”. O problema é que num
mundo permeado de uma violência concreta, contundente e exaustivamente
utilizada como chamariz de noticiários, qualquer menção à violência –
mesmo de brincadeira – parece acender a luz vermelha de “bandido à
caminho”. A questão é: quando jogamos RPG, ficamos mais violentos?
O
RPG é uma brincadeira. E em toda brincadeira estão contidas regras
sociais, que devem ser seguidas. Quem apela, perde. O aprendizado de
tais limites cumpre papel importante na formação do caráter. “Quem joga,
jurou”, diz Jean Chateau no livro “O jogo e a criança” e o que ele quer
dizer é que para brincar é preciso entender e aceitar as regras da
brincadeira. O que se vê nas aventuras de RPG é uma relação fantasiosa
de ordem-caos-ordem. Em outras palavras, numa aventura de RPG os
personagens passam de uma situação tranqüila para um problema que,
depois de resolvido, faz a tranqüilidade retornar, podendo os
personagens iniciar uma nova fase em suas vidas de aventureiros. Jean
Piaget, um teórico do desenvolvimento humano, diz a mesma coisa, só que
com outras palavras. Ele afirma que quando um estado mental é desafiado
ele tende a transformar-se num novo estado que pode responder melhor aos
novos problemas. Desafios, portanto, constroem capacidades! É por isso
que o dilacerador cinzento não podia ser seu amigo!
Mas
de que forma poderíamos nos proteger para que o faz-de-conta seja
apenas faz-de-conta? A resposta é que nosso funcionamento mental já veio
prontinho pra isso – e sem custo adicional! Assim como nosso sistema
digestivo é capaz de separar os nutrientes dos alimentos que consumimos e
descartar aquilo que não nos serve, nossa percepção mental também
seleciona das nossas experiências aquilo que é importante! A mensagem de
vencer um desafio monstruoso é antes: “eu sou capaz!” “posso vencer as
dificuldades” do que “dilacerei o monstro”. Diz Jean Chateau que “o que
agrada a criança é menos o resultado em si mesmo do que o fato de que
ela produziu esse resultado” (grifo nosso). É o elemento desafiador, na
figura do monstro, que torna as aventuras importantes. Elas transformam
aquele simples lenhador dos confins do reino em um herói.
A
palavra herói não aparece aqui só porque é bacana, e sim porque é
importante que se relacione o herói com o RPG. O herói é aquela figura
que sai do cotidiano em busca de uma vida plena, para viver por uma
causa, um objetivo. E o herói sofre, apanha, briga e até morre por esse
objetivo. Em outras palavras, heróis, mesmo os mais benevolentes, são
violentos. E isso não os torna menos heróicos. A parte mais
interessante: é bem provável que os pais daquele amigo do primo do irmão
da tia-avó do vizinho que jogava e teve que parar também tenham seus
heróis! E isso pode ser uma ponte para se dialogar sobre o jogo com
eles!
Heróis existem, independente do tempo em que sua
história exista. Passado, como o Rei Arthur, presente, como Jack Bauer,
ou futuro, como Spock. Alguns clássicos nunca morrem: Beatles, Rolling
Stones, Chaves, Shakespeare, Corrida Maluca são praticamente imortais. O
problema em se dialogar com uma pessoa mais velha que você sobre heróis
é um só: como é que alguém que nasceu em outro tempo vai conseguir
entender um contra-terrorista on-line? Ou um vampiro rocker? Talvez
essas idéias soem tão estranhas para eles quanto Clint Eastwood soe pra
você (ele era um herói nos filmes de velho oeste!). E é aí que começa
uma nova jornada importante: perceber que os heróis representam os
mesmos anseios, só mudaram de roupa!
Nos idos dos anos
1960 diziam os “especialistas” que se alguém crescesse vendo “Os Três
Patetas” se espancando na TV, se tornaria violento como eles. A série do
Batman (a da entrada clássica do Adam West e do POF! WHAM! BAM!) também
foi criticada como potencial criadora de vilões no mundo real. Diversas
séries e heróis foram criticados. O Flash Gordon não pensava duas vezes
antes de atirar com sua pistola laser nos bandidos da história. E o que
falar sobre John Wayne? Quer herói mais violento que esse? Ele deve ter
atirado em mais gente que o Rambo. Isso sem falar nas crianças que
cresceram vendo os violentos faroestes na TV! O mais incrível é que eles
se tornaram os pais da nossa geração e não bandidos impiedosos! A
violência na TV, nos quadrinhos ou nos jogos de RPG é uma violência
lúdica, de brincadeira, de faz-de-conta. Ela não é real, e por isso é
divertida.
Crescer bem implica em uma série de
atividades que têm prestígio social: estudar, brincar, praticar
esportes, conhecer o mundo, ter acesso à informação. Veja que, embora
façam muito sentido para nós, alguns desses conceitos são muito
recentes. Ter acesso à informação, por exemplo, é uma atividade que é
parte da infância hoje e que não era há tempos atrás. A abertura para o
acesso às informações em idades mais jovens demanda um processamento de
informações feito de forma mais independente. Uma baita confusão
aconteceu em 1938 porque Orson Welles, um radialista, resolveu ler “A
Guerra dos Mundos” numa transmissão ao vivo pela rádio como se o fato
estivesse acontecendo. As pessoas não tinham acesso a muita informação e
ficaram histéricas, horrorizadas, petrificadas de medo. Foi pânico
geral, coisa de filme mesmo, só que na vida real. Imaginamos que isso
dificilmente aconteceria nos dias de hoje. E não é que as pessoas tenham
ficado necessariamente mais “espertas”, mas porque o acesso à
informação está mais fácil. Se isso acontecesse hoje, provavelmente as
pessoas consultariam outras fontes, verificariam hipóteses. Pessoas mais
jovens, entretanto, não filosofam, nem criam hipóteses complexas ou
ficam pensando sobre esse monte de conceitos estranhos: elas brincam.
Alguns
pais, professores e outros pensadores podem pensar que jogar RPG não é
brincar, que essa experiência até pode ser “perigosa”. E seria mesmo, se
fizéssemos na vida real o que os personagens do jogo fazem no mundo do
faz-de-conta. Só que no mundo de fantasia, há segurança. “Mas não há
limite!” diz a voz da autoridade. Mas é claro que há! O mundo do
faz-de-conta também tem regras e matar um dragão de gelo pode muito bem
fazer com que uma economia baseada em venda de cobertores seja
esfacelada. Os narradores de RPG costumam explorar as conseqüências das
ações dos personagens fazendo o mundo agir sobre eles.
O
mais bacana no exemplo do dilacerador cinzento é que ele provavelmente
vai ser assunto dos jogadores por muito tempo. E essas conversas, essas
piadas sobre as aventuras fazem do RPG um jogo social. Pessoas que
gostam de selos formam clubes filatélicos, as que curtem música fazem
bandas e as que gostam de contar histórias jogam RPG. Grupos são
formados porque tem gente que quer jogar RPG e falar de assuntos que tem
a ver com as pessoas que o jogam. Não se pode derrotar um dilacerador
cinzento com um grupo de pessoas, ainda que desconhecidas, e não se
tornar amigo delas. É uma reação em cadeia o fato de que esse grupo que
matou o dilacerador cinzento (que antes era amigo e agora já não é) por
si só também será uma história a ser contada. Jogadores de RPG não são
psicopatas isolados em quartos lendo livros sobre como dissecar corpos.
Eles levam os livros até a casa dos amigos e brincam de quem vai achar
como ganhar um bônus de armadura primeiro que o outro. Narradores se
encontram e discutem como desafiar seus jogadores. Isso é saudável e
desenvolve muitas habilidades sociais.
Anualmente
milhares de jogadores vão (ou vêm) a São Paulo para o “Encontro
Internacional de RPG”. Toda a prática de RPG está baseada na idéia de
interação. Interagir é a premissa dos jogos de interpretação de papéis e
todos esses parágrafos acima só tem uma proposta: promover interação!
Como um bom jogador de RPG você deve saber que, muitas vezes, bem melhor
que tentar descobrir como explodir a jaula da cadeia onde o narrador
colocou vocês é tentar convencer o guarda de que talvez ele seja tão
prisioneiro quanto os que estão dentro da cela. Dialogar sobre a prática
pode evitar que a gente continue ouvindo as histórias do amigo do primo
do irmão da tia-avó do vizinho que jogava e parou de jogar porque os
pais consideraram o RPG um jogo violento. O cenário é esse: dispute a
iniciativa, role os dados de carisma e diga às pessoas porque é tão
legal jogar RPG. E viva o dilacerador cinzento!!!
Comentário: O que posso dizer, sou fã do Felipe Pacca, o cara mais convencido do mundo ^^
MULHERES E RPG
ARTIGOS 1 Comentário »
“Muito além de elfas gostosas ou guerreiras machonas”
por Luciana Santos
fonte: http://br.geocities.com/ordemincaos/mulher.htm
………Olá,
caros leitores! Gostaria de escrever este texto de maneira informal,
porém sem deixar de relevar o que é de sua devida importância.
……….Sabemos
que o assunto à cerca de mulheres presentes na mesa de RPG ainda é algo
polêmico. Mas ver mulheres em uma mesa de jogo atualmente tornou-se bem
mais comum ou, no mínimo, mais tolerável na visão de alguns jogadores
mais antigos, do que era há alguns anos atrás.
……….Não
quero que pensem que este artigo é uma dissertativa feminista. Pretendo
relatar aqui, fatos e casos verídicos e até minha própria experiência
neste mundo tão envolvente do RPG, no intuito de mostrar aos demais
RPGistas que as mulheres também apreciam fantasiar, criar, escrever,
batalhar e participar de uma boa rolagem de dados, seja para combater um
vilão que está destruindo um vilarejo capturando as almas dos mortos
para reviver uma espécie de demônio ou para saber se a ladina do grupo
conseguirá blefar em cima de um mercenário convencendo-o que uma peça de
cobre é na verdade uma peça de ouro.
……….Como
jogadora, posso dizer que o que mais me encanta neste universo é a
variedade. As inúmeras opções e situações que podemos explorar a cerca
do nosso próprio personagem ou do mundo criado pelo Mestre. Mulheres
também gostam de criar e acima de tudo, enriquecer, relatar.
……….Sempre
achei que um dos pontos mais positivos e estimulantes no RPG é a
construção do background de um personagem. Esta é uma oportunidade única
de tornar o herói, ou antagonista, como preferir, algo mais humano,
mais palpável. Dar vida a algo que existe apenas em sua imaginação.
……….Fazem
mais de sete anos que comecei a jogar RPG e me lembro como se fosse
hoje da minha primeira personagem, a Morgana. Ela era uma vampira de
mente conturbada que teve seus pais assassinados e oscilava entre o lado
bom que ainda permanecia dentro de si e o caos de uma vida obscura ao
qual fora submetida.
Sem modéstia, ainda hoje vejo em
Morgana uma personagem rica, com dilemas bem próximos aos nossos: crise
existencial, oscilações de humor, descoberta sobre a própria
personalidade, rejeição, solidão, problemas em se relacionar e em ter
laços de confiança…Todos devidamente interpretados na mesa de jogo,
porém, com a devida moderação de quem sabe que o RPG é um jogo social
onde cada um tem direito de interagir com os outros.
……….Minha
empolgação era tanta que passava horas acordada de madrugada criando
sua história e desenvolvendo sua personalidade. Acredito que cada
personagem criado é parte de seu próprio criador, algo que ele é, ou que
gostaria ou poderia ser.
……….Com o passar do tempo,
adquirindo conhecimento enquanto observava os mestres que eu tive,
resolvi arriscar e aceitar um desafio: o de ministrar uma mesa de RPG.
Hoje em dia, sou mestre de um grupo onde a maioria são mulheres. Algumas
começaram a jogar comigo e outras já tinham experiência como jogadoras.
Devo dizer que nenhuma delas “faz feio”.
……….É
possível perceber uma diferença um tanto quanto sutil na forma de
incorporar um personagem ou de lidar com os desafios propostos pelo
mestre, mas em um contexto mais amplo todas nós mulheres agimos
exatamente como os homens numa mesa de jogo. No nosso grupo, por
exemplo, existem as estrategistas, as teatrais e existe até mesmo a
“hack´n slasher”, com o seu guerreiro tão bárbaro quanto o Conan.
……….Isso
nos revela, por fim, que a idéia de que homens e mulheres não têm
entrosamento numa mesa de jogo não poderia estar mais errada. E que
hoje, mais do que nunca, podemos dizer que quando se trata de RPG, antes
de sermos homens ou mulheres, somos RPGistas!
RPG EMPRESARIAL
RPG e Recursos Humanos – o Projeto Teomaquia
Não
é de hoje que o mundo empresarial está crescendo o olhopara os Role
Playing Games. A possibilidade de treinamento de executivos e
funcionários em geral através de estratégias lúdicas não é uma novidade
para quem trabalha nos setores de RH e Treinamento de empresas que
percebem a importância de ter profissionais capacitados e estimulados
para exercerem suas tarefas satisfatoriamente.
Mas
a real utilização do RPG como treinamento de executivos ainda é uma
tímida iniciativa no empresariado brasileiro… por enquanto.
Existem
iniciativas como a da I9Ação, criadores do Madru, um “RPG corporativo”.
Outro exemplo interessante é o Aasgard, de Paula Falcão. Fora isso, há
diversos trabalhos sendo desenvolvidos, sem falar de inúmeros TCCs
(teses de conclusão de curso), mas que não vamos falar a respeito pela
falta de dados concretos.
Há
também a Jogos de Aprender, do Professor Marcos Tanaka Riyis, que
desenvolve um muito criativo e interessante trabalho com jogos
educativos e cooperativos junto a empresas e escolas há anos, com
resultados satisfatórios, sendo uma das referências na área.
Mas outra referência surgiu agora em 2006, com o sugestivo nome de Teomaquia.
A
Roche Farmacêutica procurou a LUDUS CULTURALIS para desenvolver um
trabalho de treinamento de gerentes regionais de um de seus produtos na
América Latina. Em um mês, a LUDUS CULTURALIS desenvolveu o projeto
Teomaquia e o apresentou à Roche Farmacêutica, tendo antes desenvolvido
uma pequena aventura de RPG para demonstração chamada Terror em
Primazia. A demonstração foi um sucesso, tendo instantes hilários em que
os jogadores, diante da perspectiva de enfrentar o terrível dragão
Maumor, tiveram que se desdobrar para usar todas as suas habilidades e
vencer a fera, resgatar a princesa e conseguir a benevolência do rei.
Depois da aventura, foi feita uma análise pelos próprios jogadores,
quando então eles perceberam como a técnica do RPG poderia ser utilizada
no treinamento.
Dado o aval, a
aventura Teomaquia: a batalha pelo Olimpo foi criada e desenvolvida. A
concepção inicial foi de Felipe C. Pacca, e participaram do
desenvolvimento Maria do Carmo Zanini e Jaime Daniel L. R. Cancela.
Ambientada na Grécia antiga, Teomaquia coloca os jogadores como deuses
olímpicos (criados para o jogo) que são incubidos por Zeus e Atena de
descobrir por que a fé dos mortais nos deuses tem diminuído. Ao
investigar, os deuses descobrem uma terrível verdade que pode significar
o fim do Olimpo, e sua salvação depende dos mortais.
O
Projeto Teomaquia teve sua conclusão em Santiago do Chile, onde dois
narradores da LUDUS CULTURALIS (Natália Urrutia Salvo e Jaime Daniel
Cancela) se juntaram a uma terceira narradora (Laura Cárdenas Cortés)
para desenvolver a atividade, que foi realizada em 27 de agosto de 2006.
A
aventura, totalmente narrada em espanhol, foi realizada na enoteca do
Cerro San Cristóbal, em Camino Real. Participaram 18 representantes da
Roche Farmacêutica de toda a América Latina. Durante três horas e meia,
pessoas que nunca haviam jogado RPG representaram deuses gregos e,
graças a um sistema de regras muito simples, criado especificamente para
atividade, não tiveram dificuldades para participar do jogo, no qual
tiveram que percorrer diversos locais da Grécia e encontrar outros
deuses e seres do universo mítico grego. Outro ponto interessanteante de
ser ressaltado é que, pouco antes da atividade, todos foram
questionados e somente dois deles já tinham ouvido falar do Juego de
Rol, que é como os países de língua espanhola chamam o RPG. Após a
atividade, houve um bate-papo, quando então foram levantados os
problemas pelos quais os jogadores passaram, quais as soluções
encontradas e, o mais interessante, como isso poderia ser comparado com
seus problemas da vida real. Segundo eles, o que o jogo demonstrou de
forma positiva era a necessidade de levarem para suas vidas
profissionais o trabalho de equipe, a vontade de conquistar novos
objetivos, a neccesidade de avaliar bem suas escolhas a longo prazo e o
entusiasmo em seu trabalho.
Isso
serve para exemplificar como o RPG tem diversos pontos positivos como
atividade lúdica, educativa e empresarial. Quando empresas
multinacionais começam a utilizar os Role Playing Games como método de
treinamento para seus executivos, isso é um sinal que, paulatinamente,
toda a mistificação que envolve o RPG será esclarecida. Só é necessário
um trabalho sério e contínuo de explicações a respeito. E um pouco de
paciência.
Fonte: Ludus Culturalis
REGISTRO – 24/06/2003 – 03h28 – FOLHAONLINE
Aprendizes de RPG
REINALDO JOSÉ LOPES
free-lance para a Folha de S.Paulo
link: http://www1.folha.uol.com.br/folha/sinapse/ult1063u471.shtml
Ao
telefone, a professora do ensino fundamental Rosangela Basilli Beraldo
Mendes, 41, está tão rouca que fica até difícil entender o que diz.
Diferentemente do que se poderia imaginar, porém, a rouquidão não é o
subproduto de uma classe indisciplinada, mas de alunos empolgados e
participativos, disputando a atenção dela, mesmo numa aula cujo tema (a
boa e velha tabuada) é proverbialmente chato. Toda essa empolgação,
afirma a professora, se deve ao uso do RPG (”roleplaying game” ou “jogo
de interpretação”, na sigla inglesa) como forma de motivar as crianças a
aprender.
Apontado há tempos como um potencial
instrumento pedagógico, só agora o jogo parece estar saindo do armário
escolar no Brasil. Iniciativas de professores, empresas e organizações
não-governamentais, assim como a publicação de RPGs com o propósito
declarado de serem usados na sala de aula, estão levando o jogo além das
fronteiras às quais se restringia (em geral, o universo dos
adolescentes fascinados pela temática medieval e fantástica). Ao mesmo
tempo, a técnica ainda precisa enfrentar o fato de ter sido associada à
fuga da realidade, à violência e até ao satanismo.
Para
o editor Douglas Quinta Reis, da Devir (principal editora do gênero no
Brasil), o jogo já tem, de saída, uma vantagem: toma partido da
tendência natural para brincar de faz-de-conta. “A criançada já faz isso
naturalmente, eles não têm freio na imaginação”, afirma. Em essência, o
RPG é uma elaboração coletiva desse tipo de brincadeira e do hábito
ancestral de contar histórias. O grupo de jogadores é coordenado por um
mestre, que propõe a eles um cenário e uma história na qual as ações do
grupo acontecem.
Cada jogador, que representa um
personagem à sua escolha, é co-autor da história: as decisões que os
personagens tomam afetam o rumo da aventura (nome dado à sessão de
jogo), que pode ter este ou aquele final dependendo dessas escolhas.
Ações em que há um elemento de sorte envolvido, como combates ou
manobras arriscadas, são em geral decididas com os dados. O mais comum é
que o jogo aconteça em volta de uma mesa, mas há também o estilo “live
action” (ação ao vivo, em inglês), mais teatral, com jogadores
fantasiados.
Não há vencedores nem perdedores: o grupo
trabalha em equipe, e os antagonistas são representados apenas pelo
mestre. Em princípio, qualquer cenário se presta a uma aventura de RPG,
da Grécia de Platão ao universo da saga “Guerra nas Estrelas”, passando
por uma favela moderna no Brasil. Mesmo assim, a associação com cenários
medievais fantásticos (como o do romance “O Senhor dos Anéis”) ainda é
forte, sendo contrabalançada nos últimos anos por temas góticos (como o
do RPG “Vampiro – A Máscara”).
O principal obstáculo
para que o sistema dê certo na sala de aula, por enquanto, é o próprio
desconhecimento da imensa maioria dos professores.
Por
enquanto, o enfoque educativo do RPG tem se concentrado no ensino de
história —há versões simplificadas do jogo que abordam as Cruzadas, o
quilombo dos Palmares e os bandeirantes. Mas, para seus defensores, a
tática é interdisciplinar por natureza.
Os alunos da
quarta série de Rosangela Mendes, na Escola Municipal D. Pedro 1º, em
São Paulo, misturaram ambiente e matemática ao interpretarem arqueiros
élficos (inspirados nos elfos de “O Senhor dos Anéis”) que tentam
proteger a Amazônia. “Eles tinham de encontrar 12 flechas mágicas, que
eram a tabuada”, conta a professora. Cada aluno cria seu personagem
desde o começo do ano e acompanha sua evolução atualizando sua ficha de
personagem no caderno, o que ajuda a burilar também o português, segundo
ela. “Eu tinha uns 15 alunos que não liam e não escreviam direito”,
conta Mendes. “O jogo mudou isso. Os pais às vezes não entendem o que é
aquilo, mas sabem que o filho está fazendo a lição de casa e está
lendo.”
O professor de educação física Gilsmy Malaquias
Boscolo, 30, que introduziu o RPG como atividade suplementar em suas
aulas na Escola Estadual Dr. Elias Massud, em Monte Mor (região de
Campinas, interior de São Paulo), notou a mesma mudança: “O interesse
pela escrita e pela leitura aumentou diretamente por causa do jogo”,
conta. Hoje em outra escola, Boscolo está incentivando seus colegas a
adotarem a prática.
Ambiente e cidadania estão entre os
temas mais procurados por alunos e professores, diz Marcos Tanaka
Riyis, 31, da Jogo de Aprender, uma empresa de Sorocaba (interior de São
Paulo) que aplica principalmente os “lives” em escolas particulares e
públicas. Para evitar a complicação de personagens demais para poucos
mestres, o professor de educação física sugere dividir as classes em
grupos de cinco a sete alunos, cada um sob o cuidado de um “submestre”,
realizando tarefas específicas. “No final, os grupos, que achavam estar
competindo entre si, descobrem que só conseguirão seu objetivo se se
juntarem, o que enfatiza o aspecto cooperativo”, explica.
Nos
“lives” ambientais, alunos da sétima e da oitava séries precisam
recuperar artefatos mágicos (sob a guarda de seres mitológicos
brasileiros como o saci-pererê ou o curupira) para derrotar o vilão
alienígena Zargon, que quer destruir o ambiente global. Para conseguir
os objetos místicos, os alunos realizam uma tarefa cooperativa e
respondem a uma pergunta do ser mitológico que encontraram —sempre sobre
um tema ambiental tratado previamente, como o aquecimento global ou os
alimentos transgênicos. Questionários aplicados depois do jogo revelaram
que todos os alunos acertavam pelo menos metade das questões sobre o
tema tratado —contra 67% dos alunos que não participaram do jogo.
“É
preciso ter em mente que o RPG não é um título, é uma forma de
narrativa”, diz o educador e escritor Carlos Klimick, 34, um dos
criadores de “Desafio dos Bandeirantes”, o primeiro RPG com temática
brasileira. Klimick está usando o jogo com deficientes auditivos de seis
a oito anos de idade no Ines (Instituto Nacional de Ensino de Surdos),
no Rio de Janeiro, além de ter o RPG como tema em seu projeto de
mestrado em design de jogos educativos na PUC-RJ. Klimick diz preferir a
aplicação do RPG fora da sala de aula, mas considera que a transmissão
de conteúdos difíceis pode ser facilitada pela dinâmica do jogo. “Um
aluno me disse uma vez que só conseguiu entender o que era um mecenas
[os patrocinadores endinheirados dos artistas da Renascença]
interpretando um artista do Renascimento e tendo de procurar um”, conta.
Reis
afirma ser possível transmitir conceitos de qualquer disciplina com
criatividade. “O jogo no qual estamos trabalhando agora tem como tema
Líbero Badaró [jornalista e ativista político cujo assassinato ajudou a
derrubar D. Pedro 1º]“, diz. “Pouca gente sabe, mas ele veio ao Brasil
para estudar ervas medicinais. A idéia é que ele teria achado uma cura
para a varíola, que ficou perdida e é redescoberta pelos jogadores nos
dias de hoje.”
De uma tacada só, seria possível
trabalhar história do Brasil, biologia e até geopolítica, já que a
varíola está na lista dos patógenos que poderiam ser usados por
bioterroristas.
“O importante é não cair na obviedade”,
ensina Maria do Carmo Zanini, da ONG Ludus Culturalis, que procura
promover o RPG como ferramenta educativa. “Não dá para o professor
dizer: ‘Vocês são um grupo de cavaleiros, bruxos etc. que entra num
labirinto. Lá vocês encontram uma esfinge, que só vai deixar vocês
passarem se responderem um enigma. O enigma é: sabendo que 2x+5 = 10,
qual o valor de x?’”, brinca. Criatividade do professor e dos alunos é
sempre indispensável.
RPG NA SUA MENTE: FANTASIA
Qual é a importância da fantasia decorrente do R.P.G dentro deste contexto?
Segundo a psicanálise, a fantasia é a fundamentação para o desenvolvimento do pensamento formando a noção realidade humana.
Inicialmente
Dr. Freud dividiu o desenvolvimento do pensamento humano em duas
etapas: o principio do prazer, no período de gestação onde o ser é
voltado para o seu interior sem percepção do externo com todas as suas
atenções e desejos satisfeitos e o principio da realidade, onde o
indivíduo sente as primeiras necessidades de desconfortos o chamado
desprazer a partir disso existe a busca para voltar ao estado de
conforto inicial.
Exemplificando, uma criança ao nascer
sente fome e é amamentada, o seio torna-se um objeto externo
desconhecido a ela que satisfaz o estado de desprazer.
Na
próxima sensação de fome a criança confundirá suas lembranças e terá
uma experiência alucinógena sobre o objeto externo antes de alcançá-lo
novamente, esta alucinação satisfará o desejo psicológico dela mas não o
biológico, sendo assim quando a fome perpetua ocorre a decepção pela
alucinação, o que joga a criança novamente ao mundo externo, criando
assim a noção de real e imaginário.
É lógico dizer que,
a maturidade seria a capacidade de equilibrar e diferenciar a fantasia
da realidade, criando mecanismos eficientes com facilidade para
adaptar-se a realidade, assim como diferenciar vida profissional da vida
pessoal.
Em suma, a fantasia é o mecanismo humano de
ponte mediadora que ameniza este desprazer até chegar ao ponto de poder
voltar ao estado de prazer.
Alem de criar uma armadura
protetora contra os impactos da realidade no universo interno gerando
adaptações para o ser interno suportar a realidade externa.
Quando
um desejo interno não é satisfeito gera frustrações que se transforma
em patologias, a fantasia permite que os desejos inconscientes
reprimidos sejam satisfeitos e sublimados.
Através
desta exposição de conteúdo, é obvio a importância da fantasia para a
saúde mental e física do individuo esta pode resultar também em
incríveis criações artísticas, cientificas ou ainda, traves de
personagens de R.P.G como forma de sublimação dos desejos individuais.
RAFAEL ROCHA
RPG NA SUA MENTE: NARRATIVA
“O tédio é o pássaro de sonho que choca os ovos da experiência. O menor sussurro nas folhagens o assusta”
(BENJAMIN, 1936).
Com
esse tédio já extinto, como os ninhos do pássaro, o ser humano perde o
dom de ouvir histórias. O ato de contar historias é encontrado em todas
as culturas desde tempos antigos, através de odisséias, poesias, mitos,
lendas, fatos, fofocas, especulações, causos, não importando como,
existe a necessidade humana de expressar e compartilhar informações para
outras pessoas mantendo assim sua identidade cultural.
A
ação de narrar tem sempre um ensinamento, ou seja, um aprendizado
enraizado em forma de normas de conduta. Toda uma cultura pode ser
transmitida através desta iniciativa oral. Atualmente, esta sendo
revivida a ação dos contadores de história, segundo Rubem Alves, na
busca de ensinar o que realmente importa e não apenas o que a mídia
oferece.
O R.P.G. é uma ferramenta de contar historias
de forma interativa, fazendo os ouvintes serem locutores e os contadores
serem ouvintes, ou melhor, o educador também sendo educado. Aquele que
ensina também aprende, compartilhando seus conhecimentos com os
conhecimentos do grupo.
Assim, alicerçando ao material
produzido pelo filosofo Walter Benjamin (1936), a ação da narrativa como
condição social saudável é âncora memorial da civilização.
Caracteriza-se
a narração de histórias em 3 fatores fundamentais, primeiro o cenário
deve ser comum a todos, com significado similar para ouvintes e
narrador, segundo a historia deve ser construída de forma artesanal com o
tempo adequado entre as gerações para que não se perca, por ultimo a
troca de experiência entre narrador e ouvintes dentro de um fluxo
narrativo comum e vivo continuando a história sem limite determinado.
No
R.P.G. todas as características citadas são preenchidas de forma que,
recorrendo à dissertação de mestrado de Andréa Pavão, conclui-se que
muitas ações na pratica do roleplaying game é fruto de conhecimentos
anteriores, experiência trazida pelo narrador e os participantes de
todas as suas leituras, filmes, vivências e toda a movimentação social.
“Haveria
uma proximidade entre o contador de historias, o narrador e o mestre de
RPG, pelo papel que assumem ao conduzir uma leitura, seja ela de um
livro, de um caso ou de uma aventura fantástica, para um ou mais
ouvintes, que não mantém uma postura passiva. À medida que o ouvinte
interrompe, pergunta, critica, reconduz a narrativa em outra direção, o
mestre vale-se de seu atributo ‘repentista’, como também de sua ‘bagagem
pessoal’, do repertorio acumulado pela vida.”
(PAVÃO, 1996).
RAFAEL ROCHA
RPG NA SUA MENTE: COGNIÇÃO
A
cognição ou ato de conhecer, é o processo ou faculdade de adquirir
conhecimento baseado na consciência das experiências sensoriais sendo
lembranças, pensamentos ou representações em forma de signos, esquemas
ou figuras. De forma mais clara, cognição seria aprendizado ou ainda o
processo de aprendizagem.
Na psicologia cognitiva,
conhecer algo esta conectado com o ato da permanência de uma informação
em arquivos mentais. A memória humana é dividia em três estágios de
armazenamento, inicialmente a memória de sensorial a qual pega as
informações instantaneamente pelos sentidos, adiante existe a memória de
curto prazo ao qual seleciona, acessa, codifica e arquiva as
informações em sistemas relacionados. Por fim a memória de longo prazo
com a função de guardar essas informações como um grimorium ¹ para serem
acessadas sempre que for necessário através da memória de curto prazo.
Tendo
base na teoria de David Ausubel (1978), a aprendizagem pode ser
cognitiva, afetiva ou psicomotora. A aprendizagem cognitiva ocorre no
armazenamento lógico e ordenado de informações na mente do aprendiz, na
aprendizagem afetiva traços internos do aprendiz vindos de experiências
passadas como prazer ou dor efetivam o processo. Na aprendizagem
psicomotora ocorre um conjunto de respostas musculares devido ao treino e
pratica, mas a aprendizagem cognitiva é fundamental na aquisição de
habilidades psicomotora.
¹ livro ao qual o mago escreve suas magias e as procuram sempre que deseja usá-las.
A
prática do R.P.G utiliza as 3 formas de aprendizagem dando ênfase maior
na cognitiva e afetiva, tornando-se ferramenta de ensino mais completa.
Ausubel
( 1978 ) defende que no processo de adquirir conhecimento existem duas
linhas de saberes que se interligam intimamente a da aprendizagem
mecânica e a da aprendizagem significativa. A ação mecânica é necessária
quando o individuo adquire informações em uma ¹ livro ao qual o mago
escreve suas magias e as procuram sempre que deseja usá-las. Área de
conhecimento completamente nova pra ele e através desta constrói
conceitos, estruturas cognitivas e pré-requisitos nesta área do saber.
Na
ação significativa é um processo em que a nova informação se interliga e
relaciona com informações antigas da estrutura cognitiva do individuo,
ou seja, a nova informação ancora-se em conceitos ou pré-requisitos já
contidos na estrutura cognitiva do aprendente. Através do agrupamento de
conceitos formam-se esquemas de conhecimento ou representações mentais
como livros específicos de uma biblioteca em determinada área do saber.
Todo
esse processo ocorre primordialmente, no lado esquerdo do cérebro,ou
seja, o lado responsável por ações lógicas e racionais, ao qual pode
arquivar as informações de forma ordenada, porem, o lado direito que é
responsável pela emoção, intuição e imaginação também é importante e não
será descartado no processo.
Mas antes deve-se
recorrer a algumas idéias fundamentais, como a teoria de Piaget (1977),
ao qual, no final do processo de desenvolvimento mental, por volta dos
15 anos de idade o ser humano gera a capacidade de raciocinar em
hipóteses verbais e não apenas com objetos concretos, mas com abstrações
e hipóteses abrindo a porta da filosofia e tendendo a sair do
egocêntrismo para um pensamento grupal.
Segundo Howard
Gardner (1981), psicólogo americano autor da teoria das inteligências
múltiplas, existem sete tipos de inteligências, a musical, a
corporal-cinestésica, a lógico matemática, a lingüística, a espacial, a
interpessoal e a intrapessoal. Com isso vem a idéia que inteligência não
é uma ação única para resolver problemas específicos de ordem lógica
como um computador mais a ação interligada de varias inteligências
singulares em um processo continuo.
Na ação de
interagir no R.P.G as ações são tanto racionais quanto imaginativas ou
seja, os dois hemisférios do cérebro tem lugar de ação, assim como
ocorre na leitura. Não se pode esquecer que tudo se passa através da
abstração, interpretação e imaginação, com a ação lúdica permitindo a
utilização saudável dos dois hemisférios do cérebro, diferenciando a
fantasia da realidade através de um processo de narrativa interativa,
assim aumentando a margem de aprendizado utilizando todos os aspectos
tratados nestas referências.
Rafael Rocha
Não é que Alice tinha razão?
Reflexões sobre o uso de games no contexto da EaD
–>
Numa
passagem do clássico filme produzido em 1951 pela Walt Disney, Alice no
País das Maravilhas de Lewis Carrol, a personagem ficcional Alice ao
escutar histórias infantis, encontra-se sem nenhuma motivação. Diante do
distanciamento de Alice, sua ama questiona porque a menina não à escuta
com atenção e Alice responde: “mas como se pode prestar atenção a um
livro que não tem gravuras?
E dirigindo-se ao seu gato,
Alice afirma: “No meu mundo nada era o que é, porque tudo era o que não
é. E também tudo o que é não seria e o que não fosse seria”. O discurso
descrito por Alice propõe expressar o seu olhar inocente diante do que
ela mesma contextualiza como, “no meu mundo” – e nos faz refletir sobre
os desafios do ensino presencial e a distância, este último mediado
pelas tecnologias digitais de comunicação e informação.
Como
afirma Rodrigues (2004) engana-se quem pensa que a arte da ficção nos
coloca frente ao desconhecido. A ficção nos leva a re-conhecer, a
compreender o que já sabíamos, ou, pelo menos, teríamos condições de
saber”. (RODRIGUES, 2004)
A narrativa dos jogos como se
sabe, foi durante muitos anos questionada como possibilidade de uso na
educação, principalmente os jogos eletrônicos, estes criados pela
indústria cultural para entretenimento. Ainda hoje há muitas discussões
acerca do tema.
O escritor Kothe (1994) chegou a afirmar que a imagem animada e falada reduzia a imaginação. O autor afirmava contundente que:
“
O videogamista parece controlar o percurso da narrativa, ser o autor da
história… Ele parece aproximar-se do conceito de “obra-aberta” e da
posição de um “leitor participante”, que ajuda a construir ativamente a
“obra”… Está-se, portanto, diante de uma obra em que a antiga distinção
entre autor e leitor, ou seja, emissor e receptor, aparenta ter sido
superada, para criar-se um novo fenômeno: é o receptor que é seu próprio
emissor, o emissor que é receptor. Ele recebe o que ele mesmo constrói,
tem o destino em suas mãos, acaba colhendo o que ele próprio andou
semeando…. Viajar parado é, assim o modo mais cômodo de ficar onde já se
está, de modificar tudo para não mudar nada, andar bastante para melhor
ficar quieto.” KOTHE, 1994.
