ARQUIVO RPG

Entrevista: Lista Lúdica



Depois de muito tempo, o Eu Lúdico, tem mais uma entrevista.

Vamos conversar com Romulo Marques do Observatório do RPG, graduando em Ciências Sociais na Candido Mendes, responsável de Lista Lúdica, que basicamente é um mapa astral da blogosfera do RPG nacional.

Como começou a lista? é somente vc organizador ou tem uma equipe?

Sou só eu, foi assim,eu tenho um blog de RPG, http://observatoriodorpg.blogspot.com

o blogspot tem uma ferramenta onde vc pode criar uma lista de sites. Vc cadastra o RSS de cada site e ele vai sempre te mostrando a última entrada de cada RSS que vc cadastrou. No meu blog tinha uma lista dessas onde eu comecei a empilhar os blogs que eu ia tomando contato e lances. Isso foi na época do entro de blogs de RPG no ano passado, que o Tsu sujeriu e eu e o Phill viabilizamos.

com o tempo a lista foi crescendo e ficando ruim de navegar e de ler. Não passava de uma tripinha no meu blog.

Então num sábado eu tive a idéia de abrir um outro blog que não fosse voltado para produção de conteúdo e tivesse como foco listas de links. Um agregador mesmo. Para eu usar de página inicial para navegar nos blogs de RPG e jogo de tabuleiro.

o primeio post foi 26 de outubro, então acabou de fazer 3 meses

Qual sua visão sobre a contribuição da lista lúdica para os jogos de tabuleiro e rpgistas?

o que faz um blog ser eliminado da lista?

eu só removi um blog uma vez da lista

ele estava postando conteúdo de outras pessoas no blog dele e não dando o crédito. só adicionei ele novamente quanto ele se retratou

olha, eu realmente não fiz a lista esperando dar nenhum tipo de grande contribuição além de facilitar o meu dia a dia. Gosto de saber do que andam falando sobre RPG e Tabuleiros e sou um entusiasta de internet

bom, seguindo uma idéia bem utilitarista, imaginei que o que fosse bom para mim poderia ser bom para outras pessoas tb. Então montei a lista

hoje, o agregador de conteúdo mais popular de blogs de RPG é o http://www.rpg.blog.br/ do moreno (te cuida Moreno, vc ta na lista do Eu Lúdico entrevista)

Qual sua opiniao sobre a blogostefera nacional?

Acredito que o moreno tenha pretensões sobre o projeto dele, eu fico feliz de promover apenas uma primeira página para consulta rápida

olha, eu sou muito feliz com a blogosfera de RPG no brasil

acho que ela está ganhando maturidade:

durante anos o conteúdo de RPG na internet brasileira se restringia a portais de péssima qualidade, com conteúdo péssimo, pretensioso e burro

isso afastava muita gente, saca? Graças a essa escassez de vozes o RPG no Brasil se tornou uma coisa viciada, mongolizada.

quando todo mundo cansou disso, as pessoas que queriam falar algo motaram blogs e sairam produzindo seu conteúdo. Nessa massa, evidentemente, surge material de qualidade, de nicho.

então, para mim funciona assim. A galera ganhou mais consciência de que se é para escrever qualquer merda, eu mesmo escrevo. Os agregadores, a lista dos blogueiros e coisas assim estão servindo para dar cara, corpo e vulto a esse pessoal. De forma descentralizada, sem lideranças e coisas assim. É bem orgânico.

E quais são os pré-requistos para entrar na LL (Lista Lúdica)?

Blog deve ter a maior parte do seu conteúdo voltado para RPG ou jogos de tabuleiro

quando eu falo maior parte, digo algo como 75%, se é que é possível medir isso com essa precisão

antes de adicionar eu dou uma lida no blog, se o cara o foco do cara é um desses assuntos, está dentro.

Observação do Blogueiro: caso vc queira fazer parte da lista com seu blog estiloso, é só mandar um e-mail para opiumseed@gmail.com e falar com o Romulo (não, eu não ganho comição por isso)



Dúvida Rochiana

Pessoal quero que respondam essa minha dúvida, por que entre os indivíduos adultos, é mais comum ver homens brincando ( futebol, RPG, Sinuca, Boliche, Videogame, etc ) do que mulheres?


PHANTASIA

Uma breve entrevista,

que entra neste humilde blog

como previa de um sistema que vai dar muito o que falar, o Phantasia!!!!!

1) O que diferencia o Phantasia dos outros sistemas e cenários? Existem suplementos?

O diferencial do sistema Phantasia é o seu carater de ensinar algo, de acrescer alguma coisa a quem o jogo e trazer o pensamento na própria conduta a cada jogo, basicamente refletir. Enxerguei no RPG algo muito além do que um simples hobby, mas uma ferramenta onde é possível trabalhar o ensino de uma forma prática e dinâmica, além do bonus de melhorar a capacidade imaginativa e de resolução de problemas.

A maior diferença, portanto, é que o sistema não se rotula como mero passatempo e assim mostra-se disponível a um público mais maduro.

Não existem suplementos oficiais, todavia o livro esteja passando por reparos e aperfeiçoamentos, como, por exemplo, seu último capítulo, que pode muito bem ser considerado um suplemento ou algo assim. Esse capítulo tratará sobre a vida no período antigo, costumes, crenças, vínculos familiares, modo de produção e quase tudo aquilo que é mal explicado, a pessoa passará a compreender a vida na época.

Por fim, meu trabalho não se baseia em suposições, mas em estudos e fatos, não se contentando com o “eu acho que seria assim”, assim eu estudo tudo aquilo que irei disponibilizar antes de faze-lo, para ter uma bagagem adequada para trazer o melhor conteudo aos leitores.

2) Vi que ele é muito realista, mas quanto a super-poderes como funciona?

Não funciona, tenho um projeto sobre uso de magia, mas é algo fora do sistema, nosso foco é trabalhar o pensamento humano, fazer o jogador se compreender como pessoa e não como um atirador de bolas de fogo.

Não interprete mal, mas nossa proposta reside no interpretar e se auto-conhecer, avaliar as próprias condutas pelos vários caminhos existentes no decorrer do jogo e trazer um entendimento mais apurado sobre a realidade humana, afinal são humanos interpretando humanos. Embora pareça algo simples não o é.

3) As aventuras pedagogicas são para ensino fundamental?

S?o para qualquer período, todavia aplicam-se mais facilmente a este.

Embora seja uma idéia que ainda é embrionária, nada impede que se possa elaborar algo mais aprofundado, todavia se encaixa melhor aos ensinos fundamental e médio.

4) Pretende publicar suas obras por qual editora?

Pela editora que quiser publicar meu trabalho. Não creio que eu esteja em posição de escolher.

Entrevistado: André Luiz Francisco Neves

Formação: Superior incompleto (Direito)



ACONTECEU NA MINHA MESA


Teste de fé

Estavamos em um grupo forte famoso e cada um se apoiava diante de habilidades e caracteristicas honráveis como sabedoria, inteligencia, força e afins, meu paladino/clérigo era conhecido como O SÁBIO e um amigo meu tinha um ranger conhecido como O-RANGER-QUE-SE-PERDIA, por 2 motivos, 1° ele sempre se perdia.

Uma vez noite quando terminamos de montar o acampamento o feiticeiro chega diz:

Alguem viu o ranger?

Bardo: Acho que se perdeu.

Feticeiro: O QUE? O RANGER SE PERDEU???

Paladino: outra vez?

Bardo: É…

2° Toda vez que ele nos guiava era sempre pelo caminho errado então sempre que ele dizia norte nos iamos para o sul e dava certo assim.

Era uma bela tarde e estava perdidos no deserto, no desespero e depois de muita ensolação pedimos para o ranger encontrar o caminho, ele todo orgulhoso fez o simbolo sagrado do deus dele na areia, orou com fé buscando um sinal. Foi entao que ele percebeu um rastro e 2 falhas criticas depois disse:

- O caminho é por aqui, veem estas marcas, são pegadas de dragão, com certeza eles mataram tudo por onde passaram o que torna o caminho seguro, em breve encontraremos alimentos, foi o sinal que meu DEUS me mostrou.

Todos do grupo se olharam, olharam, entao o paladino em seu belo cavalo branco fala:

- É mais sábio, seguir por aqui ( apontando para o lado oposto )

O ranger no alto de sua fé disse:

- OK, vamos por ai então.

…grupo em silêncio…



ONDE ESTÁ A PEDAGOGIA???

Ao mesmo tempo, tão perto e tão longe

O currículo dos cursos de Pedagogia, principal entrada na profissão, não contempla o “quê” e o “como” ensinar nem prepara para a realidade escolar, revela pesquisa da Fundação Carlos Chagas para NOVA ESCOLA

Thais Gurgel

O professor, por excelência, é o profissional que sabe ensinar e tem domínio sobre os conteúdos que leciona. Aparentemente óbvios, esses preceitos infelizmente não se confirmam no dia-a-dia, e a maior causa disso é a formação inicial. O curso de Pedagogia, que deveria garantir a competência de quem leciona na Educação Infantil e nas primeiras séries do Ensino Fundamental, forma profissionais despreparados para planejar, ensinar e avaliar. O resultado é a péssima qualidade da Educação no país.

Leia também:

A origem do sucesso (e do fracasso) escolar



Não basta (só) tapar os buracos



Eles podem inspirar a busca por soluções

Um curso que tem como missão formar profissionais tão diversos como professores de diferentes segmentos, além de coordenadores pedagógicos, gestores, supervisores de ensino e pesquisadores, não tem como prioridade no currículo o “quê” e o “como” ensinar determinadas faixas etárias. Segundo a pesquisa realizada pela Fundação Carlos Chagas para NOVA ESCOLA, apenas 28% das disciplinas dos cursos ministrados em todo o país se referem à formação profissional específica – 20,5% a metodologias e práticas de ensino e 7,5% a conteúdos (veja o gráfico desta página).



Elaine Oliveira, professora da rede municipal de Salvador, BA

Quando começou a trabalhar com uma turma de 1ª série em Salvador, há dez anos, Elaine Oliveira não estava preparada para essa difícil tarefa. Apesar de ter estudado as hipóteses de escrita, ela não sabia o que fazer com a informação quando se deparava com os textos escritos pelas crianças. “Não tinha claro quais atividades propor para que cada uma delas avançasse”, conta. ” Ficava frustrada por não conseguir usar em sala de aula conhecimentos tão importantes para o trabalho com essa fase.” Nas aulas de Matemática, o problema era igualmente grave. Além da didática, conteúdos da disciplina, como o trabalho com sistemas de numeração, também ficaram de fora das aulas durante a graduação.

“Não aprendi os conteúdos de Matemática nem como alfabetizar.”

“Muitos dos futuros educadores não dominam esses conteúdos, e cabe à faculdade considerar os conhecimentos dos ingressantes e suprir essas lacunas”, diz Gisela Wajskop, doutora em Educação e diretora do Instituto Superior de Educação de São Paulo – Singularidades. Na Argentina, um país reconhecido por desenvolver de forma articulada a investigação didática e projetos de formação docente, as disciplinas do currículo voltadas a “o quê” e “como” ensinar correspondem a 65,2% do currículo do curso.

No Brasil, grande parte da carga de matérias da Pedagogia – 42% do total – é voltada para o funcionamento dos sistemas educacionais e os fundamentos da Educação (História, Psicologia da Educação etc.). Uma boa base teórica em humanidades é fundamental, mas não o suficiente (leia os depoimentos nesta página e nas seguintes). “A graduação deve ajudar os professores a se servir de conhecimentos teóricos para ref letir sobre o cotidiano – o que não acontece hoje”, afirma Elisabete Monteiro, da Universidade do Estado da Bahia (Uneb).

A formação de professores no Brasil

1939

O curso de Pedagogia é regulamentado. Os bacharéis podem atuar na administração pública e na área de pesquisa. Os licenciados, com um ano de estudos em Didática e Prática de Ensino, podem lecionar no ginasial.

1961

Cria-se um currículo mínimo para o bacharelado em Pedagogia, com sete disciplinas determinadas pelo Conselho Federal de Educação, além de outras duas abertas, definidas a critério das próprias instituições de ensino.

1962

O estágio supervisionado e o currículo da licenciatura em Pedagogia são regulamentados. O curso passa a ter entre as disciplinas obrigatórias Psicologia da Educação e Didática e Prática de Ensino.

1968

É aprovada a Lei da Reforma Universitária, que possibilita aos cursos de Pedagogia oferecer as habilitações Inspeção Educacional, Administração, Orientação e Supervisão Escolar e Magistério.

1969

Acaba a divisão entre licenciatura e bacharelado na Pedagogia. As instituições são obrigadas a formar no mesmo curso os professores que vão lecionar nas Escolas Normais e os “especialistas”, como supervisores e inspetores.

1971

A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) unifica o Ensino Médio, antes dividido em Clássico, Científico e Normal. A Escola Normal passa a se chamar Magistério e os que nela se formam mantêm o direito de lecionar da 1ª à 4ª série.

Raízes históricas

A história da formação docente no país ajuda a entender a ênfase do curso de Pedagogia, em fundamentos da Educação (leia a linha do tempo abaixo). Desde antes da República, os professores primários eram colocados no mercado pelas Escolas Normais de nível médio e assim permaneceu após a criação do superior de Pedagogia, que tinha como foco preparar especialistas e pesquisadores em Educação, mas nada relacionado à prática.

Essa trajetória voltada para as humanidades fez surgir um impasse quando, com a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional de 1996, ficou definido que em dez anos o diploma do Normal médio não seria mais suficiente para lecionar e que Institutos Superiores de Educação (ISEs) e Escolas Normais Superiores formassem professores da Educação Básica com foco na prática docente. “Houve um embate entre os ISEs e as faculdades de Pedagogia, que também lutavam por esse mercado”, explica Bernardete Gatti, coordenadora do departamento de pesquisas educacionais da Fundação Carlos Chagas. Essas últimas levaram a melhor e os ISEs se adaptaram ou fecharam.

Concursada, mas perdida



Daniela Arco e Flexa, professora da rede municipal de São Paulo, SP

Durante o curso de Pedagogia, concluído em uma faculdade particular da capital paulista, Daniela não aprendeu a trabalhar com crianças de Educação Infantil. Mesmo assim, recém-formada, ela foi aprovada em um concurso da rede municipal de São Paulo para trabalhar com turmas de até 3 anos. Ao chegar à sala de aula, se deu conta de que não dominava questões fundamentais para a rotina profissional. “Não sabia nada sobre os cuidados, que incluíam a alimentação e o banho, nem que atividades propor a crianças tão pequenas. Nessas situações, o acompanhamento pedagógico é essencial, mas não tive esse apoio.”

“Ao longo do curso, tive pouquíssimas aulas sobre Educação Infantil.”

As Diretrizes Curriculares Nacionais para o curso de Pedagogia, de 2006, não ajudaram a definir o que se espera do curso. O resultado é um currículo fragmentado, como mostra a pesquisa. Nos 71 currículos analisados, foram identificadas 1.968 disciplinas diferentes sem correspondente em nenhuma outra instituição.

A prática de sala de aula está em segundo plano no currículo. “As faculdades de Pedagogia não discutem os problemas da escola, só os tangenciam”, diz Bernardete. “Há que levar em conta que muitos docentes universitários nunca lecionaram na Educação Básica”, acrescenta. “Mesmo os poucos pós-graduandos que estudam práticas de ensino não levam para a rede o que defendem na teoria”, diz Estela Giordani, da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), no Rio Grande do Sul. Essa distância da realidade escolar se evidencia na análise das ementas dos cursos de Pedagogia na pesquisa: apenas 8% delas citam a palavra “escola”.

Mais ausentes ainda das faculdades de Pedagogia estão as didáticas específicas: saberes que tratam da interação entre professor, aluno e objeto de estudo, ou seja, as relações de ensino e aprendizagem de cada conteúdo para cada faixa etária (leia o quadro na página ao lado).

A proposta é que, pela reflexão, se abram novos caminhos para a prática docente e se evite a simples reprodução do modo de ensinar conhecido na infância e na universidade. “Os professores precisam produzir respostas próprias, e não ‘inventar’ o que já se sabe”, afirmou Delia Lerner em entrevista à NOVA ESCOLA, em setembro de 2006.

A formação de professores no Brasil

1982

Surgem os Centros Específicos de Formação e Aperfeiçoamento do Magistério (Cefams), criados pelo governo federal para aprofundar a formação de professores em nível Médio com carga horária em período integral.

1986

O Conselho Federal de Educação cria uma resolução que permite aos cursos de Pedagogia, além de formar os técnicos em Educação, oferecer habilitação para a docência de 1ª a 4ª série, antes limitada ao Magistério em nível Médio.

1996

Com a nova LDB, institui-se a exigência de nível superior para os professores da Educação Básica. Redes públicas e privadas e profissionais da Educação têm prazo de dez anos para se adaptar à nova legislação.

1997

O ano marca o início de uma disputa: de um lado, Institutos Superiores de Educação e Escolas Normais Superiores e, do outro, Faculdades de Pedagogia. Professores de 1ª a 4ª série são formados sem diretrizes claras.

2003

O Conselho Nacional de Educação emite resolução e nota de esclarecimento confirmando a obrigatoriedade do diploma em nível superior para a docência na Educação Infantil e séries iniciais, o que já fora instituído na LDB de 1996.

2006

Saem as Diretrizes Nacionais para a Pedagogia, de caráter vago. E as Diretrizes Nacionais da Educação delegam ao curso a formação de professores de 1º a 5º ano, Educação Infantil, Ensino Médio na Modalidade Normal e EJA.

FONTES HISTÓRIA DA FORMAÇÃO DOCENTE NO BRASIL: TRÊS MOMENTOS DECISIVOS, DE DERMEVAL SAVIANI, E DIRETRIZES CURRICULARES NACIONAIS PARA O CURSO DE PEDAGOGIA

Modalidades de ensino

Os formados em Pedagogia podem atuar em diferentes segmentos: Educação Infantil, séries iniciais, Educação de Jovens e Adultos (EJA) e em contextos não escolares, como organizações não-governamentais. Para dar conta de tão diversas modalidades de ensino, o curso tem apenas 11% das disciplinas. Para o trabalho com crianças de até 5 anos, segundo a pesquisa, há em média apenas duas disciplinas. Cerca de 29% das universidades federais e 11% das privadas não oferecem matérias relacionadas ao segmento. A situação não é menos crítica em relação à EJA, abordada em 1,5% das disciplinas. “As especificidades da prática nas diferentes modalidades de ensino são tratadas de forma insuficiente e isso é percebido quando os formados chegam à sala de aula”, diz Elisabete Monteiro, da Uneb.

Se a ênfase da graduação não está na prática profissional, ao menos nos estágios obrigatórios os futuros mestres poderiam se ver inseridos no ambiente escolar. Propostas consistentes de estágio, porém, ainda não estão presentes no curso. Hoje, a lei manda que o estudante de Pedagogia cumpra no mínimo 300 horas de estágio em instituições de ensino: nada mais fica claro sobre como deve ser essa experiência, fundamental para o educador.

Caos no estágio



Monica Fonseca, estudante de Pedagogia de Brasília, DF

O batismo de Monica Fonseca na condução de uma sala de aula não foi diferente do de muitos professores. Além de não conhecer bem o que cabe ao professor ensinar e de que forma, ela não estava preparada para comandar um grupo de cerca de 30 crianças. E, o pior, cumprindo estágio em uma escola pública de Brasília, soube que substituiria a titular da turma. “Deram-me exercícios em papel mimeografado e me mandaram para a sala de aula. Eu não sabia nada sobre como intervir e nem havia planejado nada. A classe ficou agitadíssima e eu quase comecei a chorar.” Ela levava os dilemas para os encontros com a orientadora na faculdade, mas saía de lá sem soluções.

“A escola que encontrei não me foi apresentada durante a faculdade.”

A observação seguida de relatório é a atividade cumprida com mais freqüência pelos estagiários. Poucas vezes, no entanto, eles são suficientemente orientados sobre como relacionar o que foi visto em aula à teoria estudada na faculdade. É freqüente, assim, que eles vejam de forma pouco crítica a prática dos educadores com que tomam contato e, se identificam problemas, não conseguem propor soluções. O choque com o cotidiano costuma ser a tônica dessa etapa. “Cria-se ao longo do curso um modelo idealizado de ensino e desconstruí-lo é difícil”, diz Estela Giordani, da UFSM.

Para enfim vivenciar como profissional a realidade da rede pública de ensino, o formado em Pedagogia muitas vezes presta um concurso público. Dados obtidos na pesquisa da Fundação Carlos Chagas demonstram que 57,1% dos editais não trazem bibliografia. A análise das que foram encontradas demonstra que o conhecimento exigido de quem leciona de 1º a 5º ano em redes estaduais e municipais está bem próximo do curso oferecido pelas faculdades de Pedagogia. As leituras pedidas sobre “o quê” e “como” ensinar nas provas correspondem a 32% do total, enquanto aspectos gerais da Educação, legislação e currículo somam 63%.

Maria Auxiliadora Seabra Rezende, presidente do Conselho Nacional de Secretários de Educação, aponta para a necessidade de diretrizes que dêem a estados e municípios suporte para a realização das provas de seleção. O ideal, de acordo com ela, seria que os concursos trouxessem questões mais relacionadas à sala de aula, criando uma demanda para as próprias faculdades de Pedagogia. Alguns estados tentam aproximar a escola do ensino superior, mas esbarram na autonomia universitária. “A universidade precisa se conscientizar de seu papel para que a Educação avance”, conclui Maria Auxiliadora.

A boa graduação

Segundo os especialistas, o curso de Pedagogia eficiente…

Valoriza as didáticas específicas

Esses saberes devem ter destaque, pois são eles que dão a base para um ensino que garanta a aprendizagem das crianças. “Só com a apropriação do conhecimento didático – baseado em pesquisa sobre a prática docente – é possível instrumentalizar o profissional para ensinar bem História, Ciências ou qualquer outra disciplina”, diz Gisela Wajskop. (Em novembro, NOVA ESCOLA vai trazer reportagem sobre como o conhecimento didático é produzido e aproveitado em classe.)

Promove estágios supervisionados

A primeira experiência em sala de aula é um importante campo para a reflexão sobre a prática e deve ocorrer ao longo do curso. Na Argentina, o estágio é marcado pela forte interação entre a escola e a instituição formadora. Em Buenos Aires, por exemplo, existe o “maestro orientador” – o titular de sala que acompanha o futuro profissional durante sua experiência na rede.

Ensina a planejar, avaliar e registrar

Para promover a aprendizagem, é necessário saber planejar as aulas, avaliar o trabalho, reorientar os próximos passos e colocar tudo no papel. “A escrita de projetos, relatórios e textos acadêmicos também faz parte da rotina docente – embora ainda esteja longe dos currículos”, diz Magdalena Viviani Jalbut, coordenadora do Instituto Superior de Educação Vera Cruz, em São Paulo.

Contempla os segmentos de ensino

Dar mais peso às características dos segmentos assegura a competência para atuar em cada um deles. “Com informações sobre o ambiente educacional, é possível organizar o espaço e o tempo em sala de aula, determinar os conteúdos a ensinar e escolher como trabalhá-los com cada aluno”, afirma Magdalena.

Fonte: Revista Nova Escola (http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0216/aberto/ao-mesmo-tempo-tao-perto-tao-longe-345663.shtml)

Comentário do blogueiro: Continuo com a dúvida:

- Onde esta a Pedagogia?

- Por que a Pedagogia necessária para a realidade atual não é incentivada?

- Por que vejo tanta insistencia na pedagogia tradicional?

Todas as areas academicas evoluem, e a educação tem que sair do recreio.



Desventuras em posts – a tortura e o torto


Era uma vez um samurai em uma época de guerras goblinóides… que resolveu ser FURTIVO COMO UM LADINO e se infiltrar no acampamento inimigo, foi quando ele acabou sendo capturado pelo temido comandande goblin Smog, o sujo, através da sua traiçoaeira técnica do montinho goblin do desespero. Tiraram a armadura do samurai e suas sagradas armas, amarraram-no em uma cadeira e começaram o interrogatório.

Quantos soldados ter vcs?? – perguntava Smog

e o samurai nada falou, sua força de vontade era inabalavel!!

Arranquem dele unhas todas – disse Smog

E o samurai foi firme e resistiu, Smog com o tempo foi cansando de tortura-lo pois percebeu que ele não ia falar. então se virou foi até os equipamentos do samurai e vestiu a armadura cerimonial, e o samurai começu a suar frio, pois o pequeno verme tinha gostado dá armadura de seus ancestrais… então ele pegou as armas e o samurai desesperou, quando Smog sacou a lâmina da katana ancestral seu olhar sombrio pairou sobre a arma, o guerreiro do oriente sentiu seu coração bater como um tambor de guerra mas nada podia fazer, estava preso, foi quando Smog chamou um de seus subordinados e disse:

- Eu gostar armas, mas elas tortas, levar forja consertar pra Smog usar.

… sem mais comentários, ataque cardiaco fuminante no Samurai…



Desventuras em posts



Inspirado pelo todo poderoso Jaime Cancela, o great super ultra big old master, resolvi contar um pouco das trágicas desventuras rpgisticas da minha vida. okok vamos começar de leve…

“lenda da porta indestrutivel”

Após narrar cuidadosamente a situação arquitetonica de dois points da cidade, uma bar Sabá e um bar Camarilla, sendo eles identicos só diferenciados pelo tipo de porta. Isso ocorreu pq os antigos donos eram irmãos porem um foi abraçado pela Camarila e outro pelo Sabá , okok.