A autora Sônia Rodrigues (2004) em sua tese de doutorado sobre RPG, discorda do autor quando afirma que:
“Assumida
como parte da vida pelas crianças em seus brinquedos, pelos
adolescentes em suas tribos e jogos, a ficção se limita a uma recepção
mais passiva pela população adulta, por causa da ausência de um projeto
social do que Calvino denomina “Pedagogia da Imaginação”. Esta ausência
deveu-se à dicotomia que a sociedade cria, artificialmente, entre o real
e a ficção. (RODRIGUES, 2004)
Ainda segundo a autora,
para jogar com a ficção - e jogar é uma atividade mais ativa do que
refestar-se numa poltrona diante da TV – é necessário um aperfeiçoamento
constante em relação às regras. (RODRIGUES, 2004)
Os
games caracterizam-se por dispor de regras, fazendo com que o jogador
tenha que ficar atento e refletir sobre suas ações para que possa
usufruir da sua jogada. Caracterizam-se comumente por matrizes
narrativas e ambientes imersivos fazendo com que o mesmo interaja com o
ele próprio. Os elementos narrativos que aparecem nos enredos são as
ações do personagens, as ligações entre personagens e as motivações dos
personagens.
Observando as características dos games e
como as crianças e jovens interagem como eles, não há como negar que
podem ser produzidos como jogos educativos. Utilizando-se de projetos
com foco na Pedagogia da Imaginação e centrada na criança e no jovem
pode-se educar com muito mais entusiasmo e de forma rica.
A
educadora Filomena Moita (2006) vem propor um novo olhar com a
utilização dos games como mecanismos de aprendizagem dentro de um
contexto curricular, pois segundo a autora, através dos mesmos
contempla-se a possibilidade de interação, criação, cooperação e novas
formas de comunicar (…).
Ainda segundo Moita (2006):
“…
os games constituem-se um meio para construção e transformação da
informação e do conhecimento. Por um lado, porque permitem ao jogador o
acesso à rede de informações e, por outro, porque são instrumentos para o
desenvolvimento das interações entre as representações da comunidade de
jogadores e permitem, desse modo, a contextualização do conhecimento”.
Hoje
com o uso das TICs e do acesso a Internet criam-se comunidades de
jogadores que efetivamente se conectam e trocam conhecimentos. A
educação presencial e a distância deve ficar atenta a esses ambientes
imersivos que possibilitam não apenas o suporte para práticas educativas
mas, efetivamente uma interface para a educação e a sociedade. Cabe a
nós como educadores, olharmos para esses artefactos tecnológicos com
olhares mais críticos e perceber que podemos construir significados na
aprendizagem escolar através dos mesmos. Quando Alice se sente
desmotivada pela falta de gravuras nos livros e começa a usar sua
imaginação para associar seus conhecimentos às imagens como a lebre que
fala, as flores que cantam e encantam, um exército de cartas de
baralhos, cabe-nos refletir aonde nos perdemos na educação de nossas
crianças e jovens. Será que nos perdemos quando deixamos de pensar e
agir como crianças?
Referências bibliográficas:
KOTHE, Flavio. A narrativa trivial. Brasília: UNB, 2004.
MOITA,
Filomena Ma. G. da S. Cordeiro e Silva, Antônio Carlos Ribeiro da Silva
Os games no contexto de currículo e aprendizagens colaborativas
on-line. Comunicação apresentada no III CONGRESSO LUSO-BRASILEIRO SOBRE
QUESTÕES CURRICULARES. Publicado nos anais e em CD-Rom. Braga -PT, de 09
a 11 de fevereiro de 2006.
RODRIGUES, Sonia. Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004.
::
Sandra H. Rodrigues é coordenadora do Núcleo de Educação a Distância da
Fundaj, Mestra em Gestão Pública na área de C&T docente dos
cursos de Publicidade e Propaganda da Escola Superior de Marketing – ESM
e da Faculdade Pernambucana - FAPE, ambas do Recife.
Fonte
(http://www.fundaj.gov.br/notitia/servlet/newstorm.ns.presentation.NavigationServlet?publicationCode=16&pageCode=377&textCode=7998&date=currentDate)
07 07
Ludorreflexões
ARTIGOS 6,293 Comentário »
Está
fora de discussão que quando as crianças brincam, elas, de facto, se
divertem, mas reduzir a brincadeira infantil apenas ao divertimento não é
só simplista – é inexacto.
Brincar
constituti uma das manifestações mais evidentes da cultura da infância
e, portanto, não é de estranhar que se tenha tornado um tema de grande
interesse para a educação (Dinello, 1993; Moyles, 2006). De há meio
século para cá, a compreensão deste fenómeno, no espaço escolar, avançou
muito do ponto de vista conceitual. Apesar disso, ainda persistem
certas interpretações ingénuas que precisam de ser superadas, não só
pelo público em geral mas também por alguns educadores. Duas delas, em
particular, são as noções de que “brincadeira de criança não passa de
mera diversão” e de que “brincar é o oposto de trabalhar”. Outrossim,
tanto como conteúdo, quanto como metodologia, a expressão
lúdico-criativa coloca vários desafios para os profissionais de educação
que desejam valorizá-la no seu trabalho.
Está fora de
discussão que quando as crianças brincam, elas, de facto, se divertem,
mas reduzir a brincadeira infantil apenas ao divertimento não é só
simplista – é inexacto. Quando brincam, as crianças estimulam os
sentidos; aprendem a usar a musculatura ampla e fina; adquirem domínio
voluntário sobre seus corpos; coordenam o que ouvem e o que vêem com o
que fazem; direccionam os seus pensamentos e lidam com as suas emoções;
exploram o mundo e a si mesmas; reelaboram as suas representações
mentais; adquirem novas habilidades; tornam-se proficientes na língua,
exercitam a criatividade; exploram diferentes papéis e, ao reencenarem
situações da vida real, aprendem a gerir a complexidade de seu papel
histórico e a fazer decisões com confiança e auto-estima. Há, portanto,
muito mais complexidade no acto de brincar, do que pode parecer ao
observador desavisado, que só consegue enxergar, fora da água, a
pontinha do icebergue.
A apreensão de tal complexidade
e, particularmente, de sua potencialidade educativa vem sendo
reconhecida, cada vez mais amplamente, sobretudo nos primeiros anos
escolares. Daí para frente, contudo, percebe-se uma desvalorização
progressiva do brincar, talvez, em parte, devido à concepção enviesada
de que, de certa idade em diante, trabalhar e brincar não são
compatíveis na escola.
É preciso admitir que a prática
escolar, de facto, possui uma grande parcela de culpa na popularização
da falácia de que o trabalhar e o brincar se relacionam de forma
dicotómica. Como em toda a dicotomia, os pólos opostos seriam mutuamente
exclusivos: hora de trabalhar, não é hora de brincar – sem meio-termo.
Para reforçar ainda mais esta ideia, a brincadeira é, com frequência,
utilizada, na escola, como recompensa a ser usufruída, após o trabalho
bem feito.
-Terminaste de trabalhar e fizeste-o bem? Podes ir brincar. Caso contrário, terás que trabalhar um pouco mais.
O
leitor ou a leitora perspicaz percebe, de imediato, o duplo malefício
de tal construção. Além de fortalecer a falsa antonímia entre o trabalho
e o brincar, mesmo que expressa de forma amável e carinhosa, ela
atribui, subtilmente, um carácter punitivo às actividades escolares que
visam a aprendizagem.
No esforço de melhor compreender o
brincar, os termos “lúdico” e “ludicidade” têm sido usados com
significados, às vezes, idênticos, apesar da notável falta de consenso e
das manifestas contradições entre os estudiosos do assunto (Pereira,
2002). Não é minha intenção aqui esclarecer tal contenda. Contudo,
considero importante registrar que parte do que se escreve sobre o
assunto acaba por ficar no âmbito do malabarismo teórico e verbal, de
pessoas que interpretam, de longe, crianças brincando, mas que, elas
próprias, não sabem mais o que é brincar. Por esta razão, a respeitada
estudiosa brasileira da cultura da infância Lydia Hortélio adverte que
para reflectir sobre ludicidade não basta só pensar sobre o assunto. Se
alguém quer entender o que é isso, “tem que brincar”. Ou seja, há que
ser uma indagação vivencial. “O corpo pede”, insiste ela. Não é
suficiente falar do lúdico e da ludicidade somente a partir da teoria do
brinquedo.
Talvez por isso seja um desafio para os
estudiosos precisar o sentido destas palavras, que não se restringem ao
jogo nem à brincadeira e nem dependem de ter como suporte os objectos do
quotidiano ou os brinquedos, fabricados e socialmente aceites como
tais. Em outras palavras, há situações lúdicas que não são jogos, nem
brincadeiras. Há também situações lúdicas sem brinquedos. Portanto, não
são nem os jogos nem as brincadeiras nem os brinquedos que caracterizam
uma situação como lúdica. Por outro lado, há jogos e brincadeiras que
podem-nos humilhar, desintegrar, expor e manipular. Tais actividades,
embora supostamente lúdicas, não poderiam ser consideradas como tal,
tendo em vista as suas consequências nefastas. Além disso, o valor
lúdico não é ontológico, nem tão pouco absoluto. Dentro de um mesmo
momento, a percepção de uma situação varia de pessoa para pessoa e
também com o estado interno do indivíduo. Isso implica dizer que o que
pode ser lúdico para um, pode não ser para outro e que o que alguém pode
considerar lúdico hoje, pode não o ser amanhã ou mesmo apenas alguns
minutos depois.
Para complicar ainda mais, o lúdico não
se caracteriza, necessariamente, pela alegria, pela manifestação do
riso ou na expansão do movimento. É possível ser lúdico na quietude, em
profundo silêncio e na mais completa imobilidade. Além disso, o universo
da brincadeira varia de acordo com o momento evolutivo. Embora o
brincar se manifeste durante todo o espectro do desenvolvimento humano, a
forma de expressão da criança é diferente da do adolescente, e esta,
por sua vez, é diferente da do adulto. Assim, falar de ludicidade com as
crianças, a partir do lugar do adulto, é falar de uma perspectiva que
as crianças não podem compreender.
Há quem ainda defina
a actividade lúdica em termos de integração corpo-mente, integração do
pensar-sentir-agir, do ponto de vista de mobilização da “inteireza” do
ser. Na minha opinião, não faz sentido falar em “inteireza”, como se, em
algum momento, o ser não fosse inteiro. Não é este, portanto, o meu
entendimento, assim como o de outros, que superaram as dicotomias e
cisões cartesianas, em favor de uma visão holística da pessoa. O ser
humano é indivisível, embora incompleto, inconcluso e inacabado, como
dizia Paulo Freire (1996). Não é preciso cindir o indivíduo para
entender o fenómeno do brincar como um estado interno, momentâneo, que
lhe permite vivenciar um espaço-tempo que gere autoconhecimento e
realização pessoal.
Nesta breve digressão sobre a
complexidade de conceituação, espero ter deixado transparecer o quão
difícil pode ser para o educador entender a ludicidade, tanto como
conteúdo como metodologia, já que não há um fim a ser atingido, que não
seja a própria vivência da experiência lúdica. Isso implica dizer que a
ludicidade não pode e não deve ser vista como algo para. Isto é, ela
basta-se a si mesma. Ou ainda, em outras palavras, ela resume-se à sua
concretização.
No sentido da educação, portanto, a
perspectiva da ludicidade difere da de outras áreas, como, por exemplo,
da terapia. Isto pode-se constituir num conflito para os educadores ou
educadoras, que costumam pensar que sua função é trabalhar situações
para que o educando vá de algum lugar para outro que, na posição de quem
ensina, eles ou elas já sabem, de antemão, onde é. Afinal, a didáctica
consiste em atingir um ideal, por meio de uma metodologia ofertada. Dar
uma finalidade ao lúdico, contudo, subverte a própria noção de
ludicidade. Não é possível propor uma actividade, como mero adorno de
ensino, e afirmar que foi lúdica.
Quando se compreende
que não há um fim a ser atingido, que não seja a própria vivência da
experiência lúdica, pode-se começar, verdadeiramente, a entender a
relação entre a ludicidade e a infância. A criança expressa-se e
comunica, espontaneamente, pelo brincar, não para atingir algo, mas para
estar plena. Estes são pontos de reflexão de extrema importância para
educadoras e educadores que valorizam no seu trabalho a expressão
lúdico-criativa.
Referências bibliográficas:
Freire, P. (1996), Pedagogia da autonomia: Saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra.
Moyles, J. R. (2006), A excelência do brincar. Porto Alegre: Artmed.
Pereira, L. H. P. (2002), Ludicidade: algumas reflexões, in B. Porto (org.), Educação e Ludicidade. FACED-UFBA (pp. 12-21).
Raimundo Dinello (1993), Expression lúdico creativa. Montevideo: Ediciones Nuevos Horizontes.
*Paulo
Périssé é Doutor em Psicologia pela USP/SP, coordenador do Projeto The
Global School®, Líder Pedagógico da Escola de Educação Internacional da
Bahia e Coordenador dos cursos de pós-graduação em Educação da Infância
na Perspectiva Lúdica e Educação Inclusiva da Universidade Católica do
Salvador (UCSAL).
Fonte: ( http://www.educare.pt/educare/Opiniao.Artigo.aspx?contentid=3485D3D7F09C64DBE04400144F16FAAE&psel=2 )
07 07
A arte de produzir fome
RUBEM ALVES
colunista da Folha de S.Paulo
Adélia
Prado me ensina pedagogia. Diz ela: “Não quero faca nem queijo; quero é
fome”. O comer não começa com o queijo. O comer começa na fome de comer
queijo. Se não tenho fome é inútil ter queijo. Mas se tenho fome de
queijo e não tenho queijo, eu dou um jeito de arranjar um queijo…
Marcelo Zocchio
Sugeri,
faz muitos anos, que, para se entrar numa escola, alunos e professores
deveriam passar por uma cozinha. Os cozinheiros bem que podem dar lições
aos professores. Foi na cozinha que a Babette e a Tita realizaram suas
feitiçarias… Se vocês, por acaso, ainda não as conhecem, tratem de
conhecê-las: a Babette, no filme “A Festa de Babette”, e a Tita, em
“Como Água para Chocolate”. Babette e Tita, feiticeiras, sabiam que os
banquetes não começam com a comida que se serve. Eles se iniciam com a
fome. A verdadeira cozinheira é aquela que sabe a arte de produzir fome…
Quando
vivi nos Estados Unidos, minha família e eu visitávamos, vez por outra,
uma parenta distante, nascida na Alemanha. Seus hábitos germânicos eram
rígidos e implacáveis.
Não admitia que uma criança se
recusasse a comer a comida que era servida. Meus dois filhos, meninos,
movidos pelo medo, comiam em silêncio. Mas eu me lembro de uma vez em
que, voltando para casa, foi preciso parar o carro para que vomitassem.
Sem fome, o corpo se recusa a comer. Forçado, ele vomita.
Toda
experiência de aprendizagem se inicia com uma experiência afetiva. É a
fome que põe em funcionamento o aparelho pensador. Fome é afeto. O
pensamento nasce do afeto, nasce da fome. Não confundir afeto com
beijinhos e carinhos. Afeto, do latim “affetare”, quer dizer “ir atrás”.
É o movimento da alma na busca do objeto de sua fome. É o Eros
platônico, a fome que faz a alma voar em busca do fruto sonhado.
Eu
era menino. Ao lado da pequena casa onde morava, havia uma casa com um
pomar enorme que eu devorava com os olhos, olhando sobre o muro. Pois
aconteceu que uma árvore cujos galhos chegavam a dois metros do muro se
cobriu de frutinhas que eu não conhecia.
Eram pequenas,
redondas, vermelhas, brilhantes. A simples visão daquelas frutinhas
vermelhas provocou o meu desejo. Eu queria comê-las.
E
foi então que, provocada pelo meu desejo, minha máquina de pensar se pôs
a funcionar. Anote isso: o pensamento é a ponte que o corpo constrói a
fim de chegar ao objeto do seu desejo.
Se eu não
tivesse visto e desejado as ditas frutinhas, minha máquina de pensar
teria permanecido parada. Imagine se a vizinha, ao ver os meus olhos
desejantes sobre o muro, com dó de mim, tivesse me dado um punhado das
ditas frutinhas, as pitangas. Nesse caso, também minha máquina de pensar
não teria funcionado. Meu desejo teria se realizado por meio de um
atalho, sem que eu tivesse tido necessidade de pensar. Anote isso
também: se o desejo for satisfeito, a máquina de pensar não pensa.
Assim, realizando-se o desejo, o pensamento não acontece. A maneira mais
fácil de abortar o pensamento é realizando o desejo. Esse é o pecado de
muitos pais e professores que ensinam as respostas antes que tivesse
havido perguntas.
Provocada pelo meu desejo, minha
máquina de pensar me fez uma primeira sugestão, criminosa. “Pule o muro à
noite e roube as pitangas.” Furto, fruto, tão próximos… Sim, de fato
era uma solução racional. O furto me levaria ao fruto desejado. Mas
havia um senão: o medo. E se eu fosse pilhado no momento do meu furto?
Assim, rejeitei o pensamento criminoso, pelo seu perigo.
Mas
o desejo continuou e minha máquina de pensar tratou de encontrar outra
solução: “Construa uma maquineta de roubar pitangas”. McLuhan nos
ensinou que todos os meios técnicos são extensões do corpo. Bicicletas
são extensões das pernas, óculos são extensões dos olhos, facas são
extensões das unhas.
Uma maquineta de roubar pitangas
teria de ser uma extensão do braço. Um braço comprido, com cerca de dois
metros. Peguei um pedaço de bambu. Mas um braço comprido de bambu, sem
uma mão, seria inútil: as pitangas cairiam.
Achei uma
lata de massa de tomates vazia. Amarrei-a com um arame na ponta do
bambu. E lhe fiz um dente, que funcionasse como um dedo que segura a
fruta. Feita a minha máquina, apanhei todas as pitangas que quis e
satisfiz meu desejo. Anote isso também: conhecimentos são extensões do
corpo para a realização do desejo.
Imagine agora se eu,
mudando-me para um apartamento no Rio de Janeiro, tivesse a idéia de
ensinar ao menino meu vizinho a arte de fabricar maquinetas de roubar
pitangas. Ele me olharia com desinteresse e pensaria que eu estava
louco. No prédio, não havia pitangas para serem roubadas. A cabeça não
pensa aquilo que o coração não pede. E anote isso também: conhecimentos
que não são nascidos do desejo são como uma maravilhosa cozinha na casa
de um homem que sofre de anorexia. Homem sem fome: o fogão nunca será
aceso. O banquete nunca será servido.
Dizia Miguel de
Unamuno: “Saber por saber: isso é inumano…” A tarefa do professor é a
mesma da cozinheira: antes de dar faca e queijo ao aluno, provocar a
fome… Se ele tiver fome, mesmo que não haja queijo, ele acabará por
fazer uma maquineta de roubá-los. Toda tese acadêmica deveria ser isso:
uma maquineta de roubar o objeto que se deseja…
Rubem
Alves, 68, é educador e psicanalista. Está relendo “O Livro dos Seres
Imaginários”, de Jorge Luis Borges. Acabou de escrever um livro para
suas netas —uma máquina do tempo a viajar pelo seu mundo de menino.
Conta da casa de pau-a-pique, do fogão de lenha, do banho na bacia.
Lançou “Conversas sobre Política” (Verus).
Site – www.rubemalves.com.br
Fonte: (http://www1.folha.uol.com.br/folha/sinapse/ult1063u146.shtml)
Comentário do blogueiro: todo mundo sabe que RPG dá fome, multiplas fomes conceituais.
04 28
Vladimir Propp
Vladimir
Propp, estruturalista russo, estendeu o Formalismo Russo à
narratologia. Em seus estudos, analisou diversos contos de fadas
buscando encontrar seus elementos narrativos mais básicos. Propp
identificou 7 classes de personagens, divididos segundo sua função nos
contos, 6 estágios de evolução da narrativa e 31 funções narrativas para
as situações dramáticas do enredo.
Os personagem são divididos segundo sua esfera de ação:
1ª Esfera – O Agressor – o que faz mal;
2ª Esfera – O Doador – o que dá o objeto mágico ao herói;
3ª Esfera – O Auxiliar – que ajuda o herói no seu percurso;
4ª Esfera – A Princesa e o Pai – não tem de ser obrigatoriamente o Rei;
5ª Esfera – O Mandador – aquele que manda;
6ª Esfera – o Herói;
7ª Esfera – o Falso Herói.
Propp
concluiu que todos os contos se iniciam com a apresentação de uma
Situação Inicial , que não se caracteriza como função, mas é elemento
morfológico importante. Após esta situação inicial, o enredo segue o
seguinte esquema de funções narrativas:
1. DISTANCIAMENTO: um membro da família deixa o lar (o Herói é apresentado);
2. PROIBIÇÃO: uma interdição é feita ao Herói (’não vá lá’, ‘vá a este lugar’);
3. INFRAÇÃO: a interdição é violada (o Vilão entra na história);
4.
INVESTIGAÇÃO: o Vilão faz uma tentativa de aproximação/reconhecimento
(ou tenta encontrar os filhos, as jóias, ou a vítima interroga o Vilão);
5. DELAÇÃO: o Vilão consegue informação sobre a vítima;
6.
ARMADILHA: o Vilão tenta enganar a vítima para tomar posse dela ou de
seus pertences (ou seus filhos); o Vilão está traiçoeiramente disfarçado
para tentar ganhar confiança;
7. CONIVÊNCIA: a vítima deixa-se enganar e acaba ajudando o inimigo involuntariamente;
8.
CULPA: o Vilão causa algum mal a um membro da família do Herói;
alternativamente, um membro da família deseja ou sente falta de algo
(poção mágica, etc.);
9. MEDIAÇÃO: o infortúnio ou a falta chegam ao conhecimento do Herói (ele é enviado a algum lugar, ouve pedidos de ajuda, etc.);
10. CONSENSO/CASTIGO: o Herói recebe uma sanção ou punição;
11. PARTIDA DO HERÓI: o Herói sai de casa;
12. SUBMISSÃO/PROVAÇÃO: o Herói é testado pelo Ajudante, preparado para seu aprendizado ou para receber a magia;
13. REAÇÃO: o Herói reage ao teste (falha/passa, realiza algum feito, etc.);
14. FORNECIMENTO DE MAGIA: o Herói adqüire magia ou poderes mágicos;
15. TRANSFERÊNCIA: o Herói é transferido ou levado para perto do objeto de sua busca;
16. CONFRONTO: o Herói e o Vilão se enfrentam em combate direto;
17. HERÓI ASSINALADO: ganha uma cicatriz, ou marca, ou ferimento
18. VITÓRIA sobre o Antagonista
19. REMOÇÃO DO CASTIGO/CULPA: o infortúnio que o Vilão tinha provocado é desfeito;
20. RETORNO DO HERÓI: (a maior parte da narrativas termina aqui, mas Propp identifica uma possível continuação)
21. PERSEGUIÇÃO: o Herói é perseguido (ou sofre tentativa de assassinato);
22. O HERÓI SE SALVA, ou é resgatado da perseguição;
23. O HERÓI CHEGA INCÓGNITO EM CASA ou em outro país;
24. PRETENSÃO DO FALSO HERÓI, que finge ser o Herói;
25. PROVAÇÃO: ao Herói é imposto um dever difícil;
26. EXECUÇÃO DO DEVER: o Herói é bem-sucedido;
27. RECONHECIMENTO DO HERÓI (pela marca/cicatriz que recebeu);
28. o Falso Herói é exposto/desmascarado;
29. TRANSFIGURAÇÃO DO HERÓI;
30. PUNIÇÃO DO ANTAGONISTA
31. NÚPCIAS DO HERÓI: o Herói se casa ou ascende ao trono.
Os
contos de fada analisados por Propp não necessariamente continham todos
as funções apresentadas acima, mas invariavelmente seguiam o seqüência
acima apresentada, isto quer dizer que um conto de fada poderia muito
bem apenas conter os itens 3, 7, 8, 11 e 31 da lista.
A
Narratologia é o estudo das narrativas de ficção e não-ficção (como a
História e a reportagem), por meio de suas estruturas e elementos. É um
campo de estudos particularmente útil para a dramaturgia e o roteiro de
audiovisual (cinema e TV). A narratologia foi consolidada como ciência
por pesquisadores franceses (como Roland Barthes) e pela chamada Escola
Formalista Russa, de A.J. Greimas, Vladimir Propp e outros. Outro
notório estudioso da narratologia é o italiano Umberto Eco.
O
termo foi proposto no início do século XX por Tzvetan Todorov, para
diferenciá-la como campo de estudo dentro da teoria literária.
A
narratologia é extremamente influenciada pelas correntes teóricas
estruturalistas, que buscam adaptar a metodologia das ciências exatas às
humanidades. Como tal, é característica marcante da narratologia a
busca por paradigmas, estruturas e repetições entre as diferentes obras
analisadas, apesar de considerar os diferentes contextos históricos e
culturais em que foram produzidas. Como tem por objeto de análise
narrativas geralmente (mas nem sempre) verbalizadas (escritas ou orais),
a narratologia é uma ciência “aparentada” com outra área de estudos
estruturalista: a análise do discurso.
Estrutura narrativa
A
estrutura de uma narrativa é a forma pela qual ela é construída para
organizar o andamento da trama. Os primeiros estudos sobre estruturas
narrativas remontam ao grego Aristóteles, que em sua obra Poética
descreveu as características do bom drama (segundo ele e o pensamento
grego da época; clássico). A Poética aristotélica se atém às artes
narrativas da época, eminentemente teatro e poesia. Nas décadas de 1920 e
1930, as pesquisas dos formalistas russos em teoria literária levaram a
atualizações da poética aristotélica a narrativas da cultura popular
(contos de fadas e folclore), como feito por Vladimir Propp.
• Modo narrativo
o Épico – narrado por meio da seqüência de eventos (episódios)
o Lírico – narrado por meio da linguagem verbal em harmonia com a música ou a musicalidade das palavras
o Dramático – narrado por meio da representação/interpretação
• Eixo dramático
•
Clímax – o ponto de mais alto drama ou tensão da história, a partir do
qual a trama se desfaz e se encaminha à resolução; pode incluir uma
catarse
• Premissa
• Desmedida – ação que se prova equivocada e desata a peripécia
• Peripécia – mudança do destino do personagem
• Reviravolta
Nos
tempos mais recentes, os estudos de narratologia têm sido apropriados
por autores de manuais de roteiro para cinema e televisão, como o
estadunidense Syd Field e o francês Jean-Claude Carriére. No Brasil, um
livro famoso na área é “Roteiro”, de Doc Comparato. Ver também a
referência ao Memorando de Vogler, abaixo.
Elementos da narrativa
De
forma geral, todas as narrativas se compõem de elementos básicos como o
narrador, o cenário e os personagens, que são distribuídos em
diferentes categorias. No caso das narrativas de ficção (na literatura,
em filmes, cordéis, telenovelas e diversos outros), os personagens são
elementos fundamentais, geralmente divididos entre dois lados
antagônicos identificados como “bem” e “mal”. No entanto, a literatura e
o cinema mais recentes (típicos da pós-modernidade) tendem a rejeitar
esta dicotomia, em nome de uma verossimilhança obtida por detalhamentos
mais profundos dos objetivos e características de cada personagem.
Quando os personagens são claramente identificados com um lado ou com
outro, ou ainda quando se prendem a estereótipos, diz-se que são
“planos” (ou “rasos”), enquanto quando esta identificação é mais
complexa, diz-se que são “esféricos” (ou “profundos”).
Narrador
Toda
narrativa é narrada por um ponto de vista, que pode ser explícito ou
implícito. No caso de reportagens, por exemplo, o narrador é o repórter
que escreve ou apresenta a matéria. Na maioria dos romances e livros de
literatura, o narrador é o autor da história (que pode assumir ou não
uma identidade dentro da própria narrativa).
Pode ser, fundamentalmente, dos seguintes tipos (que às vezes se sobrepõem):
•
Onisciente – quando tem conhecimento completo de toda a narrativa e
todo os aspectos de cada personagem e situação; é o narrador mais comum
na literatura clássica
• Incluso ou Participante –
quando participa da narrativa como um dos personagens; pode narrar em
primeira pessoa ou apenas como observador
• Oculto ou Ausente – quando não se mostra aparente
Personagens
Para
Greimas, os personagens da narrativa são chamados de “actantes“,
divididos em diferentes classes ou categorias de acordo com suas funções
na trama.
• Protagonista ou Herói – em geral, mas não
necessariamente, personifica o “Bem” e os valores morais defendidos pelo
narrador; no caso de um protagonista utilizado como um contra-exemplo
moral, chama-se de “anti-herói“; é chamado ainda de personagem principal
•
Antagonista ou Vilão – em geral, mas não necessariamente, personifica o
“Mal” e os valores morais combatidos pelo narrador; o vilão também pode
ser o protagonista da narrativa, como em O Fantasma da Ópera
•
Par Romântico ou Mocinha – independentemente do gênero (masculino ou
feminino), representa o objeto de afeto do protagonista, às vezes
dividido com o antagonista; pode enquadrar-se no mito do amor romântico
•
Comic relief – conceito relativamente novo, é uma categoria que inclui
os personagens de função predominantemente humorística, como “amigos” e
“ajudantes” do protagonista; são exemplos notáveis o personagem Pateta
em relação ao Mickey
Cenário
• Realista – quando a narrativa é ambientada na própria realidade do público
•
Geoficção – quando se cria um lugar fictício para ambientar a narrativa
(como nas novelas de Dias Gomes, no romance Nostromo ou no filme Terra
em Transe)
• Fantástico – outra realidade que não a do mundo material (como o Inferno de Dante ou a Galáxia de Star Wars)
Fonte: (http://pt.wikipedia.org/wiki/Vladimir_Propp)
A Jornada do Herói
Joseph
Campbell lançou um livro chamado O herói de mil faces. A primeira
publicação foi em 1949, sendo o resultado de um longo e minucioso
trabalho que Campbell desenvolveu ao pesquisar a estrutura de mitos,
lendas e fábulas. Seu trabalho de pesquisa também analisou histórias
modernas, assim como muitos roteiros de filmes.
Sua
primeira observação foi que, em todas as histórias, existe um herói e
que a narrativa gira em torno de suas peripécias. Nem sempre o herói é
um ser humano, podendo ser um grupo de pessoas, um animal ou uma figura
mitológica.
Campbell desenvolveu uma estrutura de
eventos que demonstra que o herói passa por doze etapas. A seguir,
iremos abordar cada uma delas para lhes dar uma idéia de sua estrutura
básica, mas achamos conveniente alertar para os seguintes aspectos.
1)
Nem toda história se encaixa no caso deste modelo. Portanto, se você
está desenvolvendo um romance ou já escreveu um, não se preocupe se ele
não se encaixar perfeitamente no modelo da jornada do herói.
2)
Há histórias que se encaixam no modelo de Campbell, mas não contém
todas as etapas. Não há problema. Não há necessidade de reestruturar a
história só porque faltam alguns itens. Se sua história já é boa, não
mexa só para cair no modelo de Campbell.
3) No livro O
sucesso de Escrever de nossa autoria, mencionamos a estrutura de três
atos. O modelo de Campbell também pode ser reduzido ao modelo de três
atos, e no decorrer da exposição, mencionaremos cada um dos atos e seus
pontos de virada.
Vamos, portanto, ao modelo de Campbell, também conhecido como os doze passos de Campbell e Vogler.
Artigo de Albert Paul Dahoui
Blogueiro: gostou? ficou curioso: clique aqui e vejo o resto desse excelente artigo.
Jogos e Interação Social:Uma Análise Quanto a Natureza Humana
Julio C. X. Almeida
Graduando em Engenharia de Computação
Universidade Federal de São Carlos
I. Resumo
Visando melhorar o entendimento sobre o efeito que os jogos podem trazer,
enriquecendo ou não as interações humanas, é que foi traçado o alicerce desta
pesquisa.
Através da obra de nomes consagrados como Huizinga¹ e Caillois², que foram
grandes contribuidores quanto ao desenvolvimento das teorias dos jogos, o estudo
se apóia em algumas vertentes da sociologia e psicologia do indivíduo para traçar
um perfil do quão grande pode ser o impacto dos jogos na vida social do homem.
O estudo propõe, dentre as informações já citadas, também tratar do limite que
se encontra entre os excessos de jogos modernos como os Massive Multiplayer
Online Role Playing Game (MMORPG) e a vida real, como uma linha tênue entre um
mundo virtual e um mundo real, físico.
Usando conceitos psicológicos este breve ensaio tem a pretensão de demarcar
choque dos jogos na relação entre pessoas através de respostas as seguintes
questões: Os jogos que simulam novos mundos fantásticos podem levar a evasão
da vida real? Que tipo de pessoas tem a tendência a evadir?
Unitermos: Jogos. Interação Social. Integração Humana.
Continuação…
Fonte: (http://www.ies.ufscar.br/leoandrade/uploads/Docs/Artigos_Jogos/Jogos_e_Interacao_Social.pdf)
Guia para uma dungeon old school
Por Fabiano Neme
Eu
já falei antes sobre dungeons aqui. Para ser mais específico, aqui. Mas
é claro que, seguindo a proposta old school deste blog, vou dar umas
dicas (um tanto bizarras) de como adicionar a elas um flavour old
school, talvez até um cheirinho de livro mofado, tiradas de outros blogs
que ressaltam o movimento da renascença old school.
É claro que essas dicas não podem ser vistas como definitivas ou exaustivas, nem vistas como uma fórmula mágica. Vamos a elas!
1.
Obstáculos: chão escorregadio, salas que são inundadas, passagens
estreitas à beira de um desfiladeiro, salas excessivamente quentes ou
frias, salas ou corredores com gás (ou outra forma mágica) venenoso.
2.
Combates em que os poderes dos monstros sejam ampliados pelas
circunstâncias do encontro (emboscadas, monstros que forçam os
personagens a lutar em ambientes desfavoráveis, etc.) ao invés de
utilizar templates ou colocar classes nos monstros.
3.
Ao menos um encontro em que, em termos de combate simples e direto, seja
forte demais para o grupo, mas que pode ser evitado (ou superado)
usando-se a criatividade.
4. Ao menos um enigma, truque
ou obstáculo que exige que os jogadores pensem, sem que possam
resolvê-lo simplesmente rolando dados.
5. Ao menos um
item, local ou criatura que cause algum tipo de efeito permanente (mudar
a raça, o sexo, alinhamento, etc.), determinado de forma totalmente
aleatória, com possibilidades de efeitos tanto para o bem quanto para o
mal.
6. Ao menos um elemento do tesouro que seja amaldiçoado ou que tenha efeitos colaterais sobre quem o possua.
7.
Algum tipo de falso clímax, onde jogadores desatentos venham a pensar
que venceram a dungeon e baixem a guarda, enquanto jogadores atentos
possam perceber que a aventura ainda não terminou.
8. Ao menos um efeito desorientador: teleportação, armadilha espelhada, colapso no piso, etc.
9.
Um local em que os recursos são um problema. Tochas molhadas ou um
vento forte que as apagam, pouco oxigênio ou precisar prender a
respiração para nadar através de um túnel.
10. Um local
com itens valiosos, mas que são grandes demais para serem tranportados,
ou, caso os jogadores insistam no transporte, venham a ser emboscados
por monstros.
11. Uma criatura que aparenta ser o que não é: mímico, doppelganger, esporo de gás, etc.
12.
Um encontro (nem mais nem menos) que não faz o menor sentido lógico,
que o DM deixa para que a imaginação dos jogadores encontre algum tipo
de explicação.
Fonte: (http://vorpal.valinor.com.br/?paged=4)
RPG e Jornalismo: duas coisas que combinam?
Os
jogos de RPG resgatam a tradição da narrativa oral, propondo que todos
os integrantes do grupo participem desta construção de caráter épico.
Isso faz com que os envolvidos façam parte do enredo, construam suas
próprias tramas paralelas, convicções, moldem seus heróis e vilões e
etc. Tudo isso utilizando a base da chamada Técnica Narrativa
Interativa.
Mas o que isso tem a ver com Jornalismo?