Agora que o transtorno começa, nossos amados aventureiros noturnos da Camarilla acabam cobrando briga com um rapaz de muita idade, meio esquentado do Sabá, ocorre então uma perseguição e eles entram no bar da Camarilla, não tinha nenhum membro lá na hora, eles mandam todos os humanos embora, preparam sua estratégia, dois ficam do lado da porta para atirar no que vier e 1 fica no balcão do bar preparado para atirar tbm, prontos!! ótimo!!!

começamos com um que estava do lado da porta.

jogador desatento: eu fico de frente pra porta e chuto com toda a força pra abrir, vou dar uma passo pra fora pra ver onde ele esta e preparar para atirar.

mestre: ok a porta estremece mais não abre.

jogador desatento com raiva: mas como eu tenho força 4, tento de novo.

mestre observador: ela balança, faz um barulho metalico e não abre.

jogador quase em frenesi: eu chuto com potência (1).

mestre na esperança: vc entortou a porta, mas ela não abre.

jogador em pânico: essa porta é indestrutivel!!!

jogador que estava atrás do balcão grita de forma inconsolavel: A porta é de correr estúpido…



Resultado final: Força 4 X Raciocínio 1

A LENDA DO HOLANDES VOADOR AGORA EM RPG



O Holandês Voador – extraído de textos da Internet

O conto do Holandês Voador tem sido elaborado por muitos escritores, mas é mais

do que uma peça de ficção.

O navio fantasma foi visto muitas vezes, e existem relatórios mesmo no século XX,

incluindo a tripulação de um submarino alemão durante a Segunda Guerra Mundial.

Uma das primeiras aparições foi relatada por capitão e tripulação de um navio

britânico em 1835. Eles registraram que viram o navio fantasma se aproximando junto com

uma terrível tempestade. Ele chegou tão perto que a tripulação britânica temeu que os dois

navios fossem colidir, mas então o navio fantasma desapareceu de repente.

Em 11 de Julho de 1881, o navio da Marinha Real “Bacchante” estava rondando a

ponta da África, quando foi confrontado com a visão do Holandês Voador.

Um estudante da marinha, o príncipe que

mais tarde se tornaria o Rei George V, registrou que

o vigia e o oficial da vigília viram o Holandês

Voador, e usou estas palavras para descrever o navio:

“Um navio fantasma com uma estranha luz

vermelha incandescente no meio, a qual iluminava o

mastro e as velas de um navio de 200 jardas,

distinguiu-se em forte nevoeiro.”

É pena que o vigia viu o Holandês Voador,

pois logo mais, na mesma viagem, ele acidentalmente

caiu de um mastro e morreu. Felizmente para a

Família Real Inglesa, o jovem estudante sobreviveu à

maldição.

Em março de 1939, o navio fantasma foi

visto na costa da África do Sul por dezenas de

banhistas, que forneceram descrições detalhadas do

navio, embora provavelmente muitos nunca tivessem

visto uma embarcação mercante do século XVII.

O “British South Africa Annual” de 1939

incluiu a história, derivada de notícias de jornais:

“Com fantástica velocidade, o navio seguiu firme enquanto o pessoal da praia de

Glencairn discutia veementemente sobre os porquês e motivos da embarcação.

Logo quando a exaltação atingia seu clímax, entretanto, o misterioso navio

desapareceu do nada, tão estranhamente quanto tinha vindo.”

A última aparição registrada foi em 1942 na costa de Cape Town. Quatro

testemunhas viram o navio navegar para Table Bay… e desaparecer.

PARA SEGUIR COM ESSA AVENTURA, CLICK EM:

CAÇANDO O MITO

FUGA DO HOLANDÊS VOADOR

Fonte: (http://www.ies.ufscar.br/aulacomrpg/)

Ministério da Justiça quer estagiário Rpgista

A Coordenação de Classificação Indicativa do Ministério da Justiça precisa de um estagiário que tenha experiência com jogos de RPG. O Manual não sabe exatamente qual será a função do estudante no órgão, mas aos interessados segue as especificidades da vaga.

Requisitos:

Universitário(a) da área de humanas, em especial dos cursos de comunicação social, direito, psicologia, pedagogia ou sociologia.

Ter boa redação.

Cursando pelo menos o terceiro semestre.

Que tenha vivência com jogos de RPG.

Especialidades desejáveis:

Universitário que esteja cursando a partir do quinto semestre do curso universitário.

Fluência em inglês e espanhol.

Que tenha vivência com outros tipos de jogos eletrônicos.

Carga horária: Trinta horas semanais (horários flexíveis)

Bolsa: R$520,00 + VT.

Enviar curriculos para otavio.mendoza@mj.gov.br

Outros informações: (61) 2025-3989

comentário do blogueiro: Quem acha que esse tal Otávio Mendoza é rpgista jogue seus dados pra cima. Há! toma essa mercado de trabalho!

Fonte (http://manualdosfocas.com/2009/05/ministerio-da-justica-quer-estagiario-rpgista/)

humano RPG: Vida Virtual x RPG Real… Qual é a medida?

http://www.youtube.com/watch?v=gPutYwiiE0o&eurl=http://tobetv.blogspot.com/2007/10/rpg-humano.html

Desculpem, eu não resisti.

Vida Virtual x RPG Real… Qual é a medida?

* O grande cavaleiro, temível nas batalhas, com sua armadura e escudo indestrutíveis, portando sua violenta espada vorpal (que causa danos astronômicos quando somado ao seu bônus de força), e que está disposto a encarar o Tiamat sozinho para salvar a adorável princesa;

* A adolescente super-popular, que tira ótimas notas e ainda se destaca no vôlei e no handebol, além de receber constantes ligações (no seu novíssimo celular) de metade dos garotos da escola, que vivem correndo atrás dela, babando pela sua beleza espetacular;

* O jovem policial, recém-formado em uma famosa universidade, inteligente e sagaz, com um raciocínio brilhante, que desvenda os mais intrincados mistérios, manejando com precisão sua pistola, com a qual dispara tiros certeiros, que inutilizam os bandidos, promovendo a justiça.

Percebeu algo familiar? Não é para menos. O que descrevi acima são exemplos de personagens de RPG, até comuns em seus respectivos cenários (medieval, colegial, policial). Como todo personagem, eles são criados e interpretados com o melhor do que o jogador for capaz, sendo que muitas vezes, o RPGista coloca neles características que tem ou gostaria de ter.



Qual é o seu desejo?

Isso é natural, pois estamos falando de uma atividade em que o limite é a imaginação. A SUA imaginação, pois o mundo do Role Playing Game é um mundo próprio e subjetivo, no qual as possibilidades são infinitas. Seja narrando ou jogando, neste mundo, é possível ser, fazer, ter o que quiser! É quase algo como: ‘Hey! Venha aqui e realize os seus desejos!’.

Essa característica do RPG é fantástica e é um dos motivos pelos quais eu o considero o melhor jogo / hobby que existe. Mas, como tudo o mais na nossa existência, também aqui precisamos de equilíbrio. E aqui quero chamar você, que está lendo este texto, para parar alguns momentos e se dispor a fazer uma reflexão, começando por responder, sinceramente, para si mesmo as seguintes perguntas:

- Quantas horas eu tenho gasto com o RPG por dia / semana / mês?

- Quanto dinheiro eu gastei com o RPG nos últimos meses / anos?

- Quantos e quais convites / oportunidades eu deixei de lado por causa do Role Playing Game?

- Quantos e quais são meus atuais e REAIS amigos / amigas? Quantos e quais deles não conhecem / gostam / jogam RPG?

- Quanto tempo eu tenho me relacionado com pessoas de forma virtual (internet)? E de forma real?

- Quantas e quais pessoas já me criticaram por causa do tempo que passo com o RPG? Quantas vezes? Com que freqüência?

Onde estou querendo chegar com tudo isso? Quero apenas sinalizar um alerta. Como amante do nosso incomparável hobby, busco promovê-lo, divulgá-lo e valorizá-lo. E isso inclui zelar pelo bem-estar da ‘matéria-prima’ principal do RPG: os RPGistas!



Pode a fantasia se confundir com a realidade?

Um estado em que o impulso / vontade / desejo de estar conectado / jogando no Portal / iRPG passa a ser quase incontrolável, em que se abre mão de aspectos importantes da vida (família, amigos, estudos, trabalho) e que, mesmo diante de prejuízos e conseqüências danosas, persiste-se em continuar a jogar, pode preencher os critérios para o diagnóstico de ‘Jogo Patológico’, uma doença mental classificada na Psiquiatria.



É claro que esse é um transtorno bem específico, e não é só porque sua mãe já não sabe o que fazer para te tirar da frente do micro e te fazer arrumar sua cama, que você já está diagnosticado como louco e precisa ser internado. Calma lá! Não é isso que estou dizendo…

No entanto, alguns comportamentos, bem mais leves que os de um transtorno psicopatológico, podem já ser indicadores de problemas, atuais e futuros. O RPG, com suas infinitas possibilidades de fantasia / imaginação, pode acabar sendo usado como um meio de fugir da realidade. Realidade que para muitos de nós é bem menos agradável do que as possibilidades que temos em uma sessão de Role Playing. Mas adotar uma postura de ficar apenas se esquivando dos conflitos que temos, não vai melhorar em nada nossas situações difíceis, muito menos fazer desaparecer magicamente esses conflitos. O ser humano é complexo e multifacetado e precisa dar conta dos muitos aspectos da vida que tem.

As críticas do pai, as reclamações da mãe, o desprezo ou zombaria dos colegas de escola. As frustrações de não conseguir boas notas naquela matéria complicada, de não ter aprovação naquele teste importante, de não conseguir ser aceito no time da sala / bairro, de não ter atenção daquela (e) garota (o) que te tira o fôlego. Todos esses são exemplos de situações frustrantes, mas que são inerentes ao existir humano, e que precisam ser tratadas de uma forma melhor do que se trancar no quarto e se ‘teletransportar’ para dentro do iRPG, para o seu particular ‘Mundo da Lua’ (quem lembra do Lucas Silva e Silva na TV Cultura?).



Esta é mais uma edição do diário de bordo de Lucas Silva e Silva, falando diretamente do mundo da lua, onde tuuuuuuudo pode acontecer…

Até porque, além dessa atitude ser prejudicial para você mesmo, é ruim também para a comunidade RPGística em geral, pois, dessa forma, você estará reforçando o estereótipo que diz que rpgista é louco, alienado, viciado, compulsivo, etc.

Sabemos que esse estereótipo é produto de preconceito, e que esse já foi muito pior antes do que é hoje, graças ao trabalho sério de muitas pessoas no Brasil, que estão buscando e conseguindo ‘limpar a imagem’ do nosso hobby. E a maioria de nós, inclusive este nosso Portal, muitas vezes se levanta para nos defender, falando acerca dos pontos positivos do RPG, das habilidades que podem ser estimuladas nele, tais como: criatividade, sociabilidade, interatividade, cooperação, entre outras.

Mas tudo isso, todas essas vantagens, só têm sentido se usadas na vida real! Essas habilidades que podem ser estimuladas, potencializadas, desenvolvidas, são para uso prático no seu cotidiano real, com as pessoas reais, que fazem parte do seu mundo real! Ou seja, chamar seus pais para aquela boa conversa (com o respeito e submissão que lhe são devidos), enfrentar aqueles colegas que estão te perturbando e encarar as frustrações como elas são: parte integrante e indissociável da vida humana. Seja com disposição para se reerguer e fazer mais uma tentativa ou com a consciência de que não vale mais a pena insistir, mas sempre lidando da forma mais real e sincera possível, com você mesmo e com os outros.

Bianca Pedral, uma amiga da faculdade, escreveu uma frase que pode ser aplicada aqui para concluirmos essa matéria: ‘… a vida inspira a arte, mas esta, o máximo que consegue, é imitar a vida…’.

Não me considero pretensioso ao afirmar que o RPG é também uma forma de arte. No entanto, ele é inspirado / baseado / fantasiado à partir do maior e mais fantástico cenário / sistema existente, criado por ninguém menos que o próprio Deus: a nossa vida!

E essa campanha, que é sem dúvida a maior que você poderá jogar, como qualquer outra, vai exigir de você dedicação, esforço, responsabilidade e o melhor manejo que puder das suas qualidades e defeitos, vantagens e desvantagens.

E então? Está disposto a encarar essa aventura?

Autor: PsicoPlayer: Ronaldo Lima é graduando de Psicologia, concluindo atualmente o terceiro ano do curso. Também é um RPGista, apaixonado pelo hobby, e colaborador do Portal RPG Online, onde também joga / mestra RPG através do iRPG Chat.

Fonte: (http://www.rpgonline.com.br/dicas_de_rpg.asp?id=1280)

02 23

RPG, Teatro e Cidadania: tudo de bom ao mesmo tempo agora

Todo mundo sempre soube do potencial do Teatro para a educação. Todo mundo sempre soube que a gente aprende mais quando pode experienciar o objeto de aprendizado. Todo mundo sempre soube que é melhor aprender por prazer e não por obrigação. E se alguém tivesse a idéia de juntar tudo isso? E se essa idéia funcionasse e apontasse para horizontes onde, enfim, vislumbraríamos – de fato – a possibilidade do fim da indigência educacional que ainda nos assola?



Pois tiveram essa idéia. Trata-se do RPG Social proposto no projeto Que História é Essa?, uma genial adaptação da estrutura dos RPGs (Role Playing Games- veja Teatropédia) como instrumento didático. Criado inicialmente como atividade dos programas Agente Jovem e Egressos do Peti da Secretaria da Política de Assistência Social do Recife, os resultados do Que História é Essa? foram tão bons que o projeto passou a ser atividade âncora (*) daqueles programas e foi selecionado para apresentação no Encontro 2003 da SBPC.

Criada e desenvolvida por Célio Pontes, Paulo Gouveia e Rui Mesquita, da Tarciana Portella Produções, é uma idéia rica em potenciais e desdobramentos, sobretudo pelo seu impacto social: ao interagir com o patrimônio cultural da cidade e do País onde vivem, os participantes do Programa Agente Jovem podem experimentar a possibilidade concreta de sair do quadro de exclusão social a que são submetidos no cotidiano. Além da riqueza de conteúdo, da abordagem interativa e do impacto social (tanto nos participantes quanto nos moradores das áreas onde o evento acontece), é um projeto de baixo custo, se considerarmos a quantidade e a qualidade do que é oferecido, o público atendido e o retorno obtido.

Dividido em ciclos temáticos de quatro meses, o projeto acontece em cinco fases, tendo o RPG Social como etapa principal. Nessa proposta os jovens são estimulados a descobrir e participar da realidade cultural da cidade e do país, seguindo o viés indicado por cada ciclo temático. Já foram criados e implementados dois grandes temas: o primeiro, “Uma Aventura no Brasil Holandês”, aborda o período de domínio flamengo e as marcas que deixou na cultura local. O segundo é “Saga Negra”, sobre o Quilombo de Palmares e a herança africana no Brasil. O próximo, em fase de elaboração, será sobre “Canudos”.

Os jogos levam os jovens a locais públicos que tenham alguma relação com o tema central de cada ciclo. Naqueles locais ocorrem atividades socializadoras e, como em todo RPG que se preza, promove-se uma interação com atores representando personagens históricos como Maurício de Nassau (à esquerda) e Zumbi, numa dinâmica que facilita a compreensão de conteúdos didáticos e promove uma reflexão mais nítida acerca do significado da cidadania e da formação da identidade cultural. Assim, os jovens são estimulados a refletir e a ter uma participação ativa diante do que presenciam, reunindo-se e apresentando propostas. Também a exemplo dos RPGs, aqui não há vencedores ou vencidos, só participantes aprendendo e se divertindo juntos.

Falar mais o que? Quem não conhece este trabalho, procure conhecer. Eu mesmo, que sou fascinado pelo aspecto dramatúgico dos RPGs, fiquei com a maior vontade de jogar também.

(*) Isto significa que todas as outras atividades do Agente Jovem ou são de preparação para a atividade âncora ou são um aprofundamento dos temas vivenciados pelos participantes do “Que História é Essa?”.

Fonte: (http://jc.uol.com.br/noticias/ler.php?codigo=44914&canal=118)

02 23

História Múltipla: trilhando caminhos com o RPG











Vivien Morgato

,

professora de História formada pela Unicamp,

Colégio Sagrado Coração de Jesus,

membro do núcleo de pesquisa em História em Quadrinhos da ECA-USP,

mestranda em Educação na Unicamp.

O presente artigo discute as possibilidades teóricos-metodológicas do uso do RPG dentro da disciplina de História. O jogo em questão seria um instrumento pedagógico a serviço da interdisciplinaridade e do desenvolvimento de diferentes habilidades e competências. Tal instrumento, além disso, propicia ao aluno a visão do Outro e da diversidade cultural, colaborando para um ensino de História multicultural, bem como estimula a visão de uma História com diferentes possibilidades e diferentes rumos.

Palavras-chave: Diversidade cultural – cooperação – raciocínio- imaginação – RPG

“Poderia ter escolhido o sistema do narrador alheio, separado dos acontecimentos, mas de tal forma me é íntima, conhecida a história de Mariana, que só consigo transmiti-la colocando-me de dentro e narrando-a como se eu estivesse, a cada passo, acompanhando as cenas, ouvindo diretamente os diálogos e recebendo na cara as emoções da longa viagem da menina. Porque é de uma viagem que se trata e dela irei falar. “António Olinto, A Casa da Água

Uma das preocupações presentes no ensino de História é poder discutir a não-linearidade, a possibilidade de caminhos e respostas múltiplas, que são determinados Por culturas múltiplas, apresentar ao aluno uma interpretação histórica que compreende e respeite a diversidade cultural. A interpretação de um ensino de História que tenha um enfoque político pedagógico pressupõe preocupações tanto cognitivas quanto sociais. Sem ser um ensino meramente panfletário, o ensino de História pode vir a ser um mecanismo para o desenvolvimento de um olhar que respeite e valorize diferentes formas de expressão cultural.

Segundo a concepção histórico-social de que o aluno deva se perceber como sujeito da História, uma atividade interativa e hipermidiática como o rpg representa uma possibilidade de tal postura ser aplicada na prática. O jogo é basicamente uma história narrada que vai sendo modificada com a ação efetiva dos jogadores, personagens ativos dentro da aventura. Assim, o jogador não se atém a uma posição passiva de observador ele é ativo, é ele que com suas decisões ou a falta delas direciona todo o rumo da aventura.

Enquanto personagem que se relaciona com a aventura narrada, o educando percebe, no decorrer da própria atividade, a gama de possibilidades apresentadas Por diferentes momentos históricos, rompendo, portanto, uma possível, e reducionista, interpretação linear da História. Assim, a concepção de História como múltipla é imbuída de diferentes valores inerentes a diversas culturas, classes, origens e momentos históricos diferentes, fica clara no transcorrer do jogo.

A necessidade da manutenção da factibilidade e coerência da aventura exige que o aluno lide com as informações e discussões desenvolvidas em aula, bem como possa desenvolver a habilidade de pesquisa.. Fica claro ao educando que o aumento de sua bagagem de conhecimentos sobre determinado tema influencia diretamente sua performance como jogador. A busca de informações, a troca das mesmas e a mescla criada por diferentes fontes propiciam ao aluno a experiência de uma pesquisa dinâmica.

A aluna Raquel, de doze anos, se destacou como uma narradora criativa e atenciosa, muito elogiada por sua equipe. Segundo a aluna:

“No jogo de rpg, me esforcei muito, fiz pesquisas sobras línguas, latim e indígenas, tive várias idéias, em casa preparei cartas e personagens. Acho que fui uma boa narradora. O livro mini-gurps é para iniciantes, não contem todas as informações sobre rpg, mas é um bom livro. Pude aprender coisas novas com ele. Achei que mesmo sendo em preto e branco, ele dá múltiplas dicas de como ser um bom narrador. Eu gostei.”

Esse grupo, assim como outros de sexta série da escola Comunitária de Campinas, utilizou o livro Entradas e Bandeiras de Luiz Eduardo Ricon. Puderam não só utilizar o livro todo como escrever suas críticas e receber resposta, já que todas foram enviadas ao autor, que muito gentilmente respondeu aos alunos. A experiência de poder se comunicar com o autor do livro trabalhado foi muito rica e cheia de emoção para eles; oralmente colocaram afirmações como “estou me sentindo importante” ou “o cara respondeu mesmo!”, o que rendeu para os alunos a possibilidade de sugerir novos temas e/ou mudanças na estrutura do livro.

Os alunos foram rigorosos ao avaliar os colegas, como podemos observar na fala de Maria Luiza, aluna de doze anos, também da Escola Comunitária;

“O narrador, Camilo, não fez um bom trabalho nessa atividade de rpg, ele poderia ter se saído muito melhor. O primeiro erro cometido foi no começo da atividade, ele não procurou antes o que iria acontecer na história, qual era o enredo, que personagens criados por ele iriam ter na história, anda disso ele fez. Outro acontecimento foi que ele era muito lerdo, não era ágil, a história demorava muito para acontecer. Ele também deixava tudo na mão dos jogadores. Houve um momento que os jogadores do grupo se cansaram e decidiram me colocar como narradora junta (sic) para que a história andasse, mas conforme a história andava eu ia colocando personagens (grifo diferentes para “incrementar” a história, só que o Camilo “cortava “sempre muitas idéias, isso foi um aspecto ruim. (grifo meu )

A aluna identifica elementos fundamentais para que a atividade tenha efetivamente sucesso, a pesquisa anterior, a preparação dos personagens que irão interagir com os jogadores (npc) e a função definida do narrador. No decorrer do jogo. nesta equipe, houve uma competição pela liderança, claramente explicitada na fala da aluna, que culminou da divisão do papel do narrador entre Camilo e Maria Luiza.

A aluna solicitou diversas vezes minha interferência, preocupada com, segundo suas palavras “a falta de coerência do grupo”. Em um dado momento, os jogadores decidiram matar um bandeirante. O argumento dos meninos era que ele era muito velho, estava muito machucado e não conseguiriam fugir dos índios que estavam em seu encalço, carregando-o. Maria Luiza discordava, utilizando os seguintes argumentos: segundo a jovem jogadora, seria incoerente imaginar que uma bandeira iria se desfazer com tanta facilidade de um bandeirante branco e experiente,- verborragicamente e com uma veemência de quem estava realmente salvando a vida de alguém – a aluna chamava atenção para os valores da época,para o racismo e o imaginário da época, apontando a incoerência da ação.Resultado: o velho bandeirante foi salvo.

Flavio Andrade, jornalista e autor de rpg, explica o procedimento da criação da historia no rpg.:

“Esta história geralmente é criada em forma de roteiro, se aproximando muito da forma de roteiro cinematográfico. Porém, se trata de um roteiro aberto, pois o mestre cria tudo, menos o que os personagens dos jogadores irão fazer. Ele cria uma série de situações, mais ou menos encadeadas, e se prepara para muitas improvisações.

Ele começa a contar a história para os jogadores. Estes, interpretando os seus personagens, falam o que eles farão dentro da história. Então, de acordo com a reação de cada jogador, o mestre continua a contar a sua história. É um eterno pingue-pongue criativo. Nunca a história que o mestre criou se desenvolve da maneira como ele a imaginou. Se isso acontecer, significa que não foi um bom mestre, pois certamente ele terá conduzido e reprimido a criatividade e a interpretação dos jogadores.”(grifo meu)

Nos dados coletados em entrevistas percebi a imensa gama de informações e as diversas fontes utilizadas pelos jogadores e mestres, esse considerável argumento na quantidade de leitura entre jovens mestres e jogadores é identificada e discutido criteriosamente pela professora Andréa Pavão em A Aventura da Leitura e da Escrita. A autora se ateve a jogadores fora do âmbito escolar que utilizam o rpg exclusivamente para fins lúdicos. Os jogadores apresentados pela professora adquiriram e /ou desenvolveram o hábito da leitura a partir do jogo. Em várias entrevistas coletadas nos últimos meses, pude perceber que a hipótese da professora é correta. Os jogadores e mestres tem uma quantidade, diversidade e ritmo de suas leituras superiores a outros jovens de mesma idade. Não tem dificuldade em relacionar isso com o rpg, para os entrevistados, essa relação é clara. Muitos deles, entretanto, são relutantes em apontar um “estilo” literário presente entre os rpgistas, talvez com receio que se possa forma uma imagem estereotipada dos mesmos. Ainda assim, a leitura de HQ aparece muito freqüentemente entre os integrantes do jogo. A Pavão afirma que, ao observar os grupos jogando, não acompanhava todas as referências por não dominar o universo das histórias em quadrinhos para adultos, explorado pelos jovens em questão.

Uma reflexão mais sistemática sobre a relação entre o imaginário criado pelas HQs e sua relação com o RPG pode vir a ser um trabalho bastante rico e interessante, dado que o rpg ainda é um tema com muitas possibilidades de enfoques e discussões acadêmicas diferentes.

Assim, podemos observar a possibilidade que o jogo oferece para que o aluno desenvolva sua capacidade reflexiva, agindo coerentemente com os dados de sua pesquisa.

Para a resolução dessas situações problema, a equipe deverá utilizar seus conhecimentos coletivamente, unindo as diferentes características e habilidades de seus personagens e planejando uma estratégia coletiva. O trabalho coletivo e o exercício sistemático da cooperação são cruciais para o sucesso da equipe. Desta forma, os problemas, inimigos e desafios são introduzidos e conduzidos pelo narrador, que irão se relacionar virtualmente com a equipe. Os alunos não competem entre si, eles se unem para atingir uma proposta, derrotando desafios juntos.