Depois
que comecei a trabalhar dentro de um jornal, percebi que existe uma
proximidade muito grande, sob o meu ponto de vista, entre o processo de
desenvolvimento da TNI e o formato de transmitir uma informação em um
meio impresso.
Com a TNI eu passei a entender, na
prática, o que funcionava e o que não era prático quando se precisa
relatar um fato, passar alguma informação ou descrever um local.
Resolvi, então, utilizar dessa experiência adquirida como narrador de
RPG, na construção das minhas matérias. O resultado me parece brevemente
satisfatório.
Quando o narrador desempenha o papel de
contador de historias interativas, ele precisa subsidiar seus jogadores
com fatos, argumentos, atmosferas e personagens que, juntos, moldam toda
uma percepção de universo paralelo, no plano ficcional. Isso pode
contribuir para aguçar a perspicácia de um comunicador social, sobre
como as pessoas reagem instintivamente perante as informações e, além
disso, demonstrar as técnicas narrativas que funcionam melhor para
prestar credibilidade ao seu público em dada ocasião e fato. Isso
contribui na elaboração e abordagem de um texto.
Narrador e Jornalista ?
Um
narrador se assimila a um jornalista quando ele precisa empregar
teorias da comunicação social, de forma inconsciente, como a do Lead (O
quê? Quem? Quando? Como? Onde? Por quê?) para transportar seus jogadores
para dentro da atmosfera imaginária que ele desenvolve. Além disso,
existem jogadores que, se utilizando da TNI, acabam por fazer apurações
fictícias dentro do plano abstrato de jogo.
Portanto, eu penso que, talvez, esse processo narrativo interativo possa ser utilizado como uma espécie de laboratório.
Mas
o que eu quero dizer exatamente? Que a TNI pode funcionar como um
suporte para diversas áreas da comunicação social. Saindo da esfera
pedagógica e entrando mesmo no plano acadêmico, como recurso
alternativo.
Claro que eu ainda não posso suprir essa
teoria com fatos e dados de pesquisa, mas pretendo iniciar um trabalho
em cima do tema e elaborar uma tese.
Fonte: ( http://www.dot20.com.br/2009/03/13/rpg-e-jornalismo-duas-coisas-que-combinam/ )
04 05
RPG e ficção social deviam ser indissociáveis
Algo
que me tem atraído nos últimos tempos, digamos nos últimos 4 ou 5 anos,
é a ficção social. O termo surge pela caneta de Ursula LeGuin ao chamar
ficção científica social às suas obras, porque vai beber muita da
inspiração às ciências sociais, como antropologia, linguística, estudos
culturais, sociologia, psicologia. No entanto, o termo é um pouco mais
antigo que isso, e pode ser revisto em ombras como Fahrenneit 451, de
Ray Bradbury, 1984, de George Orwell, Brave New World, de Aldous Huxley,
e o pai deles todos, We, do russo Yevgany Zamyatin; embora nestes possa
ser também encontrada uma crítica às sociedades onde os seus escritores
estavam inseridos, é igualmente provável encontrar neles um estudo e
uma especulação do comportamento humano.
Este tipo de
ficção tem-me atraído porque cada vez menos me revejo no tipo de ficção
que versa apenas o universo, ou a tecnologia, ou que acompanha
unicamente o herói na sua demanda para salvar o país, o mundo, ou a
galáxia muito, muito distante. Não me interpretem mal: gosto tanto de
Star Wars e de Lord of the Rings como toda a gente: devo ter visto cada
um deles perto de dez vezes, o que me coloca naquele patamar médio entre
“não é uma pessoa normal” e “é completamente viciado”. No entanto, em
análise, este tipo de ficção é copiada vezes sem conta e torna-se a
norma.
Agora prefiro muito mais a nova Galáctica, por
exemplo, onde episódios inteiros são passados num tribunal de humanos a
julgar humanos, em vez de no espaço a lutar contra Cylons, o
“verdadeiro” inimigo. Divirto-me imenso a ver as Desperate Housewives,
onde em cada episódio há uma complicação pessoal, um drama qualquer, sem
se tornar um dramalhão, adoro ver a Rome com a política romana bem
explorada…, mas não me divirto tanto a ver o House, onde cada episódio é
um mistério que o personagem do mesmo nome tem que resolver, como um
Sherlock Holmes da medicina, e com pouco contacto com o mundo humano sem
ser a sua personalidade casmurra e arrogante.
No
roleplay os meus gostos são idênticos, e dou por mim muitas vezes a
iniciar conversas deste género, ou a insistir com os jogadores para que
me mostrem os gostos e vontades dos seus personagens, ou a falar com o
mestre de jogo para que oriente a campanha neste sentido.
Foi
o que aconteceu durante uma campanha de Exalted, onde peguei numa regra
e a tornei ponto de honra: por cada objectivo pessoal cumprido, o
personagem ganhava 5xp; depois havia os jogadores que tinham uma lista
de objectivos pessoais, que tanto davam cor e vida ao jogo (mesmo que
fosse só para que o seu personagem fosse mais poderoso que os outros) e
havia outros que estavam perdidos e não sabiam o que por na lista
(talvez porque esse tipo de jogo não lhes interessasse tanto!), mas a
maioria tinha uma saudável lista permanente de 4 ou 5 objectivos que
perseguiam avidamente, dando-me material mais que suficiente para lhes
atirar adversidade.
Este tipo de mecânica é
brilhantemente usada num jogo que serve de base a um universo de jogo a
ser desenvolvido nesta casa, o The Shadow of Yesterday, com a sua
mecânica de Keys que coloca o foco total e completamente nas escolhas do
jogador: é o que jogador que diz ao mestre de jogo onde e quando ganhar
a sua experiência, o que interessa ao seu personagem, e aquilo que lhe
fará ter as reacções que mudam e fazem crescer personalidades. Uma Key
tem sempre duas ou três condições que, quando verificadas, dão xp ao
personagem, e uma outra condição, a de Buyoff, que muda por completo o
personagem, mas que lhe dá 10xp, o máximo que pode receber dessa Key.
Este
tipo de sistemas reflectem a ficção social ao garantirem que o foco
está no personagem e nas suas escolhas, e não no bónus da sua espada.
Notem que menciono especificamente sistema, e não grupos de jogo: como
referi acima, o Exalted é practicamente sobre quantos Charms a
personagem tem e qual o tamanho da sua Daiklaive, mas nós jogávamos mais
o lado pessoal que o lado material, muito por imposição minha.
Também
me parece que este é o modo jogado por omissão pela maioria dos
jogadores, embora este seja um facto díficil de confirmar. Contudo, os
actual plays que leio em vários sites de referência, tanto portugueses
como estrangeiros, as conversas que tenho com vários amigos em pessoa ou
online, parecem apontar nesse sentido. Se assim for, porque é que estes
sistemas não são a norma em vez da excepção mal-amada? Porque é que, em
cada sistema de jogo publicado, novo ou antigo, o foco é nas
intermináveis listas de feitiços, armas e perícias, apesar de o modo de
jogo ser o oposto?
Eu julgo que é pelas raízes tácticas
do roleplay, que levaram a que a grande maioria dos jogos que seguiram
ao clássico Chainmail tenham optado por um modelo muito mais mecânico e
menos orgânico, menos social e menos pessoal. Daí as listas de poderes,
de armas, de perícias, comuns em tantos outros jogos que facilmente se
apanham em qualquer loja da especialidade, e que muitas vezes nem sequer
são sobre uma qualquer sociedade pseudo-medieval. Vide os jogos da
White Wolf, anunciados como terror gótico, mas que têm capítulos
inteiros dedicados aos poderes. É mais fácil manter um estilo de jogo já
enraízado, com sessões a fazer lembrar missões de Operações Especiais,
do que mudar (ou desenvolver!) um estilo de jogo mais virado para o
drama pessoal; no fim de contas, dramas pessoais já nós temos na nossa
vida real, o que conta para outra razão para os jogos desenvolvidos
sejam assim: é preferível jogar alguém com poder para mudar o mundo do
que um zé-ninguém a braços com um cancro e abandonado pela mulher. Eu
ainda prefiro o Homem-Aranha ao Super-Homem.
Gostava
sinceramente que os próximos jogos em desenvolvimento tivessem mais o
tipo de mecânicas que falo atrás, ainda que não sejam sobre telenovelas
dramalhonas, mas que, sendo sobre salvar o mundo, houvesse uma razão
mais humana para o fazer.
Fonte: ( http://ideonauta.blogspot.com/2009/01/rpg-e-fico-social-deviam-ser.html )
Quebrando a mesa do RPG
Senhoras e senhores, ( OBS: AINDA ESTOU DE FÉRIAS )
começo
com a seguinte frase: “O RPG DE MESA TORNOU-SE SUPERFICIAL E INVÁLIDO”.
( percebam a carga de frustração dedicada a essa frase ).
Meus argumentos são de relatos e experiências pessoais.
1°
Existe uma aura de desinteresse, se me perguntarem porquê? eu lhes
direi ESFORÇO, RPG de mesa não é dado de bandeja como games virtuais,
sendo assim a força que mantem os cerebros inertes continua. O HOMO
ACOMODADUS essa espécie que vem tomando conta do planeta.
2°
O Roleplay esta menos importante que as bolinhas,poderes e numeros da
ficha. quantas vezes eu ouvi “meu personagem bate tanto” que é isso
“truco playing game”?
3° Raramente vejo um personagem
feito com valores, carga emocional e expressões do individuo. Só aparece
a superficialidade de “barbaro burro, guerreiro idiota e mago sem
noção” ou seja, o personagem como um reflexo do indíviduo, se o jogador
age assim de algum angulo deve ser um humano superficial.
Culpados na opinião desse humilde blogueiro.
1°
Maus narradores que não exploram todas as possibilidades do rpg e
tentam transformar o tudo em uma linearidade estúpida para diminuir o
esforço e assim o crescimento.
2° Condicionamento
social: Pelo poder de todos os Deuses, que comodismo ridículo é esse que
joga uma criança na frente da TV porque os páis nao tem paciencia para
interagir, deixa a criança na frente do videogame com medo das ruas e
depois aidna querem que o sujeito tenha iniciativa , pensamento crítico e
visão holistica? Nem com 20 natural… Nas palavras de um amigo “gente, o
universo não funciona assim!!”
3° Faça um loop das opções abaixo.
ok agora desabafei.
Pergunta: Por que nós temos uma ferramenta maravilhosa nas mãos e deixamos que isso aconteça? Alguém me responda?
Sim, é com você!
PENSAR É TRANSGREDIR
Não
lembro em que momento percebi que viver deveria ser uma permanente
reinvenção de nós mesmos — para não morrermos soterrados na poeira da
banalidade embora pareça que ainda estamos vivos. Mas compreendi, num
lampejo: então é isso, então é assim. Apesar dos medos, convém não ser
demais fútil nem demais acomodada.
Algumas vezes é
preciso pegar o touro pelos chifres, mergulhar para depois ver o que
acontece: porque a vida não tem de ser sorvida como uma taça que se
esvazia, mas como o jarro que se renova a cada gole bebido. Para
reinventar-se é preciso pensar: isso aprendi muito cedo. Apalpar, no
nevoeiro de quem somos, algo que pareça uma essência: isso, mais ou
menos, sou eu. Isso é o que eu queria ser, acredito ser, quero me tornar
ou já fui. Muita inquietação por baixo das águas do cotidiano. Mais
cômodo seria ficar com o travesseiro sobre a cabeça e adotar o lema
reconfortante: “Parar pra pensar, nem pensar!”
O
problema é que quando menos se espera ele chega, o sorrateiro pensamento
que nos faz parar. Pode ser no meio do shopping, no trânsito, na frente
da tevê ou do computador. Simplesmente escovando os dentes. Ou na hora
da droga, do sexo sem afeto, do desafeto, do rancor, da lamúria, da
hesitação e da resignação. Sem ter programado, a gente pára pra pensar.
Pode ser um susto: como espiar de um berçário confortável para um
corredor com mil possibilidades. Cada porta, uma escolha. Muitas vão se
abrir para um nada ou para algum absurdo. Outras, para um jardim de
promessas. Alguma, para a noite além da cerca. Hora de tirar os
disfarces, aposentar as máscaras e reavaliar: reavaliar-se. Pensar pede
audácia, pois refletir é transgredir a ordem do superficial que nos
pressiona tanto.
Somos demasiado frívolos: buscamos o
atordoamento das mil distrações, corremos de um lado a outro achando que
somos grandes cumpridores de tarefas. Quando o primeiro dever seria de
vez em quando parar e analisar: quem a gente é, o que fazemos com a
nossa vida, o tempo, os amores. E com as obrigações também, é claro,
pois não temos sempre cinco anos de idade, quando a prioridade absoluta é
dormir abraçado no urso de pelúcia e prosseguir, no sono, o sonho que
afinal nessa idade ainda é a vida. Mas pensar não é apenas a ameaça de
enfrentar
a alma no espelho: é sair para as varandas de si mesmo e olhar em torno, e quem sabe finalmente respirar.
Compreender: somos inquilinos de algo bem maior do que o nosso pequeno segredo individual. É o poderoso ciclo
da existência. Nele todos os desastres e toda a beleza têm significado como fases de um processo.
[...]
Para
viver de verdade, pensando e repensando a existência, para que ela
valha a pena, é preciso ser amado; e amar; e amar-se. Ter esperança;
qualquer esperança. Questionar o que nos é imposto, sem rebeldias
insensatas mas sem demasiada sensatez. Saborear o bom, mas aqui e ali
enfrentar o ruim. Suportar sem se submeter, aceitar sem se humilhar,
entregar-se sem renunciar a si mesmo e à possível dignidade. Sonhar,
porque se desistimos disso apaga-se a última claridade e nada mais
valerá a pena. Escapar, na liberdade do pensamento, desse espírito de
manada que trabalha obstinadamente para nos enquadrar, seja lá no que
for. E que o mínimo que a gente faça seja, a cada momento, o melhor que
afinal se conseguiu fazer.
LUFT, Lya. Pensar é transgredir. In Revista Veja, de 20 de
fev. de 2008. São Paulo: Abril, ed. 2048.
O uso de dinâmicas de RPG no ensino de Matemática e Física
INTRODUÇÃO
Pretendo
descrever uma parte de um mini-curso que ministramos em maio de 2001,
onde em dois momentos nos aventuramos em usar RPG para transmitir e
aprofundar os conhecimentos de física e matemática dos
alunos-participantes.
Os participantes do mini-curso eram alunos do primeiro e segundo anos do ensino médio do Colégio Júlia Fialho, em Fortaleza.
Este
mini-curso era parte do processo de avaliação do curso de formação
pedagógica que a Universidade Estadual do Ceará promove para os
professores que possuem apenas o bacharelado.
Ao
montarmos este mini-curso tínhamos um grande dilema: como fazer um
mini-curso de matemática de forma atraente e agradável para os
participantes?
Queríamos ao montar este mini-curso algo
diferente com relação à sala de aula, algo que motivasse os
participantes a saírem de suas casas e passarem dois sábados, o dia
inteiro, no colégio.
A solução encontrada foi o uso de jogos e, entre estes, o RPG foi escolhido para ocupar metade das atividades.
O RPG.
Conhecíamos o RPG já há quase um ano, neste tempo tivemos acesso ao material editado e conversamos com vários jogadores.
Apesar
de nunca termos jogado, tínhamos a firme convicção que estávamos diante
de uma ferramenta muito poderosa para melhorar a nossas aulas de física
e matemática.
O RPG conseguiu fazer com os nossos
alunos algo que há muito sonhamos, isto é, deixa-los atentos ao que
ensinamos e ao mesmo tempo entusiasmado com o assunto ensinado.
Para
aplicarmos o RPG utilizamos um dos jogos desenvolvido pelo psicólogo
Alfeu Marcatto, chamado de Ataque Aéreo, que obtivemos no site do mesmo e
nos autorizou a usá-lo por meio de contato telefônico. Fizemos algumas
adaptações com o intuito de melhorar o jogo para os nossos
participantes.
Neste jogo é mostrado a aplicação do RPG
para o ensino de diversos conteúdos, em particular, demonstra a
aplicação das Equações do M.U. e do M.U.V. da física, o jogo transcorre
em um cenário fictício onde quatro países (cada equipe é um país)
disputam a conquista de novas áreas territoriais. Essas áreas possuem
defesas que devem ser desativadas por meio de senhas obtidas por
espiões.
O mestre do jogo é um espião a serviço do país
que deseja adquirir um novo território. Cabe ao mestre fornecer a senha
que permitirá ou não que o país conquiste a nova área territorial.
A
senha é uma equação do primeiro ou do segundo grau ou ainda um sistema
de equações do primeiro grau, conforme as riquezas contidas no subsolo
da área a ser adquirida. Para desativar as defesas, a equipe tem que
apresentar os cálculos de deslocamentos, gasto de combustíveis e tempo
de viagem. Os recursos com aviões, combustíveis e bombas são limitadas.
Se a equipe não consegue decifrar a senha, ela perde uma aeronave e uma
bomba.
Como os alunos vinham trabalhando em equipes,
cada equipe passou a ser um país que desejava anexar as novas áreas e
possuir suas riquezas.
As riquezas usadas foram: ouro, petróleo, ferro e solos agricultáveis.
Cada área a ser conquistada tinha apenas uma destas riquezas e cada riqueza valia uma quantidade de pontos diferentes.
Mais de um país poderia disputar uma mesma área.
Antes da realização do jogo, foi necessária uma revisão dos conceitos de matemática e física que seriam usados.
O DESENVOLVIMENTO DO JOGO
O jogo desenvolveu-se em um clima de expectativa por parte dos alunos para saber quem ganharia mais pontos.
Entre
nós, os professores, havia um certo temor com relação ao que poderia
acontecer: tínhamos medo que a disputa entre as equipes gerasse um clima
de hostilidade, o que prejudicaria o resto do mini-curso.
Observamos
que nossos temores eram infundados pois, durante a seção do jogo, as
equipes ficaram mais coesas e passaram a interagir de forma mais
dinâmica.
Durante o jogo um fato nos chamou a atenção:
uma falha na elaboração das regras foi usada pelas as equipes para
obterem uma melhor pontuação. A falha foi com relação à realização de
acordos ou pactos de não agressão entre os países. Uma das equipes
percebeu que não era proibido fazer estes pactos e aproveitou para
obter, relembrar, a forma de resolver algumas equações.
O que para nós professores foi uma falha na elaboração do jogo, os alunos transformaram em um exemplo de cooperação.
CONCLUSÃO
Sei
que para muitos o que descrevemos é simples e talvez não seja de fato
RPG. Para nós, que tínhamos pouco ou praticamente nenhum conhecimento em
RPG, foi algo maravilhoso.
Percebemos como podemos
deixar nossos alunos encantados com a física e a matemática, mesmo tendo
incorrido no erro de usarmos equações de difícil solução. Para os
alunos foi uma maneira de brincar com a física e a matemática e, sem
perceberem, eles estavam aprendendo de uma forma agradável.
Porém a nossa maior gratificação foi quando dois alunos, jogadores de AD&D, nos questionaram se aquele jogo não era RPG.
Respondemos que sim.
E ouvimos maravilhados eles dizerem que nunca tinham pensado em usar o RPG para uma aula diferente.
Eugeniano Brito Martins
Professor da Secretaria de Educação Básica do Estado do Ceará
Professor do Departamento de Estatística e Matemática Aplicada – UFC
Miron Menezes Coutinho
Professor do Colégio Júlia Fialho e da Fundação Bradesco
Fonte: (http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=158)
02 23
Metodologia para aplicação do RPG para a educação: um relato pessoal
O
RPG é uma forma de narrativa, não um título ou gênero. Algumas das
primeiras tentativas de aplicação do RPG à educação não foram felizes
talvez devido a este tipo de engano.
Por vezes,
buscou-se simplesmente usar um determinado título de RPG para fins
educacionais como, por exemplo, Tagmar ou D&D para estimular o
interesse pela história medieval, ou então o Desafio dos Bandeirantes,
para despertar o interesse dos alunos pela história brasileira.
Apesar
de válidas, tais tentativas não utilizaram todo o potencial do RPG,
esbarrando em questões tais como a necessidade da escola adquirir o
título proposto e treinar o professor ou aluno para utilizá-lo em sala
ou, simplesmente, estimular seus alunos a “jogarem” tendo de conferir se
o título de RPG traz dinâmicas que guardam correlação com os conteúdos e
programa didático previstos para aquele grupo.
Por que utilizar o RPG na escola?
Como
mencionado anteriormente, esta atividade tem algumas características
que por si só são interessantes, como por exemplo: 1- a socialização,
uma vez que o RPG é jogado em grupo. Os participantes precisam cooperar
para superar os desafios da aventura, onde todos são importantes, todos
são chamados a cooperar; 2- a interatividade, porque os participantes
decidem o que acontece na história, alterando seu desenrolar. Tornam-se
sujeitos autônomos e aprendem que ações trazem conseqüências; 3- essas
duas características estimulam o interesse do aluno pela matéria como um
construtor de conhecimento, uma figura ativa em vez de passiva.
Para quem a atividade será desenvolvida? Quais serão os participantes?
Deve-se
considerar o universo no qual o trabalho será desenvolvido para que se
possa criar um ambiente de RPG adequado. Se estivermos trabalhando com
alunos da classe média alta, de 5a e 6a séries do Ensino Fundamental,
teremos um determinado enfoque. Se estivermos trabalhando com alunos
surdos, da mesma faixa etária, numa instituição pública, teremos um
enfoque diferente. Se estivermos trabalhando com alunos universitários,
teremos também outro enfoque. Para cada caso, é preciso um tipo de texto
a ser utilizado no RPG, texto aqui compreendido como um conjunto
formado pela escrita, ilustração e diagramação. A linguagem a ser usada
pelo narrador, ou mestre, também terá de ser adequada ao ambiente
específico de sua aplicação.
Como o RPG será aplicado?
Existem
três formas básicas de RPG: de mesa; live-action; via e-mail. As duas
primeiras já foram descritas anteriormente. No RPG via e-mail, os
participantes trocam mensagens entre si e com o narrador em tempo real
ou enviam mensagens até um determinado dia, por exemplo terça-feira, e
recebem o retorno do narrador até outro dia, por exemplo sexta-feira. A
freqüência de envio de mensagens pode variar bastante.
Pode
ainda ser utilizada uma forma de narrativa próxima ao RPG, a já
mencionada “aventura-solo”. Trata-se normalmente de um livro, ou
apostila, com passagens numeradas em que o jogador atua sozinho
escolhendo o caminho da sua personagem dentre as opções fornecidas pelo
livro.
As três perguntas acima respondidas orientam o
processo de elaboração e aplicação do jogo, além de darem segurança a
quem configura o processo e as técnicas a serem utilizadas. É importante
que a pessoa a aplicar o RPG conheça-o bem, tendo experiência e noção
de suas técnicas próprias de narrativa, construção de personagens e
enredo. Ao mesmo tempo, esta pessoa precisa ter se libertado dos
estereótipos de RPG já mencionados.
Quando se tem
pressa, é preferível trabalhar com mestres de RPG treinados, ao invés de
aproveitar alunos que já conhecem os jogos comerciais. Porém, nada
impede que alunos da escola ou professores sejam treinados para utilizar
o RPG para fins didáticos. É apenas um processo mais demorado.
Descrevo abaixo as etapas do processo que venho utilizando para aplicar o RPG à Educação:
1.
Reunião preliminar com os representantes da escola interessada em
aplicar o RPG didático, normalmente coordenador/a e supervisores/a.
Neste ponto, são apresentados os objetivos da escola em relação à
atividade, como por exemplo, facilitar a assimilação do conteúdo de uma
matéria; estimular questões como cidadania; trabalhar a socialização dos
alunos etc. Também são estabelecidos os alunos para os quais a
atividade será dirigida (turma, faixa etária, alunos especiais ou
“normais” etc) e os parâmetros dos enredos (livros de referência,
realista ou fantástica etc);
2. A equipe se reúne, troca idéias e cria a primeira versão de enredo e, se for o caso, de opções de personagens.
3.
A primeira versão do enredo e dos personagens é apresentada à escola
para análise e posterior aprovação. É vital que os professores cujas
disciplinas estiverem sendo trabalhadas participem desta reunião, mesmo
que não tenham estado presentes na primeira.
4. São
feitos os ajustes necessários no enredo e nos personagens, os quais são
novamente submetidos à escola para aprovação final. Caso já tenham sido
aprovados, esta etapa pode ser pulada.
5. Criação da identidade visual: ilustrações de personagens e cenário.
6. Aprovação da identidade visual pela escola.
7.
Aplicação do RPG para os alunos. Ao final de cada sessão são feitos
relatórios para serem submetidos à escola, os quais podem ser
consolidados depois em relatórios mensais.
8. Avaliação
da atividade: após seu encerramento, é realizado um levantamento dos
pontos bem sucedidos e dos pontos que podem, ou precisam ser revistos.
Neste estágio, questiona-se, também, o que se aprendeu com a atividade.
9. Reunião final com os representantes da escola para avaliação da atividade.
Apesar
de não constar das perguntas iniciais, a pergunta final, “o que
aprendemos com a atividade?”, é importantíssima. Este feedback, por
parte dos alunos e dos representantes da escola, leva ao aperfeiçoamento
da metodologia utilizada.
(Versão resumida de artigo
publicado: “RPG & Educação: Metodologia para o uso paradidático
dos role playing games“. In: Design Método. Organização: Luiz Antônio L.
Coelho. Rio de Janeiro: Ed. PUC-Rio; Teresópolis: Novas Idéias, 2006.)
Fonte: (http://www.historias.interativas.nom.br/educ/rpgeduc.htm)
Grande Educadores: Pestalozzi
ARTIGOS 11 Comentário »
João Pestalozzi nasceu em Zurique, Suíça, em 1746 e faleceu em 1827.
Exerceu grande influência no pensamento educacional e foi um grande adepto da educação pública.
Democratizou
a educação, proclamando ser o direito absoluto de toda criança ter
plenamente desenvolvidos os poderes dados por Deus. Seu entusiasmo
obrigou governantes a se interessarem pela educação das crianças das
classes desfavorecidas. Podemos dizer que ele psicologizou a educação,
pois quando ainda não havia a estruturação de uma ciência psicológica e
embora seus conhecimentos da natureza da mente humana fossem vagos, viu
claramente que uma teoria e prática corretas de educação deviam ser
baseada em tal tipo de conhecimentos.
Em 1782, em seu
primeiro livro: Leonardo e Gertrudes, expressa suas idéias educacionais,
mas, a obra não foi considerada como um tratado educativo pelas figuras
importantes da época.
Pestalozzi decide ser
mestre-escola, e vai então, em sua escola, procurar aplicar suas idéias
educacionais. Para ele a escola deveria aproximar-se de uma casa bem
organizada, pois o lar era a melhor instituição de educação, base para a
formação moral, política e religiosa.
Em sua escola, mestres e alunos ( meninos e adolescentes ) permaneciam juntos o dia todo, dormindo em quartos comuns.
Organização da escola:
•
- as turmas eram formadas com os menores de oito anos, com os alunos
entre oito e onze anos e outra turma com idades de onze a dezoito anos.
-
as atividades escolares duravam das 8:00 as 17:00 horas e eram
desenvolvidas de modo flexível; os alunos rezavam, tomavam banho, faziam
o desjejum, faziam as primeiras lições, havendo um curto intervalo
entre elas.
- duas tardes por semana eram livres, e os alunos realizavam excursões.
- os problemas disciplinares eram discutidos à noite; ele condenava a coerção, as recompensas e punições.
Situação educacional vigente enquanto Pestalozzi introduzia suas reformas educacionais:
A
igreja controlava praticamente todas as escolas e não havia
preocupações com a melhoria da qualidade; as classes privilegiadas
desprezavam o povo, os professores não possuíam habilitação, existiam
pouquíssimos prédios escolares e a ênfase educacional era dada à
memória. A revolução suíça ocorrida em 1799 havia liberado a classe
desfavorecida e, segundo Pestalozzi, somente a educação poderia
contribuir para que o povo conservasse os direitos conquistados, isto é,
a educação poderia mudar a terrível condição de vida do povo.
Princípios Educacionais e Contribuições de Pestalozzi
•
- o desenvolvimento é orgânico, sendo que a criança se desenvolve por
leis definidas; a gradação deve ser respeitada; o método deve seguir a
natureza; a impressão sensorial é fundamental e os sentidos devem estar
em contato direto com os objetos; a mente é ativa; o professor é
comparado ao jardineiro que providência as condições propícias para o
crescimento das plantas.
- crença na educação como o meio supremo para o aperfeiçoamento individual e social.
- fundamentação da educação no desenvolvimento orgânico mais que na transmissão de idéias memorizáveis.
-
a educação começa com a percepção de objetos concretos e
conseqüentemente com a realização de ações concretas e a experimentação
de respostas emocionais reais.
- o desenvolvimento é uma aquisição gradativa, cada forma de instrução deve progredir de modo lento e gradativo.
- conceituação de disciplina baseada na boa vontade recíproca e na cooperação entre aluno e professor.
- introdução de novos recursos metodológicos.
- deu impulso à formação de professores e ao estudo da educação como uma ciência.
Pestallozzi
e sua equipe elaboram materiais pedagógicos, voltados a linguagem,
Matemática, ciências, geografia, história e música. E assim, ele
afirma:(Apud: SEE-RJ) – http://www.riojaneiro.rj.gov.br/rio.html)
“A Educação se constrói numa tensão permanente entre os desejos do
homem natural individual e o desenvolvimento da natureza humana
universal. A educação produzirá a universalidade a partir das
particularidades e da mesma forma a particularidade a partir da
universalidade”.
Vera
Lúcia Camara Zacharias é mestre em Educação, Pedagoga, consultora
educacional, assessora diversas instituições, profere palestras e
cursos, criou e é diretora do CRE.
Fonte: (http://www.centrorefeducacional.com.br/pestal.html)
02 03
10 Dicas para agradar o público feminino em RPGs Saiba como trazer uma menina para o seu grupo!
Por
que a maioria das garotas não jogam RPG…? Dentre um dos diversos
motivos está a falta de atração pelo estilo empregado no jogo.
Geralmente, um grupo que é formado apenas por garotos participa de
aventuras com muitos monstros, batalhas, torneios de lutas, conflitos
contra chefões e guerras entre exércitos. É exatamente isso que não
atrai as garotas! As mulheres tendem a se interessar por dramas,
mistérios, romances…
Assim que uma garota começa a
jogar, ela espera que o narrador a leve para um fabuloso mundo de
príncipes encantados, jogos de seduções, lugares misteriosos, romances
proibidos, enfim, coisas típicas que se deve embutir na aventura a fim
de agradar as meninas do grupo. Às vezes até os narradores veteranos
esquecem desses temas fundamentais.
Para ajudá-los a
fazer com que elas participem do seu grupo de RPG, pesquisei e criei
algumas dicas que acho fundamentais para esse feito:
1º
– Explique para garota o que é RPG de forma “light”. Nesse resumo
inclua comentários sobre cenas engraçadas, histórias de amor, casos de
traições e atuações inteligentes que já aconteceram em uma de suas
narrações. Isso despertará a curiosidade dela e também a vontade de
jogar. Entretanto nunca a convide para ver uma das sessões, não há nada
mais monótono e chato do que ficar olhando um bando de rapazes (a tarde
inteira), atacando monstros imaginários, revirando fichas, discutindo
sobre as regras e rolando dados em uma mesa, e ficar sem entender nada
(experiência própria);
2º – Assim que a garota
demonstrar interesse convide-a para jogar. Se ela aceitar, tente
explorar; ao menos no começo, os temas que despertam nela maior
interesse, assim será mais fácil fazer com que ela se divirta e jogue
outras vezes. É válido lembrar que se os garotos gostarem de outros
temas, também os encaixe como secundários, pelo menos na primeira
sessão;
3º – Procure integrar a menina no grupo.
Converse não só sobre a partida de futebol do dia passado, mas também
sobre assuntos que sejam de interesse dela;
4º –
Indiretas, assédios e flertes fora do jogo deixam-na constrangida. Evite
isso. Se algum engraçadinho sair da linha, converse com ele na boa, e
se não adiantar, de um pé na bunda dele. Pessoas assim não devem fazer
diferença em uma sessão;
5º – Calma e paciência são
fundamentais quando você tiver que explicar para ela como funciona a
criação da ficha. Re-explique cada detalhe se for preciso. Quanto às
regras do sistema, ensine o básico, no decorrer do jogo você abre alguns
comentários à parte de cada regrinha que vai ser usada naquele
determinado momento. Jogando ela aprenderá mais rápido;
6º
– Censure um pouco os arroubos machistas que permeiam muitas mesas de
jogo: piadas grotescas, bizarrices, palavrões, xingamentos e outras
baixarias (a menos que ela não se importe);
7º – Quando
descrever as cenas importe-se em detalhá-las bastante. No caso dos
NPC’s, preocupe-se com o físico e o emocional deles, ou seja: descreva
roupas, cabelos, cor dos olhos, acessórios, forma física e como está
aparentemente naquele momento. Coloque também elementos interessantes,
como amigas falsas que convivem com ela, pessoas que a invejam, amigos
que cultivam um amor em segredo, mendigos e vagabundos que tentam
assediá-la…! Qualquer detalhe que faz parte do universo em que ela vive
na vida real e que não tem controle vai chamar sua atenção, fazendo com
que ela reaja da maneira que bem entender no universo de jogo;
8º
– Coloque a menina para pensar, crie enigmas, investigações, charadas,
enfim tudo que exercite a inteligência e o imaginário dela é válido.
Assim como abordar assuntos polêmicos no jogo à medida que notar um
mínimo de amadurecimento, como homossexualismo, incesto, preconceito,
maus tratos, estupros, etc. Isso deixará o jogo ainda mais interessante e
devo lembrar que o RPG pode se tornar uma excelente arma de
conscientização se soubermos aproveitá-lo;
9º – Não
elimine 100% dos combates, afinal nós mulheres não somos apenas
criaturas choronas, sonhadoras e sentimentais. Coloque confrontos com os
jogadores, mas procure fazê-los com algum propósito. Qualquer boa razão
é motivo para se enfurecer e detonar os inimigos no momento em que
vê-los.
10º – Termine com um final coerente, nem sempre
feliz, mas que tenha compensado pelas horas de jogo. Assim ela irá
voltar para as outras aventuras e campanhas do seu grupo.
Felicito em lhe informar parceiro: você acaba de ganhar uma nova jogadora.
Conselhos:
Após a primeira aventura, e a aprovação dela, porque não estimulá-la a
continuar a jogar? A melhorar sua interpretação? A se divertir a
qualquer hora? A aprender mais regras e sistemas sem ser apenas com
vocês? É nessa hora que você deve apresentá-la o RPG 2ic!
Autora: Mayara
Fonte: http://www.rpgonline.com.br/dicas_de_rpg.asp?id=21
01 26
Caminhos para o uso do RPG na Educação
Um
dos maiores desafios pedagógicos, principalmente nos grandes centros,
vem sendo resgatar o interesse e o estímulo dos alunos. O mundo mudou, e
mudou rápido. A tecnologia da comunicação deu um salto gigantesco nos
últimos dez anos. Assim, as fontes básicas de informação das crianças e
dos adolescentes, a família e a escola, se vêem perdidas na nova
sociedade que se vê surgindo nos anos 90 e 2000, com as revoluções
tecnológicas, sociais, educacionais e até morais, que vem sendo jogadas
em cima dos jovens e bombardeia a mente das crianças.
Assim
como a Revolução Industrial representou uma série de profundas mudanças
em todos os setores da sociedade do século XIX, a computação tem tudo
para ser o novo grande marco da história humana. E, como tal, vem
provocando profundas alterações, nem todas ainda perceptíveis. As
grandes instituições, exatamente por serem quase impossiveis de serem
monitoradas no seu todo, não conseguem se adaptar à nova realidade com a
velocidade necessária, criando na escola um aspecto,muitas vezes de
lentidão e de conhecimento desnecessário quando não nulo para os nossos
jovens e adolescentes.
Um fenômeno bem nítido nestes
novos tempos é a interatividade. A informação passada em mão única e a
detenção onipotente do saber pelo professor são artifícios que não mais
seduzem os jovens. Estes, com computador, internet, TV a cabo e revistas
especializadas, estão acostumados a um mundo mais dinâmico, onde a
troca de informações se processa em grande velocidade e, principalmente,
com mais participação, mais interação.