Em depoimentos que mesclam o humor com tiradas poéticas, o jogador André “Crude” explica:

“Ah, o meu grupo de amigos antes do RPG não fazia muito senão sentar na calçada e reclamar da nova reformulação do homem-aranha, ete e tal. Depois de todo esse tempo, falar sobre nossos próprios personagens imaginários em nossos mundos imaginários como pessoas que criam, agem e interagem é muito prazeroso. De útil nos livros de jogo há pouco, o todo está nas mentes, e uma vez que se abrem as portas certas, não se pode mais fechar”

O jovem jogador percebe que o poder dentro do rpg está exatamente em desenvolver o potencial criativo do jogador. “Abrindo as portas certas”, o rpg estaria propiciando ao jogador uma experiência lúdica rara. 0 espaço da imaginação seria privilegiado pelo uso do rpg, esse espaço, paulatinamente negado aos alunos dentro do universo escolar, seria redescoberto e reutilizado pelo jogo.

Carlos Klimick argumenta:

Mas o rpg possui uma característica que o destaca dos demais. Ele tem como elemento principal aquilo que une todos os diferentes tipos de jogos : a fantasia. A fantasia como elemento de sublimação e mediador entre o indivíduo e a realidade. E no rPS Que o jogador vai vivenciar a fantasia deforma mais intensa, extrapolando os limites de um simples jogo sem, ao mesmo tempo, deixar de ser apenas um jogo.” (Klimick/2002)

O autor aponta a possibilidade da sensação, da emoção de vivenciar uma fantasia com a intensidade do rpg.

Eliane Betocchi observa a aproximação do rpg com a fantasia a com a linguagem do educando, afirma a autora:

“Cada vez mais as gerações jovens se identificam com a televisão, o cinema, o computador e os quadrinhos, enquanto que a escola vai progressivamente se tornando um espaço estranho e enfadonho, um local frequentado por pura obrigação.(…)Na adolescência , a imaginação é relegada as crianças, loucos e artistas, colocada em compartimentos estanques distintos da razão, por um conhecimento da complementaridade que existe entre ambas no processo de aprendizagem. Entretanto , em níveis saudáveis, a fantasia exista para afirmar o ser humano enquanto ser criador para mostrar de diferentes ângulos uma realidade que a lógica apresenta como uma só forma. (Betocchi, 2002) (grifo meu)



A trama se desenvolve com vários acontecimentos que se entrelaçam, em uma história interrelacionada.

Desta forma, podemos refletir sobre o rpg como uma estratégia de ensino hipermidiática, como aponta Andréa Pavão. A ilustradora e doutoranda em artes visuais Eliane Betochi explica:

“A hipermídia é, pois, uma forma combinatória e interativa de multimídia […}” (PLAZA, 2003:25). Isto quer dizer que, num hipertexto. as informações não são absorvidas de forma linear, umas apôs as outras, mas de forma simultânea e fragmentada, de modo similar ao funcionamento do cérebro humano.

Como forma de narrativa hipermidiática, o RPG se constitui de texto verbo-audiovisual (texto escrito, imagens e a narração do Mestre e representação das personagens pelos jogadores), onde a disponibilidade instantânea de possibilidades articulatórias permite a concepção não de uma obra acabada, mas de estruturas que podem ser recombinadas diferentemente por cada usuário. Estes elementos (ilustrações, textos, linguagem corporal e verbal) são “janelas” ou “links” de informação para o jogador sobre o cenário onde serão construídas suas próprias histórias, e, conseqüentemente, suas próprias imagens, textos etc. (grifo meu)



O RPG é uma experiência em que, apesar de uma mesma turma estar elaborando histórias baseadas na mesma proposta, temos diversas atividades que não se relacionam necessariamente. Os pequenos grupos, com seis ou sete alunos incluindo o narrador, desenvolvem aventuras sobre o mesmo tema – Por exemplo, Roma Antiga, Conquista da América ou Revolução Francesa – entretanto, suas narrativas são totalmente independentes entre si. Com essa atividade possibilitamos ao aluno a vivência da autonomia e da independência dentro do processo de aprendizagem. Rompemos com a concepção equivocada de que todos aprendem a mesma coisa ao mesmo tempo. Respeitamos, assim, não só o tempo do aluno, como suas peculiaridades. A possibilidade de troca das narrativas acontece, mas não é o foco central. O foco é o desenvolvimento de diferentes narrativas, cuja dinâmica e ritmo sempre é ditada pelo núcleo que a desenvolve.

A ludicidade dentro da educação tem sua importância ressaltada freqüentemente pelo educador Rubem Alves. O poder pedagógico da brincadeira é objeto de vários estudos e freqüente nas discussões entre profissionais da área. É indiscutível o poder motivador da atividade lúdica. A resposta positiva dos alunos face aos jogos variados não é recente, entretanto, ainda que os jogos tenham o poder de motivar os educandos, creio que não devemos restringir nosso olhar para esse aspecto, importante, porém reducionista. O jogo, no caso, o rpg, é um instrumento através do que podemos atingir determinados objetivos. pedagógicos pré-determinados.

Além disso, ainda que motivadores, a maioria dos jogos carrega em seu cerne a competitividade. O rpg se estabelece como um jogo fundamentalmente cooperativo. Essa estratégia cooperativa denota uma proposta político-social, de atividades que estimulem no grupo de alunos uma visão solidária, que perceba a possibilidade de uma estrutura social baseada na cooperação. Trata-se, enfim, de uma equipe que deverá atingir determinado objetivo e cruzar determinados problemas, introduzidos paulatinamente no jogo pelo narrador. Desta forma, os educandos deverão se ver face a face com diferentes situações-problema.

A resolução de situações-problema propicia ao aluno que reúna seus conhecimentos, observe a situação, levante hipóteses, argumento, planeje e opte . A possibilidade da escolha é nevrálgica, imprime no jogo uma característica importante: a demonstração da não-linearidade da História e, principalmente, o poder do indivíduo enquanto sujeito da História e o poder do coletivo. Assim, possibilitamos ao grupo de alunos uma vivência da História desatada da concepção positivista que a interpreta como linear e progressiva. Em termos conceituais, para nós, professores de História, esse ponto tem uma importância especial: mais do que meramente demonstrar e/ou “convencer” o aluno da multiplicidade de caminhos da História, o uso do rpg demonstra e faz com que o educando experimente efetivamente essa questão. Seu personagem age e sua ação tem efeito dentro dos rumos da História do grupo, assim, o indivíduo influencia a equipe. Pensar e agir pelo bem do coletivo é demonstrado no jogo e o aluno que demora a perceber é criticado pelos colegas. Marcos Tanaka afirma:

“O uso de jogos como estratégia de ensino, de acordo com Lino de Macedo e outros autores, ê extremamente eficaz para o aumento da motivação dos alunos e uma poderosa ferramenta do professor para o processo Ensino-Aprendizagem. Diversos trabalhos têm sido realizados, em todas as áreas, componentes curriculares e temas transversais, relacionando os jogos com a aquisição de conceitos e atitudes.

Mas o “jogo pelo jogo” nem sempre traz resultados positivos para o processo educativo. Determinados jogos podem promover, junto com a motivação e a aquisição de conteúdo, algumas atitudes não desejadas pelos professores, como a competitividade excessiva. Fábio Brotto, em seu livro “Jogos Cooperativos” preconiza que “Se o importante é competir, o fundamental é cooperar” e, com isso, propõe um novo paradigma para os jogos. Nesse novo enfoque, a vitória pode (e deve) ser alcançada quando um jogador ajuda o outro a vencer, para que ambos possam vencer Juntos. Nos jogos tradicionais, o enfoque ê competitivo, ou seja, para haver vitorioso, tem de haver derrotado(s). Então, a busca pela vitória leva, automaticamente, à procura pela derrota do outro”(grifo meu)(Tanaka/2003)



Assim, a utilização do RPG como ferramenta de ensino-aprendizagem pressupõe uma mudança de paradigmas, uma ressignificação do papel do jogo dentro da educação. Abandona-se, então, a função que limitava o jogo a um caráter motivador, ampliando seu espectro de possibilidades. Sem desmerecer o caráter motivador, fundamental para o sucesso que qualquer estratégia pedagógica, discutir os outros aspectos despertados pelos jogos, em especial, o RPG, são cruciais.

Lidar com os resultados de sua escolha, com os caminhos e atitudes pelos quais optou é um elemento importante dentro do desenvolvimento possibilitado pelo jogo, assim, o aluno deve lidar com o sucesso, mas também com o fracasso.

Tais escolhas estão intimamente ligadas aos conhecimentos do aluno sobre o momento histórico em questão e sobre a mentalidade da época. Desta forma, o jogador deverá agir, como, hipoteticamente, agiria seu personagem: imbuído da mentalidade específica de um tempo-espaço determinado. Deverá agir, então, não apenas tentando buscar a melhor opção, mas a opção mais plausível dentro da ótica de seu personagem. Uma ação factível para uma mulher na Grécia Clássica estaria inexoravelmente distante do que seria a ação de um jovem bandeirante paulista. O aluno Procura perceber o Outro, o diverso, o diferente, propiciando que se desenvolva uma interpretação social mais despida de preconceitos, pois esse jovem pretende, ainda que Por um espaço de tempo curto, não ser ele mesmo, mas ser, o Outro.

O rpg possibilita o desenvolvimento do raciocínio, isso é apontado repetidas vezes pelos jogadores e mestres habituais, em dados coletados em entrevistas verifiquei que os jogadores percebem um estímulo no desenvolvimento do raciocínio, quase sempre associado a rapidez. O jogador deve agir rápido, com o risco de deixar morrer seu próprio personagem, caso não tenha rapidez necessária.

Em dados coletados nas entrevistas, pude verificar que esse elemento aparece com freqüência.

Ao serem indagados sobre uma possível definição de um perfil dos jogadores, muitos entrevistados reagiram negativamente, apresentando um óbvio receio ao um rótulo, sabendo, entretanto, que já possuem seu estigma social. Esse estigma, diga-se de passagem, limita-se ao jogador fora do universo escolar. Dentro das escolas, como atividade pedagógica, não percebi essa leitura. André “Crude”, ao falar sobre as características de um rpgista. Afirma:

“Não vou dizer que nos tornamos pessoas especiais, nem mais inteligentes ou sociáveis, mas com certeza mais amigáveis.

Sem medo de encarar conceitos e preconceitos.

Parece até comercial de OMO. “Antes do RPG, eu só via encardido! Agora, olha só que monte de gente de preto!!!”

A maioria de nós é roqueira, mas eu ressalto sempre a imprestabilidade (sic) de se fechar em guetos sociais.



O estudante Rubens Padoveze, quando indagado sobre se os rpgistas teriam um perfil respondeu:

“Não. Porque os jogadores são seres humanos, e cada ser humano é um indivíduo único,, sendo assim impossível delimitar os jogadores de RPG em um grupo especifico.”



Diante da mesma questão, António Carlos Rego, universitário argumentou:

“Não. Os jogos são múltiplos, os sistemas são múltiplos, os estilos são múltiplos por que os jogadores teriam um só perfil?”



Sobre a construção da narrativa, como coletiva, Leonardo Felippe Lourenço da Silva, estudante de Direito conta:

“Uma característica que eu tenho é a de aceitar contribuições dos jogadores e discutir muita coisa com eles (…) Eu aprendi jogando Ars Magica que a estória é construída por todos os jogadores, e não só pelo mestre.”



Em entrevista, Silvio Compagnoni fala sobre suas fontes para a elaboração de suas histórias:

“Utilizo de tudo, cinema, Tv, hq… até fiz aventuras baseadas em músicas.

(…) A idéia é usar a música como um mantra para o jogo. E sempre baixo, quase como um plano, sem interferir na narrativa. Os jogadores mal a escutam, mas ela está presente.

Livros clássicos ajudam muito na hora de montar a estrutura de uma aventura.

Shakespeare é meu favorito bem como os clássicos gregos. Muitas aventuras minhas foram baseadas nestes livros e os jogadores mal percebem.”



Quando a ação do jogo acontece no ambiente escolar, um dos objetivos é que o aluno possa ter acentuado seu desejo e sua habilidade de pesquisa. Um dos resultados percebidos é o aumento da procura de informações sobre o tema em que se desenvolve a história é significativo. A busca de informações e a discussão coerente sobre os dados coletados são presentes dentro do jogo.

Uma das hipóteses de meu trabalho, baseado na pesquisa de Pavão e em dados coletados na aplicação do jogo em minhas aulas, é que o jogo deverá significar, a médio e longo prazo , um aumento na quantidade de leitura, de prática da escrita, de pesquisa propriamente dita. Podemos inferir, portanto, que a atividade propicia o desenvolvimento da autonomia do educando, que passa a ser, efetivamente, agente de sua própria aprendizagem. Ao tornar-se mais independente do professor, o aluno pode perceber que o deslocamento de sua aprendizagem tem o foco nele mesmo e não no professor. Alguns professores parecem ter receio exatamente desta característica: o tornar-se autônomo.

No trajeto que venho percorrendo com o rpg dentro do universo escolar, percebo o desenvolvimento de um tipo de independência e de um nível de responsabilidade bastante significativos. Ainda que muito jovens, os alunos fazem da atividade algo único. Observando a apresentação de Paulo, aluno de onze anos do Colégio Sagrado Coração de Jesus, percebemos isso. O presente texto foi elaborado e exposto em um mural em uma feira cultural da escola, o objetivo era apresentar rapidamente o rpg aos visitantes.

“Oi, eu sou o Paulo Vitor da 5″ uv. Eu sou o narrador (mestre) do rpg de história sobre Roma, Meu grupo (Gabriel, Marcello, Luiz Felipe, Felipe e eu) estamos fazendo um rpg, divertido jogo onde se aprende sobre um tema, sobre Roma.

Começa-se escolhendo um tema, os jogadores imaginam seus personagens e dão-lhes (sic) perícias, características, vantagens, defeitos e desvantagens. Enquanto o mestre ‘bola ‘a história com perigos, armadilhas, cenário, etc”.

Alguns professores optam por um tipo de narrativa em que eles mesmos exerciam função de mestres, no caso, da sala toda. Ainda que seja uma iniciativa com seus méritos, e que realmente tenha a função de estimular intelectualmente a turma, essa prática desobriga a criança ou adolescente da pratica criativa e da pesquisa, reduzindo sua participação e direcionando-a.

O narrador, ainda que tenha a função de criar a história, não tem de forma alguma, controle sobre ela.

Em entrevista escrita, Adriana Almeida, psicóloga, webdesigner, rpgista, esposa e mãe e rpgistas, argumenta:

“Também é curioso ver que raramente um jogador age como você supôs, no último grande live que mestrei, demos para um jogador um personagem vilão, e para outro, um herói e que eram irmãos Ficamos imaginando o que ambos fariam, se descobriram um os segredos do outro, essas coisas. Antes mesmo do live começar, nas interações iniciais, o que era herói se atrapalhou todo, fez uma série de acordos, e sem saber, cumpriu pelo irmão quase iodas as coisas que tínhamos deixado para o vilão fazer. O Jogador que fazia o vilão não precisou fazer nada, pode posar de bom moço o live todo, com quase nada para fazer, por que o irmão, que era bonzinho já tinha feito quase tudo!!!!



Adriana Almeida aponta os rumos inesperados que os jogadores podem tornar, ainda que o narrador tenha toda uma trama pré-estabelecida para si mesmo. Os dados imprevisíveis do RPG acabam por torná-lo ainda mais interessante, dado que os narradores e jogadores devem estar atentos e com um bom número que “cartas na manga”, para utilizar quando necessário.

Ou ainda observar a capacidade de alguns jogadores de superar as adversidades por maior que sejam. Alguns lives para efeito de estrutura precisam ter um mínimo de cartas marcadas, ou seja, tem um começo e um final aproximado, pois certos eventos fatalmente acontecerão ao fim do live. Nesse mesmo live um jogador, também vilão, ia perder no final. Não tinha jeito. Conversamos com ele para deixar isso claro antes de dar-lhe o personagem e ele aceitou. Apesar de saber que ia perder na final, ele exceto pelo evento que ele não podia evitar, conseguiu convencer na lábia mais de metade do live, e ter Inúmeros benefícios; resumindo: ele era uma espécie de religioso que queria manipular um país através de um príncipe fraco. Ao fim do live, o irmão mais velho do príncipe voltaria e assumiria o país, isso era fato dadot ele não sabia exatamente que seria isso, mas sabia que em algum ponto ele perderia no final: bom, ele perdeu mesmo o controle do país ao fim do live, mas conseguiu se tornar o equivalente a papa na ambientação e fazer aliança com quase todos os outros países da ambientação. RPG não tem quem ganhe ou perca, mas em live, existem “plots” a serem cumpridos, e isso é o mais perto que se pode chegar da correlação ganhar ou perder. No caso desse jogador em questão, podemos dizer que ele perdeu um “plot”, mas ganhou o live.

Em compensação, vários outros jogadores/personagens não conseguem pescar as pistas que demos no início do live para eles, e mesmo vantagens obvias que eles poderiam ter tirado, perdem seguindo o caminho errado durante o jogo.



A desatenção dos jogadores, ou a ausência do que os entrevistados chamaram de “raciocínio rápido”, provoca então uma perda de oportunidades e alguns fracassos:

“Em compensação, vários outros jogadores/personagens não conseguem pescar as pistas que demos no início do live para eles, e mesmo vantagens obvias que eles poderiam ter tirado, perdem seguindo o caminho errado durante o jogo.”



O LIVE ACTION pode ser entendido como uma espécie de desdobramento do rpg, uma forma onde os jogadores, agora fantasiados, transitam e agem como seus personagens. Uma das peculiaridades dessa forma de jogo é que os jogadores precisam desenvolver uma série de propostas, motes na história (ou “plots” como são chamados) concomitantemente.

Um jogo cooperativo que possibilita ao aluno desenvolver ao raciocínio, a argumentação, a criação, a oralidade, lidando com diversidade cultural e pretendendo compreendê-la. Esse é o rpg, um caminho de muitas possibilidades, uma teia de muitas moiras.

Bibliografia

ANDRADE. Flávio. As possibilidades de uso do RPG, retirado do site www.historias.interativas.com

BETOCCHI, Eliane. Hipermídia. Retirado do site www.lilithstudio.com

KLIMICK, Carlos (2002). “Onde está o herói?” Artigo apresentado no I Simpósio O Outro, do Laboratório da Representação Sensível, Departamento de Artes e Design, PUC-Rio.

PAVÃO, Andréa. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying Game, Editora Devir, 2a edição, São Paulo, 2000

MORGATO , Vivien. “O uso do rpg em busca de um aluno autônomo”. In: jornal Bolando Aula de História, 2003.

RICON, Luiz Eduardo. O Descobrimento do Brasil, São Paulo. Devir.

____________________, Quilombo dos Palmares, São Paulo, Devir,

____________________, Entradas e Bandeiras, São Paulo, Devir.

____________________, Cruzadas, São Paulo, Devir.

RIOS, Rosana & GONÇALVES, Maria Sílvia. Jogos de RPG. São Paulo, Scipione, 1997. (Coleção Português em outras palavras, encarte).

TODOROV, Tzvetan. A Conquista da América – a questão do Outro, São Paulo, Martins Fontes, 1999.

Fonte: (http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2375)

02 19

Reclamação

Meninas e meninos que me leem ( agora sem acento )

nosso amado Eu Lúdico, foi taxado como tendo conteúdo não acadêmico, por uma faculdade que será mantida no anônimato. Então minhas eternas dúvidas, perguntam: material acadêmico não pode ser divertido?

Tudo que é muito rigido quebra, cuidado…Se as pessoas tiverem que escolher entre ser felizes ou irem pra faculdade… ai de mim…

Mas na sinceridade, ser acadêmico ou não ser, essa não é a questão.

A questão é o que faz bem, o que é útil e verdadeiro, ser acadêmico é consequencia…

que seria de nós sem as obras não acadêmicas como Bob Cuspe, Garfield, Dilbert, Calvin & Haroldo, etc



Seriamos muito infelizes…

O ser humano deve se interagir ao máximo para se conhecer, então eu digo a todos os professores e diretores, não limitem os acessos em sites não acadêmicos, porque, quantas vezes tudo que você precisa esta em uma comunidade Orkut…

Não limitem a diversidade…

02 19

ludopower

PARECER Nº , DE 2004

Da COMISSÃO DE ASSUNTOS SOCIAIS, ao

Projeto de Lei da Câmara nº 67, de 2003, que

dispõe sobre a obrigatoriedade de instalação de

brinquedotecas.

RELATOR: Senador GERALDO MESQUITA JÚNIOR

I − RELATÓRIO

Chega a esta Comissão de Assuntos Sociais (CAS) o Projeto de

Lei da Câmara (PLC) nº 67, de 2003, de autoria da Deputada Luíza Erundina,

que tem como objetivo tornar obrigatória a instalação de brinquedotecas em

todos os hospitais do País que ofereçam atendimento pediátrico.

O art. 2º define brinquedoteca para os efeitos legais.

Pelo art. 3º, a lei que o projeto eventualmente originar entrará em

vigor na data da sua publicação.

A proposição foi aprovada pela Câmara dos Deputados, onde

recebeu pareceres favoráveis das Comissões de Seguridade Social e Família,

de Finanças e Tributação e de Constituição e Justiça e de Redação.

Enviada a esta Casa Legislativa, foi distribuída à CAS para

emissão de parecer, que seguirá, posteriormente, para a apreciação do

Plenário.

Transcorrido o prazo regimental, não lhe foram apresentadas

emendas.

2

II − ANÁLISE

A brinquedoteca, ou ludoteca, foi muito bem definida pela Profª.

Nylse Cunha, da Associação Brasileira de Brinquedotecas: “… um espaço

preparado para estimular a criança a brincar, possibilitando o acesso a uma

grande variedade de brinquedos (…) é um lugar onde tudo convida a explorar,

a sentir, a experimentar.” Trata-se, portanto, de um ambiente destinado a que

a criança exerça uma de suas atividades mais próprias, a brincadeira.

Uma brinquedoteca pode ter vários objetivos, tais como estimular

o desenvolvimento psicomotor das crianças; possibilitar ao infante o acesso a

tipos variados de brinquedos e brincadeiras; valorizar o brincar e as atividades

lúdicas; desenvolver hábitos de responsabilidade e cooperação entre as

crianças e entre estas e os adultos; e enriquecer as relações familiares, por

meio da participação dos adultos nas atividades infantis.

No contexto de uma instituição hospitalar, que é o objeto do

projeto de lei em análise, a brinquedoteca assume uma função adicional,

talvez ainda mais importante do que todas as anteriormente mencionadas, a de

auxílio no tratamento de doenças.

A descoberta da importância da brinquedoteca como adjuvante

na recuperação de crianças internadas data da década de 50, na Suécia,

conforme explica a ilustre autora da proposição em comento. Contudo,

somente a partir dos anos 90 a novidade passou a ser implantada de maneira

mais ampla nos principais hospitais brasileiros.

Experiências bem-sucedidas têm sido relatadas por unidades de

pediatria de diversos hospitais de todo o País. Os principais interessados, as

crianças, não escondem a alegria de poderem se ver livres da rotina tediosa de

uma internação e se entregar à sua atividade favorita: brincar.

As brinquedotecas são importantes para uma recuperação mais

rápida e menos traumática das crianças internadas. As atividades realizadas

fazem com que as crianças se sintam mais próximas do ambiente que elas

vivenciam fora do hospital.

3

Investir em brinquedotecas é tão importante quanto em remédios

e exames, pois elas não deixam de ser uma forma de tratamento e podem até

mesmo ser usadas em um trabalho de continuidade educacional, já que boa

parte das crianças fica internada durante o período letivo da escola.

Do exposto, pode-se concluir que o mérito do projeto é

indiscutível. Não obstante, julgamos oportuno fazer algumas observações no

sentido de aprimorá-lo.

O art. 1º determina que os hospitais que prestem atendimento

pediátrico devam contar com uma brinquedoteca. Dessa forma, algumas

clínicas podem tentar se esquivar da obrigação, alegando que não são

hospitais de fato. O ideal seria estender a obrigatoriedade a todas as unidades

de saúde que ofereçam atendimento pediátrico em regime de internação.

O conceito de brinquedoteca, definido no art. 2º, pode ser

aprimorado, considerando que o local deve não apenas “possibilitar” que a

criança brinque, mas também estimular o infante a fazê-lo. Com efeito,

qualquer espaço físico monótono, com poucos brinquedos, possibilita à

criança brincar, conforme exige a definição do art. 2º do projeto, mas,

definitivamente, não oferece o estímulo desejável para a atividade.

Da mesma forma, julgamos mais apropriado utilizar o termo

“acompanhantes” em substituição a “familiares”, visto que aquele é um termo

mais amplo, que abrange qualquer pessoa que estiver acompanhando a

criança, independentemente de vínculos de parentesco.

Faz-se necessária, ainda, a inclusão de cláusula sancionatória no

corpo do projeto, para que a norma dele derivada possua caráter imperativo e

obrigatório que, uma vez desrespeitado, gere conseqüências jurídicas ao

infrator.

Em relação à técnica legislativa, a ementa do PLC nº 67, de

2003, não delimita com precisão o seu escopo, pois deixa de indicar que o

mesmo se refere a brinquedotecas de hospitais. Para atender ao disposto no

art. 5º da Lei Complementar nº 95, de 26 de fevereiro de 1998, que dispõe

sobre a elaboração e a redação das leis, a ementa deve ser modificada, no

sentido de exprimir o real conteúdo do diploma legal em questão.