Bem, mas o que o
RPG (Role Playing Game) tem a ver com isso? O RPG pode trazer para a
escola a interatividade, a participação no ensino e o interesse na
escola bem como um interesse maior pela leitura, incentivando assim o
hábito de ler, visto que, não se joga RPG sem ler e o rpg estimula a
leitura em razão de ter atrelado a si, livros e textos para ajudar na
compreensão das situações propostas. Da mesma forma que, no jogo, o
jogador vai interferindo e mudando a história que vai sendo contada, na
escola ele pode aprender ao mesmo tempo em que vai utilizando o que está
sendo ensinado pelo professor na aula, claro temos que ter neste caso,
professores dispostos a ensinar de maneiras não tradicionais.
O
RPG estimula um raciocínio globalizante, muito importante para os dias
de hoje. Ele não se contenta apenas com o que é, procurando sempre ter
em mente o que pode ser. Ele deixa para trás o raciocínio linear da
maioria dos jogos para assimilar um raciocínio totalitarista, que tenta
agrupar ao mesmo tempo o cenário onde se encontra; os acontecimentos
passados; as pessoas a sua volta, suas ações e intenções; os possíveis
desdobramentos de cada um desses elementos; e as conseqüências das suas
ações e das de seus companheiros.
O RPG funciona,
então, como ferramenta para preparar o jovem a interagir na sociedade,
tanto profissional quanto socialmente. Algumas empresas já utilizam o
RPG para treinamento de pessoal, uma vez que a premissa básica do jogo é
a simulação da realidade. Além disso, através do jogo, é possível
resgatar valores morais e éticos que andam um pouco esquecidos.
Estimulo
do raciocínio, cooperação e interação, além do auxílio a um
desenvolvimento mental e social sadios, são o que o RPG pode fornecer à
educação. Mas como fazê-lo na prática?
Locais que tem, com o uso do RPG em sala de aula, diminuído os índices de repetência e de êxodo escolar.
RPG
tem características que o tornam uma excelente ferramenta educacional:
Socialização: A própria atividade de RPG desenvolve a socialização. Os
jogadores conversam entre si e com o mestre, trocando idéias e expondo
as ações de seus personagens. Juntos, eles criam uma história. Eles
também aprendem que seus atos trazem conseqüências, pois a história muda
de acordo com as ações dos personagens.
Autor: Rafael Baracy, Professor de História, membro da Associação Gaúcha de RPG baracy@yahoo.com.br
FONTE: (http://www.sinpro-rs.org.br/extra/out02/artigo.asp)
Cooperação:
Para serem bem sucedidos diante dos desafios propostos pelo Mestre na
história, os jogadores tem de cooperar entre si. As habilidades de seus
personagens são complementares. O desenvolvimento do espírito de equipe é
importantíssimo num mundo cercado de tantas atividades competitivas.
Criatividade:
Os jogadores desenvolvem sua criatividade ao se imaginarem na história e
ao decidirem como os seus personagens reagem e resolvem os desafios.
Eles também podem criar seus personagens, históricos e personalidades.
Interatividade:
Os jogadores estão constantemente interagindo entre si e com o mestre.
Atividades interativas comprovadamente levam a uma maior fixação de
conteúdo do que atividades expositivas. Os jogadores aprenderão muito
sobre o cenário de jogo aonde se passa a história e sobre o que os seus
personagens precisam saber para vencer os desafios da história.
Interdisciplinaridade:
Uma única história pode abordar temas de várias disciplinas
harmoniosamente. No exemplo proposto acima, a história pode abordar
elementos de História (a época em que se passa a história), Geografia (o
local da história, atividades humanas) e Biologia (conhecimentos de
botânica da curandeira, Ecologia para o caçador).
01 26
RPG é uma forma de resignificar o mundo
Como conceito, o RPG possui três princípios básicos: contar história, cooperativismo, e interatividade
O
que é exatamente RPG? Primeiro é importante que se esclareça que não é
um jogo no sentido estrito da palavra, jogo aqui está empregado no
sentido de (como nos coloca o Dicionário) brinquedo, passatempo ou
divertimento. RPG é um conceito. Fazendo
Como
conceito, o RPG possui três princípios básicos: contar história,
cooperativismo, e interatividade. O jogo consiste em contar historias e
esta pode se passar em qualquer época, e ter qualquer tema: ficção
científica, medieval, história do Brasil etc…
Contar
Histórias: contar histórias é uma das mais antigas atividades do homem,
desde a época em que o homem se constituiu como homem (ou seja, que
passou a viver em sociedade) ele precisou de uma forma de se organizar,
de se fazer entender. No início quando não existia a escrita as
tradições, leis e demais aspectos culturais eram transmitidos oralmente.
Ainda podemos ver isso em cidades do interior, uma característica que
vem se perdendo nas cidades maiores.
O RPG se utiliza
desse conceito, nele uma história é contada e criada por várias pessoas
de forma interativa e cooperativa; nesse processo são distintos dois
tipos de posição: a do jogador e a do narrador (ou mestre), os jogadores
criam e interpretam um único personagem, o narrador interpreta todos os
outros personagens de uma cena, descreve as situações, etc.; seria o
equivalente a dizer que os jogadores são atores e o narrador faz o papel
de diretor, contra-regra, palco, coxia, platéia e cenário, entretanto o
narrador não interfere nas falas e nterpretações dos jogadores, como um
diretor faria.
Cooperativismo: Imagine uma equipe de
revezamento: você torceria para seus companheiros irem mal na
prova?Certamente que não! Agora retire desse quadro outras equipes e que
você e sua equipe praticam o revezamento porque gostam da atividade e
tentam correr cada vez mais rápido: você incentivaria ou retardaria os
outros membros da equipe? Certamente você ajudaria.
Essa
analogia ajuda a entender como funciona o RPG, o narrador eqüivaleria a
alguém que marca o tempo de sua equipe e que assegura que todos corram
dentro da área correta, ele não tem interesse em vitórias ou derrotas,
ele ajuda na promoção do divertimento, assim como os jogadores (que
devem agir em conjunto) não têm interesse nos outros jogadores irem mal.
Interatividade:
Durante a partida de RPG todos os jogadores são incentivados a
interagir com os outros jogadores e o narrador, sendo um jogo de
cooperação todos devem ajudar na formulação da história (que pode passar
por situações-problema ou descrições de pessoas e lugares), os
jogadores descrevem cenas e atitudes de seus personagens e interpretam
suas falas e o narrador de todos os outros personagens e cenário
envolvido. É uma atividade de alto teor imaginativo.
Nesse
momento já deve estar claro ao leitor a potencialidade pedagógica e de
sociabilização que o RPG traz. Ele é utilizado como ferramenta
pedagógica (contar uma história onde os participantes precisam de
conhecimentos de física, por exemplo) e de auxílio na socialização (pela
necessidade de interatividade) por pedagogos e outros estudiosos que já
produziram bons trabalhos sobre o tema.
Na contramão
disso tudo existe, em alguns casos, uma associação do RPG com crimes e
violência, sobre isso é necessário, antes de tudo, ponderar que uma
ferramenta não deve ser culpada por seu mau uso. E que o RPG em si não
tem qualquer vinculação com violência ou crime, como citado antes ele é
um conceito, que tem tema livre.
Antes a arte, os
esportes e o trabalho eram vias de elaboração de conteúdos que
preferíamos deixar na ignorância (ou mesmo que nem existissem) da
consciência. Entretanto hoje, ao que parece, o deslocamento para o
consumo vem trazendo uma nova forma de ´bem viver´. O ´bem viver´ estava
ligado ao pensamento, à arte, enfim todas passavam pelo sujeito que
elaborava algo; hoje o ´bem viver´ é consumir; estamos inundados por uma
cultura da compra da completude e da aquisição da felicidade (quando
sabemos que isso é impossível).
A compra pela compra
deve gerar felicidade, o ´bem viver´ saiu das mãos do sujeito e passou
para o objeto. O trabalho se tornou um mero meio de obter subsídio para o
consumo e a sublimação e o deslocamento escoam pelo ralo junto com a
falta de elaboração do sujeito (que já não cria, pensa ou se angustia;
apenas consome para tentar tampar o buraco que não pode ser obturado: a
falta). O sujeito passa a ver outros sujeitos como objetos,
uma
analogia seria o mesmo que dizer “para praticar esporte é preciso de
uma bola”, essa afirmação é falsa. Natação é um esporte e não precisa de
uma bola.“esticáveis”, “alongáveis”, descartáveis… neste ponto vem
surgindo uma cultura de banalização da violência. E a pergunta que fica
não é sobre as ferramentas em si, mas sim sobre as pessoas que se
utilizam dessas ferramentas.
Iratan Bezerra de Sabóia é
psicólogo clínico e responsável técnico pela Revista Mal-estar e
Subjetividade, do Mestrado em Psicologia da Universidade de Fortaleza
(Unifor)
Fonte: (http://www.ueb-df.org.br/artigo.asp?art=104)
01 23
Uma aplicação de Inteligência Artificial voltada ao Ensino de Matemática
Ivanete Zuchi - iva@eps.ufsc.br
Mirian Buss Gonçalves – mirian@mtm.ufsc.br
Cleide R. Lentz - cleiderl@terra.com.br
Universidade Federal de Santa Catarina
Departamento de Matemática
Grupo de Estudos em Inteligência Artificial Aplicada à Matemática
Fone: 331 9558 ramal 306
88040-900 – Florianópolis – SC
Palavras Chave: Ensino de Matemática – Novas Tecnologias – Inteligência Artificial – Sistemas Especialistas.
Resumo
A
incorporação das novas tecnologias no processo de ensino só faz sentido
se contribuir para a melhoria da qualidade do mesmo. A simples presença
das novas tecnologias não é, por si só, garantia de qualidade na
educação. A concepção de ensino e aprendizagem revela-se na forma de
como estes instrumentos são utilizados na prática. A tecnologia deve
servir para enriquecer o ambiente educacional, propiciando a construção
do conhecimento. Com este embasamento, o presente trabalho descreve o
desenvolvimento de um modelo computacional baseado em técnicas de
Sistemas Especialistas e de RPG (Role Playing Games), que dentro da
filosofia de um jogo, permite ao usuário, ao exercitar sua fantasia,
testar e ampliar seus conhecimentos matemáticos. Este modelo tem como
objetivo, através de um ambiente lúdico, desenvolver o raciocínio dos
alunos através da resolução de problemas matemáticos em nível de ensino
fundamental e ou médio, que surgem no decorrer da aventura.
Abstract
The
incorporation of new technologies in the educational process only makes
sense with its contribution for improving quality. Technology should
enrich the educational environment, enabling the construction of
knowledge. Acordingly, the present paper describes the development of a
computational model based on techniques of Expert Systems and RPG (Role
Playing Games), that inside of the philosophy of a game, it allows the
user, when exercising his fantasy, testing and to extend its
mathematical knowledge. The purpose of the model is to develop the
reasoning of the students through the resolution of mathematical
problems, from basic and/or medium education levels, that throughout in
elapsing of the adventure.
Introdução
No
momento em que as novas tecnologias de informação e comunicação
revolucionam o mundo, o ensino não pode se constituir na exceção à
regra, principalmente quando é notório que o acesso às informações está
cada vez mais rápido e democrático. A tecnologia facilita a transmissão
da informação, mas o papel do professor continua sendo fundamental para
auxiliar o aluno a construir o conhecimento. Um dos grandes desafios na
era tecnológica é saber como usar estes recursos de maneira adequada.
Isto exigirá dos educadores novas metodologias de ensino que favoreçam o
desenvolvimento de habilidades e procedimentos com os quais o educando
possa se reconhecer e se orientar nesse mundo do conhecimento em
constante movimento.
Segundo Piaget (1984) “O principal
objetivo da educação é criar homens que sejam capazes de fazer novas
coisas e não simplesmente repetir o que outras gerações fizeram; homens
que sejam criativos, inventores e descobridores. O segundo objetivo da
educação é formar mentes que possam ser críticas, que possam analisar e
não aceitar tudo que se lhes é oferecido”.
Segundo
D’AMBRÓSIO (1996), POZO (1998) e VITTI (1996), é preciso substituir os
processos de ensino que priorizam a exposição, que levam a um receber
passivo do conteúdo, através de processos que não estimulem os alunos à
participação. É preciso que eles deixem de ver a Matemática como um
produto acabado, cuja transmissão de conteúdos é vista como um conjunto
estático de conhecimentos e técnicas.
Lévy, nos ajuda a
compreender que: “ Se faz urgente o acompanhamento consciente de uma
mudança de civilização que coloca profundamente em discussão as formas
institucionais, as mentalidades e a cultura dos sistemas educacionais
tradicionais e notadamente os papéis de professor e de aluno (…) O saber
fluxo, o trabalho-transação de conhecimentos, as novas tecnologias de
inteligência individual e coletiva modificam profundamente os dados de
problema de educação e de formação” (Lévy, 1999).
Por
outro lado, na realidade das salas de aula constata-se que uma das
grandes dificuldades enfrentadas pelos alunos do ensino médio, e até
mesmo pelos alunos do ensino superior, nos cursos de ciências exatas,
diz respeito, muitas vezes, ao fraco conhecimento de matemática básica.
Muitas vezes, nesses níveis, torna-se necessário que o aluno adquira
estes conhecimentos, os quais já deviam estar internalizados, pois,
estes são pré-requisitos na construção do conhecimento posterior. Não se
pode construir uma casa se não tivermos uma base sólida para seus
alicerces. Buscando resgatar esta base, nos propomos desenvolver um
modelo computacional que propicie aos alunos revisar e ou solidificar
tais conhecimentos, através de resoluções de dadas situações-problemas.
Utilizando
uma das mais relevantes tecnologias, o computador, e, motivados pela
busca de novas metodologias no processo ensino-aprendizagem
desenvolvemos um protótipo de Sistema Especialista direcionado para a
resolução de problemas, inseridos dentro de um ambiente lúdico,
utilizando-se das técnicas de RPG, acreditando que este certamente pode
ser empregado como mecanismo de apoio para a aprendizagem de conteúdos
de Matemática.
2. Aplicações da Inteligência Artificial em Educação
A
Inteligência Artificial (IA) é um campo de estudo que tenta explicar e
simular o comportamento inteligente em termos de processos
computacionais (Schalkoff, 1990 apud Russel & Norving, 1995). A
aplicação de computadores em educação vem se disseminando nos últimos
anos devido ao progresso da informática, havendo várias vantagens em sua
utilização no processo de ensino.
Uma das aplicações
que se destacam no campo da inteligência artificial é a construção dos
sistemas especialistas (SE). Estes são programas de computador
planejados para adquirir e disponibilizar o conhecimento operacional de
um especialista humano. A estrutura de um SE é composta pela base de
conhecimento, memória de trabalho, máquina de inferência, mecanismo de
explanação e a interface com o usuário (Durkin, 1994).
A
estrutura do sistema especialista serve perfeitamente para ser adaptada
para a construção de sistemas tutoriais inteligentes. Podemos modelar
na base do conhecimento a experiência do especialista (professor) e
através da interação possibilitar ao usuário entrar em contato com esta
base, oferecer mecanismos de explanação do conteúdo além de armazenar as
dificuldades encontradas pelos usuários para um posterior feedback. Um
dos objetivos principais é captar o conhecimento necessário que permita
aos especialistas compor uma interação educacional, de modo que este
conhecimento seja utilizado. Portanto, é de suma importância que estes
sistemas apresentem interações dinâmicas.
Em pesquisas
recentes os sistemas especialistas que abrangem a área educacional têm
sido denominados como Sistemas Tutorias Inteligentes(ITS- Intelligent
Tutorial Systems). Os ITS são programas de computador com propósitos
educacionais e que incorporam técnicas de IA, geralmente utilizando-se
da tecnologia educacional. Os ITS têm sido desenvolvidos de várias
formas estruturais. Wenger (1987), sugere que a principal função dos ITS
é agir como um “veículo de comunicação”. Mas independente do paradigma
utilizado, um dos objetivos principais é comunicar o conhecimento e ou
as estratégias para o estudante resolver problemas dentro de um
determinado domínio.
Apesar de não existir uma
concordância geral da estrutura básica dos ITS, a maior parte dos
pesquisadores distingue quatro módulos :
Módulo especialista: possui o domínio do conhecimento do tópico a ser ensinado. É o objeto da comunicação.
Módulo
Estudante: usado para avaliar e ou registrar o conhecimento do
estudante, levantar hipóteses sobre seus conceitos e estratégias de
raciocínio.
Módulo Pedagógico- Representa os métodos e
técnicas didáticas utilizadas no processo da comunicação de
conhecimento. Este módulo também é chamado tutorial, pois, decide qual
estratégia instrucional deve ser aplicada em um determinado momento.
Módulo Interface- É a maneira como a comunicação será realizada entre o sistema e o usuário.
Segundo
Park (1988) “o desenvolvimento de um ITS requer uma abordagem
sistemática para integrar os vários tipos de especialidades dentro de um
único sistema. O sistema monitora a performance do estudante e tenta
apurar o conhecimento que este detém. Este processo denominado de
diagnóstico é realizado pela comparação do estado do conhecimento atual
do usuário com o conhecimento contemplado no módulo especialista. Os
resultados desta comparação são enviados para o módulo pedagógico, onde
as decisões são tomadas sobre como e de que forma a informação será
transmitida através da interface para o usuário”.
Podemos
perceber que construir protótipos de modelos informáticos com uma
arquitetura similar aos ITS não é uma tarefa simples. No entanto, esta
não é uma visão pessimista, pois a arte de ensinar é uma tarefa difícil e
o fato de projetar um ITS requer uma grande compreensão das várias
dimensões envolvidas no processo. Mas se analisarmos a história da
tecnologia inserida no âmbito educacional, percebemos que no decorrer do
tempo a preocupação dos pesquisadores é a aprendizagem dos alunos.
Infelizmente o processo nem sempre é rápido e barato, muitas vezes
envolve anos de pesquisas que nem sempre surtem o efeito esperado.
Existem ainda vários problemas relacionados ao desenvolvimento dos ITS.
Podemos citar como exemplos, a falta de um paradigma estabelecido para
descrever o processo de aquisição de conhecimento, a incapacidade de um
sistema gerar um raciocínio pedagógico inteiramente autônomo, os altos
custos entre outros.
Cabe a nós educadores aproveitar
as pesquisas já realizadas e fundamentadas e adaptá-las ao nosso
cotidiano, com intuito de utilizar modelos informáticos que possam
contribuir na aprendizagem do aluno. Acreditando nesta filosofia,
desenvolvemos o Mr. Math 2000- um modelo computacional que pode
contribuir no processo de ensino-aprendizagem de conteúdos específicos
de Matemática.
3. Apresentação do Modelo Computacional Mr. Math 2000
3.1. Introdução
Segundo
os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997) “(…) A matemática é
componente importante na construção da cidadania, na medida em que a
sociedade utiliza, cada vez mais, de conhecimentos científicos e
recursos tecnológicos, dos quais os cidadãos devem se apropriar. A
aprendizagem em Matemática está ligada à compreensão, isto é, à
apreensão do significado; aprender o significado de um objeto ou
acontecimento pressupõe vê-lo em suas relações com outros objetos e
acontecimentos. Recursos didáticos como jogos, livros, vídeos,
calculadora, computadores e outros materiais têm um papel importante no
processo de ensino e aprendizagem. Contudo, eles precisam estar
integrados a situações que levem ao exercício da análise e da reflexão,
em última instância, a base da atividade matemática”.
Com
base nos princípios citados acima, desenvolvemos o modelo Mr. Math 2000
utilizando o computador como um recurso pedagógico, visando o processo
de ensino aprendizagem. O embasamento teórico do modelo encontra seus
alicerces nos SE e RPG, bem como no princípio básico de que o aluno deve
participar ativamente da construção de seu conhecimento.
O
modelo não contempla apenas um conteúdo específico de Matemática, mas
está inserido dentro de alguns tópicos de conteúdo em nível do ensino
fundamental da mesma, distribuídos através de problemas contextualizados
em um ambiente lúdico.
O ambiente lúdico usa técnicas
de RPG (Role Playing Game), que segundo Jackson (1994) é um jogo onde
cada participante faz o papel de um personagem, tomando parte de uma
aventura imaginária.
Segundo Marcatto (1999) “Não é de
hoje que se procuram novos instrumentos para auxiliar na aprendizagem
escolar. Muitas dessas tentativas estão voltadas ao universo lúdico ou
da fantasia. O RPG se caracteriza, sem dúvida como forte instrumento
pedagógico. Ao mesmo tempo que fornece um espaço para o aluno manifestar
suas fantasias, sendo uma fonte infindável de informações. O RPG
pedagógico é uma ferramenta para a criação de simulações práticas,
vivenciais em sala de aula, incentivando a criatividade, a participação,
a leitura e a pesquisa. O RPG é adaptável a qualquer matéria ou
conteúdos didáticos, para crianças, adolescentes ou adultos”.
O
RPG desperta o interesse pela leitura e pesquisa. De fato, depois de se
aventurar pelos jogos, muitos dos jogadores sentem-se empolgados em
criar suas próprias histórias, passando de um simples personagem ao
Mestre do Jogo. Como esta tarefa não é simples, pois exige muita
dedicação do mesmo, este deverá pesquisar sobre sistemas de jogos,
roteiros, regras e informações que contemplam sua história.
A
decisão de contemplar vários conteúdos de Matemática em nível de ensino
fundamental é justificada por dois fatores: como um dos objetivos do
protótipo é atuar como um diagnóstico para o professor do ensino médio
verificar onde se encontram as maiores dificuldades, devemos abranger os
conteúdos ministrados neste nível. A outra justificativa é proveniente
dos conteúdos de Matemática estarem inseridos em um ambiente lúdico.
Estes conteúdos se apresentam na forma de situações problemas e a
contemplação de vários assuntos permite a estes se adequarem melhor à
história.
Ao colocar o foco na resolução de problemas,
de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997), “o ponto de
partida da atividade matemática não é a definição, mas o problema. No
processo de ensino aprendizagem, conceitos idéias e métodos matemáticos,
devem ser abordados mediante a exploração de problemas, ou seja, de
situações em que os alunos precisem desenvolver algum tipo de estratégia
para resolvê-las”.
Por sua vez, POZO (1988) entende
que, ensinar os alunos a resolver problemas é “dotá-los da capacidade de
aprender a aprender no sentido de habituá-los a encontrar por si mesmos
respostas às perguntas que os inquietam ou que precisam responder ao
invés de esperar uma resposta já elaborada por outros e transmitida pelo
livro-texto ou pelo professor (…)”.
Ainda, nesse
sentido, podemos citar POLYA (1977): (…) Uma grande descoberta resolve
um grande problema, mas há sempre uma pitada de descoberta na resolução
de qualquer problema. O problema pode ser modesto, mas se ele desafiar a
curiosidade e puser em jogo as faculdades inventivas, quem os resolver
por seus próprios meios, experimentará a tensão e gozará o triunfo da
descoberta(…). Experiências tais, numa idade susceptível, poderão gerar
gosto pelo trabalho mental e deixar, por toda a vida, a sua marca na
mente e no caráter(…)
Desde que os computadores
passaram a ser utilizados em matemática, diversos software têm sido
desenvolvidos com o objetivo de potencializar os processos de
aprendizagem. A importância de criar um ambiente interativo para o
ensino-aprendizagem de situações problemas torna-a um domínio
particularmente apropriado para explorar as potencialidades do
computador.
Um dos objetivos do modelo proposto é
estimular o raciocínio do usuário, através da resolução de problemas,
proporcionando ao usuário um ambiente lúdico, além de detectar alguns
tópicos de Matemática em que o usuário apresente dificuldades para um
posterior feedback. O modelo é capaz de fornecer ajuda na resolução do
problema, detectar possíveis deficiências do usuário nos tópicos por
este navegados e oferecer mecanismos que permitem a motivação do usuário
para o estudo de Matemática.
3.2. Descrição do Modelo Mr. Math 2000
A
aventura contemplada pelo modelo é do gênero futurista. O objetivo do
jogo é reconquistar a terra, pois, esta foi invadida por alienígenas e a
única maneira de recuperar parte ou toda, é encontrar uma pessoa que
seja submetida a um teste determinado pelo alienígena mestre. Este teste
envolve resoluções de problemas matemáticos, já que estes consideram a
MATEMÁTICA uma grande potência de inteligência. Resolvendo corretamente
os problemas propostos durante a aventura o usuário conseguirá encontrar
as peças necessárias para a construção de um robô capaz de expulsar os
alienígenas e retomar a terra ou parte desta.
Os
problemas matemáticos estão inseridos em vários contextos, podendo
abranger áreas como física, geografia entre outras. Os problemas estão
classificados em nível fácil, médio e difícil. Abaixo segue exemplos que
contemplam, respectivamente, estes níveis.
“ D.
Antônia e Seu Felipe tem quatro filhos. Sabemos que Ana é mais velha que
Célia, Berenice é mais velha que Denise e que Célia é mais nova que
Denise. Quem é a caçula da família?”.
“ Às oito horas
de uma certa manhã, na cidade de Florianópolis, quatro amigos receberam a
notícia de que os alienígenas estavam procurando uma pessoa para ser
submetida a um teste. Cada um comunicou esta notícia a outras quatro
pessoas, que transmitiriam a outras quatro. Isto foi feito a cada quinze
minutos e todas as pessoas receberam o recado de uma só vez. Quantas
pessoas estavam sabendo da notícia às nove horas?
O
modelo contempla um banco de Ajuda sobre os conteúdos de Matemática em
nível de ensino fundamental aqui abordados, tais como: definições de
conjuntos numéricos, funções de primeiro e segundo graus, definições e
exemplos de equações e inequações de primeiro grau, semelhança de
triângulos, destacando e exemplificando os diversos casos de semelhança.
Dentro do ramo de geometria, contemplamos as fórmulas de áreas das
figuras geométricas. Encontra-se também ajuda em conteúdos de
trigonometria, porcentagem entre outros. Este banco de ajuda tem como
objetivo auxiliar o aluno no processo de revisão de tópicos específicos.
Ao
tentar solucionar os desafios encontrados durante a aventura, duas
situações podem ocorrer: a resposta pode estar correta ou não. Se a
resposta estiver correta o modelo envia uma mensagem de êxito e
prossegue a aventura. Caso contrário, duas situações podem ocorrer: o
usuário pode prosseguir sem encontrar a resposta certa, sendo que o
sistema armazena em sua base que o mesmo errou e resolveu prosseguir, ou
ele pode aceitar ajuda.
Todos os passos do usuário
ficam armazenados no modelo. Ao final da aventura o usuário pode
conferir sua atuação. O modelo armazena todas as ações do usuário,
podendo assim identificar quais foram os tópicos que apresentaram maior
dificuldade e sugerir para revisar os mesmos. Ainda é possível
identificar quais os problemas que o usuário resolveu corretamente, para
quais ele solicitou ajuda ou não resolveu. Se o usuário pediu ajuda e
conseguiu resolver corretamente também fica especificado. Todos estes
passos são possíveis em virtude da arquitetura dos ITS (especialista,
estudante, pedagógico e interface) contemplados neste modelo.
Observamos
que este diagnóstico realizado no final da aventura auxilia o usuário
(aluno) especificando onde deve sanar suas dúvidas e o usuário
(professor) no sentido de diagnosticar onde se encontram as maiores
dificuldades apresentadas pelo aluno, e neste sentido focar possíveis
revisões do conteúdo.
3.3. Experimentação
Com
o objetivo de verificar alguns aspectos no contexto de : ergonomia,
funcionalidade e aprendizagem foram realizadas aplicações práticas. Uma
delas foi a utilização do modelo por uma turma de 20 (vinte) alunos da
primeira série do ensino médio de um colégio público; outra foi feita
por 6(seis) professores de Matemática. O modelo também foi submetido a
uma análise realizada por um educando de pós-graduação em um trabalho de
conclusão de uma disciplina intitulada Tópicos Especiais em Projetos em
Sistemas Mecânicos – Técnicas de Sistemas Especialistas Aplicados ao
Projeto.
Na primeira situação, os alunos navegaram
livremente pelo sistema, alguns sozinhos, outros em duplas. Os alunos
trabalharam em paralelo no ambiente lápis/papel, resolvendo os problemas
propostos pela aventura contemplada no modelo. É relevante salientar
que ocorreu a troca de informações entre os alunos desta turma, sendo
que muitos problemas foram resolvidos em conjunto. Quando ocorria alguma
dúvida a presença do professor era solicitada.
Após
navegação, foi entregue aos alunos um questionário de satisfação com o
intuito de avaliar o modelo. Este questionário abordava questões: gerais
(experiência com computadores, grau de instrução…), interface (cor,
fonte, telas…), avaliação do produto (erro de entrada de dados,
armazenamento e respostas) e avaliação do contexto (aprendizagem,
objetivos e conteúdo).
No que se refere à aprendizagem,
83 % (oitenta e três por cento) responderam que o modelo auxiliou na
aprendizagem e que a disposição do conteúdo em um ambiente lúdico também
contribuiu. Destaca-se que, em uma pergunta de múltipla escolha, 50 %
(cinqüenta por cento) dos alunos consideraram que a utilização do modelo
trouxe novos conhecimentos sobre tópicos da matemática, 33 % (trinta e
três por cento) acharam que a mesma “aguçou o raciocínio lógico” e 8 %
(oito por cento) responderam que “ constituiu uma orientação que ajudou a
resolver os problemas matemáticos”.
Na segunda
experimentação do modelo, na opinião de 83 % (oitenta e três por cento)
destes usuários este modelo pode contribuir no processo de
ensino-aprendizagem permitindo a “fixação de conhecimentos sobre
matemática básica” e “constituindo orientação que ajuda a resolver
problemas matemáticos”. Inclusive 25 % (vinte e cinco por cento) destes
afirmaram que o modelo “aguçou o seu raciocínio lógico”.
Constata-se
que nas experimentações em que o modelo foi submetido, este atingiu
índices muito bons, tanto em nível de interface, produto e de contexto.
Assim, podemos verificar na prática a adequação do modelo como mecanismo
de apoio para a aprendizagem de conteúdos de matemática.
3.4 Proposta de Utilização
Inicialmente
o professor explicita os objetivos e os resultados que deseja obter
através da navegação pelo modelo. Para tanto, solicita aos alunos que
trabalhem no ambiente lápis/papel interagindo com o modelo e
paralelamente registrem as atividades desenvolvidas. Cabe ao professor
conduzir o aluno a tomar uma decisão quando este está inseguro. Porém, a
ajuda do professor deve ser dosada, permitindo ao aluno navegar
livremente pelo modelo.
Duas propostas são apresentadas
e a escolha depende do objetivo do professor. A primeira, tem como
objetivo analisar os conhecimentos dos alunos ao final do ensino
fundamental. Neste caso o modelo deve ser aplicado no final da oitava
série. A Segunda, através de um diagnóstico, apontar que conteúdos devem
ser revisados. Ainda é importante que o professor analise os registros
dos alunos para detectar possíveis erros, corrigindo-os e, desta forma,
caracterizando um feedback.
4. Conclusões
Neste
trabalho mostramos o desenvolvimento de uma aplicação prática de
Inteligência Artificial em um ambiente de ensino mediado pelo
computador. O desenvolvimento de um Software Educacional é resultado da
busca de novas metodologias a serem aplicadas no ensino de Matemática
visando a aprendizagem. Desta forma estes sistemas devem apresentar
meios que despertem nos alunos suas capacidades de: raciocínio, criação,
interesse e motivação.
O uso de modelos computacionais
quando dotados de uma proposta pedagógica podem auxiliar o ensino da
Matemática como um agente motivador no processo de aprendizagem.
Observamos na experimentação realizada que os alunos se mostram bastante
motivados com uma aula de matemática apoiada no uso do computador.
Segundo um educando ( ) “ Os problemas inseridos em um ambiente lúdico
contribuiu para a aprendizagem, pois, ajuda a descontrair; o modelo
contribuiu inclusive no conhecimento de informática, espero ter mais
aulas assim…”. Apesar dos alunos terem pouca familiaridade com o
computador e, sendo a primeira aula realizada em laboratório de
informática, muitos deles mostraram-se entusiasmados e solicitaram a
realização de mais aulas deste tipo.
O modelo Mr. Math
2000 é um sistema que certamente contribuirá de maneira significativa no
processo de revisão de conteúdos de Matemática de ensino fundamental. O
diagnóstico realizado pelo modelo possibilita ao professor promover o
feedback do conteúdo onde se encontram as maiores dificuldades
detectadas pelo sistema. O modelo também apresenta recursos para motivar
o usuário a buscar novos conhecimentos.
Ressaltamos
que a experiência adquirida e os resultados alcançados com o
desenvolvimento de ferramentas que possam contribuir para o ensino de
Matemática, em particular o desenvolvimento de pequenos sistemas
especialistas, gera grande expectativa e motivação para a continuidade
do presente trabalho.
5.Referências Bibliográficas
D’AMBRÓSIO, U. Educação Matemática: da Teoria à Pratica. Campinas: Papirus,1996.
DURKIN, J. Expert Systens – Design And Developement – Printece Hall –1994
JACKSON,
S. (1994) – GURPS: Generic universal roleplaying system: módulo básico /
Steve Jackson; tradução de Douglas Quinta Reis; revisão Cynthia
Monegaglia Fink. 2a Edição. São Paulo: Devir, 1994.
LÉVY,
P. Educação e Cybercultura – A nova relação com o saber. [online]
wysiwyg://corpo.4//http://portoweb.com.br/PierreLevy/educaecyber.html.
Em 12/03/1999.
MARCATTO,A.(1999)- Educação. [Online]
disponível na Internet via http:// www. hitnet. com.br/ alfmarc. Arquivo
capturado em 18 /03/1999.
PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS (1997) –Matemática. Secretária de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF. 142 p.
PARK,O.(1988)
Functional Characteristics of Intelligent Computer-Assisted
Instruction: Intelligent Features. Educational Technology, June 1988.
PIAGET, J. (1984)- Para Onde Vai a Educação?. Tradução de Ivette Braga. 8a Edição. Editora José Olympio. Rio de Janeiro, 1984.
POLYA, G. A Arte de Resolver Problemas. Rio de Janeiro: Interciência Ltda, 1977.
POZO, J.I. E. et al. A Solução de Problemas, Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.
RUSSEL, S.J & NORVING, P. (1995) –Artificial Intelligence: a modern approach. Prentice-Hall, Inc. 1995.
VITTI, C. M. Matemática com prazer, Piracicaba: Ed. Unimep, 1996.
WENGER, E. (1987) – Artificial Intelligence and Tutoring Systems, Morgan Kaufmann Publishers, Inc.1987.
Fonte: (http://www.mtm.ufsc.br/geiaam/trabport1.html)
01 23
O ABC do RPG
ARQUIVO DE NOTÍCIAS, ARTIGOS 11 Comentário »
Imagine
que um professor de História está discutindo a escravidão no Brasil e
deseja ressaltar para a turma as dramáticas condições de vida a que os
negros trazidos para cá eram submetidos. Na classe ao lado, um docente
de Ciências quer falar sobre o processo de fissão atômica, base das
bombas nucleares, sem despejar sobre os alunos um monte de equações
incompreensíveis. À primeira vista, nada em comum entre as duas
situações. Mas a cena nas salas é a mesma: grupos de cinco ou seis
alunos lançam dados e recebem instruções de um colega. Resolvendo
enigmas relacionados ao conteúdo curricular, eles debatem entre si.
Parecem entretidos e interessados na atividade. Estão jogando RPG.
Fotos: Marcos Rosa
SORTE LANÇADA Sob o olhar do professor Francisco, a turma de 9º ano da Escola Santa Marina joga e aprende
A
sigla vem do nome em inglês role playing game – em português, “jogos de
interpretação de papéis”. Surgidos nos anos 1970, os RPGs funcionam
como uma espécie de dramatização: os jogadores são transferidos para um
lugar e uma época imaginários e encarnam personagens ficcionais,
seguindo um enredo predefinido e contado por um narrador. Enquanto os
acontecimentos são descritos, todos precisam imaginar o que está
ocorrendo e são instigados a resolver os enigmas. Das respostas e
decisões depende o desfecho da história.
Regras do jogo – O RPG escolar
Originalmente,
os RPGs foram concebidos para ser apenas um passatempo de adolescentes.
Mas, no início da década passada, eles começaram a atrair a atenção de
educadores. Hoje há núcleos em universidades dedicados a estudar seu
potencial no ensino de diversas disciplinas. “O RPG desenvolve nos
alunos características como criatividade, socialização, capacidade de
argumentação e liderança, já que é preciso tomar decisões para definir o
rumo da história. Sem contar que a atividade torna a aula mais
agradável”, afirma Luiz Ricon, pesquisador da Pontifícia Univesidade
Católica (PUC) do Rio de Janeiro e autor de livros sobre o tema (leia no
quadro abaixo dicas dos especialistas para planejar um jogo).
Tradução escolar
Para
que o RPG esteja a serviço do aprendizado, sua transposição do universo
adolescente para a sala de aula não pode ser direta. O fundamental é
que a ação esteja ancorada num conteúdo específico que sirva de base
para a aventura. A partir daí, os estudantes discutem e fazem pesquisas
para descobrir como seus personagens devem agir. Cabe ao professor
analisar se as propostas da turma são possíveis – e coerentes – à luz do
conteúdo em questão.
TIME AFIADO A garotada pesquisa soluções para enigmas relacionados ao conteúdo curricular
Para
a aplicação em sala de aula, a organização do jogo também precisa de
adaptações. Por exemplo, o costume de usar fantasias para representar
cada personagem, a menos que seja importante para a contextualização do
conteúdo, é dispensável. Além disso, quem já conhece o RPG usado como
entretenimento deve estar se perguntando como fazer os alunos seguir
tantas regras. Simplicidade deve ser a palavra de ordem. “O jogo
tradicional está para o futebol profissional assim como o educacional
está para a ‘pelada’ de fim de semana. No uso pedagógico, algumas normas
devem ser suprimidas para facilitar o entendimento e manter o
dinamismo, já que muitos RPGs de entretenimento têm enredos complexos e
exigem tempo para ser decifrados”, diz Kazuco Kojima Higuchi, mestre em
Teoria Literária e Literatura Comparada pela Universidade de São Paulo
(USP) e professora da rede pública do estado. Mesmo com regras
resumidas, o mais recomendável é utilizar o recurso nos anos finais do
Ensino Fundamental ou no Ensino Médio, com turmas cujo repertório
possibilite compreender as regras com maior facilidade (veja como
realizar a atividade nas turmas do 6º ao 9º ano no quadro acima).
Também
é preciso discernimento para saber que conteúdo pode ser abordado com
RPGs. A lei de ouro, aqui, é examinar se ele facilita o entendimento do
que se pretende tratar. Você se lembra do exemplo da escravidão, citado
no início desta reportagem? Se a idéia for fazer o aluno imaginar com
realismo os dissabores do trabalho forçado, o RPG pode ser um bom
recurso. “É mais interessante explicar a abolição quando o aluno já
‘vivenciou’ a sensação de ser um quilombola fugitivo. A compreensão do
conteúdo é superior”, diz Vivien Morgato, professora de Leituras
Clássicas da Faculdade Comunitária de Campinas.
O mapa da mina
Escolher
um bom RPG educativo ou desenvolver um próprio é apenas o primeiro
passo para o planejamento da atividade. Os consultores ouvidos por NOVA
ESCOLA listam uma série de orientações para que o jogo – e,
principalmente, o aprendizado – seja um sucesso:
- Familiarize-se com o jogo
O melhor é começar como jogador. Assim, você vivencia a aventura e repara erros do enredo que concebeu.
- Tenha um objetivo pedagógico
Apesar
do caráter lúdico da atividade, sua função primordial na escola é
incentivar a pesquisa sobre um conteúdo. É com base nele que os desafios
propostos durante a aventura devem ser estruturados.
- Não dê respostas
Num
RPG, os estudantes mais que nunca têm postura ativa. Oriente-os a
pesquisar em livros e filmes e a trocar informações com os colegas.
- Planeje o tempo
É
importante estar atento tanto ao esgotamento do assunto quanto à
necessidade de um desenvolvimento maior que o esperado. Para dar aos
alunos tempo de buscar respostas sobre um mistério, uma alternativa é
dividir a aventura em mais de um dia de aula.
- Gerencie o imprevisto
O
que acontece na história não pode ser controlado inteiramente porque
depende da interação com os alunos. Dê espaço e investigue aspectos
curiosos relacionados ao conteúdo.
Um segundo fator
importante para que a brincadeira ajude a ensinar é focar na
contextualização do espaço e da época em que se passa a aventura. Vivien
experimentou na prática a relevância dessa ação ao aplicar jogos de RPG
para os alunos do Ensino Médio do Colégio Sagrado Coração de Jesus, em
Campinas, a 98 quilômetros de São Paulo. “Durante um jogo sobre a Roma
antiga, uma das meninas da sala que interpretava uma cidadã romana se
recusou a cumprir a ordem de um guarda de César. Logo os outros alunos
perceberam o erro e advertiram que aquela atitude não estava correta,
pois eles haviam lido um texto sobre a submissão imposta às mulheres
naquele tempo”, relembra. Para aumentar a familiaridade histórica, ela
incentiva os alunos a pesquisar e descrever as competências e
habilidades de seus personagens na ficha que os identifica, aprofundando
a imersão na história (veja um exemplo na imagem abaixo).
Há
ainda outros casos em que o RPG pode ajudar. Professor do Ensino
Fundamental e Médio da Escola Santa Marina, em São Paulo, Francisco de
Assis Nascimento Júnior inventou diversos jogos para apresentar às
turmas do 9º ano assuntos áridos, como a teoria da relatividade
restrita, de Albert Einstein. “Na introdução à Física moderna, uso o
enredo do RPG como metáfora para ensinar conteúdos que ou repeliriam o
aluno – como equações sobre o comportamento das partículas em
velocidades próximas à da luz – ou seriam impossíveis de demonstrar no
laboratório escolar, como uma explosão nuclear, por exemplo”, diz ele.
Enredo explosivo
Uma
das criações de Francisco que mais fazem sucesso é A Separação Faz a
Força, sobre a invenção da bomba atômica. A história gira em torno da
guerra entre os reinos Azul e Dourado, interrompida devido a uma doença
contagiosa que, até então, nunca havia vitimado muita gente. Convidando a
turma a assumir o papel dos pesquisadores da cura, ele orienta a
atividade para que, no final, os grupos descubram uma analogia entre o
princípio de infecção da doença e o da divisão de um átomo, que expele
partículas com energia suficiente para partir outros átomos – é a fissão
nuclear, reação-base da bomba. “De cada dez grupos em que aplico esse
RPG, oito conseguem chegar à conclusão. É um momento mágico para eles
perceber que entenderam todo o processo sozinhos”, entusiasma-se o
professor, jogador de RPG desde a adolescência.
FAZENDO A FICHA Na descrição do personagem, alunos contextualizam tempo e espaço da história
Mas,
no caso dos alunos de Francisco, o aprendizado não se deu num passe de
mágica. Antes de começar a jogar, a turma já possuía conhecimentos
básicos sobre a relação entre massa e energia, importante para entender
as reações atômicas. A opção do docente – usar o RPG para reforçar o
conteúdo aprendido, ou no máximo agregar uns poucos novos elementos a
ele – é compartilhada pela maioria dos especialistas no assunto.
Apenas uma etapa
Luiz
Ricon, da PUC-RJ, acredita que o jogo é mais bem aproveitado quando
usado depois da explicação inicial. “Ele funciona como outra perspectiva
sobre o mesmo tema”, opina. Já para a professora Kazuco, o RPG pode até
apresentar um novo conteúdo, mas o professor deve estar preparado para
oferecer aos alunos ferramentas de pesquisa a qualquer momento em que as
dúvidas surjam. “E, quando a aventura termina, é importante incentivar a
turma a relatar tanto a experiência do personagem quanto o aprendizado
do tema abordado.” O consenso, desta vez, é que o RPG deve ser apenas
uma etapa do ensino do conteúdo. Ter consciência disso é fundamental
para que o jogo, além de divertir, também ajude a turma a avançar.
Quer saber mais?
CONTATO
Colégio Sagrado Coração de Jesus, Av. Dr. Manuel Afonso Ferreira, 245, 13100-029, Campinas, SP, tel. (19) 3753-2400
Escola
e Faculdade Santa Marina, Av. Guilherme Giorgi, 430, 03422-000, São
Paulo, SP, tel. (11) 2296-2400 Francisco de Assis Nascimento
BIBLIOGRAFIA
Curumatara
– De Volta à Floresta, Maria do Carmo Zanini e José Roberto Zanchetta,
172 págs., Ed. Devir Livraria, tel. (11) 2127-8752, 28 reais
INTERNET
Exemplos de RPGs educacionais
Artigos e indicações sobre como utilizar o RPG em sala de aula
Sugestões de livros com RPGs educativos
Artigo acadêmico sobre a história dos RPGs e sua ligação com a educação
Fonte: (http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0214/aberto/mt_291737.shtml)
Reflexões lúdicas
ARTIGOS Comente! »
“O
jogo é um traço essencial talvez o mais importante das sociedades
humanas. Diferentemente dos outros animais que brincam, o homem é o
único que faz conscientemente e durante toda a vida para obter prazer.”
Johan Huizinga
Em
seu livro Homo Ludens, Johan Huizinga defende a idéia de que a formação
da escrita, de culturas e de grafia se aproximam de diversas atividades
lúdicas praticadas pelo homem. Por esse motivo, em oposição à idéia
renascentista de define o homem como “Homo Sapiens”, Huizinga prega que o
jogo é um traço essencial da cultura humana e o define como “Homo
Ludens”.
Outro argumento a respeito do jogo elemento de
formação cultura defendido por Huizinga e apoiado por Ivan Bystrina,
refere-se ao fato de que, entre os seres humanos, o jogo não se limita
apenas à infância, ao contrário, o ser humano aprecia o jogo e as
brincadeiras até o fim de sua vida, até a morte. Os jogos têm finalidade
de nos ajudar na adaptação à realidade, além de facilitar sobremaneira o
aprendizado, o comportamento cognitivo.
Um complemento
ao trabalho de Huizinga feito por Roger Caillois, define alguns
elementos que compõe o jogo, analisado pela perspectiva humana:
.Agôn:
Essa categoria pode ser vinculada ao que denominamos de esporte, embora
possamos utilizar a designação e expressão de jogos agonais. Jogos
agonais são relativos a parte da ginástica que tratava da luta dos
atletas na Grécia antiga. Revela a possibilidade do confronto ente dois
oponentes, entre duas equipes ou embora individuais, isolados necessitam
vencer obstáculos e dificuldade para atingir o objetivo. A modernidade
reserva um local específico para os jogos ecológicos/de aventura, como:
rappel, rafting, cannoiyng, trekking, sobrevivência (ainda não
classificados) além dos tradicionais, como o alpinismo, mergulho,
paraquedismo etc.
Nessa categoria, a igualdade de
oportunidade dos adversários é equilibrada para que se possa dar ao
vencedor o valor preciso da vitória. Ainda possibilita essa categoria
jogos que, embora sejam agonais, promovam o instinto competitivo em que o
jogador não se opõe a outro, nem a uma equipe, mas tão somente jogue
obstáculos, regras e convenções. Nesse setor, insere o alpinismo, o
mergulho e outros jogos em que apesar de os participantes não se
defrontarem mutuamente, não deixa de participar de uma difusão
efervescente.
Na categoria Agôn, por mais que possa
ser cobrada a igualdade entre os competidores, esta não pode ser
inteiramente observada, devido às características individuais dos
concorrentes, assim como a força muscular e as habilidade, resistência e
engenhosidade ou pelas próprias regras e convenções existentes nos
jogos que acabam beneficiando uma equipe ou o concorrente. Esses
desequilíbrios promovidos pelas regras podem ser exemplificados por
indicações e por observações do oponente que, na possibilidade de sua
engenhosidade operar, pode partir para uma situação já conhecida, como o
xadrez que, a cada lance pode promover um desequilíbrio temporário ou
permita, inclusive, a vitória.
. Alea: quando o
aleatório e o acaso aparecem. É no jogo que o homem tem a oportunidade
de lidar coma realidade do aleatório, da contingência e da
improbabilidade, do que não é lógico nem sistemático aos olhos do homem.
O conjunto de todas as substâncias do jogo, mesmo tendo merecido
atenção no seu treino e especialização, pode escapar às circunstâncias e
ao domínio da capacidade de previsibilidade do homem.
Esse
fenômeno aparece sempre que a tensão e a dificuldade de vencer um
obstáculo para se chegar a vitória são demasiadamente árduas e não
garantem possibilidades de desempenho que implique a manipulação e o
domínio do incerto. Quando o resultado salta e escapa às habilidades do
jogador e o treinamento realizado ainda não oferece satisfatoriamente
tranqüilidade, a busca por situações é grande e engendra num terreno da
negação do prazer, da fantasia e da seriedade. Mesmos nos esportes de
mais alta tecnologia, o acaso e o aleatório estão presente e merecem
atenção.
É a existência do aleatório o ponto mais alto
da teoria de Roger Caillois, quando classifica os pontos extremos em
que residem a paidia e o ludus. É na imbricação desses pólos
antagônicos, que os jogos pertencem tão somente à esfera humana. Autores
modernos não reservaram lugar para jogos que apresentam essa
característica, ou melhor fizeram excluir a Alea dos jogos das crianças
do ocidente europeu ate a metade do século XX.
Esse
termo Alea, em latim vem designar todos os aspectos diferentemente do
Agôn, numa decisão clara de que o final do jogo não depende do jogador,
porque se trata mais de vencer o destino do que o adversário, pois o
destino é o único artífice da vitória e esta, em caso de rivalidade,
significa apenas que
o vencedor foi mais bafejado pela
sorte do que o vencido. O jogador é passivo; não faz uso de suas
qualidades e habilidades. A Alea nega o trabalho, no entanto pode, por
meio da especulação, garantir condições de prever o resultado ou,
buscando apoio, engendra pelo caminho da superstição, do acaso e da
adivinhação.
Embora a Alea se encontre mais presente
nos jogos em que há apostas, num segundo momento, pode ser vista nos
Jogos de Agôn, externos ao campo de jogo. Um aspecto de uma determinada
categoria não implica que a mesma permaneça somente em seu campo de
características e não ultrapasse o seu espaço. No turfe, há a Álea nas
apostas e a competição entre os jóqueis (Agôn), partindo do jogador,
assim como o apostador vai buscar, nas videntes, búzios e horóscopos,
condições para interferir nos resultados do jogo. Nos jogos de
competição, procuram-se talismãs que protejam o jogador de forma eficaz e
afastem-se influências nefastas. Procede-se ou manda-se proceder aos
devidos exorcismos. Um esporte no qual a Alea está marcantemente
presente é o turfe. A disputa entre jóqueis e cavalos é mera coadjuvante
do enredo que se desenvolve exterior à raia de corrida. O resultado do
páreo é um apêndice que vem completar o desfecho final. Em outras
situações, a Alea se situa no próprio competidor. Mesmo tendo todas as
possibilidades de vencer os desafios climáticos e com situações
inoportunas, o competidor conta com a sorte que poderá interferir. Aqui,
vale lembrar dos bastidores do futebol brasileiro, carregado de
penetrações aleatórias.
.Mimicry: A terceira categoria
trata dos jogos de ilusão, designada por mimicry, que indica somente a
entrada em jogo. Essa expressão, em inglês, designa mimetismo. Mímicas,
disfarces e imitações são assim os aspectos fundamentais dessa classe de
jogos. Falando de jogo, implica passar por outro, mesmo por instantes
diminutos, usando gestos ou máscaras que possam criar um ato de
fantasia. Essa situação se define quando as grandes manifestações
desportivas não deixam de ser ocasiões privilegiadas de mimicry – mesmo
esquecendo que a simulação é transferida dos atores para os
espectadores: não são os atletas que imitam, mas sim os assistentes. A
mera identificação como campeão constitui já uma mimicry semelhante
àquela que faz com o leitor se reconheça no herói do romance e o
espectador no herói do filme.
Identificam-se,
portanto, duas possibilidades, da mimicry: uma no próprio jogador e
outra no espectador. No Ágon, quando o discóbulo faz o lançamento com o
corpo, parece simular a trajetória do próprio disco suspenso. Seus
gestos vão desenhando a trajetória do implemento até atingir o solo.
Igualmente o futebolista insinua com o corpo a trajetória da bola,
quando faz o seu lançamento e esta toma uma direção oposta ou que
resulta na concretização de sua intenção. Tanto o lançamento como o
chute dado a bola são prolongamentos do jogador. De outra maneira,
quantos torcedores não se contorcem nas arquibancadas, chutam,
gesticulam, cabeceiam, sentem as dores da contusão e suspendem-se como
se fossem o prolongamento do corpo do jogador? Essa classificação não
ficou somente em designar, para essa categoria da mimicry, os jogos de
teatro e de encenação. Na natureza desses espetáculos, os jogos de
competição, continuam a ser agonistas, contudo surgem características de
uma representação.
.Ilinx: A quarta categoria
classificatória é a Ilinx. Os jogos de Ilinx, aqui designadas por
vertigem, associam se a uma busca frenética de uma situação que põe o
corpo numa exaustão atingindo um frenesi momentâneo, porém no máximo de
êxtase. A Ilinx abarca as diversas variedades de uma exaltação que
implica um atordoamento simultaneamente orgânico e psíquico. É o que
propõe o termo Ilinx, nome grego e que deriva, precisamente da mesma
língua do designativo vertigem (ilingos). Há nesses jogos uma síndrome
de pânico e de voluptuosidade que conforme argumenta Le Breton, [...] na
Ilinx, reúne os jogos que consiste numa tentativa de destruir por um
instante a estabilidade e a percepção da consciência lcida aplicando
sobre ela (consciência) um pânico voluptuoso. Ascende um espasmo, um
transe, expondo a possibilidade de se opor a morte”. Continuando Le
Breton reafirma que [...] por alguns instantes abandona-se o conforto e a
segurança e o corpo permanece sobre a linha que limita o viver e
morrer.
Nesses jogos, encontram-se os que engendram a
alta velocidade, como o sky, saltos com motocicletas e automóveis ou
acrobacias que resultam em instantes fisiológicos tanto para o jogador
como para o espectador. É desse pânico momentâneo que o termo Ilinx
define as características do jogo.
Elencamos aqui os
esportes contemporâneos, denominados de esportes radicais. Esses jogos
traduzem a possibilidade de, num certo espaço de tempo, o jogador por um
alto êxtase, colocando-o sob uma situação incontrolável. Há uma
situação fisiológica desregrada pela situação, como se o corpo estivesse
lutando contra a morte. Incluímos esses esportes nessa classificação,
entendendo-os como situação de perigo.
O RPG (de Role
Playing Game, traduzido por Jogo de Interpretação) é um tipo de teatro
de improviso, onde existem regras para criação e interação entre os
personagens, elementos aleatórios utilizados em algumas resoluções de
ações (onde dados multifacetados são geralmente utilizados) além da
interpretação de um personagem por cada jogador, alem de diversos outros
personagens interpretados pelo coordenador do jogo, que leva o nome de
“mestre-de-jogo”. Ao analisarmos o RPG pelo ponto de vista de Caillois,
concluímos que ele consegue aliar elementos, como Mimicry para
interpretação de personagens e Alea nos mecanismos de resolução de ação.
Em diversos jogos onde os personagens interpretados pelos jogadores
podem evoluir (em relação as seus atributos físicos, mentais ou
sobrenaturais) e muitas vezes é encontrado o elemento Agôn.
Pela definição de Hiuzinga:
“O
jogo é uma atividade que se processa dentro de certos limites temporais
e espaciais, segundo uma determinada ordem e um dado número de regras
livremente aceitas, e fora da esfera da necessidade ou da utilidade
material. O ambiente em que ele se desenrola é de arrebatamento ou
entusiasmo, e torna-se sagrado ou festivo de acordo com a circunstância.
A ação é acompanhada por um sentimento de exaltação e tensão, e seguida
por um estado de alegria e distensão.”
O RPG se
enquadra perfeitamente nesta definição, pois participar de um jogo de
RPG é contar e participar de histórias; existe o conceito de desafio,
mas entre os jogadores, o clima é de cooperação mais do que competição. A
seguir será explicado como acontece um jogo de RPG.
Autores: Leonardo Antônio de Andrade e Rogério de Mello Godoy
Fonte: (http://www.ies.ufscar.br/aulacomrpg/index.php?page=rpg-e-educacao)
01 21
Como Acontece um Jogo de RPG?
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“O
jogo é uma forma da realidade muito particular. Ele reproduz aspectos
da realidade por meio das regras. Utiliza um comportamento lúdico e um
comportamento prático e convencional simultaneamente. Jogar é conciliar
comportamento lógico com comportamentos lúdicos. Essa troca de
comportamentos é que possibilita ao homem encontrar sua natureza mais
profunda.”
André de Abreu
Em um RPG ou
Jogo de Interpretação temos um do jogadores que representa um papel
diferente dos demais, sendo chamado de mestre-de-Jogo. O mestre-de-jogo
conta com um bom conhecimento das regras e criar uma história a ser
narrada.
Participar de um jogo de RPG é contar e
participar de histórias, onde a interatividade se mostra como um
elemento essencial; existe o conceito de desafio, mas entre os
jogadores, o clima é de cooperação mais do que competição.
Cada
jogador precisa preencher uma ficha com as características de seu
personagem de acordo com o cenário descrito pelo mestre-de-jogo, ou
então, pode receber uma ficha de personagem pronta do mestre-de-jogo.
Conforme
o mestre-de-jogo conta a história, os jogadores vão contando quais são
as atitudes de seus personagens diante das situações apresentadas, e
dizemos que muitas vezes um jogo de RPG parece uma peça de teatro
improvisada, pois quando o personagem de um jogador precisa conversar
com outro personagem (seja este um personagem de outro jogador ou do
mestre-de-jogo, que precisa interpretar todos os outros jogadores do
cenário), ele age como um ator e representa esse personagem.
Mas
nem todas as situações da história podem ser resolvidas apenas com
conversas e negociações dos personagens. Eventualmente, uma situação
pode exigir que o personagem realize uma ação onde as chances de sucesso
não são totais.
Não cabe ao mestre-de-jogo decidir se o personagem terá ou não sucesso nesses casos. É aí que entram as regras do jogo.
Quando uma ficha de personagem é montada, são atribuídos números para cada um dos atributos e habilidades do personagem.
Em
situações de sucesso duvidoso, o jogador deve escolher a sua melhor
habilidade para resolver essa situação (a habilidade com o maior número)
e joga os dados: se o resultado for menor ou igual ao número da
habilidade do personagem, ele teve sucesso em sua ação, caso contrário,
ele falhou e dependerá da criatividade ou da ação de um colega para
conseguir contornar a tal situação.
Existem várias
regras de RPG, em algumas, são utilizados dados de 20 lados e o número
rolado deve ser igual ou maior ao dado para que se tenha sucesso, e
existem até jogos que utilizam cartas de baralho para decidir o
desempenho do personagem. A maior função dessas regras é fornecer
elementos do personagem que possam ser comparados com fontes aleatórias
de resultado.
O RPG é reconhecidamente uma atividade
cultural que estimula o raciocínio, a socialização e a imaginação,
inclusive com vários projetos de RPG sendo realizados com o apoio do
Ministério da Cultura Brasileiro (como exemplo, pode ser citado o evento
“RPG e Cultura”, em www.rpgecultura.com.br) e vários estudos da
utilização do RPG na sala de aula sendo feitos pela Secretaria de
Educação do Estado de São Paulo e por iniciativas particulares de
professores (como exemplo, pode ser citada a troca de informações que
ocorre em www.rpgeduc.com).
ABREU, André. VIDEOGAME: UM
BEM OU UM MAL? Um breve panorama da influência dos jogos eletrônicos na
cultura individual e coletiva. São Paulo, 2003.
Fonte: (http://www.ies.ufscar.br/aulacomrpg/index.php?page=rpg-e-educacao)
01 19
Oque é um Mito.
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Sem
dúvida alguma todos nós já ouvimos falar em Mitologia Grega, e nos
deuses do Olimpo, especialmente nos filmes que contam a Lenda de
Hercules ou mesmo em filmes como ‘Troia’. Mas afinal, o que é um mito?
Qual sua importância para as civilizações antigas e onde eles se
encaixam nas aventuras de RPG?
Este é um tema
fascinante e quando falamos em civilizações antigas, desprovidas de
tecnologia, como as que costumamos ver em aventuras de Fantasia Medieval
é imprescindível compreender como os Mitos surgem e sua importância
para tais povos.
Os Mitos são uma forma de se explicar
fenômenos naturais através de uma visão fantástica, sobrenatural e está
presente em todas as civilizações antigas, desde os homens das cavernas,
os Egípcios, Gregos, Romanos e mesmo durante a Idade Média podemos
ainda constatar a existência de mitos.
A medida em que a
humanidade evoluiu e se desenvolveu tecnologicamente, graças aos
avanços das ciências muitos fenômenos foram sendo explicados de forma
racional e cientifica, resultando no desuso dos Mitos como forma de
compreender a natureza.
Os Mitos buscam apresentar uma
resposta àquilo que o homem não entende, como por exemplo as chuvas, que
apenas ocorrem graças a vontade divina, o que irá exigir sacrifícios
quando esta se tornar escassa; ou ainda, rituais fúnebres, ritos de
passagem (a iniciação de um jovem guerreiro) e a própria religião.
Um
bom exemplo do uso de Mitos se refere a criação do universo ou de uma
civilização, buscando responder a questão ‘de onde viemos’.
Em
se tratando da criação de um cenário para aventuras de RPG, este
elemento será importante para permitir aos jogadores compreenderem o
mundo em que seus personagens vivem, e uma boa dica é começar a
‘criação’ de um novo mundo com a elaboração de um Mito que justifique a
criação de seu universo: “Haviam dois reis no universo, o rei da luz que
desejava criar um mundo, e o rei das trevas, que desejava destruir tudo
o que fosse criado. Da batalha entre os dois reis nasceu o mundo, onde
enfraquecidos, os dois reis usam das criaturas que lá surgiram para
continuar sua batalha eterna entre a criação e a destruição.“.
Outros
Mitos podem ser um bom motivo para suas aventuras, como por exemplo a
existência de artefatos mágicos ou de poder: “(…) nas terras altas,
distante e inacessível aos povos humanos repousa o cetro do Imperador, o
qual controla as nuvens e as chuvas, trazendo fartura e riquezas a quem
o venerar, ou fome e miséria a quem o ignorar.“.
Enfim,
o Mito busca responder a todas as questões que o homem não tem meios de
responder, sempre agregando elementos de seu tempo e de sua cultura,
podendo ser do mais simples relato de uma ‘história’ sobre um herói ou
uma guerra, a até mesmo os princípios religiosos de sua sociedade.
Para saber mais sobre os Mitos, consulte:
“No
começo: as origens do homem e do mito” in “As Transformações do Mito
Através do Tempo”, Editora Cultrix, São Paulo, 1997 (Pág. 07 – 28).
Por: Anderson Salafia.
Fonte: (http://br.geocities.com/starworksrpg/dicas.htm)
01 07
Como criar personagens inesquecíveis
Você
já observou que dentre os incontáveis personagens criados para as suas
sessões de RPG apenas uns poucos são inesquecíveis? Enquanto a grande
maioria dos personagens criados para as sessões de jogo acaba relegada
ao esquecimento, alguns parecem destinados a se tornarem lendas entre os
grupos de RPG. Por que isso acontece?
Quem espanca esquece, quem é espancado lembra! (Isso se não morrer hahahaha!)
Muitos
personagens se tornam inesquecíveis por causa de situações hilárias de
jogo. Por exemplo, todos se lembrariam daquele guerreiro que, para tirar
o mago do seu grupo de um transe hipnótico, lhe deu um soco tão forte
que chegou a matar o pobre feiticeiro. Mas não é sobre esse tipo de fama
que vamos falar nesse artigo. Os personagens memoráveis que vamos
abordar são aqueles que se tornaram inesquecíveis por seus próprios
méritos, por sua personalidade e pelo modo como foram representados
pelos seus jogadores.
A base de um personagem
inesquecível, assim como do RPG em si, está na interpretação. É nesse
momento que o personagem do jogador ganha vida. E quanto melhor a
interpretação, maior será a diversão do jogador e do seu grupo de jogo.
Assim, para aumentarmos a chance de que nosso personagem seja
inesquecível, temos que conhecer quais são as bases para uma boa
interpretação.
Os atores de teatro normalmente
comentam que quanto mais sabem sobre seus personagens, mais eles podem
melhorar suas atuações. No RPG é a mesma coisa, quanto mais você souber
sobre o seu personagem, mais fácil será interpretá-lo.
Para
conhecer bem um personagem temos que saber sobre o seu histórico, o seu
passado, as suas origens. Um histórico bem construído irá revelar as
motivações de um personagem, o que o faz se aventurar pelo mundo onde
vive. A personalidade de um personagem, suas virtudes e defeitos também
contribuem para uma boa interpretação. Essa personalidade pode ser
reforçada com traços pessoais, detalhes únicos que serão inesquecíveis. E
para terminar, o jogador tem que saber como será a interação do seu
personagem com o restante do grupo.
Vamos ver agora como esses elementos podem aumentar a diversão nas partidas de RPG!
O Histórico de um Personagem Inesquecível
Sei
que muitos personagens memoráveis não possuem históricos bem
construídos, sendo frutos da inspiração momentânea do jogador. Porém, se
queremos aumentar as chances para o nosso personagem ser lembrado por
muitos anos, criar uma boa história sobre suas origens torna mais fácil a
sua interpretação.
Antes de escrever o histórico do
seu personagem, imagine primeiro o que ele mais deseja no mundo. Ele
quer ser respeitado? Quer ser temido? Ele deseja a vingança de algo que
aconteceu em sua vida? Ele deseja encontrar seu amor perdido? Ele quer
riquezas materiais ou busca avanço espiritual? Seu personagem quer
alguma coisa. E quanto mais realista e mais bem construído, ele irá
querer muitas coisas! E o modo como ele irá atrás dessas coisas que ele
deseja irá formar a sua história.
Se você quiser
aprofundar mais a história do seu personagem, pense em como surgiram os
seus desejos. Porque ele quer respeito? Ele viu seus pais sendo
humilhados por guerreiros do rei? Porque ele que riquezas materiais? Ele
passou fome e miséria nas ruas quando pequeno? Ao responder perguntas
como essas, seu personagem irá ganhar mais profundidade e ficar mais
interessante.
Mais importante do que aquilo que um
personagem deseja é aquilo que ele quer evitar. O que aterroriza um
personagem irá influenciar o seu histórico. O que o seu personagem mais
teme? O que ele não quer que aconteça com sua vida? Ele teme a
humilhação, a dor, a doença, a pobreza? O que ele fará para evitar que
essas coisas aconteçam em sua vida? O que ele já fez para evitar que
estas coisas acontecessem? Se você realmente quer que seu personagem
seja inesquecível, dê a ele algo que ele tenha muito medo, algo que lhe
dê pesadelos à noite. As grandes narrativas de fantasia mostram
personagens que enfrentam seus próprios medos para conquistar aquilo que
mais desejam. Lembre-se que só é corajoso aquele que consegue superar
seus próprios medos. Sem medo não há coragem!
Os medos
servem para humanizar o seu personagem. Personagens perfeitos demais,
sem nenhuma fraqueza, são chatos e completamente esquecidos depois da
campanha. Procure criar uma fraqueza pessoal, como uma falha na sua
personalidade ou coisa parecida. Isso o tornará mais interessante e mais
complexo do que o tradicional herói “lindo, forte e inteligente”.
Indiana Jones, por exemplo, tem um grande medo de cobras!
E
não pense que um personagem que tem algo a temer seja um fraco. Luke
Skywalker, o cavaleiro jedi da saga Star Wars, é sempre assombrado pelo
medo de ser seduzido pelo Lado Negro da Força. Esse medo afeta suas
atitudes, mesmo ele sendo um guerreiro perigosíssimo (alguém ainda se
lembra da matança que ele apronta na nave do Jabba de Hut, no Retorno de
Jedi?). E como todo grande herói épico, ele finalmente enfrenta o seu
próprio medo, encarnado na figura de Darth Vader e do Imperador
Palpatine, e sai triunfante. E quem pode negar que ele é um dos
personagens mais inesquecíveis da cultura nerd?
Um bom
histórico deve descrever de onde veio o personagem, quem são seus pais,
sua infância, seus primeiros amigos e inimigos, momentos felizes e
tristes, traumas que tenha passado e pessoas que tenha admirado e lhe
inspirado. A história do personagem não precisa ser muito detalhada, mas
deve mostrar de onde vêm suas principais motivações. O histórico também
deve mostrar algumas características psicológicas do personagem, suas
virtudes e defeitos, e como eles influenciaram sua vida.
Dependendo
do histórico do personagem, suas motivações para a aventura irão
variar. Um mago, por exemplo, pode querer se aventurar para aumentar
seus conhecimentos. Um guerreiro, por outro lado, pode entrar em
aventuras por causa de uma promessa feita a um pai moribundo. Saber qual
é a motivação do seu personagem ajuda a torná-lo inesquecível.
A Personalidade de um Personagem Inesquecível
Um
personagem para se destacar, precisa ser original. É nesse momento que
entra a sua personalidade. Uma dica para fazer um personagem mais
interessante e real é escrever as suas características básicas, anotando
as virtudes, os defeitos, as manias, as superstições, e tudo mais que o
torna único. Por exemplo, um personagem poderia ser impaciente, mas
leal, preguiçoso porém criativo, etc.
No caso do
Dungeons and Dragons, a personalidade do seu personagem fará com que vá
além das tendências. Dois personagens de tendência Leal e Boa deveriam
ser diferentes por causa de sua personalidade. A personalidade também
lhe dará novas idéias para representar o personagem e dará mais
“colorido” para as sessões de jogo.
Existem vários
tipos de personalidades diferentes, dependendo de como são
classificadas. Um personagem pode ser impulsivo, paciente, extrovertido,
tímido, falante, mentiroso, etc. Você pode se inspirar nos signos do
zodíaco, por exemplo, para construir a personalidade do seu personagem.
Cada signo vem com características psicológicas peculiares. Seus amigos,
colegas de escola, o pessoal do trabalho ou até mesmo familiares são
fontes inesgotáveis de tipos psicológicos diferentes, e em muitos casos,
bizarros!
Para ajudar aqueles que estão sem idéias,
aqui estão nove tipos de personalidades para serem usados em personagens
de RPG. Eles foram tirados e adaptados do Eneagrama. O Eneagrama tem
origem no misticismo oriental e foi trazido para o ocidente pelo místico
George Gurdjieff. Esses tipos psicológicos podem ser combinados entre
si, para se criar novas personalidades:
Tabela 1 – Tipos de Personalidades do Eneagrama para Personagens Inesquecíveis
Tipo Psicológico: Características:
1-
O Reformador São Insatisfeitos com a realidade, os Reformadores são
idealistas, buscam concertar o que acham que está errado com o mundo.
São muito críticos de si mesmos e dos outros e correm o risco de se
tornarem intolerantes.
2 – O Sedutor Os Sedutores usam
da sedução para conseguir o que querem. Criam amizades facilmente, com
base na adulação e dos elogios. Crêem que sua força está na sua
simpatia, e correm o risco de se tornarem manipuladores.
3-
O Competidor Competidores, sempre se comparam com os outros e desejam
ser o melhor naquilo que fazem. Tem um medo tremendo do fracasso, e
fazem de tudo para manter o ar de superioridade sobre os demais. Tem
grande grau de autodisciplina, mas podem acabar sacrificando tudo em
função do sucesso pessoal.
4- O Individualista Os
individualistas acham que são diferentes de todo mundo e procuram a
originalidade acima de tudo. Temem serem considerados iguais aos outros.
São temperamentais e levam tudo para o lado pessoal. Crêem ser a
criatura mais importante do mundo. Podem se tornar egoístas.
5
– O Investigador Investigadores são intelectuais, planejando e
refletindo muito antes de agir. Preocupam mais com suas teorias e planos
do que com a realidade. Gostam de mergulhar nos livros e nos seus
estudos, como um modo de fugir do mundo. Podem se tornar excêntricos e
distantes.