4

A cláusula de vigência (art. 3º), por sua vez, não atende ao

disposto no art. 8º da referida lei, que determina que a vigência da lei “deverá

contemplar prazo razoável para que dela se tenha amplo conhecimento”.

No caso em questão, parece-nos razoável conceder alguns meses

para que as unidades de saúde procedam às aquisições de materiais e reformas

de instalações necessárias à implementação das brinquedotecas.

Por fim, não há reparos a serem feitos à proposição no que

concerne à constitucionalidade, juridicidade e regimentalidade da matéria.

Em conformidade com as observações acima apontadas,

apresentamos um substitutivo ao projeto de lei ora apreciado nesta Comissão.

III −VOTO

Em virtude das considerações expostas, o voto é pela aprovação

do Projeto de Lei da Câmara nº 67, de 2003, na forma do seguinte

substitutivo:

PROJETO DE LEI DA CÂMARA Nº 67 (SUBSTITUTIVO), DE 2003

Dispõe sobre a obrigatoriedade da instalação de

brinquedotecas nas unidades de saúde que

ofereçam atendimento pediátrico em regime de

internação.

O CONGRESSO NACIONAL decreta:

Art. 1º Os hospitais que ofereçam atendimento pediátrico

contarão, obrigatoriamente, com brinquedotecas nas suas dependências.

Parágrafo único. O disposto no caput aplica-se a qualquer

unidade de saúde que ofereça atendimento pediátrico em regime de

internação.

5

Art. 2º Considera-se brinquedoteca, para os efeitos desta Lei, o

espaço provido de brinquedos e jogos educativos, destinado a estimular as

crianças e seus acompanhantes a brincar.

Art. 3º A inobservância do disposto no art. 1º desta Lei configura

infração à legislação sanitária federal e sujeita seus infratores às penalidades

previstas no inciso II do art. 10 da Lei n° 6.437, de 20 de agosto de 1977.

Art. 4º Esta Lei entra em vigor cento e oitenta dias após a data de

sua publicação.

Sala da

Fonte: (http://www.senado.gov.br/sf/atividade/Materia/getPDF.asp?t=27390)

02 09

Pedra, RPG e Tesoura

Então amigos e amigas, o tempo passa e agente ve a gradativa evolução deterioração do vocabulário humano.



No meu tempo ( estou incorporando meu filodox interior ) o RPG era simplesmente RPG, depois as pessoas começaram a dividir entre RPG de livro e Rpg de Videogame, passou mais um tempo e o termo mudou para RPG de mesa e RPG eletrônico.

Mas ouvi uma nova ( e hilária ) evolução desse divisor de águas, existe agora o RPG e o RPG de papel…

Olhem o processo, antes o RPG de livro, era assim denominado porque as pessoas liam os livros,

porem o RPG de papel é algo mais grave, não se lê mais o livro, apenas se faz ficha ou a recebe pronta.

Sim, isso mesmo, o que me faz pensar em:

1° A leitura esta em extinção

2° O RPG esta se diluindo transformando-se apenas em G.

3° O RPG eletrônico por ser popular ficou conhecido como o verdadeiro RPG.

E o mais grave de tudo, as pessoas ( até então denominadas jovens cerebros com potencial ) jogam o RPG de papel e ? Desistem, jogam poucas vezes e somem, não os atrai.

Agora por que?

Teorias de acordo com observação de fatos

1° Exige esforço!!

2° Éncomodo sair de casa, quando vc joga o “RPG de verdade” on line!!

3° Muito complicado!!! é coisa de louco!!!

O RPG de Chat ou de Msn, ta sendo tão divulgado, que conheci uma pessoacerta vez, que leu Vampiro: a máscara, em PDF, pra poder jogar on-line via chat e no msn, mas nunca encontrou nenhum dos jogadores, e isso significa uma coisa… EAD REALMENTE FUNCIONA!!!



Meus irmãos e irmãs de dados, quando vocês tiverem suas crias, por favor, não permitam que eles fiquem presos no eterno potêncial mental, inertes como zumbis na tela de um computador, peguem as mãozinhas deles levem até um humilde mesa e rolem os dados.

Obrigado

02 06

Compulsão por games nem sempre é ‘vício’, diz especialista

AMSTERDÃ – Cerca de 90% dos jovens que procuram tratamento por se considerarem jogadores compulsivos de videogame não estão viciados, segundo o fundador da única clínica da Europa dedicada ao problema.

Keith Bakker, do Centro Smith & Jones, em Amsterdã, na Holanda, já tratou centenas de jovens desde que a clínica foi inaugurada, em 2006.

Mas o centro está mudando a maneira como cuida de seus pacientes depois de perceber que jogar videogame compulsivamente é um problema mais social do que psicológico.

Usando o tradicional modelo baseado na abstinência, a clínica foi bem-sucedida na maioria dos casos em que os jovens também apresentavam outros tipos de vício, como o abuso de drogas ou álcool.

Mas Bakker diz acreditar que os vícios múltiplos afetam apenas 10% dos jogadores compulsivos. Para os outros 90% que dizem passar pelo menos quatro horas por dia diante do videogame, o fundador da clínica duvida que o aconselhamento psicológico seja o melhor tratamento.

“Esses garotos chegam ao centro com alguns sintomas parecidos com os de outros tipos de vício ou dependência química”, afirma Bakker, em entrevista à BBC.

“Mas quanto mais lidamos com eles, menos tendo a crer que possamos chamar o problema de vício. O que a maioria deles precisa é dos pais e dos professores”, avalia. “É um problema social.”

Intervenção

Segundo o fundador da clínica de Amsterdã, a intervenção pode ser a única maneira de quebrar o círculo vicioso para os mais jovens. Isso às vezes significa literalmente tirar a criança do computador por um tempo até ela se dar conta de seus hábitos e começar a ver que existem outras opções na vida.

“É uma escolha”, diz Bakker. “Esses jovens sabem exatamente o que estão fazendo e simplesmente não querem mudar. Se ninguém ajudá-los, nada vai acontecer.”

Ele afirma que, se houvesse um comprometimento maior dos pais e educadores em ouvir o que as crianças dizem, problemas como isolamento e frustração poderiam ser cortados pela raiz, levando esses jovens do mundo virtual de volta ao mundo real.

A clínica agora começou a modificar seu programa de tratamento, concentrando-se mais em realizar atividades que desenvolvam as habilidades sociais e de comunicação dos pacientes, para ajudá-los a se reintegrar à sociedade.

“O problema do jogo compulsivo é resultado da maneira como vivemos hoje em dia”, afirma Bakker. “Cerca de 80% dos jovens que passam por nossa clínica sofreram abusos de colegas de escola e se sentem isolados. Muitos de seus sintomas podem ser resolvidos voltando às velhas noções de comunicação.”

Ao oferecer aos pacientes um espaço onde eles se sentem aceitos e ouvidos, a clínica diz ter descoberto que a maioria conseguiu abandonar o jogo e reconstruir suas vidas. BBC Brasil – Todos os direitos reservados. É proibido todo tipo de reprodução sem autorização por escrito da BBC.

Fonte: (http://www.estadao.com.br/geral/not_ger283476,0.htm)

02 05

Origem: Deuses germanicos

O panteão germânico é composto por duas famílias principais de deuses, os Æsir e os Vanir, sendo que os primeiros tornaram-se durante a Era Viking, as divindades mais importantes, suplantando os antigos deuses Vanir, que são de origem mais antiga que os primeiros. Uma peculariedade que é comum entre todas as crenças de origem Indo-Européia, é que os deuses possuem as mesmas fraquesas dos humanos, sendo inclusives mortais, mas possuem por outro lado grandes poderes e habitam em seus próprios mundos, fora da Terra, ou melhor, Miðgarðr (Midgard).

Segundo a Edda em Prosa de Snorri Sturluson, no Skáldskaparmál (”A Linguagem Poética”) há doze deuses principais, que costumam ser os juízes nas assembléias, sentando-se em seus grandes tronos: Þórr (Thor), Njörðr (Niord), Freyr, Týr, Heimdallr, Bragi, Víðár (Vidar), Váli, Ull, Hænir, Forseti e Loki, presididos pelo maior de todos, Óðinn (Odin); e as suas companheiras são: Frigg, Frejya, Gefjon, Iðun (Idun), Gerðr (Gerd), Sigyn, Fulla e Nanna. Porém a outros deuses e deusas, não menos importantes, mas que são pouco descritos pela mitologia.

Note que esta página foi totalmente reformulada, ganhando uma nova divisão, com a separação em páginas próprias dos Æsir, Asynjor e não-Æsir, Vanir, e as divindades que não pertencem ao mundo escandinavo, aqui diferenciadas por deuses não nórdicos. Clicando nos links abaixo saiba mais sobre cada uma das famílias divinas, e individualmente dos deuses.

Æsir são uma raça de deuses que residem em Ásgarðr (Asgard), ou seja, o país dos Æsir. Suas contrapartes e uma vez inimigos, com os quais guerrearam, são os Vanir. Os Vanir são deidades mais da natureza e fertilidade. Enquanto os Æsir são mais guerreiros que seus rivais. Quando as duas raças guerrearam, Æsir e Vanir, fizeram as pazes, as deidades Vanir entregaram Njörðr (Niord), Freyr e Freyja para os Æsir.

Somente quatro das deidades Æsir são comuns as outras tribos germânicas fora da Escandinávia: Óðinn (Odin) como Wodan, Þórr (Thor) como Donar, Tyr como Tiw ou Tiwaz, e Frigg como Freia.

Áss é o singular de Æsir. O feminino de Áss é chamado Asynja (plural Asynjor). Note que aqui separamos em uma outra página as Asynjor.

Clicando no nome do deus, tenha acesso as informações particulares tais como origem do nome, dia da semana de dedicação, citações nas Eddas e sagas, cultuação, entre outras.

Asynja é o feminino de Áss (plural Æsir), ou seja, deusa, sendo o plural Asynjor. Algumas delas são bem conhecidas, como Frigg, a rainha dos deuses, esposa do deus supremo do panteão germânico, Óðinn (Odin). A deusa do amor e da fertilidade Freyja não é uma Asynjor, mas depois da guerra entre os deuses superiores Æsir e Vanir, foi dada como refém dos segundos aos primeiros, indo habitar em Ásgarðr (Asgard) juntamente com seu pai Njörðr (Niord) e seu irmão Freyr. Outras deusas, algumas vezes mencionadas nas Eddas e nas sagas, são a deusa da juventude Iðun (Idun) e a deusa Jörd, mãe de Þórr (Thor) com Óðinn. Há muitas outras Asynjor menores, clicando nos nomes das deusas a seguir, saiba mais sobre cada uma delas.

Entre os deuses que encontramos no panteão germânico, há três principais que não pertencem aos Æsir, mas a uma raça diferente e aparentemente mais antiga, chamada Vanir – representantes de uma religião que no período Viking estavam perdendo terreno para os deuses Æsir. Esses três são Njörðr (Niord), Freyr e Freyja. Na Edda de Snorri, as duas raças de deuses entraram em acordo depois de uma batalha e deram-se mutuamente reféns. Os três reféns Vanir que foram viver em Ásgarðr (Asgard) foram aqueles acima mencionados, a terra dos Vanir chama-se Vanaheimr, e todos eles eram deidades de crescimento, concepção, fertilidade e vida sexual. Em outras palavras, antigos deuses da fertilidade, que os Æsir não conseguiram substituir.

Essas três deidades Vanir são sem dúvida deuses bastante antigos; mais velhos do que Óðinn (Odin) e Þórr (Thor), e mais velhos mesmos do que Týr. A questão que surge é: quais deuses eles desalojaram quando, possivelmente durante os poucos séculos antes de Cristo, eles vieram para os povos germânicos? Eles sem dúvida possuíam seus deuses da natureza, como notou César, e pode-se supor que eles cultuassem seus antigos deuses da Idade do Bronze. Sabemos, por descobertas arqueológicas da idade do Bronze e por pedras pintadas, que eles adoravam um deus de mãos grandes e dedos ásperos, ocasionalmente armado com um machado, que parece ter sido o deus do trovão; que eles também adoravam uma deusa nua adornada com um colar, e uma deusa sentada em uma carruagem. A última é evidenciada nas descobertas do início da Idade do Ferro – por exemplo, a carruagem contendo os pertences de mulheres, encontrada em Dejbjerg, no oeste da Jutlândia (Dinamarca). Essa deusa que dirige uma carruagem é provavelmente a mesma Nerthus que, se a suposição estiver correta, deve ter derivado da Idade do Bronze. É razoável supor, em todo o caso, que a deusa nua era uma precursora de Freyja. Isso não pode ser aceito como certo, mas encoraja a conclusão de que os Vanir, em parte anulados durante os tempos Vikings pelos rivais Æsir, originaram-se antes da Idade do Bronze, pelo menos 500 anos a.C.

Fonte: (http://www.ljosalfaheim.org/valholl/seres_deuses.htm)





O ABC do RPG

Imagine que um professor de História está discutindo a escravidão no Brasil e deseja ressaltar para a turma as dramáticas condições de vida a que os negros trazidos para cá eram submetidos. Na classe ao lado, um docente de Ciências quer falar sobre o processo de fissão atômica, base das bombas nucleares, sem despejar sobre os alunos um monte de equações incompreensíveis. À primeira vista, nada em comum entre as duas situações. Mas a cena nas salas é a mesma: grupos de cinco ou seis alunos lançam dados e recebem instruções de um colega. Resolvendo enigmas relacionados ao conteúdo curricular, eles debatem entre si. Parecem entretidos e interessados na atividade. Estão jogando RPG.

Fotos: Marcos Rosa



SORTE LANÇADA Sob o olhar do professor Francisco, a turma de 9º ano da Escola Santa Marina joga e aprende

A sigla vem do nome em inglês role playing game – em português, “jogos de interpretação de papéis”. Surgidos nos anos 1970, os RPGs funcionam como uma espécie de dramatização: os jogadores são transferidos para um lugar e uma época imaginários e encarnam personagens ficcionais, seguindo um enredo predefinido e contado por um narrador. Enquanto os acontecimentos são descritos, todos precisam imaginar o que está ocorrendo e são instigados a resolver os enigmas. Das respostas e decisões depende o desfecho da história.

Regras do jogo – O RPG escolar

Originalmente, os RPGs foram concebidos para ser apenas um passatempo de adolescentes. Mas, no início da década passada, eles começaram a atrair a atenção de educadores. Hoje há núcleos em universidades dedicados a estudar seu potencial no ensino de diversas disciplinas. “O RPG desenvolve nos alunos características como criatividade, socialização, capacidade de argumentação e liderança, já que é preciso tomar decisões para definir o rumo da história. Sem contar que a atividade torna a aula mais agradável”, afirma Luiz Ricon, pesquisador da Pontifícia Univesidade Católica (PUC) do Rio de Janeiro e autor de livros sobre o tema (leia no quadro abaixo dicas dos especialistas para planejar um jogo).

Tradução escolar

Para que o RPG esteja a serviço do aprendizado, sua transposição do universo adolescente para a sala de aula não pode ser direta. O fundamental é que a ação esteja ancorada num conteúdo específico que sirva de base para a aventura. A partir daí, os estudantes discutem e fazem pesquisas para descobrir como seus personagens devem agir. Cabe ao professor analisar se as propostas da turma são possíveis – e coerentes – à luz do conteúdo em questão.



TIME AFIADO A garotada pesquisa soluções para enigmas relacionados ao conteúdo curricular

Para a aplicação em sala de aula, a organização do jogo também precisa de adaptações. Por exemplo, o costume de usar fantasias para representar cada personagem, a menos que seja importante para a contextualização do conteúdo, é dispensável. Além disso, quem já conhece o RPG usado como entretenimento deve estar se perguntando como fazer os alunos seguir tantas regras. Simplicidade deve ser a palavra de ordem. “O jogo tradicional está para o futebol profissional assim como o educacional está para a ‘pelada’ de fim de semana. No uso pedagógico, algumas normas devem ser suprimidas para facilitar o entendimento e manter o dinamismo, já que muitos RPGs de entretenimento têm enredos complexos e exigem tempo para ser decifrados”, diz Kazuco Kojima Higuchi, mestre em Teoria Literária e Literatura Comparada pela Universidade de São Paulo (USP) e professora da rede pública do estado. Mesmo com regras resumidas, o mais recomendável é utilizar o recurso nos anos finais do Ensino Fundamental ou no Ensino Médio, com turmas cujo repertório possibilite compreender as regras com maior facilidade (veja como realizar a atividade nas turmas do 6º ao 9º ano no quadro acima).



Também é preciso discernimento para saber que conteúdo pode ser abordado com RPGs. A lei de ouro, aqui, é examinar se ele facilita o entendimento do que se pretende tratar. Você se lembra do exemplo da escravidão, citado no início desta reportagem? Se a idéia for fazer o aluno imaginar com realismo os dissabores do trabalho forçado, o RPG pode ser um bom recurso. “É mais interessante explicar a abolição quando o aluno já ‘vivenciou’ a sensação de ser um quilombola fugitivo. A compreensão do conteúdo é superior”, diz Vivien Morgato, professora de Leituras Clássicas da Faculdade Comunitária de Campinas.

O mapa da mina

Escolher um bom RPG educativo ou desenvolver um próprio é apenas o primeiro passo para o planejamento da atividade. Os consultores ouvidos por NOVA ESCOLA listam uma série de orientações para que o jogo – e, principalmente, o aprendizado – seja um sucesso:

- Familiarize-se com o jogo

O melhor é começar como jogador. Assim, você vivencia a aventura e repara erros do enredo que concebeu.

- Tenha um objetivo pedagógico

Apesar do caráter lúdico da atividade, sua função primordial na escola é incentivar a pesquisa sobre um conteúdo. É com base nele que os desafios propostos durante a aventura devem ser estruturados.

- Não dê respostas

Num RPG, os estudantes mais que nunca têm postura ativa. Oriente-os a pesquisar em livros e filmes e a trocar informações com os colegas.

- Planeje o tempo

É importante estar atento tanto ao esgotamento do assunto quanto à necessidade de um desenvolvimento maior que o esperado. Para dar aos alunos tempo de buscar respostas sobre um mistério, uma alternativa é dividir a aventura em mais de um dia de aula.

- Gerencie o imprevisto

O que acontece na história não pode ser controlado inteiramente porque depende da interação com os alunos. Dê espaço e investigue aspectos curiosos relacionados ao conteúdo.

Um segundo fator importante para que a brincadeira ajude a ensinar é focar na contextualização do espaço e da época em que se passa a aventura. Vivien experimentou na prática a relevância dessa ação ao aplicar jogos de RPG para os alunos do Ensino Médio do Colégio Sagrado Coração de Jesus, em Campinas, a 98 quilômetros de São Paulo. “Durante um jogo sobre a Roma antiga, uma das meninas da sala que interpretava uma cidadã romana se recusou a cumprir a ordem de um guarda de César. Logo os outros alunos perceberam o erro e advertiram que aquela atitude não estava correta, pois eles haviam lido um texto sobre a submissão imposta às mulheres naquele tempo”, relembra. Para aumentar a familiaridade histórica, ela incentiva os alunos a pesquisar e descrever as competências e habilidades de seus personagens na ficha que os identifica, aprofundando a imersão na história (veja um exemplo na imagem abaixo).

Há ainda outros casos em que o RPG pode ajudar. Professor do Ensino Fundamental e Médio da Escola Santa Marina, em São Paulo, Francisco de Assis Nascimento Júnior inventou diversos jogos para apresentar às turmas do 9º ano assuntos áridos, como a teoria da relatividade restrita, de Albert Einstein. “Na introdução à Física moderna, uso o enredo do RPG como metáfora para ensinar conteúdos que ou repeliriam o aluno – como equações sobre o comportamento das partículas em velocidades próximas à da luz – ou seriam impossíveis de demonstrar no laboratório escolar, como uma explosão nuclear, por exemplo”, diz ele.

Enredo explosivo

Uma das criações de Francisco que mais fazem sucesso é A Separação Faz a Força, sobre a invenção da bomba atômica. A história gira em torno da guerra entre os reinos Azul e Dourado, interrompida devido a uma doença contagiosa que, até então, nunca havia vitimado muita gente. Convidando a turma a assumir o papel dos pesquisadores da cura, ele orienta a atividade para que, no final, os grupos descubram uma analogia entre o princípio de infecção da doença e o da divisão de um átomo, que expele partículas com energia suficiente para partir outros átomos – é a fissão nuclear, reação-base da bomba. “De cada dez grupos em que aplico esse RPG, oito conseguem chegar à conclusão. É um momento mágico para eles perceber que entenderam todo o processo sozinhos”, entusiasma-se o professor, jogador de RPG desde a adolescência.



FAZENDO A FICHA Na descrição do personagem, alunos contextualizam tempo e espaço da história

Mas, no caso dos alunos de Francisco, o aprendizado não se deu num passe de mágica. Antes de começar a jogar, a turma já possuía conhecimentos básicos sobre a relação entre massa e energia, importante para entender as reações atômicas. A opção do docente – usar o RPG para reforçar o conteúdo aprendido, ou no máximo agregar uns poucos novos elementos a ele – é compartilhada pela maioria dos especialistas no assunto.

Apenas uma etapa

Luiz Ricon, da PUC-RJ, acredita que o jogo é mais bem aproveitado quando usado depois da explicação inicial. “Ele funciona como outra perspectiva sobre o mesmo tema”, opina. Já para a professora Kazuco, o RPG pode até apresentar um novo conteúdo, mas o professor deve estar preparado para oferecer aos alunos ferramentas de pesquisa a qualquer momento em que as dúvidas surjam. “E, quando a aventura termina, é importante incentivar a turma a relatar tanto a experiência do personagem quanto o aprendizado do tema abordado.” O consenso, desta vez, é que o RPG deve ser apenas uma etapa do ensino do conteúdo. Ter consciência disso é fundamental para que o jogo, além de divertir, também ajude a turma a avançar.

Quer saber mais?

CONTATO

Colégio Sagrado Coração de Jesus, Av. Dr. Manuel Afonso Ferreira, 245, 13100-029, Campinas, SP, tel. (19) 3753-2400

Escola e Faculdade Santa Marina, Av. Guilherme Giorgi, 430, 03422-000, São Paulo, SP, tel. (11) 2296-2400 Francisco de Assis Nascimento

BIBLIOGRAFIA

Curumatara – De Volta à Floresta, Maria do Carmo Zanini e José Roberto Zanchetta, 172 págs., Ed. Devir Livraria, tel. (11) 2127-8752, 28 reais

INTERNET

Exemplos de RPGs educacionais

Artigos e indicações sobre como utilizar o RPG em sala de aula

Sugestões de livros com RPGs educativos

Artigo acadêmico sobre a história dos RPGs e sua ligação com a educação

Fonte: (http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0214/aberto/mt_291737.shtml)







Interpretar pra que? Se posso combater!

O que torna um RPG legal e atraente é a possibilidade de viver aventuras em mundos incríveis, é esse escape da realidade para viver uma outra vida e personalidade que faz do RPG um dos jogos mais jogados no mundo.

O que importa numa seção de RPG é a criação de personagens que se enquadrem nesse mundo imaginário, para que possa ser possível interpreta-lo bem e de forma coerente com as suas características. Por exemplo, do que adianta um Mago que só pensa em combater ao invés de usar sua inteligência para diplomacia ou saídas mais sabias ou um Guerreiro que para e pensa se vai atacar ou não? Cada um tem que interpretar seu personagem de forma lógica de acordo com suas habilidades.

Deve haver momentos de descontração no grupo, um herói também sorri e se diverte, mas mesmo em momentos assim se deve interpretar, por exemplo, em uma taverna o grupo pode comer, beber, fornicar e conversar com os amigos, mas sem sair do personagem, pois se você é um bandido vai querer comer e beber de graça as custas de algum npc distraído na taverna, um arqueiro é um galante por natureza e com certeza observará as belas atendentes e um guerreiro vai sempre querer uma boa briga com os valentões da mesa ao lado e por ai vai. Interpretar é entrar de cabeça no personagem fazendo com que ele ganhe uma alma só dele e que se difere da sua que é o jogador.

Respeitar os outros jogadores é essencial portanto evite postar varias frases ao mesmo tempo sem esperar as respostas dos outros, fale e pause, como se estivesse em uma conversa normal em sua casa, reaja de diversos modos ao ambiente e as ações de seus companheiros. Interprete ! Pois assim o jogo se tornará muito mais divertido para você e para todos.

Um bom jogo de RPG não é feito só de combates, seu personagem passa a ser um ser vivo, e como qualquer outro ser tem seus sonhos e ideais, tente manter uma consistência em seus objetivos e interprete seu personagem como você o idealizou durante a construção da ficha, se ele tem tendência boa seja bom mais não o tempo todo, pois ninguém é bom o tempo inteiro, assim como ninguém é mal sempre.

Deixe as regras de lado por alguns instantes, não fique pensando em como fazer um personagem overpower, pense em como você quer interpretar seu personagem, quais serão suas características? Seus ideais? Qual tendência seu personagem seguira? Como ele será útil para o grupo? Faça tudo isso pensando se vai ser divertido ou não interpreta-lo, assim você fará um personagem bacana e se divertirá.