6- O Controlador Os Controladores gostam de
segurança e estabilidade; procuram seguir todas as regras para evitar
problemas. Quando se encontram em uma situação que não conseguem
controlar, perdem a calma e ficam sujeitos a explosões emocionais. Podem
se tornar neuróticos, querendo controlar e assegurar a sua própria
segurança a todo momento.
7- O Entusiasta Os
entusiastas estão sempre buscando emoções novas. Não conseguem ficar
parados, sempre querem coisas novas para acalmar sua ansiedade. Querem
conhecer o mundo, se aventurarem. São impulsivos e muitas vezes agem sem
pensar. Correm o risco de se perderem em excessos e podem ficar
desesperados na falta de liberdade.
8- O Dominador Os
tipos dominadores gostam da autoridade e buscam o poder a todo custo.
São excelentes líderes, porém gostam de impor suas vontades. Para eles,
tudo é um teste para sua força de vontade. Correm o risco de se tornarem
ditadores e intolerantes.
9- O Diplomata Como são
avessos aos conflitos, buscam sempre a conciliação, sendo receptivos e
pacientes. São sonhadores e até um pouco ingênuos. Correm o risco de se
tornarem complacentes ou de confiar demais nos outros.
Você
pode usar um ou mais desses tipos psicológicos para usar de base na
representação de seu personagem. E lembre-se que as experiências vividas
pelo personagem irá ter um impacto em sua personalidade. Um personagem
reformador pode, depois de um grande fracasso, se tornar um
individualista, para depois, gradativamente, voltar a acreditar nos seu
ideais. Um personagem inesquecível é dinâmico, ele muda com sua própria
história. O Neo, o herói-messias da trilogia Matrix, muda muito sua
personalidade ao longo dos três filmes, à medida que ele vai deixando
sua antiga vida de hacker para assumor o papel do Escolhido.
Para
dar um toque final na personalidade do personagem, podemos criar traços
pessoais. Um traço pessoal seria um detalhe específico, como uma gíria,
um detalhe, um gosto pessoal, ou rituais próprios de sua terra natal.
Por exemplo, um guerreiro poderia ter como traço pessoal um determinado
brado de guerra, ou uma predileção por colecionar troféus dos monstros
que derrota. Tudo isso ajuda na interpretação do personagem e aumenta a
diversão do jogo. Lembre-se por exemplo da fala abafada do Darth Vader,
um detalhe inesquecível!
Interagindo com o Grupo
Depois
de construir bem um personagem, vem a parte mais importante para
torná-lo inesquecível: a interação com o grupo. Apesar de alguns
jogadores esquecerem, o coração de uma partida de RPG é o trabalho em
grupo. O modo como o seu personagem se encaixa em um grupo de
aventureiros é muito importante. Veja qual é o papel do seu personagem
no grupo e sempre se pergunte como você pode contribuir para a aventura.
O seu personagem é o líder ou um bom e fiel companheiro de batalha? Ele
faz o papel de relações públicas do grupo ou é o encrenqueiro que caça
brigas por todo lado?
Muitas vezes, na interação da
sua personagem com o grupo, podem ocorrer conflitos. Por exemplo, um
ladrão pode viver discutindo com um paladino por causa das suas
diferenças ideológicas. Evite que esses conflitos fujam ao controle. Se
forem controladas, essas diferenças entre os aventureiros dão um bom
colorido para as sessões de jogo. Caso contrário, o melhor é trocar de
personagem e criar outro que se encaixe melhor no grupo. Lembre-se:
personagens inesquecíveis completam-se uns aos outros. Tome de exemplo a
“Sociedade do Anel” do Senhor dos Anéis. Cada aventureiro cumpria uma
função e complementava o outro, Legolas e Gimli, Aragorn e Frodo, etc.
Essas
são algumas sugestões que podem aumentar as chances para que seu
personagem vire uma lenda no seu grupo de RPG. Tomara que, daqui a vinte
anos, seu velho amigo de mesa de jogo vire para você e diga: “Cara,
você lembra quando Lachesis, aquele mago que você fez, se sacrificou
dentro da barriga de um dragão para salvar todo o grupo?”.
Fonte: ( http://newtonrocha.multiply.com/journal/item/321/321 )
01 04
Escritora Anne Rice abandona os vampiros e se coloca a serviço de Cristo
ARTIGOS Comente! »
Autora
de ‘Entrevista com o vampiro’ já vendeu milhões de livros. Em
biografia, ela diz que se converteu após visita ao Corcovado no Rio.
Anne
Rice tem um novo livro – de memórias, na verdade – voando alto nas
listas de best-sellers. Tudo normal até aí. Normal se estivéssemos em
1994, auge da fama e das vendas de Rice como a rainha dos romances
góticos.
Para aqueles que não estavam prestando atenção
ao gênero de vampiros recentemente, a mais famosa cronista dos
sanguessugas não mora mais em Nova Orleans – isso desde antes do furacão
Katrina – e está surfando novas ondas com entusiasmo: a literatura
cristã.
Seu livro de memórias, “Called out of darkness:
a spiritual confession” (Chamado para fora da escuridão: uma confissão
espiritual), é a evidência mais recente de que Rice está se reinventando
para tentar construir uma reputação como uma escritora cristã séria.
Na
obra, a escritora de 67 anos não desdenha as duas décadas passadas
lançando livros sobre vampiros, demônios e bruxas a partir do sucesso de
seu primeiro romance “Entrevista com o vampiro”, de 1976. Mas ela
demonstra claramente que superou o tema.
Em uma
entrevista por telefone de sua casa numa montanha na Califórnia, Rice
revelou seu objetivo: ”Conseguir empregar as ferramentas e o que quer
que eu tenha aprendido sendo uma escritora de vampiros a serviço de
Deus. É uma oportunidade maravilhosa”, disse ela. “Espero que possa me
redimir desse jeito. Espero que o Senhor aceite os livros que estou
escrevendo agora.”
Chamado para fé
Em
2002, Rice rompeu completamente com o ateísmo – aproximadamente quatro
décadas depois de ter abandonado sua fé católica, nos anos 1960.
Aconteceu quando ela foi para a faculdade e encontrou seus colegas
falando sobre existencialismo – Martin Heidegger, Albert Camus, Jean
Paul Sartre. Religião, escreve ela, era muito restritiva para a jovem
Rice. Muito fora dos tempos.
Ainda assim, escreve, a
religião teve de voltar à sua vida, como se para se confrontar outra vez
com um pai ausente ou um amor de infância há muito perdido.
No
final dos anos 1990, quando voltou para Massachussets, Rice – a autora
cujos livros venderam dezenas de milhões e que realimentaram o apetite
de Hollywood pelo horror de vampiros – passou por tempos difíceis. Seu
marido, poeta e artista, Stan Rice, morreu de um tumor cerebral em 2002.
E ela se tornou diabética.
Conversão no Rio
Sempre
enfática e para além do racional, Rice escreve que sua volta à fé foi
precedida de uma série de epifanias, muitas delas durante viagens pelas
catedrais da Europa, Israel e Brasil. Certa vez, quando visitou a
estátua gigante de Cristo Redentor no Rio de Janeiro, ela relata que
sentiu “delírio” e que as nuvens se abriram para revelar a estátua.
As
supostas revelações remontam à infância religiosa da escritora, que diz
que queria ser santa. Aos 12 anos, católica fervorosa, ela pediu ao pai
para transformar os fundas de sua casa, em Nova Orleans, em um oratório
dedicado à Santa Rosa de Lima – santa que os católicos acreditam que
transformasse rosas em cruzes.
De certo modo, seu livro
de memórias é também é confessional, ao tratar de sua luta para se
tornar uma autora com um estilo literário distinto. Para muitos
críticos, suas histórias são intermináveis, escritas de maneira feia e
confusa, um pastiche de clichês. E a mudança de rumo – da ficção
vampírica para a literatura cristã – ainda não conquistou os detratores.
Rice,
no entanto, não está aí para impressionar os críticos. ”Meu objetivo é
simples: escrever livos sobre nosso Senhor vivendo na Terra e fazê-lo
real para as pessoas que não acreditem nele; ou pessoas que nunca
tentaram acreditar”, diz. E reforça: “Eu tornei os vampiros em algo
crível para mulheres adultas. Agora, se eu pude fazer isso, eu posso
fazer nosso Senhor Jesus Cristo crível para as pessoas que nunca
acreditaram. Espero e rezo [para isso].” (Fonte: G1)
Fonte: (http://www.overbo.com.br/portal/2008/11/01/escritora-anne-rice-abandona-os-vampiros-e-se-coloca-a-servico-de-cristo/)
Comentário do blogueiro: (suspiro)
01 04
Identificação e Socialização nos Jogos de Representação
ARTIGOS 24 Comentário »
jogadores
que mostram pouca motivação para representar, outros que se envolvem
completamente, ficando muito nervosos em situações de risco. Isso sem
falar no desespero que ocorre quando um personagem morre… Eu mesmo já me
emocionei com situações desse tipo. Momentos como esse contagiam toda a
mesa de jogo. Sempre achei tudo isso algo muito interessante, porém
confuso se interpretado sem uma base intelectual adequada, por isso
resolvi explorar essa relação entre os jogadores e seus personagens de
uma maneira mais profunda.
Para este trabalho busquei
teorias da psicologia que explicassem os relacionamentos sociais e a
identificação sem separar um tema do outro, devido à natureza do RPG,
que é um encontro social. No livro “Representação do Eu na Vida
Cotidiana”, Erving Goffman (1956) faz uma analogia entre a representação
teatral e as relações sociais do nosso cotidiano. De acordo com sua
teoria, quando nos relacionamos com outras pessoas diante delas estamos
representando:
“Venho usando o termo “representação”
para me referir a toda atividade de um indivíduo que se passa em um
período caracterizado pela sua presença contínua diante de um grupo
particular de pessoas e que tem sobre estes alguma influência”.
(Goffman, 1956: p.29)
Falarei mais sobre as teorias de
Goffman mais adiante. Identificação é, segundo a psicanálise, a “escolha
de “outros” significativos como modelos” (Bock, 1995: p.214). É o caso,
por exemplo, do menino que escolhe o pai como modelo, acreditando que
ao seguí-lo conseguirá mais amor e atenção de sua mãe. Normalmente
escolhemos nossas companhias dessa forma: mesmo que existam diferenças,
sempre há elementos em comum entre nós e aqueles que escolhemos para
fazer parte de nosso meio. De outra forma seria impossível a formação de
grupos sociais.
Começo o trabalho apresentando um
pouco do mundo do RPG. Como surgiu, como se joga, etc. Após isso
voltarei a tratar do assunto através de teorias da psicologia.
UM BREVE HISTÓRICO DO RPG
RPG
é a forma reduzida de “role playing game”, que em português quer dizer
“jogo de representação”. A base desse tipo de jogo é a criatividade dos
participantes, que ora são atores, ora são roteiristas de um texto que
ainda não foi completamente escrito. Esse é um grande diferencial do RPG
para com os outros tipos de jogo; representar é muito mais importante
do que ganhar. Mais adiante entrarei em detalhes sobre o funcionamento
do jogo.
Como a origem do RPG está ligada à jogos de
batalha (exemplo: War®), as primeiras histórias eram sempre uma
seqüência de combates, onde heróis combatiam monstros e exércitos em um
cenário medieval. A maior parte das aventuras para iniciantes ainda tem
essa estrutura. Com o tempo o RPG se sofisticou e começaram a surgir
jogos com personagens e enredos mais complexos e cenários baseados em
outros universos ficcionais (ficção científica, super-heróis, magia,
século XVIII e até viagens no tempo!).
SISTEMAS
Através
da história do RPG as regras do jogo foram sofisticando-se. Os
primeiros sistemas de regras não satisfaziam aos jogadores que pediam
por personagens e enredos mais trabalhados. Além do sistema tradicional,
que já foi detalhado anteriormente, há outros tipos de sistemas de RPG.
Veja os mais conhecidos:
• “Dungeons”: essa palavra é
uma gíria americana para designar ambientes de castelos e masmorras
medievais. Os personagens são peões que dependem exclusivamente da
vontade dos jogadores, e suas qualidades são relacionadas apenas ao
combate. O que se faz durante o jogo é caminhar entre salas e
corredores, matando monstros e pegando tesouros.
•
Cards: é um jogo de cartas. As cartas representam poderes e personagens.
Os jogadores mostram as cartas de acordo com sua estratégia e comparam
valores. Neste tipo de sistema não há mestres e nem um roteiro.
•
Live Action: é praticamente idêntico ao sistema tradicional, mas aqui a
representação concreta é parte essencial na avaliação dos jogadores. Os
encontros e lutas devem ser representados teatralmente, e é preciso ser
convincente para evoluir na história. Este sistema é muito interessante
mas não é o que eu domino melhor, por isso não entro em detalhes.
COMO SE DÁ UMA SEÇÃO DE RPG
Inicio
esta parte do trabalho que fala dos aspectos psicológicos presentes no
roleplaying game explicando o funcionamento de uma seção de RPG e os
valores que estão presentes nos grupos de jogadores, de maneira geral.
Uma
seção de jogo é a construção e representação de uma história. Há um
roteiro básico, que é conhecido apenas pelo mestre da mesa. Além de
representar personagens, o mestre ainda tem um conhecimento mais
profundo das regras do jogo e deve usá-lo para manter a história
coerente. O roteiro básico é formado de encontros entre os personagens
dos jogadores e os personagens do mestre em cenários diversos. Para
facilitar vamos usar siglas do vocabulário do mundo do RPG. Chamaremos
daqui para frente os personagens dos jogadores de PCs e os personagens
do mestre de NPCs.
Tudo começa assim: o mestre descreve
o cenário para os jogadores e logo após eles são guiados ao começo da
trama através de encontros entre PCs e NPCs. Nesses encontros fica
estabelecido o objetivo principal dos PCs na trama. Eles podem estar
unidos ou competirem entre si, vai depender do que ocorrer nesses
primeiros encontros. Esse esquema de encontros entre PCs e NPCs continua
até que os PCs atinjam seus objetivos ou sejam impedidos de continuar
na história.
Se e como os encontros vão se realizar ao
longo da aventura vai depender do que os jogadores decidirem para seus
personagens. Assim como na vida real, toda ação tem suas conseqüências.
Além disso, a autonomia dos jogadores para decidir sobre os caminhos que
seus personagens irão seguir não é total, visto que os PCs têm
características físicas e psicológicas que existem para serem
representadas, mesmo que fazê-lo não pareça o mais prático a se fazer no
momento. De acordo com os valores dos grupos de RPG a única figura da
mesa de jogo que tem autonomia para agir contra as regras usuais do jogo
é o mestre. Todavia fazê-lo sem um bom motivo é um comportamento
antiético. Um bom motivo para agir dessa forma é evitar que algum
personagem seja retirado da aventura logo no seu princípio. Uma
intervenção desse tipo deve ser bastante discreta, pois o jogador não
deve perceber que está sendo manipulado.
Depois que o
jogador interpreta a situação em que seu personagem está ele toma uma
decisão baseado nas características do personagem. Pode-se dizer que as
atitudes envolvidas nesta decisão são do PC, e não do jogador. Passado o
momento da decisão é hora de rolar os dados.
Os dados
existem para “ajustar” aquilo que o jogador decidiu fazer àquilo que o
PC consegue fazer na situação em que está. Se o PC se dispõe a levantar
uma pedra de 100 quilos, então ele está pondo sua força à prova. Um
personagem forte teria menos dificuldades em realizar essa ação do que
um não tão forte. Ou ainda, dependendo do resultado dos dados, o PC
poderia sofrer um mal jeito na coluna e nem tirar a pedra do lugar,
mesmo sendo um homem muito forte!
Há no RPG uma busca
incessante por emoção, e o imprevisível é uma das principais formas de
conseguí-la. Após o resultado dos dados a ação se realiza, porém o
resultado dessa ação pode ser influenciado pela interferência concreta
do meio. Entende-se por meio não só o natural ou o inanimado, mas também
os outros PCs e NPCs envolvidos na situação. Uma ação de um outro PC ou
NPC pode interferir na ação durante seu curso, impedindo o resultado
desejado por quem a idealizou. Imagine a seguinte situação: um diplomata
se apresenta ao embaixador de um outro país em uma reunião formal. O PC
diplomata decide apresentar-se da maneira que a ocasião pede para assim
conseguir deixar uma boa impressão. O mestre pede que o jogador role os
dados. O resultado não muda em nada a decisão anterior. Mas quando tudo
parecia acontecer da maneira que tinha sido idealizado eis que surge um
outro diplomata e interrompe bruscamente a ação que ocorria.
Completamente bêbado, ele começa a falar com o PC diplomata: “e aí,
véio, quanto tempo! …Pô, esse é o embaixador daquele país estranho que
você falou que vinha pra cá? Aí, chefia, beleza pura?!” Naturalmente,
após tal demonstração de desprezo a seu status e a seu país o embaixador
retirou-se muito ofendido e com uma impressão muito ruim dos dois
diplomatas, tanto do sóbrio como do bêbado. E assim se desenvolvem as
ações e encontros no RPG, sempre adequando o ideal ao realizável,
tornando-o imprevisível e emocionante como a própria vida.
O PERFIL DOS JOGADORES
Os
jogadores são pessoas que desenvolvem ações criativas com mais
facilidade que a maioria das pessoas, tanto no que diz respeito às
habilidades como no que se refere aos bloqueios psicológicos que inibem a
ação criativa. No livro “Criatividade: abrindo o lado inovador da
mente”, José Predebon (1998) diz que a criatividade é algo presente em
todo ser humano, mas que vai sendo bloqueada ao longo da vida. Assim
sendo, não é correto dizer que há pessoas mais ou menos criativas que
outras. Diz ainda que quando dizemos que há pessoas mais e menos
criativas estamos na verdade demonstrando a impressão que a ação
criativa nos deixou. Agir criativamente seria inovar, “raciocinar
construtivamente”, baseado em experiências anteriores. Esta é também uma
característica de todas as pessoas, porém alguns indivíduos conseguem
realizá-la com mais facilidade e expressividade.
Nossos
grupos de amizades costumam ser bem restritos. Fazem parte,
principalmente, outros jogadores e pessoas que não são do meio mas têm
uma atitude mais aberta com relação ao mesmo. Os jogadores são vistos
com estranheza pela maioria das pessoas em nossa cultura, pois estas não
conseguem ir além da impressão concreta imediata e compreender que há
algo sendo realizado em um plano abstrato, que é o plano da nossa
imaginação, algo que envolve emoções, e que os jogadores estão
intimamente ligados à isso, já que são eles que criam e mantém essa
situação.
Também é próprio dos jogadores serem tímidos
com aqueles fora de seu grupo de amizades. Predebon (1998) diz que
timidez é uma “característica da personalidade que limita a apresentação
de atitudes e comportamentos mais assertivos” (Predebon, 1998: p.128), e
que é também um bloqueador da criatividade, mas note que essa timidez
ocorre apenas fora do meio do RPG. Goffman (1956) explica esse fenômeno
dizendo que o indivíduo apresenta “fachadas” diferentes para situações
diferentes:
“Fachada, portanto, é o equipamento
expressivo de tipo padronizado intencional ou inconscientemente
empregado pelo indivíduo durante sua representação”. (Goffman, 1956:
p.29)
São áreas pelas quais se interessam os jogadores,
de maneira geral: ciências exatas, filosofia, desenho, cinema,
literatura e teatro. Note que todas essas áreas têm em comum o fato de
serem fontes de referência para futuras criações e, principalmente,
instrumentos para criar e vivenciar histórias em um plano abstrato e
ideal. No RPG as ciências exatas estão presentes na forma do sistema de
regras; a literatura é a própria história que está se formando; o
desenho é um meio de estimular a idealização, tornando a história menos
abstrata. O cinema e o teatro são responsáveis por conceituar a maneira
do jogador entender a história: quando o indivíduo “vê” e “ouve” o que
ocorre no plano abstrato, que é o texto literário, ele entende tudo da
maneira que lhe agrada, ou seja, da maneira que acha ideal. O cinema e o
teatro são representações ideais, daí sua grande importância como
referência. E a filosofia é uma área do conhecimento humano muito
aberta, que não impõe limite algum ao pensamento criativo.
O PERSONAGEM É O JOGADOR?
A QUESTÃO DA IDENTIFICAÇÃO
No
RPG escolhemos entre personagens prontos ou criamos os nossos dando-lhe
características físicas e mentais. De uma maneira ou de outra há uma
identificação com as características do personagem, não importa se as
mesmas trazem alegria ou angústia ao jogador, felicidade ou tristeza. Se
o jogador manifesta o desejo de representar o personagem, ele o faz
porque quer viver características suas que não revelaria com a mesma
intensidade num ambiente mais repressivo.
O que faz do
ambiente do RPG pouco repressivo é justamente o uso dos PCs para
“carregar” essas características. É uma relação de ser-não-ser entre o
jogador e o PC que ele representa _ a raiva, o ódio, o amor, o que quer
que seja _ é passado para o grupo como sendo algo do PC, contudo também é
algo que está vivo no jogador apesar de não se manifestar com a mesma
intensidade em ambientes onde o indivíduo é mais repreendido.
DRAMA E REPRESENTAÇÃO
Quando
nos relacionamos com outras pessoas estamos representando um papel
social definido pelo meio onde estamos. Por exemplo: um homem trajando
terno e gravata assinando papéis no escritório de uma multinacional
representa o papel de executivo. E na seção de RPG os papéis são os de
jogador e mestre.
Assim como no caso do executivo há
comportamentos que são esperados dentro do contexto do encontro social
que se realiza, que é o que Goffman (1956) chama de “cerimonial”.
Espera-se dos jogadores que tomem decisões que sejam coerentes às
características de seus PCs e que o mestre faça o mesmo com os NPCs que
representa, além de zelar pelo equilíbrio da história que está sendo
criada.
Todo o cerimonial de regras e ações do RPG,
apesar de parecer limitador em uma primeira impressão, é o que torna
possível criar e vivenciar situações emocionantes. O que passa para quem
assiste os jogadores sem participar do jogo é algo um tanto bizarro:
jovens agrupados em volta de papéis, tabelas e figuras, ora revelando
uma fachada sizuda enquanto um deles lê uma pequena história, ora gritam
euforicamente uns com os outros.
Tanto nas situações
de euforia como nas de retraimento o que ocorre para os jogadores é um
misto de raiva, alegria, tristeza, felicidade. No RPG há uma história em
formação, e os jogadores participam dela através dos PCs, que são
personagens que carregam emoções com eles. Quando o jogador não aparenta
comoção em sua fachada nos momentos críticos do drama é certo que seu
PC o está fazendo por ele no plano das idéias, e os demais participantes
compreendem e interagem através de seus PCs.
ONCLUSÃO
O
jogo, qualquer jogo, é um momento especial, onde sociabilidade,
aprendizado e ação criativa se encontram. E o roleplaying game é ainda
mais especial, dada a sua complexidade que permite que se aproxime da
realidade mais do que qualquer outra forma de jogo. Representando os PCs
e NPCs assumimos características nossas que dificilmente conseguiríamos
revelar diretamente, sem subterfúgios para “carregá-las” por nós. Dessa
forma o RPG é um escape para pessoas tímidas expressarem melhor seus
desejos, já que aqui a censura imposta pelo meio é bastante baixa. No
roleplaying uma história complexa e emotiva está de fato sendo vivida.
Aliviam-se as tensões desligando-se na medida do possível da realidade
concreta e de sua repressão, levando as pessoas a deixarem suas emoções e
sentimentos reprimidos revelarem-se.
O RPG pode ainda
contribuir desenvolvendo nas pessoas o hábito de agir criativamente, e
fazendo-as entender através dos personagens que o ser humano é complexo.
Pensar dessa forma ajuda a desenvolver uma atitude tolerante para com
as pessoas e para consigo mesmo. Na escola o uso do RPG seria uma boa
maneira de fazer os alunos entenderem o contexto que envolve o que estão
aprendendo. Poderiam ser representados, por exemplo, em uma aula de
geografia, um encontro entre um jovem da periferia e um jovem de classe
média.
Através do uso dos personagens as pessoas
conseguem desenvolver muito mais seu potencial, já que no cenário do
jogo todos são personagens e não existe a censura do meio real. Não é
preciso preocupar-se com as conseqüências da mesma forma que no meio
real, pois apesar das emoções vividas na seção de jogo serem reais os
fatos e personagens representados no RPG são componentes de uma história
abstrata que vai acabar quando a seção chegar ao fim.
BIBLIOGRAFIA:
GOFFMAN, Erwing A Representação do Eu na Vida Cotidiana; 8ª ed. tradução de Maria Cecília Campos Raposo. Petrópolis: Vozes, 1985
DE MASI, Domenico O Ócio Criativo; 2ª ed. entrevista a Maria Serena Palieri; tradução de Léa Manzi. São Paulo: Sextante, 2000
BOCK, Ana M. Bahia Psicologias: Uma introdução ao estudo da psicologia; 7ª ed. São Paulo: Saraiva, 1995
JACKSON,
Steve GURPS: generic universal roleplaying system: módulo básico; 2ª
ed. tradução de Douglas Quinta Reis; revisão Cynthia Monegaglia Fink.
São Paulo: Devir, 1994
PREDEBON, José Criatividade: abrindo o lado inovador da mente; 2ª ed. São Paulo: Atlas, 1998
Fonte: ( http://rpg-psicologia.vilabol.uol.com.br/)
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O cinema pelos olhos de um rpgista
ARTIGOS 4,320 Comentário »
Filme análisado: Crepúsculo
Comparações:
* Edward fala: eu sou o único que lê mentes, mas minha irmã enxerga o futuro.
Lestat:
Observe atenciosamente, consegue ouvir os pensamentos / Louise: Não,
não ouço nada / Lestat: não se preocupe, os dons das trevas
apresentam-se de formas diferentes a cada um de nós.
obs: Lestat tbm lê mente.
obs: Druscila, vampira da série buffy e angel, tem previões do futuro.
obs: o amor deles é Romeu e Julieta purinho, substitua famílias rivais por raças.
* Edward toca piano – Lestat toca piano, violino e canta.
*Edward tem as mesmas crises existenciais do Angel e do Louise.
* Os lobisomens lá são idênticos aos wendigos do livro lobisomem: o apocalispe.
(
índios nativos americanos, vivem em uma resarva indigena, são
lobisomens por questão genética, odeiam vampiros sendo inimigos
naturais, diz a tradição deles que são descedentes do lobo primordial,
transformam-se quando querem ou quando ficam muito nervosos )
*
Os vampiros só morrem se forem cortados em pedacinhos e queimados (
obs: segundo uma fã, se só cortar a cabeça do vampiro ela volta e
encaixa no pescoço sem nenhum dano, assim como qualquer membro ), não
dormem, não tem presas, não tomam dano por luz solar, são ultra rápidos e
fortes e não importa o tempo que passe ainda pensam e agem como
adolescentes.
Observação sobre a morte: trecho de O
vampiro Lestat: Magnus: …E as minhas cinzas devem ser espalhadas para
que eu nunca mais retorne a vida… ( ou algo assim )
obs: Qualquer semelhança com barrados no baile, malhação ou Rebeldes é pura consciêdencia.
Álias, para que uma biblioteca de ocultismo secular, se tudo que vc precisa esta na livraria da esquina e no Google?
Glossários em comum:
Bella:
pq vc se esconde, parece que tenta se esconder atrás de uma Máscara. (
nessa parte do filme eu gritei PLÁGGIIIIIIOOOOOOOOO )
…é como um Frenesi…
… o nosso clã …
… a nossa tribo …
Observações
finais: vc que gosta de gritos histéricos de jovens moçoilas loucas por
um garoto morto vivo albino, eu recomendo, pois em determinando momento
do filme o vampiro beija a mocinha ( desde então denominada bolsa de
sangue sem propósito) e o cinema fica forrado de gritos histéricos
femininos, LINDO!!! ME BEIJA!!! ME MORDE!!! ME LAMBE!! ME CHUPA!!!
e eu falo em meu momento sombrio: Afasta-te dela cria putrefada da Wyrm!!!
só não apanhei pq não entenderam o que eu disse
e
agora por último mas nao menos importante: EM NOME DE DEUS PQ ELES
BRILHAM NA LUZ DO SOL SÃO VAMPIROS-FADA ???? se alimentam de gliter ????
que tipo de predador brilha ?? ( segundo uma fã, não existe explicação
para os vampiros brilharem, nem a origem de um vampiro primordial, os
vampiros são transformados como uma espécie de inoculação de “veneno”).
Vai plagiar lá longe dona Stephenie Meyer, acha que cortando o cabelo igual a Anne Rice vai ajudar é???
Anne Rice
Stephenie Meyer
Enfim, a trilha sonora é ótima.
Divirtam-se
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Atividades lúdicas, gênero e vida adulta
ARTIGOS 14 Comentário »
Resumo
Buscou-se averiguar como a preferência lúdica se evidencia na idade adulta em relação ao gênero, por meio da
investigação das atividades lúdicas preferidas e praticadas por adultos jovens. Para tanto, procedeu-se à aplicação
coletiva de um questionário contendo questões abertas e fechadas a 213 universitários capixabas, de ambos os
gêneros, entre 21 e 40 anos. Verificou-se que pouco tempo tem sido dedicado aos jogos e brincadeiras no dia-a-dia
dos participantes. As atividades preferidas foram namorar, estar com amigos, ir ao cinema, ouvir música e assistir
TV. Entre as atividades tipicamente masculinas destacaram-se futebol e jogos e brincadeiras agressivas. As
atividades lúdicas consideradas tipicamente femininas estão relacionadas, principalmente, a jogos simbólicos. Entre
os fatores que dificultam a prática de atividades lúdicas sobressaíram-se trabalho, estudo e cansaço. Perceberam-se
diferenças marcantes, segundo os gêneros, no que diz respeito às atividades lúdicas praticadas, bem como ao tempo
dedicado a tais atividades.
Palavras-Chave: Adulto; Gênero; Lúdico; Lazer.
por
Simone Chabudee Pylro1
Claudia Broetto Rossetti
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O LÚDICO NOS ADULTOS: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO
ARTIGOS Comente! »
RESUMO
O presente artigo tem como objetivo analisar a manifestação do fenômeno lúdico nos
adultos, que freqüentam o Clube dos Empregados da Petrobrás em Natal/RN. Tal estudo
está pautado sob a concepção e perspectiva do lúdico, enquanto fenômeno social. Para se
atingir o objetivo utilizou-se uma metodologia caracterizada como qualitativa, sendo,
também, do tipo exploratória. Os dados foram coletados, através de diversas visitas ao
local, durante o mês de maio de 2003, dentre as quais foram utilizados questionários de
entrevistas com o dirigente da Instituição e os com usuários do Clube, além de observação
não-participante a qual utilizou-se de métodos descritivos visando colher detalhadamente
as características do objeto em estudo. Os resultados obtidos vieram evidenciar e dar
veracidade às afirmações feitas pelos estudiosos do lazer, de que o ser humano, à medida
que vai se tornando adulto deixa para trás o significado do lúdico, devido ao uso da
racionalidade exacerbada e, também, por causa das convenções impostas pela sociedade.
Palavras-chave: CEPE/RN, Lúdico e Adulto
por
Andréa Francos Ferreira1
Ana Karoliny da Cruz Vasconcelos2
Cynthia Valéria Barbosa Gomes3
Marcilma Galvão da Rocha4
1Graduanda do Curso Superior de Lazer e Qualidade de Vida.
andreafrancos@yahoo.com.br
2Graduanda do Curso Superior de Lazer e Qualidade de Vida. anakarolinyv@bol.com.br
3Graduanda do Curso Superior de Lazer e Qualidade de Vida. val803@hotmail.com.br
4Graduanda do Curso Superior de Lazer e Qualidade de Vida
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MENSAGENS SUBLIMINARES NOS GAMES E RPGs
ARQUIVO DE NOTÍCIAS, ARTIGOS 19 Comentário »
Por Afonso Trêsde
MENSAGENS SUBLIMINARES NOS GAMES E RPGs
Ocultismo? Satanismo? Incitação à agressividade e violência? MEU DEEEEUUUSSSSSSSS!!!
Apesar
de me considerar um conspirólogo, dos que anda com camisetas
“CHUPA-CABRA: EU ACREDITO”, esse tema que vou abordar hoje não me agrada
e em alguns aspectos é uma viagem absurda. Pra MIM, Afonso Tresdê, a
grande conspiração verdadeira está no fato de religiosos quererem acabar
com o mundo de entretenimento nerd, por pensarem que é coisa do
“pé-preto” (ou tranca rua, coisa ruim… como vocês preferirem).
Existe
uma teoria que diz (nota: li pela primeira vez num site que eu
respeitava muito, mas que mudou sua linha editorial é agora está
parecendo mais um site evangélico-radical, por isso não vou cita-lo) que
as mensagens subliminares nos games estão posicionadas de forma tal que
passam despercebidas pelos usuários.
ATENÇÃO: as
teorias e estudos científicos escritas neste texto são parte de outros
textos de sites e livros que pesquisei, não são palavras minhas.
Obviamente que o faço comentários ao longo desta pesquisa, os quais
serão claramente identificados. O resto todo faz parte de teorias
desenvolvidas por psicólogos, psicanalistas, teólogos…
Quando
a criança está jogando, por exemplo, sua visão está focada no centro da
ação: os lutadores, os carros, motos, etc. e todo o cenário, como
acontece nas Histórias em Quadrinhos, são captados pela visão periférica
e vão para o subconsciente. O professor Vicente “Whatever” (no texto
que eu li tratavam ele como íntimo, mas procurei em toda internet quem
era este sujeito e não achei), quando analisou o famoso jogo ‘Duke
Nuken‘, pediu que a pessoa que estava auxiliando na pesquisa movesse a
ação do jogo não em frente, do modo convencional, mas que se detivesse
mais vagarosamente nos cantos, nas calçadas, paredes, etc. Para sua
surpresa, verificou uma quantidade considerável de signos e simbologias
escondidas nas regiões periféricas. “Muito dessa simbologia remete ao
ocultismo, que é o tema principal de mais de 90% dos games”.
O
mesmo aconteceu quando analisou ‘Carmageddon‘. O nome faz alusão à
‘batalha final’ apocalíptica. A placa do carro é 666, que de acordo com o
livro de Apocalipse é o ‘número da besta’ (teria o Iron Maiden um pacto
com o tinhoso? Esse assunto fica para uma próxima coluna). Nas paredes
estão escritas frases que fazem apologia ao crime. É bom lembrar que
este jogo é um dos três que foram proibidos no Brasil, pelo Ministério
da Justiça, mas que pode ser encontrado em qualquer esquina ou camelô, a
preço de bananas. O objetivo maior deste jogo é atropelar velhinhas e
crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se aproxima
para matá-los.
Sadismo Virtual
A
psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não têm mais dúvidas
de que o ‘sadismo virtual’ faz mal às crianças, adolescentes e jovens.
Depois de entrevistar 200 crianças entre 8 e 13 anos, a psicóloga Maria
Isabel Leme, da Universidade de S. Paulo, não tem mais dúvidas de que o
videogame pode realmente estimular a agressividade. Ela notou também que
as crianças com comportamento menos hostil costumam se distrair com
atividades variadas, entre elas o esporte. Já a turma dos irritadinhos
fica horas concentrada nos jogos. O vício, a passividade, a
agressividade e dessensibilização, são apenas alguns de seus efeitos
mais perniciosos.
Principais efeitos dos Videogames
Bem
nerd, agora é a hora da verdade!!! Saberemos se você já está mais pra
lá do que pra cá, se está com um pé na cova, ou se simplesmente é tudo
balela e não passa de uma conspiração MOTHERFUCKER das empresas de
celulose e das editoras de livros, de instituições religiosas e etc.
para fazer as pessoas lerem mais!!!
Citarei alguns dos
efeitos mais “perigosos” e freqüentes constatados em usuários dos jogos
eletrônicos. Em geral, estes efeitos são verificados nas pessoas que
fazem o uso indevido ou não observam os cuidados necessários quanto ao
uso continuado dos videogames. Quem sabe você também não é uma destas
pessoas:
Anorexia: perda total ou parcial do apetite.
Aumento
da pressão arterial: A atividade cardiovascular é diretamente
influenciada. Quanto maior é a violência do jogo, mais sobe a pressão
arterial.
Cansaço físico: É causado por causa da
diminuição ou falta do sono noturno (responsável pelo restabelecimento
das energias do corpo) devido ao tempo que gastam diante do vídeo.