Darei agora um exemplo de como interpretar em grupo:

Hibriduz (mago) – De acordo com as informações deste pergaminho estamos no caminho certo, mas ir por esta floresta na me parece uma boa idéia, deve haver monstros terríveis. – * Está estampado em sua face que no pergaminho tinha mais coisa escrita do que ele havia dito. *

Thor (guerreiro) – Horas, que que é isso Hibriduz, logo você um mago “tão poderoso” *tom de ironia e gozação* está com medo, se depender de mim seguiremos este caminho mesmo e não precisam se preocupar eu cortarei com meu machado qualquer besta que aparecer – *Olha para todos com ar de confiança, mas sabe que algo de errado com aquela floresta e a expressão do mago deixou isso bem claro.*

Ária (pilantra) – Olha, eu to com o grandão, vamos entrar, se é tão difícil quanto aparenta com certeza a lenda é verdadeira e o tesouro também. *Ela sabia que se não conseguisse os mesos que devia estaria morta mesmo*

Hibriduz (mago) – OK são dois contra um, mas vou logo avisando se vamos entra nisso ai, acho melhor chamarmos Uric o Clérigo, pois com certeza não vai ser fácil. *Mesmo contra sua vontade, não podia abandonar o grupo, já haviam passado por tantos problemas que ganharam sua confiança e afeto, principalmente Ária, que era apenas uma garotinha e mesmo assim bastante habilidosa.*

* Hibriduz começa a falar telepaticamente com Uric, enquanto os outros dois traçam planos e fazem a lista de itens a serem levados…*

Percebem como a personalidade de cada um foi sendo construída com o desenrolar desta pequena história. Os três sofrem influência de suas classes e tendências escolhidas anteriormente na construção do seu personagem.

Este é um exemplo de jogo, mas demonstra algo muito importante na interpretação: construa a personalidade do seu personagem. Apesar de Maple Story ter bastante combate, é importante que interprete o seu personagem de acordo com sua classe , e de acordo com suas intenções.

Bom é isso que tenho para passar para vocês que são novatos e querem adentrar nesse fantástico mundo que é o RPG onde nem sempre um combate é melhor que uma divertida confusão entre os personagens em uma estalagem ou taverna onde a interpretação e criatividade de cada um será relevante para uma boa diversão. Desde já agradeço a todos que lerem esse pequeno guia

Obrigado a Todos!

Autor: Hibriduz

Fonte ( http://sites.levelupgames.com.br/Forum/maplestory/forums/t/293846.aspx )

01 05

pesquisa rochiana

Pessoal a nova pesquisa é:

O que diferencia tanto os jogadores mais antigos dos novos jogadores?

a) A experiência seu noob.

b) Outros canais de influência (ex: anime, metaleiros, etc).

c) Por causa da sua inserção no meio acadêmico.

d) Porque hoje o rpg esta se dissolvendo em muitas ramificações, tornando-se uma cultura urbana (rpg on line).

e) Todas as anteriores + a minha opinião

Rocha video

http://www.youtube.com/watch?v=1ldduCEU8ko&feature=relateD

Acho que vou gravar essas frases no meu despertador…

Crepúsculo: A culpada

ARQUIVO DE NOTÍCIAS Comente! »

“Eu não gosto de sangueira”


DONA-DE-CASA MÓRMON Stephenie Meyer garante

que seus livros não tratam

de abstinência sexual:

“A verdadeira tentação

é o conhecimento”



Em entrevista por e-mail, a americana Stephenie Meyer, 35 anos, autora da série best-seller Crepúsculo, diz que não gosta de histórias sangrentas e explica que seus vampiros são super-heróis, e não criaturas do mal.

Você já comentou em várias entrevistas que não é fã de histórias de terror. Por que decidiu escrever sobre vampiros? Não escolhi os vampiros. Eles me escolheram. Escrevi sobre eles porque tive um sonho em que apareciam um vampiro e uma garota apaixonada por ele, e não tenho idéia da razão de eu ter tido esse sonho. Os vampiros que criei têm mais a ver com super-heróis do que com monstros. Sempre adorei super-heróis.

(Comentário do blogueiro: O grande tubarão branco, o amigo da garotada, em breve um novo super herói e sua galerinha iráda…)

Por que há tanta surpresa com o fato de uma mãe de família mórmon escrever uma história de vampiros? Creio que a surpresa vem de uma visão estreita e preconceituosa da minha religião. Também acho que, quando as pessoas ouvem falar em “história de vampiros”, pensam que o livro é um romance de terror. Mas não sou uma pessoa sombria e não gosto de sangueira.

A fé entra de alguma maneira na sua ficção? Sim, no sentido de fazer com que meus personagens tenham muita sensibilidade para temas espirituais. Isso facilita o relacionamento do leitor com eles. As pessoas reais sempre se perguntam o que virá depois da morte e como isso deve afetar o modo como elas vivem. Meus personagens se perguntam sobre isso também.

Grande parte da tensão dos livros está no esforço do vampiro Edward para não morder sua namorada, Bella. Seria uma metáfora para a abstinência sexual? Não, isso seria muito limitado. Não escolhi a imagem da maçã na capa do primeiro livro, ou a epígrafe do Gênesis sobre o fruto proibido, para representar a experiência sexual. Eu queria que a imagem trouxesse à mente a expressão “o fruto do conhecimento do bem e do mal”, também do Gênesis. A verdadeira tentação está em querer saber, ainda que o conhecimento possa ser perigoso. Meus dois protagonistas cedem a essa tentação e cruzam fronteiras perigosas um com o outro.

Muitos filmes recentes, como meninas Malvadas, apresentam a escola secundária americana como um lugar de pressões insuportáveis para os adolescentes, e isso também transparece em seus livros. A escola é mesmo tão terrível? Não, não todo o tempo. Mas é um período crucial, que nos dá as melhores lembranças e as piores cicatrizes. É uma encruzilhada fascinante: você já tem idade para tomar decisões que afetarão o resto da sua vida, mas quase nunca permitem que tome essas decisões sozinho, sem a supervisão de um adulto. Há muito potencial para um romance nessa situação.

FONTE: http://arquivoetc.blogspot.com/2008/09/lua-nova-de-stephenie-meyer.htm

Comentário final: ok agora eu paro de falar do Crepúsculo… mesmo pq depois dessa entrevista alucinada perdi totalmente a vontade de perder tempo…

Argentina cria videogame para combater sonegação

A Receita Federal argentina (Afip, Administração Federal de Ingressos Públicos) criou um videogame com uma heroína, Martina, que combate os que não pagam impostos e cometem outros crimes.

Jovem, malhada e bem vestida, Martina investiga crimes e enfrenta problemas como a existência de pessoas empregadas ilegalmente ou que são escravizadas.

Ela também descobre empresas que usam notas fiscais frias ou que ocultam seus lucros reais.

“Martina tem superpoderes para descobrir quem está tentando driblar a lei”, explicou à BBC Brasil a chefe de educação tributária da Afip, Andrea Vilardebo.

Gata Carola

O videogame será distribuído às escolas e faz parte de uma campanha do órgão para educar os argentinos de diferentes idades.

“Nosso objetivo é educar uma cidadania responsável. E isso inclui valores como a solidariedade e, naturalmente, a questão tributária”, disse Vilardebo.

Para que o jogo seja mais atraente para crianças e adolescentes, os criadores da personagem tentaram fazê-la mais real, incluindo detalhes humanizantes na sua vida e na sua personalidade.

Ela, por exemplo, tem dificuldades para conseguir um namorado e tem uma vida solitária com uma gata chamada Carola.

Agentes alfandegários

Vilardebo contou que a Afip já criou outros jogos, como o da “carga escondida”, baseado na batalha naval, no qual o desafio é combater o desembarque de carregamentos ilegais no país.

“Nesse caso, as crianças jogam como se elas fossem agentes alfandegários”, disse.

No total, a Afip criou mais de dez jogos, além de histórias em quadrinhos e peças de teatro, que já foram apresentadas a mais de dois milhões de estudantes de sete e 14 anos em escolas de todo o país.

“As crianças e adolescentes se interessam muito pelos jogos, pela obra de teatro e por nossas histórias em quadrinhos. O mais difícil é educar os adultos”, afirmou.

Vilardebo disse que, há cerca de dez anos, a Argentina registrava 40% de evasão fiscal.

Desde então, a Afip vem intensificando sua campanha para tentar reverter a situação.

Fonte: http://www.bbc.co.uk/portuguese/reporterbbc/story/2008/02/080208_receitaargentina_heroinarg.shtml

12 27

Esta tudo na sua cabeça!!!

Uma empresa de tecnologia desenvolveu um capacete que permitirá que jogadores usem seus pensamentos e emoções para interagir no mundo virtual.

O capacete interpreta a interação dos neurônios no cérebro e envia, por meio de uma conexão sem fio, os dados para um computador.

“A tecnologia interpreta a interação dos neurônios no cérebro possibilitando ao usuário manipular um jogo ou um ambiente virtual naturalmente e intuitivamente”, disse Tan Le, presidente da Emotiv, empresa australiana e americana que criou o acessório.

O cérebro é feito de cerca de 100 bilhões de células nervosas que emitem impulsos elétricos enquanto interagem. A tecnologia usada pelo capacete é conhecida como eletroencefalografia não-invasiva e lê a atividade neural.

Tan Le lê explica que a interface cérebro-computador lê impulsos elétricos cerebrais e os traduz em comandos que podem ser aceitos por um videogame.

Sorriso e caretas

Capacetes que lêem os impulsos neurais não são novidade, mas a empresa alega que este é o primeiro equipamento que pode ser usado por consumidores para comandar jogos.

O uso da eletroencefalografia é aplicada na prática medicinal há mais de cem anos, mas a técnica só tem sido usada para explorar interfaces cérebro-computador desde os anos 70.

“Este é o primeiro acessório que não requer uma grande rede de eletrodos, ou um técnico para calibrá-lo ou operá-lo. E ainda não custa dezenas de milhares de dólares”, explica Tan Le.

O equipamento, que vai custar US$ 299 (R$518), tem um giroscópio que detecta movimentos do cérebro e instalações sem fio que se conectam a um plug USB ligado ao computador.

Ao identificar expressões faciais dos jogadores, a tecnologia as transmite para o seu avatar, que é a representação gráfica de um usuário em realidade virtual.

Quando o jogador sorri, pisca os olhos ou faz caretas, o acessório detecta a expressão e a traduz para o avatar no jogo.

“O capacete poderá ser usado para melhorar o realismo das reações emocionais dos personagens nos jogos”, diz Tan Le.

A empresa diz que a nova tecnologia pode detectar até 30 expressões diferentes, como agitação, meditação, tensão e frustração, além de sorrisos, gargalhadas, piscada de olhos, expressões de choque, raiva e ações cognitivas, como empurrar, puxar, cair, levantar e rodar.

“Se você rir ou ficar feliz por ter matado um personagem no jogo, então o seu amigo virtual poderá automaticamente repreendê-lo por ser insensível”, explica Le.

Fonte: http://www.bbc.co.uk/portuguese/reporterbbc/story/2008/02/080220_capacetejogos_fp.shtml




Capacete de comando de jogos por pensamento

12 27

Metade das mulheres adultas joga videogames nos EUA, diz estudo











Metade das mulheres adultas nos Estados Unidos jogam videogame de algum tipo, em computador, console, online, telefone celular ou outro aparelho portátil, segundo pesquisa da organização Pew Internet & American Life.

A pesquisa indicou que 55% dos homens americanos adultos jogam videogames, uma prática comum entre 53% de todos os maiores de 18 anos no país. O estudo revelou ainda que 21% desse grupo – adultos – joga videogame todos os dias.

Adultos mais jovens têm uma chance “consideravelmente maior” de jogar videogames do que adultos mais velhos.

Moradores de áreas urbanas dos Estados Unidos também têm mais chances de serem jogadores freqüentes (56%) do que moradores de áreas rurais (47%).

O instituto de pesquisa também constatou, em outra enquete realizada entre novembro de 2007 e fevereiro de 2008 com mais de 1,1 mil jovens, que 97% dos adolescentes do país jogam videogames.

Educação

O instituto de pesquisa americano descobriu que o nível de educação também pode determinar o perfil dos que costumam usar jogos eletrônicos.

Cerca de 57% das pessoas entrevistadas com algum tipo de educação de nível superior jogam games. A fatia dos que jogam é menor (51%) entre os que apenas completaram o ensino médio, e menor ainda (40%) entre os que não chegaram a concluir o ensino médio.

Usuários da internet também jogam mais videogame do que os que não estão online: entre os 75% de adultos que usam a internet, 64% jogam.

Apenas 20% de pessoas que não usam internet jogam videogames.

O equipamento

A pesquisa ainda afirma que os homens têm mais chances de jogar em consoles: 35% dos homens adultos afirmam que usam este tipo de aparelho eletrônico comparados com 21% das mulheres.

Homens e mulheres têm, em termos estatísticos, chances iguais de usar todos os outros equipamentos para jogar, incluindo computadores, telefones celulares e jogos portáteis.





Fonte: http://www.bbc.co.uk/portuguese/reporterbbc/story/2008/12/081208_gameadultospesqfn.shtml





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12 11

Nós não estamos (tão) sozinhos

Pessoal essa é uma lista de RPGistas famosos, olhem como o RPG rompe as diferenças

Antonio Rivera (boxeador)

Armin Shimmermann (Deep Space 9, Buffy)

Asia Carrera (atriz pornô)

Bare Naked Ladies (banda de rock)

Bill Gates (Dono da Microsoft e anti-cristo)

Billy Crystal (ator)

BillyZeKick (banda de rock)

Biohazard (banda de rock)

Brian Warner (Marilyn Manson)

Bruce Campbell (ator)

C.S. Friedman (autora de livros de ficção científica)

Chaz Chamberlain (ator)

Claudia Christensen (atriz/modelo)

Conchata Ferrell (atriz)

Craig McCracken (Criador de As meninas superpoderosas e o Laboratório de Dexter)

Dave Chappelle (humorista americano)

Dream Warriors (banda de rock)

Dwight Schultz (ator, fez Howlin Mad Murdoch no Esquadrão Classe A)

Elijia Woods (ator, fez Frodo em Senhor dos Anéis)

Emilio Estevez (ator)

Eric Raymond (hacker famoso)

Ewan MacGregor (ator, fez Ben Kenobi em você sabe onde)

Fairuza Balk (atriz – gostosa)

Gendy Tartakovski (criador do Dexter e do Samurai Jack)

George Lucas (desconhecido)

GWAR (banda ???)

Homer Simpson (ele admitiu num dos episódios que jogou um jogo chamado D&D com uns colegas de faculdade)

Jack Black (ator, fez Escola do Rock)

Jacques Villeneuve (Campeão de Fórmula 1)

James Franco (ator)

Jason Alexander (ator, fez George em Seinfeld)

Jason Mewes (fez Dogma como Jay.)

Jason Statham (ator)

Jeff Bezos (dono da Amazon.com)

Jennifer Lopez (atriz e cantora)

John Dolmayan (baterista)

Johnny Knoxville (ator)

Jon Spencer (da banda Blues Explosion and Boss Hogg)

Joss Whedon (Criador de Buffy, Angel, Serenity…)

Judy Dench (atriz, fez 007)

Júlio Rasec (tecladista dos Mamonas Assassinas)

Kevin Smith (autor/ator)

Lauren Graham (Gilmore Girls)

Lexa Doig (atriz, fez Andromeda, Jason X)

Lou Ferrigno (jogou Warhammer)

Marcy Playground (banda de rock)

Matt Groenig (criador de Simpsons & Futurama)

Matthew Lillard (ator, fez salsicha de Scooby doo)

Metallica (banda de rock)

Michael Sheard (ator, fez Star Wars)

Mike Meyers (ator americano)

My Chemical Romance (banda de emo)

Nathan Fillion (ator, fez Mal em Firefly)

Paget Brewster (atriz, dubladora e modelo)

Parker Posey (atriz, trabalhou em Blade)

Quentin Tarantino (autor, diretor e produtor)

River Cuomo (cantor da banda Weezer)

Roonie James Dio (cantor, metal)

Robin Williams (ator)

Rush (banda de rock)

Sam Raimi (diretor)

Sarah Blake (atriz pornô – muito gostosa)

Sean Astin (ator)

Stephen Colbert (ator, comediante)

Stephen Lea Sheppard (ator)

Steven Brust (escritor)

Steven Spielberg (diretor)

Todd Pratt (Jogador do New York Mets)

Tom Morello (guitarrista do Rage Against the Machine)

Vin Diesel (ator e marombeiro)

Wil Wheaton (ator)

Fonte: http://valberto.multiply.com/journal/item/122/Gente_famosa_que_joga_RPG

12 08

RPG na Educação: Desfazendo Mitos

Dizem que a linguagem dá forma à realidade. Um exemplo: o arco-íris é um espectro contínuo de luz, certo? Mas as pessoas que falam português e inglês costumam dividi-lo em seis ou sete faixas de cor. Para uma certa tribo de índios norte-americanos, os saulteaux, o arco-íris tem apenas três cores. Não vá pensando que eles não percebem as diferenças de cor; percebem, sim, mas na língua deles existem apenas três palavras para descrevê-las: amarelo é osawa; o vermelho e o laranja são tão semelhantes que podem ser considerados tonalidades de uma mesma cor, chamada miskwa; o verde, o azul, o anil e o violeta são variações de osawaskwa. É, a linguagem faz a realidade.

Quando nós, da LUDUS CULTURALIS, idealizamos o Simpósio RPG & Educação em 2002, não imaginávamos que a expressão “RPG e Educação” poderia ser interpretada de maneiras tão diferentes por tantas pessoas. E nem estamos nos referindo aos equívocos mais comuns, que geralmente têm algo a ver com os diversos usos da sigla RPG: role-playing game (nosso velho e conhecido jogo de representação), reeducação postural global (tratamento para a correção de lordoses, escolioses e afins), rocket-propelled grenade (um lança-granadas anti-tanque) — ou ruchnoy protivotankovy granatomyot, se você for um chato detalhista —, report program generator (uma linguagem de programação), e por aí vai. Tudo bem, recebemos algumas senhoras com problemas de coluna na primeira edição do simpósio — bem, antes isso do que um pelotão de infantaria do exército —, mas essa pequena confusão nem se compara aos mitos gerados por algumas interpretações que circulam entre RPGistas e Educadores.

Se a linguagem criou ou não esses mitos, ou se foram apenas interpretações apressadas, já não importa muito. O que temos a fazer agora é tentar usar a linguagem para desfazer essas concepções equivocadas.

Mito Número 1:

“O RPG vai ser implantado nas escolas como disciplina obrigatória e vai virar uma coisa chata.”

Depois de quatro Simpósios RPG & Educação, podemos afirmar com bastante certeza que essa idéia não passa pela cabeça de nenhum pesquisador ou educador que se dedique ao assunto com seriedade. Ninguém está tentando enfiar a prática do RPG nas escolas e muito menos como disciplina obrigatória. “Então, classe, hoje nós vamos estudar a estratégia empregada pelo general orc Grazmifuuumsh na batalha de Corolanthemor.” Alguém aí consegue visualizar um curso de RPG na sexta série? Uma apostila com dicas de Mestre? Uma prova dissertativa com perguntas do tipo “compare o sistema de distribuição de pontos de GURPS com a geração aleatória dos valores das habilidades de D&D”? Muiiiito esquisito, não?

Quando falam de RPG na educação, muitos educadores e pesquisadores Brasil afora querem chamar a atenção para aquilo que os RPGistas fazem ao jogar, para essa coisa de criar histórias em grupo e de simular acontecimentos num espaço imaginário comum, tudo por meio de… palavras. Essa maneira peculiar de contar histórias, que a LUDUS CULTURALIS costuma chamar de Técnica da Narração Interativa, permite que um grupo de pessoas participe ativamente da criação de narrativas. Em sala de aula, a idéia é usar a TNI para apresentar aos alunos uma situação-problema, ou seja, algo que precisa ser resolvido, e acompanhar a maneira como eles tentarão solucioná-la. O educador pode usar a situação-problema para verificar como os conteúdos trabalhados em aulas anteriores foram assimilados, ou então para ajudar os alunos a procurar informações e a construir conceitos.

Um exemplo: Os alunos interpretam os habitantes de uma cidadezinha que fica às margens de um rio. A situação-problema aparece quando as enchentes começam a se tornar periódicas, acompanhadas de muita lama de cor avermelhada. Talvez eles descubram que uma mineradora de bauxita instalada rio acima anda despejando os refugos da extração do alumínio diretamente no rio, provocando as enchentes.

E aí? O que fazer? Multar e fechar a mineradora? E se essa empresa for a grande fonte de renda e geradora de empregos da cidade? E se forças políticas e econômicas se opuserem aos personagens dos alunos?

Se o educador conduzir bem a atividade, os alunos acabarão aprendendo alguma coisa sobre minérios, elementos e processos químicos, cursos d’água, dinâmica de enchentes, leis ambientais, cidadania, ética e empreendedorismo, para citarmos apenas os conteúdos mais óbvios.

E agora, a pergunta: será que os alunos do exemplo estavam jogando RPG na escola? Hmm… Jogar RPG é uma atividade social que envolve muitos elementos: para ser RPG, RPG no duro, precisa ter os livros, as fichas de personagem, os dados (ou outros geradores aleatórios de resultados), os props, as pendengas com o Mestre e a boa e velha discussão para ver quem vai ao mercado da esquina comprar salgadinhos e refrigerantes. Por esse ponto de vista, a resposta à pergunta seria: não, os alunos não estavam jogando RPG. Ah, mas o educador estava usando a TNI para criar em sala de aula uma situação interessante e até mesmo divertida, com o objetivo de estimular os alunos a botar o que aprenderam em ação, procurar novas informações, refletir sobre certos temas e propor soluções.

A linguagem dá forma à realidade. Para dar o resumo da ópera, o que estamos tentando dizer é que a expressão “RPG e Educação” talvez seja um pouco confusa para muitos jogadores, o que é compreensível (caramba, tem gente que ainda discute se existe ou não RPG Eletrônico!). Então, o que fazer para tentar evitar essas confusões? Quem sabe, se reservarmos “RPG” para o hobby e “TNI” para a técnica, as coisas fiquem mais claras. Se fosse enfiado à força na grade curricular, o RPG talvez virasse realmente uma coisa muito chata, mas o objetivo da TNI na educação é despertar o que há de interessante e divertido em qualquer aula: a descoberta de um mundo novo e cheio de conhecimento. Coisa que, a menos que estejamos muito enganados, é o que acontece quando jogamos RPG.

E aguarde os próximos mitos…

Esta matéria foi originalmente publicada na Revista Dragão Brasil e enviada para o Portal RPG Online publicar, pela própria autora, Maria do Carmo Zanini. Aguardamos ansiosamente pelos próximos mitos!…Fonte: RPG ONLINE







Redução de impostos sobre Games no Brasil!

A questão de pirataria de games no Brasil é um ciclo vicioso: quanto mais alto o preço dos jogos originais, maior a pirataria, quanto maior a pirataria, mais alto o preço dos jogos originais. Resolver essa situação é um karma que o governo ainda não se dedicou como deveria, e quem sofre somos nós, amantes de jogos eletrônicos.

Comprar atualmente um Playstation 3, para maioria dos brasileiros, é uma aquisição arriscada pela incerteza em reunir um catálogo de jogos que compense o alto investimento. Mas há uma luz no fim do túnel: o deputado Carlito Merss (PT-SC), criou um projeto de lei com o objetivo de estender os benefícios da “Lei de Informática”, que reduz os impostos sobre o setor, aos jogos eletrônicos. A redução de impostos cairia sobre consoles, softwares, games, equipamentos, acessórios e a documentação técnica dos produtos, uma mão na roda para a diminuição dos altos preços que o mercado de jogos eletrônicos têm no Brasil.

Um exemplo da viabilidade da lei é o México que, após sancionado o abatimento dos impostos no setor, tem o mercado em crescimento 30% ao ano, e, inclusive, virou alvo de investimento da Sony, com o lançamento especial do Playstation 3 em seu território.

Nós, apaixonados pelos games, devemos fazer nossa parte pressionando o Câmara dos Deputados para que a lei seja aprovada. Entrem todos nesse link http://www2.camara.gov.br/internet/popular/falecomdeputado.html/ e mandem um e-mail para os deputados afirmando que você é a favor da lei Nº 300/07.

Vamos juntos tornar o Brasil um forte mercado para as empresas de games!!! Espero sua contribuição…

Abraço.

Leo prosopopeio Cardoso – prosopopeio@hotmail.com

fonte: http://atoouefeito.com.br/projeto-de-lei-preve-reducao-de-impostos-sobre-games-no-brasil.html

12 06

Pérolas do ENEM 2008

Para fechar bem o ano rs

lá vai

ENEM 2008 GERAÇÃO LULA EM AÇÃO!!!!

(OBS: Não tenho nada contra o polvo ok)

01) “o problema da amazônia tem uma percussão mundial.

Várias Ongs já se estalaram na floresta.” (e levaram o disco da Xuxa onde ela canta “Brincar de Índio”)

02) “A amazônia é explorada de forma piedosa.” (…)

03) “Vamos nos unir juntos de mãos dadas para salvar o planeta.” (o mundo tem mais um Capitão Planeta?)

04) “A floresta tá ali paradinha no lugar dela e vem o homem e créu.” (velocidade 5 do créu!)

05) “Tem que destruir os destruidores por que o destruimento salva a floresta.” (pra deixar bem claro o tamanho da destruição)

06) “O grande excesso de desmatamento exagerado é a causa da devastação.” (pleonasmo é lei!)