Cansaço
visual: olhos ardentes e ressecados, por ficarem fixos muito tempo no
mesmo lugar sem piscar (quando estamos concentrados piscamos três vezes
menos). Existem ainda os problemas advindos da radiação causada pelo
monitor.
Diminuição da solicitação da musculatura
ocular: Os músculos do globo ocular tendem a relaxar-se ou atrofiar-se
devido a diminuição da solicitação de movimentos.
Cifose: Desvio que pode deixar a pessoa corcunda, devido a postura irregular durante horas de jogo.
Cefaléia: Dores de cabeça e indisposição física e mental.
Epilepsia
Fotossensível: É um tipo raro de epilepsia, que pode ser estimulado por
variações luminosas intermitentes, alteração de luz da tela de
televisão, computador, luz estroboscópica ou raios de sol passando
através de folhas e galhos de árvores.
Tendinite e L.E.R: “Lesões por Esforços Repetitivos” causados por repetições excessivas de movimentos de mãos e braços.
Problemas de Aprendizado e Comportamentais
———————————————————————————-
Agressividade: Estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis.
Baixo
rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico e mental devido a
longas horas dedicadas aos jogos interfere diretamente na produtividade
intelectual da criança na escola.
Banalização da violência: Os crimes mais hediondos passam a significar coisas simples e banais para as crianças.
Desagregação
da família: A unidade espiritual e familiar fica fragilizada devido ao
advento e uso indiscriminado dos jogos eletrônicos, Internet e TV.
Dessensibilização: A indiferença e a insensibilidade diante de problemas sérios e da realidade do dia-a-dia.
Desumanização
e mecanização do indivíduo: As pessoas que jogam, passam a reagir como
animais, quando são submetidas a estímulos externos.
Dissociação
da realidade: Crianças com problemas psicológicos que tendem a fugir ou
se esconder da realidade, podem encontrar no mundo virtual seu
‘habitat’. Logo, a violência, as mortes, as torturas e o sadismo, podem
ser simples passatempos, dissociados de toda conseqüência moral ou
espiritual.
Hipnotismo: A maioria dos jogos exerce um
efeito quase que hipnótico e podem levar os jovens a confundir realidade
com fantasia. É comum crianças assumirem uma dupla personalidade,
principalmente as com carência afetiva.
Imitação: Os
jogos, principalmente os violentos, induzem à imitação: Com o passar do
tempo, a criança passa a assimilar traços da personalidade do(s)
personagem(ns).
Isolamento do convívio social e do contato humano.
Ocultismo:
A criança desde cedo aprende a conviver com os laços perigosos do
ocultismo. Os personagens dos jogos quase sempre são demônios de todo
tipo, zumbis, xamãs, vampiros, Ets, dragões, criaturas deformadas,
andróginas, bem como se familiarizar com seus nomes: Diablo, Jersey
Devil, Pokémon (monstros de bolso), Speed Devils, Dragon Quest, etc.
Passividade: A vontade é inibida e o raciocínio bloqueado devido aos movimentos repetitivos e predefinidos.
Vício
RPG: estimulo ao raciocínio e à inteligência ou puro vício e indução à comportamentos agressivos e letais?
É
público e notório alguns aspectos positivos do RPG, tais como: estímulo
a leitura, aumento da capacidade lógica, imaginação, criatividade,
rompimento de timidez e organização já que criar uma aventura é uma
tarefa complicada. Existem inclusive professores que utilizam os
conceitos de organização aprendidos nos RPGs, para planejar aulas.
Porém,
como todo jogo que envolve o aspecto cognitivo; de habilidades e
reflexos, a exemplo do que ocorre com os videogames, o RPG pode levar o
indivíduo à uma espécie de dependência psicológica, agindo no seu
subconsciente como uma droga. E é ai que mora o perigo, pois indivíduos
que apresentam históricos de violência, ou que foram ‘educados’ em
ambientes hostis, podem apresentar comportamentos agressivos e acabam
confundindo o virtual com a realidade.
A vida imitando o jogo
Quem
nunca se ‘declarou’ um guerreio bárbaro colossal, ou um mago Arkanum,
ou quem sabe até um anão senhor da Oceania??? Quantos de nós não temos
apelidos, até hoje, que eram nomes de nossos personagens em aventuras
passadas? Isto é um fator preocupante por parte dos educadores: a
imitação. Pode haver em usuários que apresentam uma predisposição à
assimilação, uma espécie de empatia e conseqüente imitação dos traços da
personalidade dos personagens que estão representando. O jogo pode
também levar o jogador a uma dessensibilização da realidade, tornando-o
insensível aos valores morais e espirituais.
Existem
casos de pessoas que passam oito horas seguidas, outros doze ou mais,
jogando RPG, muitos até sem se alimentar, sem dormir. Outros choram ou
ficam em depressão quando o seu personagem morre, a exemplo do que
ocorria com os usuários dos “Tamagoshi” – os bichinhos virtuais
japoneses.
Nestes casos, este tipo de comportamento,
pode interferir diretamente no rendimento e aproveitamento escolar: O
cansaço físico, mental, irritabilidade, sono, estresse são algumas das
características apresentadas pelas longas horas de envolvimento com o
jogo, interferindo diretamente na produtividade intelectual da criança,
do jovem e do adolescente na escola ou universidade.
Homicídios e Suicídios influenciados pelo RPG
Nos
últimos anos pudemos acompanhar casos de homicídios onde especialistas
em educação, religiosos e a justiça atribuem ao jogos de RPG, seva de
livros, computador ou vídeo game.
O Dr. Thomas Radecki,
psiquiatra e diretor de uma entidade americana que pesquisa a violência
na TV, já testemunhou como especialista em vários julgamentos por
assassinatos induzidos pelo jogo. Radecki documentou 123 casos de
homicídios e suicídios pelos quais ele culpa “Dungeons&Dragons”.
Por
sua vez, o neuropsicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das
Clínicas Daniel Fuentes, em entrevista à Folha de S.Paulo (15/04/02),
diz que o RPG pode ser utilizado como meio, mas não representa,
isoladamente, a causa de um ato violento.
O que eu,
Tresdê, acho é que fica fácil culpar o jogo, quando a família não quer
admitir que seu filho é um drogado. Porém há casos em que as pessoas não
estavam drogadas e cometeram loucuras relacionadas aos jogos
simplesmente por levarem a sério de mais, como relacionarei abaixo.
Temos relatos de mais de 200 casos de mortes, nos EUA, entre homicídios e
suicídios, causados pela influência do RPG.
• Em 1979,
James Dallas Egbert, estudante de Michigan (com 16 anos na época e dono
de um QI 180), esteve escondido durante um mês, em túneis subterrâneos
quando jogava D&D. James, que também era viciado em drogas,
estava há um ano em tratamento numa clínica psiquiátrica quando cometeu
suicídio. O caso deu origem a um livro e um filme com Tom Hanks.
•
Em 1982, o RPG foi novamente relacionado ao suicídio. O estudante
Irving Pulling, com 16 anos de idade à época, jogava “D&D” na
escola. Ao voltar para casa, Irving cometeu suicídio com uma pistola.
Sua mãe, Patrícia Pulling, desesperada, responsabilizou o jogo pela
morte do filho e começou uma espécie de cruzada contra o
“Dungeons&Dragons”.
• Em 1985, o estudante Sean
Sellers, sob a alegação de “desordem múltipla de personalidade”
(conforme seus advogados), matou um funcionário de uma loja de
conveniências em 11 de janeiro de 1987 e, menos de um ano depois, seus
próprios pais adotivos. Sellers, que teria sido influenciado por
“D&D” no momento dos crimes, com 16 anos de idade, acabou sendo a
primeira pessoa a ser condenada à pena máxima com esta idade. O
estudante, antes de ser executado, se converteu ao cristianismo,
confessando que seu envolvimento com o satanismo começou com o RPG –
D&D. Sellers foi executado no ano de 1999.
•
Tom Sullivan, de 14 anos de idade, esfaqueou sua mãe até a morte, num
ritual em círculo do D&D feito no chão do seu quarto, ateando
fogo em seguida. Por sorte, seu pai e seu irmão menor acordaram com o
detector de fumaça. Tom, porém, tinha cortado seus pulsos e garganta com
um canivete de escoteiro e acabou morrendo na neve, no jardim do
vizinho, em 19/01/88.
• Em 1996, o estudante Roderick
Ferrell, 16, de Calloway, Kentucky (EUA) executou os pais de sua
namorada, também integrante do grupo que havia fundado. Rod, como era
chamado, vestia-se sempre com um casaco preto e andava com uma espécie
de cajado na mão. Usava também um símbolo que, de acordo com ele, era
“da imortalidade dos vampiros.” Rod era líder do “Clã dos Vampiros”, um
grupo formado por aproximadamente 30 adolescentes. Iniciou-se no
satanismo sacrificando pequenos animais domésticos, arrancando suas
patas ou pisoteando-os até a morte. O grupo de Rod já era conhecido da
polícia, pois já tinha sido denunciado pela pratica de rituais de sexo e
de mutilação de animais, bebiam o sangue em seguida.
Em
novembro de 1996, durante uma viagem ao estado da Flórida com amigos,
Rod Ferrell induziu a garota Heather Wendorf, 15 anos, a entrar para seu
culto, e assassinou seus pais, Richard e Naoma Ruth Wendorf. Rod
confessou friamente os dois homicídios e diz que ficou “p. da vida”
porque Naoma derrubou a xícara de chá que segurava nas mãos sobre ele,
quando foi golpeada por um pé-de-cabra.
O rpgista
repetia sempre a frase “Quero abrir o portal do inferno”, e dizia que
precisava de muitas almas para isso. Foi condenado e executado na
cadeira elétrica em 19/02/98, na Flórida (EUA)
Aqui no Brasil também tivemos casos parecidos:
•
Dois casos abalaram a cidade de Teresópolis, no Rio de Janeiro, em
novembro de 2000. Iara dos Santos Silva, de 14 anos e Fernanda Venâncio
de 17 anos, estudantes do mesmo colégio, foram encontradas mortas,
exatamente com as mesmas características entre elas, no espaço de seis
dias entre um assassinato e outro. Ambas foram estupradas, torturadas e
estranguladas com o cadarço de seus tênis. Após uma denúncia anônima, a
polícia chegou a uma “seita de vampiros”, cujo líder, um adolescente
conhecido como “o vampiro”, vestia-se de preto, a exemplo dos outros
jovens integrantes de grupos que jogavam “Vampire”, conhecidos na
localidade como “jovens de preto”.
• Aline Silveira
Soares, 18, foi encontrada nua e degolada, em um cemitério, no dia 14 de
outubro de 2001, em Ouro Preto. Segundo o delegado Adauto Corrêa, que
investigou o crime, o corpo de Aline foi encontrado com perfurações de
faca no cemitério, próximo de um jazigo violado. Tudo indica que a
estudante estava jogando RPG com um grupo de jovens. No decorrer do
jogo, ela teria sido marcada para morrer por um dos competidores,
apelidado de ”anjo da morte”, e acabou assassinada. Como a polícia, os
parentes de Aline também desconfiam que o crime possa estar relacionado
ao desvirtuamento de uma partida de “Vampire”.
O
assassinato calou até os maiores defensores do RPG, com direito
inclusive, a várias reportagens especiais da Rede Globo, Bandeirantes e
outras emissoras menores sobre o caso. Em quase todas as matérias, foi
explorada a comparação passo a passo do jogo, com as cenas brutais do
crime hediondo cometido pelos jogadores. As matérias do noticiário davam
detalhes da tragédia: a moça perdeu o jogo, e como ‘castigo’, ela
deveria ser punida severamente, em um cemitério.
Bom
amigos leitores, espero não ter assustados a todos e feito alguns de
vocês desistirem de jogar vídeo games e RPGs. Veja eu, por exemplo:
Sempre me achei um Malkaviano, tinha um um guerreirão estilo Conan no
GURPS, que o nome era Tresdê e me acho um X-MAN, cujos poderes ainda não
se manifestaram… afinal eu tenho 3 dedos em cada mão…
Fontes:
• ARAN, Edson – Conspirações – Tudo o que Não Querem que Você Saiba – Ed. Geração
• www.bbc.co.uk
• www.jesussite.com.br
• www.gamestudies.org
• http://www.chick.com
• http://www.estadao.com.br
• http://www.dpnet.com.br
• www.mensagemsubliminar.com.br
Fonte: http://jovemnerd.ig.com.br/v4/colunas/txt_teorias_3.php
Um amigo verdadeiro
Um amigo verdadeiro
Sempre que Rogério sai de casa, esquece-se de alguma coisa. Quando se lembra, já é tarde demais.
E o que é que Rogério faz? Absolutamente nada. Só pensa: “Ainda bem que tenho o João”.
O João é o seu melhor amigo, um amigo a sério, um amigo com quem se pode contar.
O
Rogério sabe muito bem o que é um amigo com quem se pode contar. Sempre
que ele se esquece de alguma coisa, é o João que o livra de apuros.
O Rogério vai para a escola sem sapatilhas.
— Logo vi que ias esquecer-te! — diz o João, tirando um par de meias grossas do saco de ginástica, que entrega ao Rogério.
O Rogério chega ao parque sem bola.
— Logo vi que ias esquecer-te!
O João tem escondida atrás das costas a sua própria bola, que lhe estende.
O Rogério vai com o João à feira popular e não leva dinheiro na carteira.
— Logo vi que ias esquecer-te! — E como não se pode andar no carrocel sem pagar, o João tira uma moeda do bolso.
E é assim dia após dia: o Rogério esquece-se sempre de alguma coisa, o João, nunca… ou será que não?
Não.
O João esquece-se sempre dos lápis de cera. Não adianta esforçar-se por
fazer a pasta a tempo e horas. Quando chega a aula de desenho, o João
não tem os lápis de cera na pasta.
O Rogério sabe que o
João se esquece sempre deles, e por isso ele, Rogério, pode esquecer-se
de tudo o que há no mundo, só não se esquece dos lápis de cera.
Estão
na aula de desenho. O Rogério tira os seus lápis da pasta e põe-nos em
cima da carteira. O João volta a ficar corado de vergonha porque deixou
os lápis em casa, no quarto.
Então, o Rogério sorri e tira da pasta outra caixinha de lápis de cera, que pousa em cima da carteira do João.
— Logo vi que ias esquecer-te! — diz ele a sorrir.
Lene Mayer-Skumanz (org.)
Hoffentlich bald
Wien, Herder Verlag, 1986
tradução e adaptação
Blogueiro: Uma história que lembrou outra história ^^ né Lú
Expressão ludocriativa
O componente afetivo, junto ao cognitivo e ao social criam a possibilidade de uma educação
integral que se vê refl etida nestas crianças. O afetivo, as emoções expressas e vivenciadas,
dão a estas crianças, neste espaço, a possibilidade de poderem desbloquearse
e permitelhes
que fl ua, no maior grau, a capacidade de aprender. Todo o universo está ali para ser
descoberto, conhecido e vivenciado. O universo do si mesmo e o do outro num contexto
pequeno e universal. O universo já está em seu corpo que sente, cresce, sofre e sorri,
movese
e tem ritmos, mas não se correspondem até que sejam integrados num universo
único que “sou eu”, como pessoa sujeito de direito.
Este apontamento sobre a afetividade, para nós, é muito importante, já que a vemos,
no percurso dessa metodologia, como um campo tão essencial na pessoa e que se vê
contemplado no sentir da cada um. A autoestima,
que podemos concordar em chamála
sentirse
bem consigo mesmo num contexto social, ser valorizado em sua dignidade como
pessoa pelo que faz para si e para os demais, é o que retroalimenta um estado interior de
paz e felicidade.
E quando e como se proporciona este estado espiritual na criança? É que, quando há
atividade lúdica, especialmente nos jogos psicomotores ou no campo da plástica, a criança
se libera, sentese,
ela, a dona de seu destino, talvez por minutos. Nesse clima, pode
chegar a proporse
outras coisas diferentes das que está experimentando. Como no caso
de uma criança com características de conduta difícil que imaginava, enquanto pintava um
mural, como seria sua casa. Mas o interessante é que não fi cou nisso, ela sentiuse
tomada
por um grande interesse, pensando que poderia ajudar a sua mãe a pintar a casa, e dessa
forma, ela pouparia a mãodeobra.
Quantas habilidades, quantos processos em tão poucos
minutos! Signifi cativo e proveitoso já que apresentou interesse, confl ito, resolução, tudo
isso pintando fi guras geométricas e elementos da natureza, integrando tudo e junto a outras
crianças, no meio de potes e pincéis.
A função do docente intervém muito, na atividade anteriormente descrita e não teria atingido
níveis tão altos de satisfação pessoal, e se não estivesse atento e feito as intervenções
precisas e adequadas, fi caria frustrado. É óbvio que o campo pedagógico foi importante, com
sua preparação e ritmo para envolver a criança de forma espontânea, mas tudo poderia ter
fi cado ali, se o docente não estimulasse a continuidade, a busca de novos caminhos, aquilo
que abre a possibilidade de se perguntar, experimentar e sentir o prazer em aprender algo,
por mais simples que seja, mas que, para a criança será gratifi cante.
Fonte:
Este trecho foi retirado do texto Infância e Sociedade de Victor Sabbia
Cayaffa, estudado na Especilização em Expressao ludo criativa,
oferecida pela faculdade UNIUBE localizada Uberaba, Minas Gerais.
Comentário: Ótimo curso, posso dizer porque eu estou fazendo.
Jogos e Brincadeiras
A LÓGICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Piaget
(1998) acredita que os jogos são essenciais na vida da criança. De
início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança repete
uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus
efeitos.
Em torno dos 2-3 e 5-6 anos (fase
Pré-operatória) nota-se a ocorrência dos jogos simbólicos, que
satisfazem a necessidade da criança de não somente relembrar o
mentalmente o acontecido, mas também de executar a representação.
Em
período posterior surgem os jogos de regras, que são transmitidos
socialmente de criança para criança e por conseqüência vão aumentando de
importância de acordo com o progresso de seu desenvolvimento social.
Para Piaget, o jogo constituiu-se em expressão e condição para o
desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam e
podem transformar a realidade.
Vamos analisar uma entrevista feita por Piaget com crianças sobre o jogo “Bola de gude”.
O
experimentador fala mais ou menos isso. “Aqui estão algumas bolas de
gude… você deve me mostrar como jogar. Quando eu era pequeno eu
costumava jogar bastante, mas agora eu me esqueci como se joga. Eu
gostaria de jogar novamente. Vamos jogar juntos. Você me ensinará as
regras e eu jogarei com você…”. Você deve evitar fazer qualquer tipo de
sugestão. Tudo o que precisa é parecer completamente ignorante (sobre o
jogo de bola de gude) e até mesmo cometer alguns erros propositais de
modo que a criança, a cada erro, possa dizer claramente qual é a regra.
Naturalmente, você deve levar a coisa a sério, e se as coisas não
ficarem muito claras você começará uma nova partida.(Piaget, 1965,
p.24).
Com os jogos de regras podemos analisar por traz
das respostas, informações sobre seus conhecimentos e conceitos. Esses
níveis de conhecimento podem ser classificados como: Motor, Egocêntrico,
Cooperação e Codificação de Regras, e são paralelos ao desenvolvimento
cognitivo da criança.
Motor: Nível apresentado nos
primeiros anos de vida e que normalmente se estende até o estágio
pré-operacional. No estágio de compreensão de regras, a criança não
apresenta nenhuma compreensão de regras. O prazer da criança parece
advir grandemente do controle motor e muscular, e não há atividade
social nesse nível.
Egocêntrico: Em geral, essa fase se
dá dos 2 aos 5 anos, a criança adquire a consciência da existência de
regras e começa a querer jogar com outras crianças – vemos nesse ponto
os primeiros traços de socialização. Mas notamos também que algumas
crianças insistem em jogar sozinhas, sem tentar vencer, assim revelando
uma atividade cognitiva egocêntrica. As regras são percebidas como fixas
e o respeito por elas é unilateral.
Cooperação:
Normalmente a cooperação acontece em torno dos 7 a 8 anos. Há uma
compreensão quase que plena nas regras do jogo e o objetivo passa a ser a
vitória.
Codificação das Regras: Por volta dos 11 a 12
anos, a maioria das crianças passa a entender que as regras são ou
podem ser feitas pelo grupo, podem ser modificadas, mas nunca ignoradas.
A presença de regras se torna um fator importantíssimo para a
existência do jogo.
Segundo Piaget (1976): “… os jogos
não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar
energias das crianças, mas meios que contribuem e enriquecem o
desenvolvimento intelectual”.
O jogo é, portanto, sob
as suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de
simbolismo, uma assimilação da real à atividade própria, fornecendo a
esta seu alimento necessário e transformando o real em função das
necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação
das crianças exigem a todos que se forneça às crianças um material
conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as
realidades intelectuais e que, sem isso, permanecem exteriores à
inteligência infantil.(Piaget 1976, p.160).
Já Vygotsky
(1998), diferentemente de Piaget, considera que o desenvolvimento
ocorre ao longo da vida e que as funções psicológicas superiores são
construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicar o
desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é ativo nem
passivo: é interativo.
Segundo ele, a criança usa as
interações sociais como formas privilegiadas de acesso a informações:
aprendem a regra do jogo, por exemplo, através dos outros e não como o
resultado de um engajamento individual na solução de problemas. Desta
maneira, aprende a regular seu comportamento pelas reações, quer elas
pareçam agradáveis ou não.
Enquanto Vygotsky fala do
faz-de-conta, Piaget fala do jogo simbólico, e pode-se dizer, segundo
Oliveira (1997), que são correspondentes.
“O brinquedo
cria uma Zona de Desenvolvimento Proximal na criança”. (Oliveira, 1977:
67), lembrando que ele afirma que a aquisição do conhecimento se dá
através das zonas de desenvolvimento: a real e a proximal. A zona de
desenvolvimento real é a do conhecimento já adquirido, é o que a pessoa
traz consigo, já a proximal, só é atingida, de início, com o auxílio de
outras pessoas mais “capazes”, que já tenham adquirido esse
conhecimento.
“As maiores aquisições de uma criança são
conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu
nível básico de ação real e moralidade (Vygotsky, 1998)”.
Piaget
(1998) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades
intelectuais da criança sendo por isso, indispensável à prática
educativa (Aguiar, 1977, 58).
Na visão sócio-histórica
de Vygotsky, a brincadeira, o jogo, é uma atividade específica da
infância, em que a criança recria a realidade usando sistemas
simbólicos. Essa é uma atividade social, com contexto cultural e social.
Para Vygotsky, citado por Wajskop (1999:35): “… A
brincadeira cria para as crianças uma zona de desenvolvimento proximal
que não é outra coisa senão à distância entre o nível atual de
desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver
independentemente um problema, e o nível de desenvolvimento potencial,
determinado através da resolução de um problema, sob a orientação de um
adulto, ou de um companheiro mais capaz”.
Vygotsky,
citado por Lins (1999), classifica o brincar em algumas fases: durante a
primeira fase a criança começa a se distanciar de seu primeiro meio
social, representado pela mãe, começa a falar, andar e movimentar-se em
volta das coisas. Nesta fase, o ambiente a alcança por meio do adulto e
pode-se dizer que a fase estende-se até em torno dos sete anos. A
segunda fase é caracterizada pela imitação, a criança copia os modelos
dos adultos. A terceira fase é marcada pelas convenções que surgem de
regras e convenções a elas associadas.
Vygotsky (1989:
109), ainda afirma que: “é enorme a influência do brinquedo no
desenvolvimento de uma criança. É no brinquedo que a criança aprende a
agir numa esfera cognitiva, ao invés de agir numa esfera visual externa,
dependendo das motivações e tendências internas, e não por incentivos
fornecidos por objetos externos”.
A noção de “zona
proximal de desenvolvimento” interliga-se, portanto, de maneira muito
forte, à sensibilidade do professor em relação às necessidades e
capacidades da criança e à sua aptidão para utilizar as contingências do
meio a fim de dar-lhe a possibilidade de passar do que sabe fazer para o
que não sabe. (Pourtois, 199: 109).
As brincadeiras
que são oferecidas à criança devem estar de acordo com a zona de
desenvolvimento em que ela se encontra, desta forma, pode-se perceber a
importância do professor conhecer a teoria de Vygotsky.
No
processo da educação infantil o papel do professor é de suma
importância, pois é ele quem cria os espaços, disponibiliza materiais,
participa das brincadeiras, ou seja, faz a mediação da construção do
conhecimento.
A desvalorização do movimento natural e
espontâneo da criança em favor do conhecimento estruturado e formalizado
ignora as dimensões educativas da brincadeira e do jogo como forma rica
e poderosa de estimular a atividade construtiva da criança. É urgente e
necessário que o professor procure ampliar cada vez mais as vivências
da criança com o ambiente físico, com brinquedos, brincadeiras e com
outras crianças.
O jogo, compreendido sob a ótica do
brinquedo e da criatividade, deverá encontrar maior espaço para ser
entendido como educação, na medida em que os professores compreenderem
melhor toda sua capacidade potencial de contribuir para com o
desenvolvimento da criança.
NEGRINE (1994, 20), em
estudos realizados sobre aprendizagem e desenvolvimento infantil, afirma
que “quando a criança chega à escola, traz consigo toda uma
pré-história, construída a partir de suas vivências, grande parte delas
através da atividade lúdica”.
Segundo esse autor, é
fundamental que os professores tenham conhecimento do saber que a
criança construiu na interação com o ambiente familiar e sócio-cultural,
para formular sua proposta pedagógica.
Entendemos, a
partir dos princípios aqui expostos, que o professor deverá contemplar a
brincadeira como princípio norteador das atividades
didático-pedagógicas, possibilitando às manifestações corporais
encontrarem significado pela ludicidade presente na relação que as
crianças mantêm com o mundo.
Porém essa perspectiva não
é tão fácil de ser adotada na prática. Podemos nos perguntar: como
colocar em prática uma proposta de educação infantil em que as crianças
desenvolvam, construam/adquiram conhecimentos e se tornem autônomas e
cooperativas?
Como os professores favorecerão a
construção de conhecimentos se não forem desafiados a construírem os
seus? O caminho que parece possível implica pensar a formação permanente
dos profissionais que nela atuam.
“… é preciso que os
profissionais de educação infantil tenham acesso ao conhecimento
produzido na área da educação infantil e da cultura em geral, para
repensarem sua prática, se reconstruírem enquanto cidadãos e atuarem
enquanto sujeitos da produção de conhecimento. E para que possam, mais
do que “implantar” currículos ou “aplicar” propostas à realidade da
creche/pré-escola em que atuam, efetivamente participar da sua
concepção, construção e consolidação”. (Kramer apud MEC/SEF/COEDI, 1996
p.19).
“Os professores podem guiá-las
proporcionando-lhes os materiais apropriados mais o essencial é que,
para que uma criança entenda, deve construir ela mesma, deve reinventar.
Cada vez que ensinamos algo a uma criança estamos impedindo que ela
descubra por si mesma. Por outro lado, aquilo que permitimos que
descubra por si mesma, permanecerá com ela.” ( Jean Piaget)
CONCLUSÃO
Em
seus estudos sobre crianças, Jean Piaget descobriu que elas não
raciocinam como os adultos. Esta descoberta levou-o a recomendar aos
adultos que adotassem uma abordagem educacional diferente ao lidar com
crianças. Ele modificou a teoria pedagógica tradicional que, até então,
afirmava que a mente de uma criança é vazia, esperando ser preenchida
por conhecimento. Na visão de Piaget, as crianças são as próprias
construtoras ativas do conhecimento, constantemente criando e testando
suas teorias sobre o mundo. Grande parte desse conhecimento é adquirida
através das zonas do conhecimento onde os jogos e brincadeiras infantis
têm sua principal influencia, onde as noções de regras são criadas, a
socialização se faz presente, o simbólico é exercitado, além do físico e
o mental. Fazendo uma comparação relativa com os pensamentos e a linha
de trabalho de Vygotsky.
Piaget forneceu uma percepção
sobre as crianças que serve como base de muitas linhas educacionais
atuais. De fato, suas contribuições para as áreas da Psicologia e
Pedagogia são imensuráveis.
CURIOSIDADES SOBRE PIAGET
O pai de Piaget, Arthur Piaget, era professor de literatura.
Piaget com apenas 10 anos publicou, em Neuchâtel, um artigo sobre um pardal branco.
Aos 22 anos, já era doutor em Biologia.
Escreveu cerca de 70 livros e 300 artigos sobre Psicologia, Pedagogia e Filosofia.
Casou-se com uma de suas assistentes, Valentine Châtenay.
Observando seus filhos, desvendou muitos dos enigmas da inteligência infantil.
Vygotsky prefaciou a tradução russa de A Linguagem e o Pensamento da Criança, de Piaget, de 1923.
Vygotsky e Piaget não se conheceram pessoalmente.
Autor: Ricardo Jorge Teixeira
Fonte: http://www.coladaweb.com/perso/piaget.htm
A Escola Pública e o Lúdico
Para
que serve a escola? Eis uma pergunta de fundamental importância hoje,
em tempos de mudanças provocadas pelas alterações políticas, sociais e
econômicas a que estamos assistindo.
A meu ver a melhor
resposta diante dessa situação é a que ouvi do filósofo Julian Marias
em sua casa, em Madri, em 1998, e que coincide com a que li num dos mais
recentes livros de outro filósofo, Edgar Morin (Os Sete Saberes
necessários à Educação do Futuro): preparar a criança para a vida ou
enfim ensiná-la a viver.
Qual a importância dessa visão
dos dois conceituados filósofos e também compartilhada por muitos
pedagogos? Creio que seja, a triste consideração de que o homem, apesar
de toda sua evolução técnica e conhecimento científico, não se lembra
mais dos fundamentos básicos do que é viver, principalmente do viver em
sociedade, que pressupõe o respeito ao “outro”, a solicitude pelo bem
comum, ao compartilhar valores elevados.
Talvez, isso
se deva, ao enfoque que a educação passa a ter em face do processo de
globalização que parafraseando o saudoso Sérgio Porto, mais conhecido
como Stanislaw Ponte Preta, o “festival de besteiras que assola o mundo”
– preparar as crianças para o ingresso competente na vida econômica. Na
visão globalizante de hoje, qualquer atividade escolar que não se
destine a promoção desse fim é um ornamento, um desperdício de tempo
precioso. Educação, competitividade e produtividade seriam sócias ou
cúmplices no entender dessa pedagogia baseada no utilitarismo econômico.
Sabendo-se
que a escola pública tem um peso considerável no processo educacional
brasileiro, o que seria possível fazer para erradicar (ou ao menos
minimizar) a situação de desmotivação em que está mergulhada sua
clientela (em todos os níveis), os professores e a violência que a vem
impregnando com atos extremos de vandalismo e até atentados contra
nossos professores? Um exemplo dessa situação está retratado nos dados
abaixo e no artigo de Gilberto Dimenstein – “Ao mestre com porrada”.
Frases
do tipo “vamos acertar isso lá fora?” e até tapas já fazem parte do
dia-a-dia de professores. Segundo a pesquisa da Unesco, um dos
principais motivos das ameaças dos alunos a professores é a desavença
causada por notas baixas, pelo nível de exigência e por falhas
disciplinares. Em 19 anos de profissão, S.G., de 37, nunca imaginou
apanhar de aluno. “Ele tinha 10 anos e começou a agredir um colega na
sala de aula. Quando falei que iria mandá-lo para a direção, comecei a
receber vários tapas. Gritei e o vigia me salvou. Fiquei com hematomas”,
lembra.
As carteiras são empilhadas até o teto da sala
de aula. Os alunos divertem-se escalando a torre que, sem capacidade de
resistir a tanto peso, desmorona e espalha destroços; na maioria das
vezes as paredes são pichadas. Essa cena é comum numa escola estadual do
bairro Santa Terezinha, na região metropolitana de São Paulo. É quase
uma tradicional brincadeira das sextas-feiras. Resignado o diretor se
sente impotente para conter a baderna. Por um simples motivo: “Tenho
medo”, reconhece, acostumado a consertar semanalmente as carteiras
depredadas. (…)
(“Ao mestre com porrada” G. Dimenstein – Cotidiano – Folha de São Paulo, 03-06-01, p. C10)
[Segue-se
gráfico de dados da pesquisa da Confederação Nacional dos Trabalhadores
em Educação: Percentual de Professores Agredidos por Alunos no País: de
1 a 3 vezes 29,3%; de 4 a 6 vezes 11,6 %; de 7 a 10 vezes 9,7 %. Etc. ]
Tomando-se
por base, uma afirmação do professor norte-americano Neil Postman, de
que aprender é uma aventura de superação de nossas falhas e a do
pedagogo francês Georges Snyders que nos diz, no livro Alunos Felizes,
“quanto mais os alunos enfrentam dificuldades – de ordem física e
econômica – mais a Escola deve ser um local que lhes traga outras
coisas. Essa alegria não pode ser uma alegria que os desvie da luta, mas
eles precisam ter o estímulo do prazer. A alegria deve ser prioridade
para aqueles que sofrem mais fora da Escola”; a escola pública, muito
mais do que a particular precisa adotar urgentemente a Pedagogia Lúdica.
O
lúdico se faz necessário ao mesmo tempo em que é preciso também demolir
o que o geógrafo Milton Santos, em vida, tanto condenou, juntamente com
o filósofo Ricardo Yepes – o pensamento único que domina nossos jovens
estudantes – e que interessa muito aos gestores e grandes beneficiados
pelo processo de globalização. Nessa conjuntura, quem tem o filho numa
escola particular, talvez até se sinta protegido. Ledo engano, embora
com diferentes tonalidades a violência está disseminada em ambientes
ricos e pobres.
O não pensar ou a adoção do pensamento
único, objetivo maior dos mass media e que conduz a alienação
intelectual e cultural – pode ser representada pela nova visão
cartesiana/globalista: “penso, logo existo; compro, logo sou”.
Algumas considerações histórico-filosóficas sobre o lúdico [1]
A
afirmação central da valorização do brincar encontra-se em Santo Tomás
de Aquino: Ludus est necessarius ad conversationem humanae vitae – O
brincar é necessário para a vida humana
Tomás afirma
que, assim como o ser humano precisa de repouso corporal para
restabelecer-se, pois, sendo suas forças físicas limitadas, não pode
trabalhar continuamente, também precisa de repouso para a alma, o que é
proporcionado pela brincadeira. É interessante observar que, assim como a
palavra refeição indica “re-fazer-se” das forças físicas, também pelo
recreio há uma “re-criação” das forças da alma.
Esta
recreação pelo brincar – e a afirmação de Tomás pode parecer
surpreendente à primeira vista – é tanto mais necessária para o
intelectual, que é por assim dizer, quem mais desgasta as forças da
alma, arrancando-a do sensível. E sendo os bens sensíveis naturais ao
ser humano, “as atividades racionais são as que mais querem o brincar”.
Daí decorrem importantes conseqüências para a Filosofia da Educação: o
ensino não pode ser aborrecido e enfadonho: o fastidium é um grave
obstáculo para a aprendizagem.
A tristeza e o fastio
produzem um estreitamento, um bloqueio, ou, para usar a metáfora de
Tomás, um peso (aggravatio animi), também para a aprendizagem. E,
tratando do relacionamento humano, Tomás declarou ” Ninguém agüenta, um
dia sequer, uma pessoa aborrecida e desagradável”.
O lúdico na pedagogia medieval
As
atividades lúdicas não são uma novidade no processo educacional. Carlos
Magno (cerca de 742 – 814) criou um centro de ensino em seu palácio,
entregando sua direção ao filósofo e pedagogo Alcuíno, o homem mais
erudito de seu tempo. Em Alcuíno encontramos diálogos repletos de
enigmas, brincadeiras e piadas, pois sua norma pedagógica era: deve-se
ensinar divertindo.
O homem medieval brincava porque
acreditava vivamente na maravilhosa sentença que associa a Sabedoria
divina à obra da Criação: quando Deus criou o mundo e fez brotar as
águas das fontes, assentou os montes, fez a terra e os campos, traçou o
horizonte, firmou as nuvens no alto, impôs regras ao mar e assentou os
fundamentos da terra “ali estava eu (a sabedoria divina) com Ele como
artífice, brincando (ludens) sobre o globo terrestre, e minhas delícias
são estar com os filhos dos homens”. (Provérbios 8, 30-31)
Sobretudo
na chamada Primeira Idade Média, os mais sábios mestres dirigiam-se a
seus alunos de modo informal e lúdico (aliás, um dos sentidos derivados
de ludus é escola; fenômeno paralelo ao da derivação de escola de
scholé, lazer).