07) “Espero que o desmatamento seja instinto.” (…)

08) “A floresta está cheia de animais já extintos. Tem que parar de desmatar para que os animais que estão extintos possam se reproduzirem e aumentarem seu número respirando um ar mais limpo.” (os animais extintos também merecem uma cerveja para comemorar quando o ar estiver limpo)

09) “A emoção de poluentes atmosféricos aquece a floresta.” (noffa)

10) “Tem empresas que contribui para a realização de árvores renováveis.” (todo mundo na vida tem que ter um filho, escrever um livro, e realizar uma árvore renovável)

11) “Animais ficam sem comida e sem dormida por causa das queimadas.” (esqueceu que também ficam sem o home theater e os dvd’s da coleção do Chaves)

12) “Precisamos de oxigênio para nossa vida eterna.” (amém)

13) “Os desmatadores cortam árvores naturais da natureza.” (e as renováveis?)

14) “A principal vítima do desmatamento é a vida ecológica.” (deve ser culpa da morte ecológica)

15) “A amazônia tem valor ambiental ilastimável.” (ignorem, por favor)

16) “Explorar sem atingir árvores sedentárias.” (peguem só as que estiverem fazendo caminhadas e flexões)

17) “Os estrangeiros já demonstraram diversas fezes enteresse pela amazônia.” (ÃHN?)

18) “Paremos e reflitemos.” (beleza)

19) “A floresta amazônica não pode ser destruída por pessoas não autorizadas.” (onde está o Guarda Belo nessas horas?)

20) “Retirada claudestina de árvores.” (caraulio!)

21) “Temos que criar leis legais contra isso.” (bacana)

22) “A camada de ozonel.” (Chris O’Zonnell?)

23) “a amazônia está sendo devastada por pessoas que não tem senso de humor.” (a solução é colocar a o pessoal da Zorra Total pra cortar árvores)

24) “A cada hora, muitas árvores são derrubadas por mãos poluídas, sem coração.” (…)

25) “A amazônia está sofrendo um grande, enorme e profundíssimo desmatamento devastador, intenso e imperdoável.” (campeão da categoria “o mais enchedor de lingüiça”)

26) “Vamos gritar não à devastação e sim à reflorestação.” (NÃO!)

27) “Uma vez que se paga uma punição xis, se ganha depois vários xises.” (gênio da matemática)

28) “A natureza está cobrando uma atitude mais energética dos governantes.” (red bull neles – dizem as árvores)

29) “O povo amazônico está sendo usado como bote expiatório.” (ótima)

30) “O aumento da temperatura na terra está cada vez mais aumentando.” (subindo!)

31) “Na floresta amazônica tem muitos animais: passarinhos, leões, ursos, etc.” (…)

32) “Convivemos com a merchendagem e a politicagem.” (que burragem)

33) “Na cama dos deputados foram votadas muitas leis.” (imaginem as que foram votadas no banheiro deles!)

34) “Os dismatamentos é a fonte de inlegalidade e distruição da froresta amazonia.” (oh god!)

35) “O que vamos deixar para nossos antecedentes?” (dicionários)

36) “A fiscalisação tem que ser preservativa.” (lerê-lerê)

37) “Não podem explorar a Amazônia de maneira tão devassaladora.” (neologismo pra devastadora + avassaladora)

12 05

RPGista, marginalizado pela sociedade?

No começo de novembro eu levantei uma questão sobre a discriminação ao jogador de RPG, então fiz uma pergunta que levei para vários jogadores e mestres. A questão era:

Você, como RPGista, considera-se um marginalizado pela sociedade?

No tópico Primeiras opiniôes é possível ler as respostas de algumas dessas pessoas. Na verdade, acabou ficando de fora a resposta de Cassiano Oliveira, da Liga RPG, um dos organizadores do Dia D RPG em Fortaleza. Eu não acrescentei antes porque esperava chegar mais algumas respostas, mas estas não vieram, então eu acrescentei a resposta dele no tópico Mais Opiniôes

Contabilizando as opiniões, temos uma impressão geral que das 18 pessoas que responderam, 16 não se consideram marginalizadas e 2 sim.

Além disso, eu também abri uma enquete aqui no blog com a mesma pergunta. Segue abaixo as respostas possíveis e o número de pessoas que as escolheram.

Sim, sou perseguido pela sociedade sem direito a resposta. (0 votos)

Não é bem assim, há preconceito por parte de alguns, mas não me sinto perseguido. (10 votos – 58%)

Não, eu jogo RPG normalmente e não tenho problema algum com isso. (7 votos – 41%)

Qual a conclusão que pode-se tirar disso?

Na minha singela opinião (que somente tem destaque aqui porque o blog é meu!), não considero o RPGista um marginalizado pela sociedade. Até porque para isso acontecer deveríamos ser reconhecidos pela sociedade para podermos ser colocados de lado. E não é por um ou outro caso isolado que pode-se criar uma regra a respeito. Eu moro na Bela Vista desde o começo do ano e já encontrei por aqui dois conhecidos meus que não moram no bairro. É correto afirmar que meus amigos vivem frequentando o bairro? Eu detesto sair de casa com guarda-chuva, então volta e meia acabo me molhando. É correto dizer que sempre que saio sem guarda-chuva acaba chovendo?

Nossa sociedade É preconceituosa! Inclusive nós, RPGistas! O preconceito atinge homossexuais, negros, mulheres, pessoas de várias religiões… enfim, há marginalizações de vários tipos. E em relação a nós? O que realmente pega?

“Na verdade se eu sofri não sei dizer, por que nao me importei, mas eu sou um ícone bem diferente pro RPG daqui, sou casado, trabalho,nao fumo, bebo muito pouco, tenho filhos, jogo com meus filhos, entao pelo menos da parte da sociedade que me cerca nunca sofri nenhum tipo de preconceito aberto, mesmo por que apesar dos excessos, de por exemplo jogar de 3 a 5x na semana, a galera, familia, amigos da facul ou do trabalho, veem sempre o lado lúdico que é muito forte em mim, e encaram isso como um hobby.” Carlyle “Caco” Santin Sguassabia – Rpg, hobbies, borboletas,filhos e causos

“De forma alguma. Mas também, considero que isso é uma questão que tem mais a ver com a postura do próprio RPGista do que com a entidade amorfa chamada de “sociedade”. Se você se coloca como marginalizado, vai ser tratado como tal. Eu prefiro inverter a postura e tratar ativamente qualquer pergunta sobre meu hobby com uma atitude próxima do “como assim, você nunca jogou? [implícito: 'que estranho']“.

Pode parecer impossível na prática, mas a verdade é que estamos no século XXI, em tempos extramemente individualistas, de “personalização” de tudo à sua volta, de “ter atitude própria”, e no final das contas todo mundo tem seus hobbies “estranhos”. Se o interlocutor perceber que ele também pode acabar sendo “marginalizado” por assistir futebol, jogar videogame, ouvir determinada banda, ver aquela série de TV famosa ou que quer que seja, ele não vai te “marginalizar” por conta de apenas mais uma idiossincracia pessoal entre milhões de outras – todas encorajadas por algum tipo de indústria, quando não por propaganda de massa.

Outra coisa importante é demonstrar desde o início que, não importa o que o interlocutor tenha ouvido sobre o RPG, você não tem nada a ver com aquilo. Não sabe, não viu, não entende como possa ter sido dito. Por isso não perco mais tempo com bobagens do tipo conexão do jogo com satanismo, por exemplo, nem mesmo em fóruns especializados. Faça de conta que essa conexão nunca foi feita por ninguém, que nenhum dos casos ridículos na imprensa aconteceu, que o conceito é tão alien pra você quanto bananeiras plantadas em Marte. Não ouse tentar “explicar” – até porque no fundo essas coisas não tem explicação racional. Isso demonstra ao interlocutor de forma muito eloquente que o que ele “ouviu falar” é só boataria besta; até mesmo as pessoas mais “lentas” de raciocínio sabem que a imprensa inventa muita coisa, ou que no disse-me-disse se fala muita bobagem, e se você tenta “explicar” acaba alimentando a fofocagem.” Fabio “Sooner” Macedo – Wodbrasil.scoop

“Quase todas as perguntas que tem “pela sociedade” me incomodam um pouco porque acho o termo vago, quando ela também apresenta alguma forma do verbo marginalizar eu sei que deveria me afastar correndo e gritando “Fujam, salve-se quem puder!”, mas como quem pediu foi o Jaime vamos lá.



Se estão me perguntando se eu acho que a sociedade me impede de alguma forma de participar dela por ser jogador de RPG, a resposta é um grande não. Nunca fui impedido de participar de nada por conta de coisas que faço ou deixei de fazer com planilhas e dados nas mãos. Sempre aceitaram meus impostos, não fui barrado nem expulso de nenhum lugar por conta do RPG.



Agora, se a pergunta é se eu acho que a sociedade sabe o que é RPG: a resposta é não também, a sociedade ignoraria completamente o RPG se em algum momento ela pensasse nele. Dependendo da sua interpretação de marginal pode ser que isso se encaixe, mas na minha modesta opinião é algo completamente diferente.



Somos um nicho minúsculo, voamos abaixo do radar. A sociedade não liga se eu jogo RPG ou não. Alguns outros nichos podem ter problemas com o meu lazer, mas isto é problema deles.” Alexandre Itiro Karyia – AtsumiRPG

“Como RPGista não sofri ação da sociedade como vítima, só meu pai e o pai da minha namorada não gostaram de ser isto, mas parece que após algum tempo de conversa, já aceitaram. Daniel “Talude” Paes Cuter- RPGNews



“Não me sinto marginalizado, nunca fui lesado profissionalmente ou socialmente por jogar, mas não digo que nunca presenciei ações de preconceito, mas estas surgiram por pessoas que só conheceram o jogo através de midia negativa, por isso desconsidero.” Rafael Rocha – Eu Lúdico

“Não.” Jonathan “Johnny” Alves Menezes – d3 System

“Jaime, acho que declarar-se RPGista não é a característica que mais impressiona as pessoas. Quando se sabe do que se trata, muitas vezes o jogador é taxado como anti-social, nerd (de forma pejorativa), ou louco. Na verdade, grande parcela da culpa está no próprio RPGista que, por vezes, parece fazer questão que reafirmar o preconceito.” Diego “Edu” Fernandes – Homem Nerd

“Sim, os jogadores são sim marginalizados na sociedade em duas formas simultaneas, separadas e incompatíveis (portanto sem mistura).

Uma parte da sociedade entende que o RPG é o “jogo da morte” e, portanto, todo jogador de RPG é um sociopata até que prove o contrário para essas pessoas. A origem disso foram as incontáveis matérias negativas (mal)intencionalmente publicadas em variados tipos de midia.

Outra parte, que acha que sabe o que é RPG, prefere classificar o jogador de RPG como um indivíduo socialmente inepto, chato mesmo, potencialmente inteligente, mas que usa toda sua capacidade mental em interpretar um personagem fictício e deixando de lado todas as demais atividades possíveis.” Norson Botrel – Daemon Editora

“Não. Como RPGista, não. De acordo com o dicionário, “marginalizar” é “impedir a integração ou participação de (alguém) em um grupo, no meio social, na vida pública etc”. Agora, o fato de eu jogar RPG e gostar do hobby, não me impede de fazer nada, nem de me integrar em qualquer grupo ou meio social.

Nunca fui barrado em qualquer lugar por ser jogador de RPG, nem me trataram mal ou como a um maníaco psicopata ou a um criminoso por conta disso. Nunca perdi um emprego, nem pessoas se afastaram de mim porque sou RPGista.

Quando me perguntavam como era jogar “isso”, eu explicava com paciência, calma e clareza. Mostrando que era um jogo, parecido com outros jogos, como xadrez, War, Banco Imobiliário e outros, mas com muitos elementos diferentes.

Um jogo. Por mais que eu adore RPG, conheça de traz para frente todos as utilizações pedagógicas, todos os benefícios que ele pode trazer, os usos práticos dele em várias áreas, sempre tentei mostrar primeiro que era um jogo. Não era um modo de vida, nem uma religião, nem um culto, nem um vício. Nada disso.

Se alguma vez sofri algum tipo de marginalização, não foi especificamente por causa do RPG. Talvez por outros motivos, por usar óculos, por ser magro, por ser nerd, por não gostar desse ou daquele tipo de música ou de roupa ou de filmes. Ou seja, o de sempre.” Rogério Saladino – Panini

“Não. Eu já fíz vários trabalhos para SESC, participei de Bienal do Livro, realizei um sem-número de oficinas de RPG no espaço do Centro Cultural São Paulo, ensinei RPG para professores da Uninove e no Yagizi como ferramenta didática. O quê eu encontrei e ainda encontro são pessoas desinformadas. Já recebi olhares atravessados sim, mas quando a pessoa se dispunha a discutir o assunto, geralmente saia com outro ponto de vista do RPG.

Muitas vezes tocam no assunto um tanto quanto intimidadas de falar que viram uma ou outra notícia negativa sobre RPG. Porém, como eu respondo contente de que é apenas um equívoco normal e enuméro as diversas áreas. Como sou uma pessoa bem informada e sou ciente que o RPG nada mais é do que mais um hobby, passatempo para distrair como qualquer outro, eu SEMPRE consigo explicar corretamente o RPG e geralmente as pessoas ficam encantadas ou pelo menos curiosas por ele.

NUNCA fui barrado em nenhum lugar por conta do RPG. Jamais fui expulso de onde quer que seja, e olha que já joguei RPG em mesa de casa de pão de queijo dentro de um Shopping Center (posso apresentar testemunhas para quem quiser). Para mim, eu apenas serei marginalizado por pessoas com mentalidade realmente pequena, porém se eu for bater de frente com esse tipo de pessoa ao invés de tentar conquistar, é mais do que certo que nada de bom irá sair disso.” Anderson Gomes – MegaCorp

“Não, nunca me considerei e de fato nunca fui. Nunca escondi meu hobby, e ao contrário do que possa imaginar, eles só abriram portas pra mim.

Já consegui empregos, minha atual esposa, e quase que 100% dos meus amigos através do meus jogos de RPG.

Sempre que conheço novas pessoas e estas pessoas decobrem que sou jogador de RPG normalmente tenho de explicar melhor o jogo e anular certas idéias errôneas que as pessoas fazem dele.

Assim posso concluir com a mais absoluta certeza, que não sou um marginalizado pelo que gosto, embora ache que o rpgista é um ser de certa forma “elitista” “. Antonio Sá Neto – Pop Dices

“Não, nunca me senti ou me considerei “marginalizado”. É verdade que algumas pessoas “torcem o nariz” quando eu comento sobre o assunto, mas são poucas. Talvez seja pela minha postura de não forçar o assunto, afinal, ninguém é obrigado à gostar do que eu gosto.” Armando [ J.Maximus ] Schiavon Dias - RPG Online

“Acho marginalizado algo muito pesado, eu , particularmente, nunca me senti assim. Porem, em alguns momentos de nossa vida profissional algumas pessoas nunca entendem o que é exatamente o jogo e por falta de informação e preconceito bobo acabam tendo uma imagem negativa sua, o que não é bom em um ambiente empresarial, por isso algumas vezes me vi obrigado a não divulgar muito meu hobby.” Bruno Peres – Pano de Fundo

“Ja senti. Hoje, quando falo sobre rpg, é dificil ver cara feia. Acredito que seja por causa do meu envolvimento com rpg e dos trabalhos que tenho com o jogo.” – Felipe Pacca

“De jeito nenhum. Não podemos generalizar e julgar toda a sociedade pelas posturas de alguns fundametalistas religiosos, que perseguem não apenas o RPG, mas várias outras manifestações culturais.Acredito que a maioria da sociedade ainda é desinformada sobre o nosso hobby. Quando ele é explicado e mostrado, o resultado é sempre positivo. Os encontros mensais de RPG do Bob’s que realizamos são a prova de que o RPG é uma atividade lúdica que é aceita por nossa sociedade, basta haver informação e divulgação adequada.” – Marcelo Telles – RedeRPG



“Marginalizado é uma palavra um quanto tanto forte, sou um cidadão empregado, com família e local onde morar, dentro de variados circulos sociais, sempre muito bem recebido onde estou. Concordo que sempre existe uma barreira perante as pessoas desinformadas sobre o assunto. Mas nunca fui destratado ou passei por situações desconcertantes por causa de rpg. Ele é um hobby e não o que me define por completo.” Paulo Sousa – RPG & Cultura

“Não, eu como RPGista me considero, talvez, incompreendido pela cultura de massa; Mas não pela sociedade como um todo. Nesses 2 anos que trabalho com produção de eventos de RPG, nunca fui marginalizado tampouco alvo de qualquer comentário ou olhar desgostoso perante minhas atividades que envolvem jogos de RPG.

Eu acho que o RPG é um jogo, um hobby como qualquer outro, e que, aos poucos, a mentalidade das pessoas tende a ir se abrindo para novas manifestações culturais. É claro que é utópico, e até certo ponto ingênuo, imaginarmos que uma atividade de nicho e subcultura como o RPG possa se tornar um jogo extremamente conhecido e jogado pela grande maioria da população mundial. Precisamos ter a consciência que RPG é um jogo *diferente*. E em um primeiro momento o que é diferente pode assustar as pessoas menos esclarecidas.

Por essas e outras que, quando algum jogador é alvo de preconceito, ao invés de atacar ignorância com ignorância, devemos procurar usar o que Immanuel Kant ensina: O Esclarecimento como uma condição moral e não uma coisa, e seu sentido é a combinação do conhecimento profundo sobre um assunto específico com a autonomia crítica do sujeito do conhecimento.” Tiago Lobo – Toca do Lobo

Sim, me considero devido ao pouco conhecimento da população em relação ao hobby e pela maior atenção da mídia ao casos negativos relacionados ao RPG.” Cassiano Ricardo – Liga RPG Fortaleza

Fonte: http://jaimedanielleandro.blogspot.com/

Informante, autor do texto e pesquisar: Doutor Jaime, o tangueiro.

pego pelo meme

Quem me “pegou” com este meme foi a MCZ ( Maria do Carmo Zanini )

As regras:

1. Apresente a pessoa que te convidou.

2. Coloque as regras em seu blog.

3. Escreva seis coisas aleatórias sobre você.

4. Escolha mais seis pessoas e coloque os links no final do artigo.

5. Avise a pessoa que o convidou, deixando um comentário no blog original.

6. Avise seus convidados que eles foram escolhidos.

Seis coisas aleatórias sobre RAFAEL ROCHA:

1 – Meu sangue é tipo A+

2 – Comecei a jogar RPG aos 10 anos First Quest

3 – Fui doutor alegria por 2 anos

4 – Não sei dançar nada, alem de danças circulares

5 – Sou conterrâneo da MC ^^ viva Sertãozinho!!!!

6 – Tive uma tartaruga chamada Gertrudes

1D6 Vítimas

1 – André do Phantasia

2 -O amigo professor do Fisica Pop

3 – O grupo da Bionética

4 – Gandhi meu orientador ^^

no blog do Gandhi

5- O portifólio do Leonardo ^^

VOLTAMOS

Pessoas do Brasil e do Mundo, o Eu lúdico retorna mais uma vez ( a segunda vez esse ano )

eu recebi uma grande porrrrrrrrraaaaddddda ( agora imaginem o Galvão bueno falando isso ) na pós Graduação que eu quase quis desisti.

a discussão era o jogo parte do lúdico para o conceitual e não do conceitual para o lúdico.

Falei que o RPG partia do conceitual para a expressão lúdica ( sabe temos que ler algumas coisas antes de começar)

ai eu ouvi coisas que não estou preparado para reproduzir

mas depois eu refleti e pensei

Se o campo lúdico é ligado com a área da expressão e da criatividade, agente não parte do conceitual agente parte da imaginação.

sendo assim

exemplo

RPG: Imaginação – conceitual – lúdico – expressão

amarelinha: expressão – lúdico – conceitual

HÁ GANHEI (eu acho)

ta sendo bem dificil, chegar nessa tal pedagogia da expressão, porque nunca ouviram falar de RPG e todos são profissinais especilizados em lúdico mas não compreendem abstração do jogo de interpretação… to desabafando, blog tbm serve pra isso, que Pelor me ilumine nessa jornada.

11 18

MENSAGENS SUBLIMINARES NOS GAMES E RPGs

Por Afonso Trêsde

MENSAGENS SUBLIMINARES NOS GAMES E RPGs

Ocultismo? Satanismo? Incitação à agressividade e violência? MEU DEEEEUUUSSSSSSSS!!!

Apesar de me considerar um conspirólogo, dos que anda com camisetas “CHUPA-CABRA: EU ACREDITO”, esse tema que vou abordar hoje não me agrada e em alguns aspectos é uma viagem absurda. Pra MIM, Afonso Tresdê, a grande conspiração verdadeira está no fato de religiosos quererem acabar com o mundo de entretenimento nerd, por pensarem que é coisa do “pé-preto” (ou tranca rua, coisa ruim… como vocês preferirem).

Existe uma teoria que diz (nota: li pela primeira vez num site que eu respeitava muito, mas que mudou sua linha editorial é agora está parecendo mais um site evangélico-radical, por isso não vou cita-lo) que as mensagens subliminares nos games estão posicionadas de forma tal que passam despercebidas pelos usuários.

ATENÇÃO: as teorias e estudos científicos escritas neste texto são parte de outros textos de sites e livros que pesquisei, não são palavras minhas. Obviamente que o faço comentários ao longo desta pesquisa, os quais serão claramente identificados. O resto todo faz parte de teorias desenvolvidas por psicólogos, psicanalistas, teólogos…

Quando a criança está jogando, por exemplo, sua visão está focada no centro da ação: os lutadores, os carros, motos, etc. e todo o cenário, como acontece nas Histórias em Quadrinhos, são captados pela visão periférica e vão para o subconsciente. O professor Vicente “Whatever” (no texto que eu li tratavam ele como íntimo, mas procurei em toda internet quem era este sujeito e não achei), quando analisou o famoso jogo ‘Duke Nuken‘, pediu que a pessoa que estava auxiliando na pesquisa movesse a ação do jogo não em frente, do modo convencional, mas que se detivesse mais vagarosamente nos cantos, nas calçadas, paredes, etc. Para sua surpresa, verificou uma quantidade considerável de signos e simbologias escondidas nas regiões periféricas. “Muito dessa simbologia remete ao ocultismo, que é o tema principal de mais de 90% dos games”.

O mesmo aconteceu quando analisou ‘Carmageddon‘. O nome faz alusão à ‘batalha final’ apocalíptica. A placa do carro é 666, que de acordo com o livro de Apocalipse é o ‘número da besta’ (teria o Iron Maiden um pacto com o tinhoso? Esse assunto fica para uma próxima coluna). Nas paredes estão escritas frases que fazem apologia ao crime. É bom lembrar que este jogo é um dos três que foram proibidos no Brasil, pelo Ministério da Justiça, mas que pode ser encontrado em qualquer esquina ou camelô, a preço de bananas. O objetivo maior deste jogo é atropelar velhinhas e crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se aproxima para matá-los.

Sadismo Virtual

A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não têm mais dúvidas de que o ‘sadismo virtual’ faz mal às crianças, adolescentes e jovens. Depois de entrevistar 200 crianças entre 8 e 13 anos, a psicóloga Maria Isabel Leme, da Universidade de S. Paulo, não tem mais dúvidas de que o videogame pode realmente estimular a agressividade. Ela notou também que as crianças com comportamento menos hostil costumam se distrair com atividades variadas, entre elas o esporte. Já a turma dos irritadinhos fica horas concentrada nos jogos. O vício, a passividade, a agressividade e dessensibilização, são apenas alguns de seus efeitos mais perniciosos.

Principais efeitos dos Videogames



Bem nerd, agora é a hora da verdade!!! Saberemos se você já está mais pra lá do que pra cá, se está com um pé na cova, ou se simplesmente é tudo balela e não passa de uma conspiração MOTHERFUCKER das empresas de celulose e das editoras de livros, de instituições religiosas e etc. para fazer as pessoas lerem mais!!!

Citarei alguns dos efeitos mais “perigosos” e freqüentes constatados em usuários dos jogos eletrônicos. Em geral, estes efeitos são verificados nas pessoas que fazem o uso indevido ou não observam os cuidados necessários quanto ao uso continuado dos videogames. Quem sabe você também não é uma destas pessoas:

Anorexia: perda total ou parcial do apetite.

Aumento da pressão arterial: A atividade cardiovascular é diretamente influenciada. Quanto maior é a violência do jogo, mais sobe a pressão arterial.

Cansaço físico: É causado por causa da diminuição ou falta do sono noturno (responsável pelo restabelecimento das energias do corpo) devido ao tempo que gastam diante do vídeo.

Cansaço visual: olhos ardentes e ressecados, por ficarem fixos muito tempo no mesmo lugar sem piscar (quando estamos concentrados piscamos três vezes menos). Existem ainda os problemas advindos da radiação causada pelo monitor.

Diminuição da solicitação da musculatura ocular: Os músculos do globo ocular tendem a relaxar-se ou atrofiar-se devido a diminuição da solicitação de movimentos.

Cifose: Desvio que pode deixar a pessoa corcunda, devido a postura irregular durante horas de jogo.

Cefaléia: Dores de cabeça e indisposição física e mental.

Epilepsia Fotossensível: É um tipo raro de epilepsia, que pode ser estimulado por variações luminosas intermitentes, alteração de luz da tela de televisão, computador, luz estroboscópica ou raios de sol passando através de folhas e galhos de árvores.

Tendinite e L.E.R: “Lesões por Esforços Repetitivos” causados por repetições excessivas de movimentos de mãos e braços.

Problemas de Aprendizado e Comportamentais

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Agressividade: Estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis.

Baixo rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico e mental devido a longas horas dedicadas aos jogos interfere diretamente na produtividade intelectual da criança na escola.

Banalização da violência: Os crimes mais hediondos passam a significar coisas simples e banais para as crianças.

Desagregação da família: A unidade espiritual e familiar fica fragilizada devido ao advento e uso indiscriminado dos jogos eletrônicos, Internet e TV.

Dessensibilização: A indiferença e a insensibilidade diante de problemas sérios e da realidade do dia-a-dia.

Desumanização e mecanização do indivíduo: As pessoas que jogam, passam a reagir como animais, quando são submetidas a estímulos externos.

Dissociação da realidade: Crianças com problemas psicológicos que tendem a fugir ou se esconder da realidade, podem encontrar no mundo virtual seu ‘habitat’. Logo, a violência, as mortes, as torturas e o sadismo, podem ser simples passatempos, dissociados de toda conseqüência moral ou espiritual.

Hipnotismo: A maioria dos jogos exerce um efeito quase que hipnótico e podem levar os jovens a confundir realidade com fantasia. É comum crianças assumirem uma dupla personalidade, principalmente as com carência afetiva.

Imitação: Os jogos, principalmente os violentos, induzem à imitação: Com o passar do tempo, a criança passa a assimilar traços da personalidade do(s) personagem(ns).

Isolamento do convívio social e do contato humano.

Ocultismo: A criança desde cedo aprende a conviver com os laços perigosos do ocultismo. Os personagens dos jogos quase sempre são demônios de todo tipo, zumbis, xamãs, vampiros, Ets, dragões, criaturas deformadas, andróginas, bem como se familiarizar com seus nomes: Diablo, Jersey Devil, Pokémon (monstros de bolso), Speed Devils, Dragon Quest, etc.

Passividade: A vontade é inibida e o raciocínio bloqueado devido aos movimentos repetitivos e predefinidos.

Vício

RPG: estimulo ao raciocínio e à inteligência ou puro vício e indução à comportamentos agressivos e letais?

É público e notório alguns aspectos positivos do RPG, tais como: estímulo a leitura, aumento da capacidade lógica, imaginação, criatividade, rompimento de timidez e organização já que criar uma aventura é uma tarefa complicada. Existem inclusive professores que utilizam os conceitos de organização aprendidos nos RPGs, para planejar aulas.

Porém, como todo jogo que envolve o aspecto cognitivo; de habilidades e reflexos, a exemplo do que ocorre com os videogames, o RPG pode levar o indivíduo à uma espécie de dependência psicológica, agindo no seu subconsciente como uma droga. E é ai que mora o perigo, pois indivíduos que apresentam históricos de violência, ou que foram ‘educados’ em ambientes hostis, podem apresentar comportamentos agressivos e acabam confundindo o virtual com a realidade.

A vida imitando o jogo

Quem nunca se ‘declarou’ um guerreio bárbaro colossal, ou um mago Arkanum, ou quem sabe até um anão senhor da Oceania??? Quantos de nós não temos apelidos, até hoje, que eram nomes de nossos personagens em aventuras passadas? Isto é um fator preocupante por parte dos educadores: a imitação. Pode haver em usuários que apresentam uma predisposição à assimilação, uma espécie de empatia e conseqüente imitação dos traços da personalidade dos personagens que estão representando. O jogo pode também levar o jogador a uma dessensibilização da realidade, tornando-o insensível aos valores morais e espirituais.

Existem casos de pessoas que passam oito horas seguidas, outros doze ou mais, jogando RPG, muitos até sem se alimentar, sem dormir. Outros choram ou ficam em depressão quando o seu personagem morre, a exemplo do que ocorria com os usuários dos “Tamagoshi” – os bichinhos virtuais japoneses.

Nestes casos, este tipo de comportamento, pode interferir diretamente no rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico, mental, irritabilidade, sono, estresse são algumas das características apresentadas pelas longas horas de envolvimento com o jogo, interferindo diretamente na produtividade intelectual da criança, do jovem e do adolescente na escola ou universidade.

Homicídios e Suicídios influenciados pelo RPG

Nos últimos anos pudemos acompanhar casos de homicídios onde especialistas em educação, religiosos e a justiça atribuem ao jogos de RPG, seva de livros, computador ou vídeo game.

O Dr. Thomas Radecki, psiquiatra e diretor de uma entidade americana que pesquisa a violência na TV, já testemunhou como especialista em vários julgamentos por assassinatos induzidos pelo jogo. Radecki documentou 123 casos de homicídios e suicídios pelos quais ele culpa “Dungeons&Dragons”.

Por sua vez, o neuropsicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas Daniel Fuentes, em entrevista à Folha de S.Paulo (15/04/02), diz que o RPG pode ser utilizado como meio, mas não representa, isoladamente, a causa de um ato violento.

O que eu, Tresdê, acho é que fica fácil culpar o jogo, quando a família não quer admitir que seu filho é um drogado. Porém há casos em que as pessoas não estavam drogadas e cometeram loucuras relacionadas aos jogos simplesmente por levarem a sério de mais, como relacionarei abaixo. Temos relatos de mais de 200 casos de mortes, nos EUA, entre homicídios e suicídios, causados pela influência do RPG.

• Em 1979, James Dallas Egbert, estudante de Michigan (com 16 anos na época e dono de um QI 180), esteve escondido durante um mês, em túneis subterrâneos quando jogava D&D. James, que também era viciado em drogas, estava há um ano em tratamento numa clínica psiquiátrica quando cometeu suicídio. O caso deu origem a um livro e um filme com Tom Hanks.

• Em 1982, o RPG foi novamente relacionado ao suicídio. O estudante Irving Pulling, com 16 anos de idade à época, jogava “D&D” na escola. Ao voltar para casa, Irving cometeu suicídio com uma pistola. Sua mãe, Patrícia Pulling, desesperada, responsabilizou o jogo pela morte do filho e começou uma espécie de cruzada contra o “Dungeons&Dragons”.

• Em 1985, o estudante Sean Sellers, sob a alegação de “desordem múltipla de personalidade” (conforme seus advogados), matou um funcionário de uma loja de conveniências em 11 de janeiro de 1987 e, menos de um ano depois, seus próprios pais adotivos. Sellers, que teria sido influenciado por “D&D” no momento dos crimes, com 16 anos de idade, acabou sendo a primeira pessoa a ser condenada à pena máxima com esta idade. O estudante, antes de ser executado, se converteu ao cristianismo, confessando que seu envolvimento com o satanismo começou com o RPG – D&D. Sellers foi executado no ano de 1999.

• Tom Sullivan, de 14 anos de idade, esfaqueou sua mãe até a morte, num ritual em círculo do D&D feito no chão do seu quarto, ateando fogo em seguida. Por sorte, seu pai e seu irmão menor acordaram com o detector de fumaça. Tom, porém, tinha cortado seus pulsos e garganta com um canivete de escoteiro e acabou morrendo na neve, no jardim do vizinho, em 19/01/88.

• Em 1996, o estudante Roderick Ferrell, 16, de Calloway, Kentucky (EUA) executou os pais de sua namorada, também integrante do grupo que havia fundado. Rod, como era chamado, vestia-se sempre com um casaco preto e andava com uma espécie de cajado na mão. Usava também um símbolo que, de acordo com ele, era “da imortalidade dos vampiros.” Rod era líder do “Clã dos Vampiros”, um grupo formado por aproximadamente 30 adolescentes. Iniciou-se no satanismo sacrificando pequenos animais domésticos, arrancando suas patas ou pisoteando-os até a morte. O grupo de Rod já era conhecido da polícia, pois já tinha sido denunciado pela pratica de rituais de sexo e de mutilação de animais, bebiam o sangue em seguida.

Em novembro de 1996, durante uma viagem ao estado da Flórida com amigos, Rod Ferrell induziu a garota Heather Wendorf, 15 anos, a entrar para seu culto, e assassinou seus pais, Richard e Naoma Ruth Wendorf. Rod confessou friamente os dois homicídios e diz que ficou “p. da vida” porque Naoma derrubou a xícara de chá que segurava nas mãos sobre ele, quando foi golpeada por um pé-de-cabra.

O rpgista repetia sempre a frase “Quero abrir o portal do inferno”, e dizia que precisava de muitas almas para isso. Foi condenado e executado na cadeira elétrica em 19/02/98, na Flórida (EUA)

Aqui no Brasil também tivemos casos parecidos:

• Dois casos abalaram a cidade de Teresópolis, no Rio de Janeiro, em novembro de 2000. Iara dos Santos Silva, de 14 anos e Fernanda Venâncio de 17 anos, estudantes do mesmo colégio, foram encontradas mortas, exatamente com as mesmas características entre elas, no espaço de seis dias entre um assassinato e outro. Ambas foram estupradas, torturadas e estranguladas com o cadarço de seus tênis. Após uma denúncia anônima, a polícia chegou a uma “seita de vampiros”, cujo líder, um adolescente conhecido como “o vampiro”, vestia-se de preto, a exemplo dos outros jovens integrantes de grupos que jogavam “Vampire”, conhecidos na localidade como “jovens de preto”.

• Aline Silveira Soares, 18, foi encontrada nua e degolada, em um cemitério, no dia 14 de outubro de 2001, em Ouro Preto. Segundo o delegado Adauto Corrêa, que investigou o crime, o corpo de Aline foi encontrado com perfurações de faca no cemitério, próximo de um jazigo violado. Tudo indica que a estudante estava jogando RPG com um grupo de jovens. No decorrer do jogo, ela teria sido marcada para morrer por um dos competidores, apelidado de ”anjo da morte”, e acabou assassinada. Como a polícia, os parentes de Aline também desconfiam que o crime possa estar relacionado ao desvirtuamento de uma partida de “Vampire”.

O assassinato calou até os maiores defensores do RPG, com direito inclusive, a várias reportagens especiais da Rede Globo, Bandeirantes e outras emissoras menores sobre o caso. Em quase todas as matérias, foi explorada a comparação passo a passo do jogo, com as cenas brutais do crime hediondo cometido pelos jogadores. As matérias do noticiário davam detalhes da tragédia: a moça perdeu o jogo, e como ‘castigo’, ela deveria ser punida severamente, em um cemitério.

Bom amigos leitores, espero não ter assustados a todos e feito alguns de vocês desistirem de jogar vídeo games e RPGs. Veja eu, por exemplo: Sempre me achei um Malkaviano, tinha um um guerreirão estilo Conan no GURPS, que o nome era Tresdê e me acho um X-MAN, cujos poderes ainda não se manifestaram… afinal eu tenho 3 dedos em cada mão…

Fontes:

• ARAN, Edson – Conspirações – Tudo o que Não Querem que Você Saiba – Ed. Geração

• www.bbc.co.uk

• www.jesussite.com.br

• www.gamestudies.org

• http://www.chick.com

• http://www.estadao.com.br

• http://www.dpnet.com.br

• www.mensagemsubliminar.com.br

Fonte: http://jovemnerd.ig.com.br/v4/colunas/txt_teorias_3.php



O LÚDICO NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA



O propósito deste trabalho é demonstrar que é possível o desenvolvimento de ambientes

virtuais de aprendizagem que propiciem a construção do conhecimento de forma lúdica e

interativa.

Estudos realizados apontam a necessidade de criação destes ambientes utilizando estratégias

que estimulem a curiosidade, despertem a atenção e desenvolvam as habilidades específicas

de observação, associação de idéias e capacidade de análise e síntese dos discentes.

Este trabalho teve como fundamento as atividades finais de conclusão do curso Máster

Universitario en Nuevas Tecnologias de la Información y de la Comunicación, realizado no

período de 2001 a 2003, na Universidade Nacional de Educación a Distancia (UNED), qual seja

a elaboração de Dissertação e a construção de Site com CD-ROM educativo.

Baseou-se também, nas atividades de desenvolvimento e disponibilização de um Sistema de

Gerenciamento de Cursos a Distância e dos conteúdos ministrados na disciplina Teoria Geral

da Administração, 2º período, da Faculdade SENAC Minas, a partir do 2º semestre de 2004.

Leonardo de Oliveira Leite*

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A educação e o tempo

Povos primitivos

Os feiticeiros, curandeiros e esconjuradores falavam com os espíritos superiores e transmitiam os conhecimentos para as crianças e o resto da tribo. Para suprir as necessidades do dia-a-dia, como alimentação e vestuário, as crianças imitavam os adultos.

China



A educação era baseada na decoreba. As classes — sempre barulhentas, com todos repetindo em voz alta os textos de Confúcio e seus discípulos — funcionavam em qualquer sala vaga em residências particulares.

Grécia



Os anciãos educavam os jovens a qualquer hora e em qualquer lugar. O mestre era o exemplo a ser admirado. Mulheres tinham direito à educação, para se tornar boas mães de guerreiros. No século V (a.C.), os sofistas — estudiosos profissionais — cobravam caro para transmitir o conhecimento adquirido em viagens e leituras.

Roma

O lar era o centro da educação. As escolas elementares funcionavam em ruas, praças ou entrada de templos. Só apareceram como edifícios próprios para o ensino com a expansão do Império Romano sobre a Grécia, para imposição dos costumes. Os preceptores, muitas vezes escravos, não mereciam atenção das autoridades.

Século VIII

Ênfase na educação religiosa como forma de combater o paganismo dos gregos.

O imperador Carlos Magno edita várias capitulares sobre educação. A de 787 ordena que sacerdotes e monges estudem as letras. Dois anos depois, todo mosteiro e abadia é obrigado a ter a própria escola, para ensinar salmos, música, canto, aritmética e gramática.

Século XI



Em 1088, surge a primeira universidade do mundo, em Bolonha (Itália), com ensino independente da Igreja. Dois séculos depois, 74 instituições de ensino são criadas por papas e monarcas, estendendo aos membros da universidade os privilégios do clero, como isenção de serviço militar, impostos de taxas.

Século XIV



Na sociedade asteca, sacerdotes controlavam a educação. As calmecas eram escolas especiais que treinavam meninos e meninas para tarefas religiosas. As crianças menos disciplinadas iam para as telpuchcallis, ou “casas da juventude”, onde aprendiam história, tradições, artesanato e normas religiosas.

Século XIV

O Renascimento marca a retomada dos valores da literatura e da filosofia gregas. Petrarca e Boccaccio, entre outros, dão aulas particulares para complementar o salário da universidade.

Vittorino da Feltre, o primeiro mestre moderno, funda a Casa Amena, onde ensina literatura e história em vez de línguas. Esportes e jogos se mesclam aos estudos.

Século XV

Erasmo, em sua Educação Liberal, condena os métodos bárbaros de disciplina e recomenda métodos mais atrativos. Aconselha estudos sobre a criança, enfatiza a importância de jogos e do exercício. Ele é considerado o grande mestre da época.

Século XVI



Um surto da educação teológica influencia tanto universidades quanto o ensino elementar. A Companhia de Jesus torna-se o principal instrumento da educação na Contra-Reforma, inclusive com o envio de missionários jesuítas para catequizar índios no Brasil.

Século XVII

O pastor João Amós Comênio conclui em 1632 a Didactica Magna (tradução latina em 1657 e impressão no idioma original somente no século XIX), tratado educacional sobre a finalidade do homem na Terra, o papel da educação e da religião e as exigências universais do ensino e da aprendizagem, além das metodologias e da disciplina escolar.

Século XVIII

Em 1760, a imperatriz da Áustria, Maria Teresa, declara: “A educação é e sempre foi, um fato político”, criticando o caráter privado e eclesiástico válido até então. Ela e Frederico II, da Prússia, são os primeiros a investir na escola pública estatal. A Revolução Francesa e a independência dos EUA exigem instrução para todos e a educação vira tema de políticos e filósofos.

Século XIX



O conceito de educação e sua administração continuam essencialmente religiosos, mas o acesso se amplia. Isso faz com que os professores não sejam mais escolhidos entre o clero, mas entre sacristãos, soldados inválidos e trabalhadores temporários. Recomenda-se não usar mais varas nem chicotes para punir o aluno, só colocá-lo de joelhos, em posição de oração, de sofrimento e de arrependimento. Em 1806, o ensino mútuo ou monitorial, de Andrew Bell e Joseph Lancaster, ganha força: é possível instruir mais de 50 alunos por classe, utilizando adolescentes já escolarizados como monitores. Doze anos mais tarde, J. H. Pestalozzi afirma que só há um meio de combater a rejeição de alguns alunos à escola: um método de ensino melhor. Ele combate o sadismo pedagógico e a crueldade contra as crianças, até então atos “naturais”. Documentos da Revolução Socialista de 1848 pregam educação pública e gratuita para todos, baseada na instrução intelectual, na educação física e no treinamento tecnológico.

O Manifesto Comunista prevê elevar “a classe operária acima das classes superiores e médias”. Em 1897, o educador norte-americano John Dewey ressalta, em seu Credo Pedagógico, que “o professor é empenhado não somente na formação dos indivíduos, mas na formação da justa vida social”.

Século XX



Avanços na Psicologia Infantil garantem: a criança precisa de atividades para aprender. Já o professor precisa saber como a criança aprende para poder ensiná-la. A Escola Nova nasce em 1919 propondo a substituição da autoridade pelo senso crítico e pela liberdade. Na década de 20, a Itália fascista defende uma escola para as classes privilegiadas, com estudos humanísticos, e outra para as subalternas, com cursos profissionalizantes. Terminada a Segunda Guerra Mundial, brotam movimentos pedagógicos. Entre os destaques, as idéias de Célestin Freinet. A Declaração Universal dos Direitos do Homem, aprovada pelas Nações Unidas em 1948, sanciona o direito à educação gratuita e obrigatória no ensino elementar. Carta a Uma Professora, escrito em 1967 e publicado por uma pequena editora de Florença, vira símbolo do movimento estudantil que eclode no ano seguinte. 1968 marca a luta contra a opressão entre classes sociais e entre gerações, também presentes na relação aluno-professor. Para combater a escola opressora, Illich sugere o fim da instituição. Em 1992 a ONU promove o primeiro Fórum Mundial de Educação para Todos, em Jomtien (Tailândia). O encontro lança as bases para a erradicação do analfabetismo e a garantia de um ensino de qualidade. Dacar, a capital do Senegal, recebe delegados de todo o mundo em nova conferência da ONU, em 2000. O sonho da educação para todos ainda não se tornou realidade.

Antes de Cabral no Brasil

Não há registros precisos sobre a educação na “Ilha de Vera Cruz” antes da chegada das caravelas portuguesas à costa da Bahia. Sabe-se, porém, que os curumins eram instruídos por muitos adultos (pais, tios, avós), principalmente entre os tupis-guaranis. Em algumas tribos, o pajé era o responsável por passar os valores culturais.

Século XVI



Jesuítas chefiados pelo padre Manoel da Nóbrega chegam em 1549 para catequizar e educar os índios e dar aulas para os filhos dos colonos.

A educação é baseada na hierarquia e na religião. Os filhos da nobreza e da classe dominante estudam em Lisboa, Londres, Paris e Roma. Sob a direção do sacerdote Vicente Rijo (ou Rodrigues), o primeiro mestre-escola do Brasil, é fundada em Salvador a primeira “escola de ler e escrever”, o Colégio de São Salvador, posteriormente rebatizado Colégio dos Meninos de Jesus na Cidade do Salvador, com “boa capela, livraria e alguns trinta cubículos”. O edifício é de pedra e cal de ostra, construído pelos próprios religiosos, com a ajuda dos índios.

Século XVIII

Com a expulsão dos jesuítas, em 1759, dezenas de colégios, seminários e missões são fechados. Na área educacional, seus substitutos são os padres franciscanos, beneditinos e carmelitas, além de pessoas da sociedade sem preparo nem instrução. O Marquês de Pombal, ministro dos Negócios Estrangeiros e Gente de Guerra, introduz o ensino público.

Século XIX



A Corte portuguesa se transfere para o Brasil em 1808 e inaugura faculdades de Ciências Médicas e Econômicas. Governadores das capitanias, autoridades religiosas e corporações de comerciantes pedem licença para operar cursos de ensino elementar. Em 1822, D. Pedro I ainda permite que particulares mantenham estabelecimentos de ensino sem autorização.

A Lei Geral de Ensino, de 15 de outubro de 1827, é a primeira do tipo no país. Coexistem professores padres, mestres de corporações profissionais, associações filantrópicas e preceptores particulares (estrangeiras que ensinavam os filhos da elite). Meninas só podiam freqüentar escolas de meninas. Em 1834, um Ato Adicional transfere para as províncias a responsabilidade pela organização do sistema de ensino e de formação de professores. A primeira escola normal é aberta no ano seguinte, em Niterói (RJ). Em 1839, inaugura-se o Colégio Pedro II, marco do ensino público. No final da década de 40, regulamentos reduzem os salários e o nível de exigência de formação dos professores, que são obrigados a ir à missa aos domingos e proibidos de se ausentar da freguesia sem a permissão do presidente da província. A escola vira lugar para disciplinar e moralizar, não para instruir. No ano de 1872 começa a funcionar a primeira escola pública municipal do Brasil, a São Sebastião, na Praça 11 de Junho, no Rio de Janeiro. É lançada a revista A Instrução Pública, que ajuda a construir a identidade profissional dos docentes.

Século XX



Em 1903, o Estado de São Paulo decide reduzir os vencimentos dos professores para poupar recursos públicos. Manifestações pipocam e os processos na Justiça se arrastam até os anos 30.

A primeira universidade do Brasil, a do Paraná, é inaugurada em 1912. Oito anos mais tarde, a do Rio de Janeiro abre suas portas. O Ministério dos Negócios da Educação e da Saúde Pública nasce em 1930. A década é marcada pelo aumento do número de escolas. Diversos Institutos de Educação formam professores em nível superior e dão nova dimensão à carreira. O Manifesto dos Pioneiros da Educação Nova, de 1932, critica as reformas sem consistência, fragmentárias e desarticuladas da educação.

O que seria o primeiro Plano Nacional de Educação — elaborado pelo Conselho Nacional da Educação depois de ampla pesquisa em instituições culturais e com especialistas — tem sua promulgação adiada pela instituição do Estado Novo, em 1937. A legislação prioriza o ensino pré-vocacional e profissionalizante para as classes menos favorecidas.

É o fim dos Institutos de Educação.

Após a Segunda Guerra, educação entra em crise e educadores procuram fomentar a solidariedade para a construção de um mundo melhor.

Só em 1953 o curso normal passa a ter equivalência em relação aos cursos de Ensino Médio para ingresso na universidade. A Lei de Diretrizes e Bases da Educação é aprovada em 1961, descentralizando os serviços de ensino. Seu texto garante autonomia às escolas e poder ao professor para avaliar a aprendizagem.

O golpe de 1964 reprime toda e qualquer manifestação crítica. Grêmios estudantis transformam-se em centros cívicos. Professores universitários e pensadores são exilados. O regime militar cria o Mobral para acabar com o analfabetismo — um estrondoso fracasso.

A Lei 5692 recebe 362 emendas (207 com parecer contrário) antes de ser aprovada, em 1971. Ela obriga administradores, planejadores, orientadores, inspetores e supervisores a ter diploma de curso superior. Professor primário não precisa. Também torna obrigatória a habilitação profissional já no segundo grau. Ganham força as queixas contra os baixos salários.

Em 1988, a nova Constituição é uma luz de esperança. Ela obriga União e os Estados a aplicar, respectivamente, 18% e 25% da receita em educação. No ano seguinte, professores de São Paulo fazem uma greve de 79 dias por melhores salários. Outras paralisações ocorrem em 1993 (60 dias) e 2000 (44 dias). Em 1996, é promulgada a nova LDB e o MEC edita os Parâmetros Curriculares Nacionais.

Um ano mais tarde entra em vigor o Fundo de Manutenção e Desenvolvimento do Ensino Fundamental e de Valorização do Magistério (Fundef).

No início do século 21, o Brasil é o sexto país do mundo em número de alunos: mais de 54 milhões.

Fonte: (http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0146/aberto/mt_246360.shtml)

11 16

O QUE O NARRADOR DIZ E OS JOGADORES ENTENDEM…

O que o Narrador diz: “De repente…”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Preparem-se para se esquivar ou absorver o dano.”

O que o Narrador diz: “Bem, você consegue fazer isso. Mas nada acontece.”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Suas ações não são parte da história, logo eu não vou me preocupar com suas bobagens nesse momento.”

O que o Narrador diz: “Você tem certeza que quer fazer isso?”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Eu te desafio! Vamos! Eu duvido que tenha coragem!”

O que o Narrador diz: “Hmm. Me dê um segundo, OK?

O que os Jogadores realmente ouvem: “Dessa vez você me pegou.”

O que o Narrador diz: “Vocês se conhecem num bar.”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Eu não posso pensar num jeito melhor de colocar vocês juntos, então por favor vamos considerar que vocês todos se encontram OK?

O que o Narrador diz: “Seu Senhor não está em casa.”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Seu Senhor não tem nenhuma dica ou informação importante, nem ele vai te ensinar uma Disciplina nova, então pare de pedir para ir vê-lo.”

O que o Narrador diz: “Você sente que não deveria estar se metendo com esse cara.”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Esse NPC é muito mais legal, mais forte e mais malvado do que qualquer um de vocês!”

O que o Narrador diz: “Ele aparentemente não está sendo afetado.”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Você está abusando de um de seus poderes , então eu decidi que ia te ensinar uma lição, fazendo um inimigo imune àquele poder!”

O que o Narrador diz: “O Príncipe aparece na porta da sua casa.”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Você está indo pelo caminho errado, então eu tive que trazer um NPC bem poderoso pra te colocar de volta na linha.”