Alcuíno e muitos outros mestres de sua época ensinavam aos alunos por meio de alguns enigmas e brincadeiras como as que seguem:
“Um boi que está arando todo dia, quantas pegadas deixa ao fazer o último sulco?”
Resposta: Nenhuma, em absoluto: As pegadas do boi a arado apaga”.
“Um
homem devia passar, de uma a outra margem de um rio, um lobo, uma cabra
e um maço de couves. E não pôde encontrar outra embarcação a não ser
uma que só comportava dois entes de cada vez, e ele tinha recebido
ordens de transportar ilesa toda a carga. Diga, quem puder, como fez ele
a travessia?” R: Todos estavam na margem direita do rio. O homem leva
primeiro a cabra e a deixa na margem esquerda. Volta para a margem
direita e pega a couve, e volta para a margem esquerda. Deixa a couve e
volta para a margem direita com a cabra, deixando-a e voltando para
margem esquerda com o lobo. O lobo ficará com a couve na margem esquerda
e o homem voltará para pegar a cabra na margem direita.
Outro
aspecto pouco lembrado e que guarda relação com o lúdico é o fato –
específico da época – de a Idade Média ser, em diversos sentidos, jovem.
A juventude e a velhice não se predicam só das pessoas singulares, mas
também das épocas e regiões. Pieper faz notar que a média de idade dos
grandes autores da época, está entre 20 e 30 anos: “Nada mais inexato do
que imaginar monges de barba branca, afastados do mundo em sua cela,
caligrafando sutis tratados em pergaminhos”. É também por esse caráter
jovem dos novos povos que a Idade Média cultiva o lúdico. Embora
referindo – se ao lúdico em sentido muito mais amplo de que o nosso
brincar, cabe aqui a conclusão de Huizinga em seu clássico Homo Ludens:
“A medida que uma civilização vai se tornando mais complexa e vai se
ampliando e revestindo-se de formas mais variadas e que as técnicas de
produção e a própria vida social vão se organizando de maneira mais
perfeita, o velho solo cultural vai sendo gradualmente coberto por uma
nova camada de idéias, sistemas de pensamento e conhecimento; doutrinas,
regras e regulamentos; normas morais e convenções que perderam já toda e
qualquer relação direta com o [lúdico] jogo [Spiel]“
Não
faltavam também versinhos mnemônicos, como os que circulam ainda hoje
nas escolas. Quando o aluno de trigonometria hoje, para lembrar a
fórmula do seno e do cosseno, diz: Minha terra tem palmeiras, onde canta
o sabiá; seno a cosseno b, seno b cosseno a”, ele não imagina que está
pagando um tributo ao método didático dos monges medievais.
Em
Geografia, nos dias de hoje, são muitos os professores que, para ajudar
os alunos a gravarem quais são as eras geológicas, usam a fórmula
Arqueopropamece, que significa Arqueozóica – Proterozóica – Paleozóica-
Mesazóica – Cenozóica.
O lúdico na pedagogia atual
Sabendo
através de estatísticas bastante confiáveis que no ensino médio
brasileiro 68% dos alunos dos cursos vespertino e noturno são da rede
pública mais ainda faz sentido, para tornar menos árida e mais agradável
a tarefa docente, o lúdico, o brincar, a informalidade do ensino.
Sendo
a educação lúdica via de regra dada quase que em 90% através de
trabalhos em grupo, apesar da competitividade que algumas atividades
trazem no seu bojo, elas estimulam a agregação, o pensar compartilhado, o
que vai plenamente ao encontro que diz Neil Postman em seu livro O Fim
da Educação: nada supera a velha e boa escola. Se pública, tanto melhor.
Só na escola que os indivíduos aprendem, entre outras coisas, que as
necessidades individuais estão subordinadas a interesses do grupo. A
escola civiliza e socializa. “A sala de aula destina-se a domar o ego, a
ligar os indivíduos a outros, a demonstrar o valor e a necessidade da
coesão do grupo”.
Quatro educadores medievais [2]
Vejamos alguns exemplos de quatro educadores medievais e que podem perfeitamente serem resgatados hoje pela escola pública.
1- Alcuíno
Como
dissemos, Alcuíno, o homem mais erudito de seu tempo, ensinava por meio
de adivinhas, charadas e anedotas. E consubstancia formalmente seu
princípio pedagógico numa carta dirigida ao Imperador Carlos Magno:
“Deve-se ensinar divertindo!”
Antológico, nesse
sentido, é o diálogo entre Alcuíno e Pepino, então um garoto de 12 anos.
Junto com a discussão dos temas existenciais – o que são a vida e a
morte; o que é homem etc. – o mestre propõe divertidas charadas ao
aprendiz: “psst, não conta para ninguém, quero ver se você sabe qual é a
caçada, na qual o que apanhamos não trouxemos conosco e o que não
podemos caçar, sim, trouxemos conosco”. O menino, prontamente, responde –
mostrando que sabe – que é caçada feita pelo caipira ( os piolhos: os
piolhos que “caçamos” não os trazemos conosco; o que não conseguimos
caçar, sim, trazemos conosco!)
Nas escolas monásticas, o
lúdico e o jocoso tinham, além do caráter motivacional uma outra função
pedagógica: aguçar a inteligência dos jovens. Ad acuendos iuvenes é o
título de diversas coletâneas de exercícios de Aritmética.
2- Petrus Alfonsus
Se,
a propósito de Alcuíno, vimos o lúdico no ensino das escolas monásticas
e da escola palatina, Petrus Alfonsus, por volta de 1.100 inclui em sua
Disciplina Clericalis – obra escrita para formação do clero! – uma
coleção de anedotas para servir de exemplo na pregação. O personagem
principal é Maimundus Nigrus, o preto Maimundo, um servo preguiço e
espertalhão (uma espécie de Macunaíma ou de Pedro Malazartes) que sempre
se sai bem. Um exemplo: O senhor de Maimundo ordenou-lhe, certa noite,
que fosse fechar a porta. Maimundo – que oprimido pela preguiça, nem
podia se levantar – respondeu que a porta já estava fechada.
Ao alvorecer, disse-lhe o senhor:
- Maimundo, vai abrir a porta.
- Como eu sabia que o senhor havia de querê-la aberta hoje, nem cheguei a fechá-la ontem.
O senhor, percebendo que, por preguiça, não a tinha fechado, disse-lhe:
- Levanta-te e faz o que tens de fazer, pois é dia e o sol já está a pino.
- Se o sol já está a pino, então dá-me de comer – respondeu Maimundo.
- Servo mau, nem amanheceu e já queres comer?
- Bom, se não amanheceu, então deixa-me continuar dormindo.
3- Rosvita de Gandersheim
No
mosteiro beneditino de Gandersheim – na época dessa nossa educadora (em
torno do ano 1000) um importante centro cultural, onde havia monjas de
cultura esplendorosa – Rosvita, após um hiato de séculos, re-inventa o
teatro, re-introduz a composição teatral no Ocidente. E compõem 6 peças
de caráter educativo (Sapientia, por exemplo, traz embutida toda uma
aula de matemática!) – que combinam drama e comédia. Entre inúmeras
outras situações cômicas, destacamos aqui a hilariante sequência de
cenas IV a VII da peça Dulcício.
O governador pagão,
Dulcício, está encarregado da impossível tarefa de demover 3 virgens
cristãs – Àgape, Quiônia e Irene – de sua fé. Confiante em seu poder de
sedução e atraído pela beleza das moças, manda trancafiá-las na dispensa
ao lado da cozinha do palácio, e, de noite – enquanto elas cantam hinos
a seu Deus -, Dulcício vai invadir a dispensa, mas tomada de súbita
loucura, equivocasse e entra na cozinha e acaba, sofregamente, abraçando
e beijando os caldeirões e panelas, tomando-as pelas prisioneiras que o
espiam pelas frestas e veêm-no cobrir-se de fuligem etc. Só quem ignora
o papel do lúdico na pedagogia medieval pode-se surpreender que uma
mulher, uma monja, numa composição devota, para ser encenada no
mosteiro, inclua uma cena “escabrosa” como essa.
4- D. Alfonso X o Sábio
O
Libro del Acedrex, o primeiro tratado de xadrez do Ocidente composto em
1283 por Alfonso o Sábio, começa pela rotunda afirmação: “Deus quis que
os homens naturalmente tivessem todas as formas de alegria para que
pudessem suportar os desgostos e tribulações quando lhes sobreviessem.
Por isso os homens procuraram muitos modos de realizar com plenitude tal
alegria e criaram diversos jogos que os divertissem (…) E esses jogos
são muito bons etc.”
Há algo em comum nessas destacadas
figuras medievais; cada um deles situa-se como um dos mestres mais
eruditos de seu tempo (e com uma pedagogia de caráter acentuadamente
popular). Além do mais, são pioneiros: Alcuíno é quem inicia a palatina;
Petrus Alfonsus introduz a fábula na literatura medieval; Rosvita,
reimplanta o teatro; e é de D. Alfonso o primeiro tratado de xadrez no
Ocidente.
________________________________________
[1]
Neste tópico e no seguinte, recolho, sintetizando, diversas
considerações sobre o lúdico e a educação expressas nas pesquisas de
Jean Lauand, neste mesmo site.
[2] Também neste tópico recolho pesquisas de Jean Lauand, neste mesmo site.
Elian Alabi Lucci
elian_alabi@yahoo.com.br
Fonte: http://www.hottopos.com/videtur18/elian.htm
Questionaram-me sobre a paciência
ARTIGOS Comente! »
Questionaram-me
sobre a paciência, dizendo que seria equivalente a tempo + controle ou a
quantidade de tempo que se consegue manter o controle diante de
determinada situação, me disseram que era a mesma coisa, nada é a mesma
coisa!
Tempo e controle não se batem, são
desentendidos, o tempo não permite ser controlado, é um conceito
desquitado do espaço, disseram-me que o controle leva tempo, discordo,
as conseqüências do controle é que se refletem no tempo,e acredito que o
tempo não goste, porque o controle tende a não durar muito tempo.
Principalmente
é necessário ter consciência, que caso pare para pensar por muito tempo
nisso acaba perdendo o controle, por exemplo, estou aqui somente ha 15
minutos e já estou me perdendo.
Rafael Rocha
Ando querendo escrever a muito tempo
Ando
querendo escrever a muito tempo, mas nunca encontro tempo, porque o
tempo todo fico ocupado arranjando desculpas para não escrever.
Mas
hoje estou em um estado desesperado, pois estou sem desculpas e me
encarar frente a frente é algo muito complexo, porque quando olho no
espelho não consigo saber o que estou pensando e quando estou pensando
sempre fico desconfiado das conseqüências do meu ato.
Por
isso me sinto um sumido encontrado, um fugitivo capturado, um sei lá o
que não é mais, o que é péssimo, porque se ao me encontrar não me
conheço ou me afastei do que eu era ou me tornei coisa mais estranha
ainda sem perceber, por descuido de mim.
Mas e agora?
O agora não é a única preocupação e sim os sucessivos agoras de uma fila infinita chamada futuro.
Mas e os agoras que esperar deles?
Não
sei se espero de mim, dos outros ou dessa estranheza toda que me
encontro, imagine só como se você estive-se andando na selva e de
repente encontra-se um leão, os dois se olham, bem no fundo das retinas e
você tem certeza que se houver qualquer insignificante descuido, não
terá mais que pensar amanhã. E o pior de tudo é esperar algo que já
aconteceu, quanto mais penso no que deveria pensar creio que sou uma
roda gigante sem freio. Tudo que eu vejo não toco e tudo que toco me dá
vontade, nisso tudo que desejo me dá raiva, porque eu quero o que está
longe, o que minha vista alcança, mas toda resposta que chega a mim é
“Paciência”, oras pra que serve a paciência senão para demorar um
processo que poderia ser feito com um agora.
Paciência
serve para quem a usa como profissão, um advogado que espera um
processo, um programador que faz projetos que duram meses, casos afins,
agora pense bem em uma criança quando toca o sinal do recreio, vai
querer ter paciência para formar uma fila? Ou alguém que quer ir ao
banheiro vai querer ficar na fila do banco? Claro que não!
Por isso paciência para aqueles que vivem dela e o agora para aqueles que sabem da importância do mesmo
E pronto, fica tudo muito bem organizado agora.
Rafael Rocha
Kriegspiel
Com
o objetivo de ser um jogo educativo para as escolas militares no século
XVIII, o Kriegspiel era jogado originalmente em um tabuleiro, que
consistia do
mapa da fronteira França-Bélgica, dividida em 3600 quadrados. As peças avançavam e recuavam pelo tabuleiro como exércitos.
O
jogo original suscitou muitas imitações e foi finalmente substituído
por outra versão, que se tomou muito popular entre os oficiais da
Prússia. A nova versão
usava verdadeiros mapas militares em vez do tabuleiro.
Em 1824, o chefe do Comando alemão disse, referindo-se ao Kriegspiel: “Não é de modo algum um jogo! É um
treinamento para a guerra !”
Iniciou-se,
então, urna obsessão nacional difícil de se entender hoje em dia. O
alto comando do exército Prusssiano estava tão impressionado com o jogo
que
mandou-o para todos os quartéis. Havia ordem
expressa para que todo militar jogasse. O Kaiser aparecia nos
campeonatos de Kriegspiel, com sua farda militar completa.
Inspirados
por peças de xadrez militarizadas, comuns na época (as peças eram
feitas como marechais alemães, coronéis, etc.). Artesãos produziam as
peças de Kriegspiel com
detalhes impressionantes. Com
vaga semelhança desses Zinnfiguren (bonecos de chumbo), existem hoje os
soldados de brinquedo. Havia um crescente aumento de
complexidade
em tomo do jogo enquanto seus aficcionados praticantes desejavam maior
realismo. O livro de regras, originalmente com sessenta páginas,
aumentava a cada
edição. ‘
Afirmações
de que o jogo estaria por trás das vitórias militares prussianas
estimularam o interesse internacional. Kriegspiel, supostamente, teria
levado a uma
vitória sobre a Áustria, na Guerra das
Seis Semanas, em 1866. A partir de então, o exército austríaco também
passou a jogar. A derrota francesa na guerra Franco-Prussiana
(1870) também foi tida como uma vitória devida ao Kriegspiel, provocando uma febre pelo “jogo” também na França.
KIiegspiel
chegou aos Estados Unidos após a Guerra Civil. Um oficial do exército
americano reclamou que “o jogo não pode ser pronta e inteligentemente
utilizado
por alguém que não seja um matemático. Requer, para ser utilizado
prontamente, uma certa instrução específica, estudo e uma dedicação
equivalente à necessária para
se ter conhecimento a
respeito de uma língua estrangeira.” Contudo, tornou-se popular na
Maúnlla e no Naval War College em New Port, Rhode Island.
A
vitória japonesa, na guerra com a Rússia (1905), foi a última creditada
a uma nação jogadora de Kriegspiel. Tornou-se visível que as
estratégias advindas do
jogo nem sempre se adequavam à
batalha. A derrota alemã na Primeira Grande Guerra foi o decreto de
morte para o jogo – exato, ironicamente, na própria Alemanha, onde os
comandantes no pós-guerra “lutavam” entre si, com réplicas dos regimentos renegados a eles pelo Tratado de Versalhes.
Em
Budapeste, o jovem John von Neumann jogava Kriegspiel com seus irmãos.
Eles desenhavam castelos, estradas e praias, onde avançavam e
retrocediam
“exércitos” de acordo com as regras.
Durante a Primeira Grande Guerra, Johuny obteve mapas dos “fronts” e
seguia os movimentos reais. Hoje em dia, KIiegspiel é jogado
com
três tabuleiros de xadrez, visíveis somente ao juiz. Era um passatempo
comum na Rand Colporation e von Neumann jogava em suas visitas à mesma.
Para
alguns críticos, a teoria dos jogos é a versão do século XX do
Kriegspiel, onde, como em um espelho, os estrategistas militares vêem
refletidas suas
percepções. A comparação é relevante
mesmo sendo injusta. A teoria dos jogos se tomou uma forma de oráculo
estratégico, especialmente nas duas décadas pós Hiroshima. O
problema é comum aos oráculos reside no fato de que a formulação das perguntas determina as respostas.
Trecho
retirado do Texto Didático n°07, O DILEMA DO PRISIONEIRO da
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL – DEPARTAMENTO DE ECONOMIA
(disponível para download)
Comentario do blogueiro: Eu
quis trazer este texto por ser focado no Kriegspiel ( pronuncia-se
crássspel ) quem estuda o RPG deve voltar a atenção para ele pois foi
através do seu fundamento estratégio de regras para probabalilidade, que
o rpg teve bases da sua simulação de realidade, cálculos e
conhecimentos históricos. Eu costumo dizer que ele é o bisavô do RPG.
OBRIGADO NONÔ
RPG É CULTURA???
RPG
ou jogo de contar histórias, é um jogo que se instalou entre a década
de 70 e 80 nos E.U.A em um grupo social denominado Nerd ou Geek, vulgo
CDF no Brasil, tudo parecia metricamente estabelecido, pois o
desenvolveu-se a partir de jogos de estratégia (wargames) que não
necessitam de boa coordenação motora ou preparo físico, simplesmente boa
imaginação e raciocínio rápido característica deste grupo.
Posteriormente,
na década 90 começou a gerar características de uma tribo urbana, como
linguagem própria, hábitos particulares como alimentação, afinidades e
gostos em comum, comportamento e utensílios, o que proporcionou melhor
interação social entre os membros, desta forma deixou de ser limitado a
um grupo social e começou a crescer relacionando-se com outra tribos
como otakus, gamers, góticos e metaleiros.
No campo
educacional tornou-se versátil ferramenta lúdica para educadores que
buscavam inovação, invadiu o campo dos jogos de computador e vídeo game,
igrejas e até empresas.
No entretanto nesta primeira
década do século XXI, observa-se que este jogo esta transmutando para
algo maior, uma forma de cultura urbana, raramente encontra-se um
jogador propriamente dito, em maioria encontra-se um otaku rpgista,
gótico rpgista, metaleiro rpgista, gamer-emo rpgista, não existe mais
uma singularidade, o RPG tornou-se tão versátil que ele foi assimilado
pelas tribos urbanas, universitários, educadores, religiosos,
escritores, uma infinidade social.
E o motivo é
simples, o RPG é uma nova embalagem para trazer uma antiga prática
humana que foi deixada a margem da sociedade, a necessidade natural de
contar histórias e criar mitos, esta é a pedra fundamental da espécie
para a maturação intelectual, emocional, social e transmissão de valores
éticos e morais para o indivíduo.
No entanto alguns jogadores não se apropriam destas características e valores com clareza.
Na
África, entre os nativos da tradição Iowbá, existe a crença que
envelhecer é uma dádiva, pois abençoa o indívíduo com sabedoria,
maturidade e responsabiliza para transmitir a cultura, oralmente através
dos mitos para os mais jovens.
Como o narrador, aquele
que inicia à história pode ser muito jovem e imaturo, o que torna
difícil guiar outros por um caminho desconhecido pelo próprio, desta
forma o RPG, pode ser encarado como um mecanismo sócio-cultural
articulado coletivamente para o desenvolvimento humano, quando este é
conduzido por alguém que já tenha maturidade e valores culturais, éticos
e morais estabelecidos.
Rafael Rocha, Pedagogo – nível 5 / Contador de Histórias Mirabolantes – nível 3
06 11
Competir ou HUMANIZAR – 04 Agosto 2007
Os
processos da criatividade, da criação e de tudo aquilo que é
manifestamente artístico são processos edificantes do ser no seu todo,
compreendendo na personalidade e carácter do ser em si mesmo, para além
do que é aparentemente inteligível, também todas as outras
insignificantes formas diferenciadas e tidas como secundárias e até de
limitativas, e que equitativa e equilibradamente se regem ou
auto-regulam na procura do outro e dos outros sempre numa qualquer
prioritária dádiva.
Criar é a mais perfeita das
comunicações. Por isso a poesia, se relevar como uma das mais íntegras e
ajustadas formas de revelação do que é o sensível no sensível, pelo
carisma e vitalidade do que é a oferta em sua plena e primordial beleza,
e isto por se ocasionar com toda a espontaneidade em si e por si mesma,
sem mais delongas esperas.
Ao
criar, cavamos e escavamos a alicerçar o que existe de mais elevado do
nosso existir e a termos a certeza que esse confronto será tão fértil
quanto proveitoso em todas as suas predefinições.
Daí
se tornar tão importante, para o artista ou para qualquer pessoa
sensível, saber do trabalho e do fazer dos outros pela criatividade em
afectividade, não no sentido de uma hostil e antagónica competitividade,
mas no sentido de um crescimento e enriquecimento interior. Porque só
nos conseguimos realizar com a realização dos outros, quando todo e
qualquer ser se apresentar liberto e desprovido dessas mesmas
rivalidades em agressivas e competitivas conflitualidades.
Há que ter em atenção a tomar nota, que preço igual a valor jamais poderá fazer parte dos valores humanos.
Querer substituir os valores humanos no âmbito de preços é a via mais atrozmente descabida do humanizar.
É que o valor da dignidade, do educar, do cuidar e do conhecimento pela maturidade não têm preço.
Esses
valores do valor em preços viabilizam-se pela competição na invasão e
ocupação do espaço do outro, dos outros através da mentira e do jogo em
grandes manhas estratégicas, a copiar, a tirar, a roubar e por final a
matar com todas as inerentes e expressas legalidades.
Os
VALORES, os verdadeiros valores construídos com toda a consciência são
em suma e inegavelmente, os que erigidos pela via do que é sensível e
(ou) inerente à criatividade.
Por isso a CULTURA de um
indivíduo, de uma família, de um povo, de um país ou do mundo, tornar-se
a exclusiva ou única verdadeira riqueza fundamentada, resultado ou
fruto de uma realização em autenticidade por conseguir ser-se humano.
Fonte: http://alisenao.blogspot.com/2007/08/competir-ou-humanizar.html
VISÕES RELIGIOSAS
23/2/2004
Entretendo-se com a Escuridão: As Implicações dos RPGs na Vida dos Jovens
Julio Severo
fonte: http://batistashaloncbn.blog-br.com/
Revista Defesa da Fé – nº 61 – ano 8 – outubro de 2003 e versão enviada ao JesusSite pelo Autor.
“Olhos
que não desgrudam da tela, mãos no mouse, rostos tensos, respiração
acelerada. Os fones de ouvidos facilitam a percepção do inimigo.
Adolescentes e jovens não se distraem com nenhum movimento além do alvo,
que pode estar ao seu lado, no outro quarteirão, em outro estado ou num
país distante…” (http://www.jj.com.br/jj2/agito/agito25102002-01.html)
Elisângela Marques Os jogos de computador são tão avançados e
sofisticados em tecnologia que é quase impossível distingüir o mundo
virtual da realidade. A maioria são feitos de tal maneira que o jovem se
sente como se realmente estivesse vivendo o que está jogando. Não é
então de admirar que a febre dos games esteja se espalhando rapidamente.
Pesquisas apontam que adolescentes e até mesmo adultos estão passando
mais e mais tempo mergulhados no mundo dos RPGs.
Não é
anormal um jovem gostar de um jogo, porém os RPGs podem levar o jogador a
experiências que podem ser muito mais do que só fantasias. RPG é uma
sigla em inglês que significa role-playing game (jogo de interpretação
de personagem). Nesse tipo de game (jogo), o jovem adota o papel de um
personagem e o treina e equipa com poderes e armas especiais durante o
curso do game ou série de games.
Caso real
Anos
atrás, fui participar de uma conferência evangélica e fiquei hospedado
na casa de uma família evangélica. O pai e a mãe trabalhavam na igreja, e
os filhos também ajudavam. Muitas vezes, eu ficava com os filhos, um
rapaz e uma moça, brincando com eles em seus jogos de computador. Havia
alguns jogos bons e inofensivos, e havia também os mais desafiantes que,
por acaso, traziam símbolos e situações bastante suspeitos ou
explicitamente negativos. A moça tentava evitar os games mais sombrios,
mas não conseguia evitar perder muito tempo jogando. Contudo, o rapaz
gostava de games que tinham personagens e papéis envolvidos em cenários
de túmulos, pentagramas e outros símbolos satânicos. Embora fossem
batizados no Espírito Santo, ele não via problema com esse tipo de RPG, e
ela achava que nunca se abriria, na vida real, para as práticas dos
personagens e papéis que ela adotava nos jogos.
Hoje, a
moça reconhece que havia sérios problemas em sua vida, inclusive
visitações demoníacas. Agora ela passa muito tempo com Jesus na Palavra
de Deus, porém seu irmão se tornou bruxo. Quando passavam muito tempo
com RPGs espiritualmente duvidosos, será que eles não estavam na
companhia de quem está por traz dos símbolos, títulos e papéis que lhe
pertencem? A Palavra de Deus mostra que precisamos ter cuidado com quem
passamos nosso tempo: “As más companhias estragam os bons costumes”. (1
Coríntios 15:33 BLH)
Os RPGs podem não ter ocasionado
diretamente a contaminação desses jovens evangélicos no ocultismo, mas,
juntamente com outros fatores, contribuíram para direcionar suas vidas
para a escuridão, sem que eles ou seus pais percebessem o perigo a que
eles estavam se expondo. Mesmo tendo nascido num lar evangélico, eles
vieram a enfrentar graves problemas espirituais. Os jogos que eles
usavam tinham situações imaginárias, mas os títulos e poderes utilizados
eram cópia das forças do mal que existem na vida real. Os pais davam
bons conselhos, porém não tinham firmeza moral suficiente para impedir a
utilização em seu lar de entretenimentos espiritualmente nocivos, como
programas de TV contendo terror, violência e imoralidade. De modo geral,
seguindo a orientação da psicologia liberal, eles eram permissivos na
educação dos filhos.
A influência ocultista dos games
pode, como conseqüência, trazer confusão espiritual e, em casos
extremos, colocar o jogador em contato com a atividade demoníaca.
Calabouços & Dragões
Então,
quem joga um RPG com personagens e situações espirituais negativas pode
entrar num mundo que é muito mais do que só fantasia e esse tipo de
jogo tem atraído milhões de adeptos apaixonados. Com ou sem Internet, um
jovem pode ficar 24 horas por dia ocupado só num RPG. Há casos de
jogadores que passam um dia, um mês ou até mais de um ano no mesmo game!
O primeiro e mais famoso jogo de interpretação de personagens é
Dungeons & Dragons (Calabouços & Dragões). Lançado em
1974, Dungeons & Dragons (D&D) envolve o jogador com
personagens identificados como bruxos, feiticeiros e magos e estima-se
que mais de 160 milhões de jovens no mundo inteiro tenham jogado
D&D, tornando-o o RPG de maior sucesso de todos os tempos.
(http://www.family.org/pplace/pi/films/a0014049.html). Há hoje muitas e
diferentes versões de computador de D&D.
Afinal
de contas, o que é esse jogo que tem um rastro de tanto sucesso? A
escritora Pat Pulling define D&D da seguinte maneira:
Um
jogo de interpretação de papéis de fantasia que usa demonologia,
feitiçaria, vodu, assassinato, estupro, blasfêmia, suicídio,
assassinato, insanidade, perversão sexual, homossexualismo,
prostituição, rituais satânicos, jogatina, barbarismo, canibalismo,
sadismo, invocação de demônios, necromancia, adivinhação, etc. (Pat
Pulling, The Devil’s Web (Huntington House: Lafayette, Louisiana, 1989),
p. 179.)
A Srª Pulling sabe do que está falando. Anos
atrás seu filho de 16 anos cometeu suicídio e uma investigação policial
revelou que o rapaz estava afundado no satanismo. A Srª Pulling ficou
perplexa porque sendo judeus ela e seu marido estavam devidamente
conscientes do perigo do ocultismo, porém desconheciam completamente as
experiências espirituais negativas do filho. Vasculhando melhor as
coisas do filho, a mãe descobriu o grau de envolvimento dele com
D&D e como ele estava realmente vivendo e aceitando os padrões
espirituais do jogo. De acordo com o andamento do jogo, o rapaz recebeu
uma maldição de morte de outro jogador e tudo acabou em morte. (Idem)
Contudo, essa morte trágica não foi a última envolvendo D&D. Abaixo se encontram alguns dos casos registrados:
1.
Vernon Butts, conhecido como o “Assassino das Rodovias”, cometeu
suicídio em sua cela em 1987 enquanto estava preso sob a suspeita de
vários assassinatos. Ele era viciado em D&D.
2.
Michael Dempsey, de 17 anos, se suicida com um tiro na cabeça em 19 de
maio de 1981. Testemunhas o viram tentando invocar os demônios de
D&D minutos antes de sua morte.
3. O jogador de
D&D Steve Loyacano se suicida por envenenamento de monóxido de
carbono em 14 de outubro de 1982. A polícia afirmou em relatório que
coisas satânicas que ele escrevia e uma nota de suicídio ligavam sua
morte a D&D.
4. O jogador de D&D
Timothy Grice, de 21 anos, comete suicídio com um tiro de bala em 17 de
janeiro de 1983. O relatório do detetive comenta: “D&D se tornou
realidade. Ele achava que ele não estava preso a esta vida, mas que
podia partir e voltar, por causa do jogo”.
5. O jogador de D&D Harold T. Collins, de 18 anos, se enforca em 29 de abril de 1983.
6.
O jogador de D&D Steve Erwin, de 12 anos, se suicida com um
tiro em 2 de novembro de 1984. O relatório do detetive dizia: “Sem
dúvida, D&D lhes custou a vida”.
7. O jogador
de D&D Joseph Malin se declara culpado de um assassinato em 2 de
março de 1988 e foi condenado a passar o resto da vida na prisão. Ele
estuprou e matou a facadas uma menina de 13 anos enquanto jogava
D&D.
8. O jogador de D&D Tom Sullivan, de 14 anos, entrou no satanismo e acabou matando a mãe a facadas.
9.
O jogador de D&D Sean Sellers, de 14 anos, foi condenado a
morte por matar os pais e um funcionário de uma loja em 11 de janeiro de
1987. Antes de ser executado, ele entregou sua vida a Jesus. Ele
confessou que seu envolvimento com o satanismo começou com o RPG
D&D. (http://www.chick.com/articles/frpg.asp)
Títulos e Palavras que Revelam
Devido
ao enorme sucesso de D&D, muitos RPGs procuram seguir, de uma
forma ou de outra, seu estilo. Embora outros jogos tenham títulos
diversos e diferentes, os personagens e seus poderes seguem o exemplo
espiritual que D&D deixou. Vamos então conhecer alguns termos
usados em D&D e outros RPGs. Os títulos originais são em inglês,
mas os jogos nunca deixam de trair sua essência espiritual. Só pelos
títulos traduzidos dos games já é possível entender que há muito mais do
que só fantasia:
Igual a Deus, Espada e Feitiçaria,
Calabouço de Túmulos, Necromancista [indivíduo que invoca os mortos],
Advanced Dungeons and Dragons [muitas e diversas versões], Paranóia,
Paranormal, Terra dos Mortos, etc.
Os manuais e livros
de RPGs têm os seguintes títulos interessantes (conforme apuração que
fiz num site americano de venda de produtos de RPGs em maio de 2003):
Manual
Monstruoso, Livro de Magia, A Opção do Jogador: Feitiços &
Magia, Manual Completo do Bárbaro, Livro Completo dos Elfos, Livro
Completo dos Gnomos, Manual Completo do Sacerdote, Manual Completo do
Ladrão, Manual Completo do Bruxo, Livro Completo dos Anões, Livro
Completo dos Vilões, Manual Completo dos Druidas, Guarda das Portas do
Inferno, Culto do Dragão, Servos da Escuridão, Volta ao Túmulo dos
Horrores, Sementes do Caos, Filhos da Noite, Forjado nas Trevas,
Enciclopédia da Magia (vários volumes), Compêndio dos Feitiços do Bruxo
(vários volumes), Xamã.
Significado de alguns termos, inclusive seus originais em inglês em itálico:
Gnomo:
(Gnome) Designação comum a certos espíritos, feios e de baixa estatura,
que, segundo os cabalistas, habitam o interior da Terra e têm sob sua
guarda minas e tesouros. Demônio, duende.
Elfo: (Elf,
elves) Gênio aéreo da mitologia escandinava, que simboliza o ar, o fogo,
a Terra, etc. Ser sobrenatural de baixa estatura que causa intrigas e
agitações. Duende. Demônio. Gnomo.
Anão: (Dwarf, dwarves) Ser sobrenatural de baixa estatura, que parece um homem feio e deformado. Duende. Demônio. Gnomo.
Dragão: (Dragon) Na Bíblia, o dragão é o próprio Satanás (cf. Apocalipse 20:2).
Xamã:
(Shaman) Em diversos povos e sociedades, especialista a que se atribui a
função e o poder, de natureza ritual mágico-religiosa, de recorrer a
forças ou entidades sobrenaturais para realizar curas, adivinhação,
exorcismo, encantamentos, etc. (Dicionário Aurélio, Babylon Dictionary,
Webster’s Ninth New Collegiate Dictionary e Encarta Pocket Dictionary.)
Nos
RPGs o jogador pode assumir personagens e papéis como feiticeiro,
druida e outras ocupações ligadas à bruxaria. Entre os vários papéis que
o jogador pode representar estão:
1. Bruxo (Wizard):
Personagem que, como na vida real, pode lançar encantamentos e utilizar
os poderes da magia para vencer os obstáculos do jogo e vencer os
inimigos.
2. Bruxa (Witch): Mesmo significado do anterior.
3.
Mago (Magus, mage): Personagem semelhante ao bruxo, que se utiliza de
forças das trevas para adquirir mais poder e controle sobre as
situações.
4. Sacerdote (pagão) ou druida (Priest,
druid): Personagem religioso que destrói os problemas e cura as doenças
através de feitiços e poderes mágicos. Os druidas eram sacerdotes celtas
que viviam na Bretanha e na Gália, antes do Cristianismo. Eles adoravam
o sol e criam na reencarnação.
5. Ladrão (Thief): Personagem que, como na vida real, rouba suas vítimas.
Até
mesmo os personagens que não têm uma ocupação nitidamente ligada à
bruxaria são obrigados, para sobreviver no jogo, a aprender a usar a
magia e lançar encantamentos contra seus oponentes. Os defensores dos
RPGs ocultistas afirmam que o único problema nessa questão é o
“radicalismo dos cristãos contra os mitos”. Mas será mesmo? Um grupo de
bruxos na Grã-Bretanha reconhece que os livros de Harry Potter, que
supostamente só contêm “mitos”, estão ajudando crianças no mundo inteiro
a se interessar mais pela bruxaria.
(http://www.wnd.com/news/article.asp?ARTICLE_ID=33032)
Como
cristãos, não podemos desenvolver poderes mágicos, imaginários ou
reais, para derrotar e destruir nossos inimigos. O poder espiritual do
cristão vem da oração feita no nome de Jesus, e esse poder deve ser
utilizado para curar e abençoar as pessoas e destruir as opressões na
vida delas. Por coincidência, uma parte considerável dessas opressões
tem origem exatamente nas forças espirituais que os símbolos,
personagens e papéis dos RPGs representam na vida real. É claro que os
RPGs não são a causa de todos os problemas relacionados com a bruxaria
na sociedade, mas pode-se considerá-los como uma das portas de entrada
para influências demoníacas.
Muitas questões e práticas de feitiçaria são consideradas mera fantasia pela sociedade, porém Deus alerta:
“Não
permitam que se ache alguém entre vocês… que pratique adivinhação, ou
se dedique à magia, ou faça presságios, ou pratique feitiçaria ou faça
encantamentos; que seja médium, consulte os espíritos ou consulte os
mortos. O Senhor tem repugnância por quem pratica essas coisas…”
(Deuteronômio 18:10-12b NVI)
Poderíamos parafrasear o
alerta de Deus da seguinte forma: “Não permitam que se ache entre vocês
entretenimento contendo personagens que pratiquem adivinhação, ou se
dediquem à magia, ou façam presságios, ou pratiquem feitiçaria ou façam
encantamentos…” O que precisamos fazer então é deixar que o Espírito
Santo coloque em nós o mesmo sentimento de aversão que Deus tem com
relação a tudo o que nos prejudica.