O que o Narrador diz: “A caçada por aqui é escassa.”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Eu não ligo se seu personagem tem pouco sangue. Eu não quero que você saia correndo pra caçar agora.”

O que o Narrador diz: “Ei, pessoal, tive uma grande idéia!”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Eu vi um filme ontem de noite.”

O que o Narrador diz: “Eu não ligo para o que o livro diz! Viva a Regra de Ouro!”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Eu sou um tirano.”

O que o Narrador diz: *risada sarcástica*

O que os Jogadores realmente ouvem: “Vocês realmente vão odiar o que está para acontecer.”

O que o Narrador diz: “O inimigo fugiu.”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Eu venci! Eu venci! Eu venci! la-la-la-la-la!”

O que o Narrador diz: “Posso olhar a ficha do seu personagem por favor?”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Eu tenho razões para acreditar que você está trapaceando.”

O que o Narrador diz: “Quanto sangue você ainda tem?”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Hora de fazer um teste de Autocontrole.”

O que o Narrador diz: “Você quer criar um novo personagem?”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Pare de me hostilizar.”

O que o Narrador diz: “Vocês podem me dizer o que estão fazendo, por favor?”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Eu quero saber seus planos com antecedência, para poder preparar um contra-plano e acabar com tudo!”

O que o Narrador diz: “Eu preciso falar com você à parte por um segundo.”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Estou falando com esse jogador fora à parte porque eu vou contá-lo uma informação vital, para que vocês fiquem importunando ele logo depois.”

O que o Narrador diz: “Mesmo com Auspícios ativado, você não vê nada.”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Estou escondendo algo.”

O que o Narrador diz: “Um cara com um longo sobretudo chega para vocês e fala com uma voz ameaçadora…”

O que os Jogadores realmente ouvem: “Dá uma sacada nesse NPC que eu fiz! Ele não é demais!?”

O que o Narrador diz: “O Príncipe te dá uma taça e diz : ‘Aqui. Beba comigo’.”

O que os Jogadores realmente ouvem: “O Príncipe te dá uma taça e diz: ‘Aqui. Tenha um Laço de Sangue comigo’.”

Tradução e Adaptação por: Helder Jean (Tut0kam0n)

Tirado de: http://www.tut0kam0n.cjb.net – Tut0kam0n’s Vampire Homepage

11 16

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O LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO INFANTIL

Anais do VI Semana de Psicologia da UEM: Subjetividade e Arte

Maringá-UEM 06/10/2004 à 08/10/2004

Erica Myeko Ohara Itoda – UEM1

Megy Eiko Ohara – UEM2

PALAVRAS – CHAVES: Lúdico – Educação – Desenvolvimento

A introdução do lúdico na vida escolar do educando é uma maneira muito eficaz de perpassar pelo

universo infantil para imprimir-lhe o universo adulto, nossos conhecimentos e principalmente a

forma de interagirmos. A atividade lúdica é muito importante para o desenvolvimento sensóriomotor

e cognitivo, desta forma, torna-se uma maneira inconsciente de se aprender. A finalidade

deste estudo é enfatizar a importância dos educadores terem em mente os objetivos e os fins da

brincadeira desenvolvida, e mais, precisam saber observar as condutas dos educandos para então

diagnosticar, avaliar e elaborar estratégias de trabalho; identificando, desta forma, as dificuldades e

os avanços dos educandos. Este estudo está fundamentado principalmente nas pesquisas de Lev

Semyonovitch Vygotsky e Jean Piaget, pois, embora estes estudiosos tenham concepções diferentes

de desenvolvimento, cada qual em conformidade com a sua concepção trata da importância do

brinquedo no desenvolvimento infantil, também fazemos uma breve menção ao pensamento

kantiano referente à pedagogia. Como metodologia, primeiramente, buscamos suporte teórico para,

em seguida, observar e aplicar algumas atividades lúdicas com a finalidade de analisar na prática o

desempenho dos educandos. Ressaltamos, ainda, que na brincadeira as crianças aprendem a refletir

e experimentam situações novas ou mesmo do seu cotidiano, e a ação de brincar está ligada ao

preenchimento das necessidades da criança e nestas está incluso tudo aquilo que é motivo para ação.

É muito importante procurar entender as necessidades da criança, bem como os incentivos que a

colocam em ação para, então, entendermos a lógica de seu desenvolvimento. Ao lidar com os

objetos existentes na brincadeira e nos jogos a criança pode lidar com o significado das palavras por

meio do próprio objeto concreto, e por esta ação de brincar a criança embora não possua linguagem

gramatical, consegue internalizar a definição funcional de objetos, e a criança passa a relacionar as

palavras com algo concreto. O ato de brincar estimula o uso da memória que ao entrar em ação se

amplia e organiza o material a ser lembrado, tudo isto está relacionado com aparecimento

gradativos dos processos da linguagem que ao reorganizarem a vivência emocional e eleva a criança

a um novo nível de processos psíquicos. Conclui-se então que a ação de brincar (o lúdico) é um

fator importante para o desenvolvimento humano, sendo que ele a partir da situação imaginária

introduz gradativamente entre outras coisas a criança a um mundo social, cheio de regras. Portanto,

surgem transformações internas no desenvolvimento da criança em conseqüência do brinquedo,

cujo fundamento é a criação de uma nova relação entre o campo do significado e o campo da

percepção visual, ou seja, entre as situações do pensamento e as reais.

1- 4.º ano do Curso de Pedagogia – UEM. E-mail: ericamyeko@hotmail.com

2- 4.º ano do Curso de Pedagogia – UEM. E-mail: meo2008@hotmail.com

Fonte: http://www.dpi.uem.br/vi-semanapsi/pdf/O%20LUDICO%20NO%20DESENVOLVIMENTO%20IN.pdf

10 21

FUNDAÇÃO DO LUDO FÓRUM

SIM SIM SIM , AGORA O EU LÚDICO TEM UM FÓRUM DE DISCUÇÃO, NOSSO PRIMEIRO DEBATE É “RPG E UTILIDADE”, ASSIM VAMOS DIMINUIR A DISTÂNCIA E AUMENTAR E INTERATIVIDADE, QUERENDO PARTICIPAR É SÓ CLICAR NA ABA LUDO FÓRUM NO ALTO DA PÁGINA.

RPG E UTILIDADE

EU COMEÇO ESSE TÓPICO FALANDO SOBRE UMA PERGUNTA QUE ME FOI FEITA EM UM PONTO DE ÔNIBUS “COMO EU FAÇO PARA MEU CÉREBRO NÃO ATROFIAR?”

MINHA RESPOSTA “JOGUE RPG” EXPLICAÇÃO, O CÉREBRO PODE E DEVE SER EXERCITADO, A MELHOR ATIVIDADE SERIA A LEITURA, UM LEITOR EM COMPARAÇÃO EXERCITARIA SEU CEREBRO COMO UM PRATICANTE DE TRIANTHLON.

O PROCESSO DA LEITURA OCORRE DA SEGUINTE FORMA, A INFORMAÇÃO ESTA CODIFICADA, QUANDO OCORRE O PROCESSO DA LEITURA, A PARTE ESQUERDA DO CÉREBRO, RESPONSÁVEL PELA RACIONALIDADE PENSAMENTO LÓGICO-MATEMATICO, ORGANIZA RÁPIDAMENTE AS LETRAS, EM PALAVRAS E AS PALAVRAS EM FRASES, AO PONTO DE GERAR COMPREENÇÃO SOBRE O TEXTO.

ATÉ AI ÓTIMO, MALHOU METADE DO CEREBRO, VAMOS IMAGINAR QUE SEJA UM LIVRO DE HISTÓRIAS, NESTE CASO O LEITOR MAROMBADO COMEÇA A IMAGINAR AS SITUAÇÃO DESCRITAS NO RACIONALISMO DAS PALAVRAS EM UM PROCESSO CHAMADO DE ABSTRAÇÃO.

NESTE PONTO ESTA SENDO EXERCITADO O LADO DIREITO DO CEREBRO, QUE É REGIDO PELA IMAGINAÇÃO, ARTES, SENSIBILIDADE, SONHOS, FANTASIA E AFINS. ESTAMOS BEM MALHADOS, ENTAO VAMOS PAEA A VELOCIDADE 6. O LIVRO FAZ TUDO ISSO COM VOCÊ?

SSSSSIIIIMMMMMM

É POSSIVEL MALHAR MAIS QUE ISSO???

SSSSSSSSSSSIIIIIIIIIIIIIIIIMMMMMMMMMM

IMAGINE UM GRAU DE DIFICULDADE MAIOR DO QUE ESSA, VOCÊ LENDO MAIS DE UM LIVRO AO MESMO TEMPO, DÁ PRA IMAGINAR O TAMANHO DO EXERCICIO? E SE FOSSEM 6 PESSOAS CADA UM COM UM LIVRO E VOCÊ TIVE-SE QUE LER SOBRE TODOS AO MESMO TEMPO .

ISSO É UMA SESSÃO DE RPG COM 2 PEQUENAS DIFERENÇAS

1 – O RACIOCINIO É SEMPRE ESTABELECIDO EM REDE E NAO É MAIS LINEAR.

2 – O CÓDIGO ESCRITO É SUBSTITUIDO PELO CÓDIGO FALADO, O QUE CRIA +1 EXERCICIO O QUE SABER OUVIR.

UM GRUPO DE 2 MENINAS E 1 MENINO ME DISSERMA AO VE RUM LIVRO DE RPG “MAS ISSO É DIFICIL” O PRIMEIRO DIA DE ACADÊMIA É SEMPRE O MAIS PESADO.

10 20

Uma das falhas do socialismo….

O Amigo Socialista

Daniel, o meu amigo socialista. Ele aparecia vez ou outra lá em casa sem ser convidado. E caso o meu pai estivesse na sala vendo a Globo, o rapaz se prostrava em frente à TV com o punho erguido, em sinal de protesto. Ficava assim, parado, sem dizer nada. Só saía de lá quando meu pai atirava o controle remoto nele.

- Ô menino chato. Vai catar um emprego, seu bosta.

Apesar de tudo, eu gostava do Daniel. O sujeito era caladão, circunspecto; praticamente um amigo imaginário.

- Daniel, vamos jogar Banco Imobiliário?

- Diversão pequeno-burguesa? Não, obrigado.

- Vamos lá. Depois eu deixo você panfletar pra minha família.

- Que venha o Banco Imobiliário.

Trouxe o jogo. Daniel rolou o dado e começou a andar lentamente as casas.

- “Caminhando e cantando essa mesma canção…”

- Peraí, Daniel. Vai ficar fazendo passeata com o peão? Anda logo.

- “somos todos iguais…” Parei no Brooklyn. O que eu faço aqui?

- Esse bairro é meu. Me paga 20 cruzeiros.

- Não reconheço o seu direito à propriedade.

- Vá pra porra. Me dá 20 cruzeiros.

Daniel pegou todos os peões do jogo e pôs eles em cima do tabuleiro.

- O que você está fazendo?

- Estou promovendo uma revolução armada. Seu bairro foi confiscado pela minha milícia.

- Mas você não pode fazer isso. É contra as regras do Banco Imobiliário.

- Eu sei. É que a partir de agora estamos jogando o Banco do Proletariado.

- E como isso funciona?

- Bem, você pode ir pra onde quiser. Não há turnos, ninguém precisa jogar dados e nem pagar nada pra ninguém.

- Qual o objetivo então?

- Sei lá… Vamos sair espalhando essas casinhas verdes pelo tabuleiro. Habitações populares. As pessoas terão onde morar.

Qual era a desse sujeito? Além de confiscar o meu Brooklyn, ele agora estava emporcalhando o jogo com esses conjuntos habitacionais. Isso não podia ficar assim. Peguei o peão dele e coloquei na cadeia. Daniel era agora um preso político. Fui na cozinha e trouxe pão e água para o rapaz. Expliquei que ele deveria viver em exílio no porão aqui de casa até as coisas se acalmarem. E ainda que resignado, Daniel aceitou sua condição, se retirando em exílio. De vez em quando ele colocava a cabeça pra fora e dava um sinal de vida.

- Ei, já faz uma semana que estou aqui. Como andam as coisas?

- A barra ainda está pesadíssima, Daniel, pesadíssima.

- Reivindico anistia!

- É mesmo? Guardas, um subversivo!

Ele então voltava assustado para o porão. E assim se passaram meses, anos. Até que ele saiu de lá, puto da vida, com uma barba imensa e um fedor de urina insuportável.

- Cansei de brincar.

Autor: Pedro Ivo do blog Loser.

10 20

Atenção jogo na area



Parece simples mais é um jogo trabalhoso, ótimo para divertir mantendo a atenção e precisão, indicado para todas as idades ^^ click na figura e divirta-se com o BUCKETBALL.

10 18

Harry Potter e a tecnologia chinesa



Físicos chineses descobriram como usar materiais especiais que manipulam a luz para criar uma passagem secreta invisível em uma parede.

Um dos autores da descoberta, Xudong Luo, da Universidade de Jiao Tong, em Xangai, confessou ser fã da série de livros Harry Potter e que não teve dúvida de concluir no artigo científico em que descreve seus cálculos que “um dispositivo como a Plataforma 9 ¾ (…) é realizável”.

O truque é usar materiais especiais, capazes de manipular a luz que incide sobre eles. Chamados de metamateriais, eles podem entortar raios de luz em direções impossíveis para materiais comuns, graças a rugosidades microscópicas em suas superfícies.

A mágica acontece quando se coloca no meio da abertura da parede uma coluna revestida de metamaterial. A luz se espalha em volta da coluna, formando uma espécie de camuflagem que bloqueia toda a abertura.

Os físicos calcularam ainda o que ocorre quando alguém atravessa a camuflagem de luz. Ela ondularia um pouco e o lado oculto da parede ficaria parcialmente visível por instantes.



Observação do blogueiro: Isso não me impressiona, façam um sabre de luz e ai agente conversa nipônicos.

10 17

Os Jogos aplicados à Educação

http://br.youtube.com/watch?v=zIeQyETmzbI&feature=related

Jogos + EaD = um caminho

Luso em uso

O que muda com a reforma da língua portuguesa

Fonte: Folha de S.Paulo (url: http://www1.folha.uol.com.br/folha/educacao/ult305u321373.shtml)

As novas regras da língua portuguesa devem começar a ser implementadas em 2008. Mudanças incluem fim do trema e devem mudar entre 0,5% e 2% do vocabulário brasileiro. Veja abaixo quais são as mudanças.

HÍFEN

Não se usará mais:

1. quando o segundo elemento começa com s ou r, devendo estas consoantes ser duplicadas, como em “antirreligioso”, “antissemita”, “contrarregra”, “infrassom”. Exceção: será mantido o hífen quando os prefixos terminam com r -ou seja, “hiper-”, “inter-” e “super-”- como em “hiper-requintado”, “inter-resistente” e “super-revista”

2. quando o prefixo termina em vogal e o segundo elemento começa com uma vogal diferente. Exemplos: “extraescolar”, “aeroespacial”, “autoestrada”

TREMA

Deixará de existir, a não ser em nomes próprios e seus derivados

ACENTO DIFERENCIAL

Não se usará mais para diferenciar:

1. “pára” (flexão do verbo parar) de “para” (preposição)

2. “péla” (flexão do verbo pelar) de “pela” (combinação da preposição com o artigo)

3. “pólo” (substantivo) de “polo” (combinação antiga e popular de “por” e “lo”)

4. “pélo” (flexão do verbo pelar), “pêlo” (substantivo) e “pelo” (combinação da preposição com o artigo)

5. “pêra” (substantivo – fruta), “péra” (substantivo arcaico – pedra) e “pera” (preposição arcaica)

ALFABETO

Passará a ter 26 letras, ao incorporar as letras “k”, “w” e “y”

ACENTO CIRCUNFLEXO

Não se usará mais:

1. nas terceiras pessoas do plural do presente do indicativo ou do subjuntivo dos verbos “crer”, “dar”, “ler”, “ver” e seus derivados. A grafia correta será “creem”, “deem”, “leem” e “veem”

2. em palavras terminados em hiato “oo”, como “enjôo” ou “vôo” -que se tornam “enjoo” e “voo”

ACENTO AGUDO

Não se usará mais:

1. nos ditongos abertos “ei” e “oi” de palavras paroxítonas, como “assembléia”, “idéia”, “heróica” e “jibóia”

2. nas palavras paroxítonas, com “i” e “u” tônicos, quando precedidos de ditongo. Exemplos: “feiúra” e “baiúca” passam a ser grafadas “feiura” e “baiuca”

3. nas formas verbais que têm o acento tônico na raiz, com “u” tônico precedido de “g” ou “q” e seguido de “e” ou “i”. Com isso, algumas poucas formas de verbos, como averigúe (averiguar), apazigúe (apaziguar) e argúem (arg(ü/u)ir), passam a ser grafadas averigue, apazigue, arguem

GRAFIA

No português lusitano:

1. desaparecerão o “c” e o “p” de palavras em que essas letras não são pronunciadas, como “acção”, “acto”, “adopção”, “óptimo” -que se tornam “ação”, “ato”, “adoção” e “ótimo”

Observação do blogueiro: Ay esta terra aynda vai cumpryr seu ydeal, aynda yra tornar se um ymenso Portugal!!!

10 15

AULA E HUMOR

Pessoal achei esse comediante no Youtube,

ele desenvolve uma forma de humor-filosófico,

você que trabalha com o meio ambiente deveria dar uma olhada nessa versão cômica da celebre frase

“Vamos salvar o planeta”

http://www.youtube.com/watch?v=X_Di4Hh7rK0

ALGUNS MANDAMENTOS

PESSOAL ADOREI ESSA REORGANIZAÇÃO DE CONCEITOS,

TUDO SEGUE UMA LÓGICA PERFEITA,

E OS 10 MANDAMENTOS TRANSFORMAM-SE EM 3

http://www.youtube.com/watch?v=CF1-IS0yDCs

ONDE ESTÁ A PEDAGOGIA???



Ao mesmo tempo, tão perto e tão longe

O currículo dos cursos de Pedagogia, principal entrada na profissão, não contempla o “quê” e o “como” ensinar nem prepara para a realidade escolar, revela pesquisa da Fundação Carlos Chagas para NOVA ESCOLA

Thais Gurgel

O professor, por excelência, é o profissional que sabe ensinar e tem domínio sobre os conteúdos que leciona. Aparentemente óbvios, esses preceitos infelizmente não se confirmam no dia-a-dia, e a maior causa disso é a formação inicial. O curso de Pedagogia, que deveria garantir a competência de quem leciona na Educação Infantil e nas primeiras séries do Ensino Fundamental, forma profissionais despreparados para planejar, ensinar e avaliar. O resultado é a péssima qualidade da Educação no país.

Leia também:

A origem do sucesso (e do fracasso) escolar



Não basta (só) tapar os buracos



Eles podem inspirar a busca por soluções

Um curso que tem como missão formar profissionais tão diversos como professores de diferentes segmentos, além de coordenadores pedagógicos, gestores, supervisores de ensino e pesquisadores, não tem como prioridade no currículo o “quê” e o “como” ensinar determinadas faixas etárias. Segundo a pesquisa realizada pela Fundação Carlos Chagas para NOVA ESCOLA, apenas 28% das disciplinas dos cursos ministrados em todo o país se referem à formação profissional específica – 20,5% a metodologias e práticas de ensino e 7,5% a conteúdos (veja o gráfico desta página).

Faltaram didáticas



Elaine Oliveira, professora da rede municipal de Salvador, BA

Quando começou a trabalhar com uma turma de 1ª série em Salvador, há dez anos, Elaine Oliveira não estava preparada para essa difícil tarefa. Apesar de ter estudado as hipóteses de escrita, ela não sabia o que fazer com a informação quando se deparava com os textos escritos pelas crianças. “Não tinha claro quais atividades propor para que cada uma delas avançasse”, conta. ” Ficava frustrada por não conseguir usar em sala de aula conhecimentos tão importantes para o trabalho com essa fase.” Nas aulas de Matemática, o problema era igualmente grave. Além da didática, conteúdos da disciplina, como o trabalho com sistemas de numeração, também ficaram de fora das aulas durante a graduação.

“Não aprendi os conteúdos de Matemática nem como alfabetizar.”

“Muitos dos futuros educadores não dominam esses conteúdos, e cabe à faculdade considerar os conhecimentos dos ingressantes e suprir essas lacunas”, diz Gisela Wajskop, doutora em Educação e diretora do Instituto Superior de Educação de São Paulo – Singularidades. Na Argentina, um país reconhecido por desenvolver de forma articulada a investigação didática e projetos de formação docente, as disciplinas do currículo voltadas a “o quê” e “como” ensinar correspondem a 65,2% do currículo do curso.

No Brasil, grande parte da carga de matérias da Pedagogia – 42% do total – é voltada para o funcionamento dos sistemas educacionais e os fundamentos da Educação (História, Psicologia da Educação etc.). Uma boa base teórica em humanidades é fundamental, mas não o suficiente (leia os depoimentos nesta página e nas seguintes). “A graduação deve ajudar os professores a se servir de conhecimentos teóricos para ref letir sobre o cotidiano – o que não acontece hoje”, afirma Elisabete Monteiro, da Universidade do Estado da Bahia (Uneb).

A formação de professores no Brasil

1939

O curso de Pedagogia é regulamentado. Os bacharéis podem atuar na administração pública e na área de pesquisa. Os licenciados, com um ano de estudos em Didática e Prática de Ensino, podem lecionar no ginasial.

1961

Cria-se um currículo mínimo para o bacharelado em Pedagogia, com sete disciplinas determinadas pelo Conselho Federal de Educação, além de outras duas abertas, definidas a critério das próprias instituições de ensino.

1962

O estágio supervisionado e o currículo da licenciatura em Pedagogia são regulamentados. O curso passa a ter entre as disciplinas obrigatórias Psicologia da Educação e Didática e Prática de Ensino.

1968

É aprovada a Lei da Reforma Universitária, que possibilita aos cursos de Pedagogia oferecer as habilitações Inspeção Educacional, Administração, Orientação e Supervisão Escolar e Magistério.

1969

Acaba a divisão entre licenciatura e bacharelado na Pedagogia. As instituições são obrigadas a formar no mesmo curso os professores que vão lecionar nas Escolas Normais e os “especialistas”, como supervisores e inspetores.

1971

A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) unifica o Ensino Médio, antes dividido em Clássico, Científico e Normal. A Escola Normal passa a se chamar Magistério e os que nela se formam mantêm o direito de lecionar da 1ª à 4ª série.

Raízes históricas

A história da formação docente no país ajuda a entender a ênfase do curso de Pedagogia, em fundamentos da Educação (leia a linha do tempo abaixo). Desde antes da República, os professores primários eram colocados no mercado pelas Escolas Normais de nível médio e assim permaneceu após a criação do superior de Pedagogia, que tinha como foco preparar especialistas e pesquisadores em Educação, mas nada relacionado à prática.

Essa trajetória voltada para as humanidades fez surgir um impasse quando, com a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional de 1996, ficou definido que em dez anos o diploma do Normal médio não seria mais suficiente para lecionar e que Institutos Superiores de Educação (ISEs) e Escolas Normais Superiores formassem professores da Educação Básica com foco na prática docente. “Houve um embate entre os ISEs e as faculdades de Pedagogia, que também lutavam por esse mercado”, explica Bernardete Gatti, coordenadora do departamento de pesquisas educacionais da Fundação Carlos Chagas. Essas últimas levaram a melhor e os ISEs se adaptaram ou fecharam.

Concursada, mas perdida

Foto: Marcos Rosa



Daniela Arco e Flexa, professora da rede municipal de São Paulo, SP

Durante o curso de Pedagogia, concluído em uma faculdade particular da capital paulista, Daniela não aprendeu a trabalhar com crianças de Educação Infantil. Mesmo assim, recém-formada, ela foi aprovada em um concurso da rede municipal de São Paulo para trabalhar com turmas de até 3 anos. Ao chegar à sala de aula, se deu conta de que não dominava questões fundamentais para a rotina profissional. “Não sabia nada sobre os cuidados, que incluíam a alimentação e o banho, nem que atividades propor a crianças tão pequenas. Nessas situações, o acompanhamento pedagógico é essencial, mas não tive esse apoio.”

“Ao longo do curso, tive pouquíssimas aulas sobre Educação Infantil.”

As Diretrizes Curriculares Nacionais para o curso de Pedagogia, de 2006, não ajudaram a definir o que se espera do curso. O resultado é um currículo fragmentado, como mostra a pesquisa. Nos 71 currículos analisados, foram identificadas 1.968 disciplinas diferentes sem correspondente em nenhuma outra instituição.

A prática de sala de aula está em segundo plano no currículo. “As faculdades de Pedagogia não discutem os problemas da escola, só os tangenciam”, diz Bernardete. “Há que levar em conta que muitos docentes universitários nunca lecionaram na Educação Básica”, acrescenta. “Mesmo os poucos pós-graduandos que estudam práticas de ensino não levam para a rede o que defendem na teoria”, diz Estela Giordani, da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), no Rio Grande do Sul. Essa distância da realidade escolar se evidencia na análise das ementas dos cursos de Pedagogia na pesquisa: apenas 8% delas citam a palavra “escola”.

Mais ausentes ainda das faculdades de Pedagogia estão as didáticas específicas: saberes que tratam da interação entre professor, aluno e objeto de estudo, ou seja, as relações de ensino e aprendizagem de cada conteúdo para cada faixa etária (leia o quadro na página ao lado).

A proposta é que, pela reflexão, se abram novos caminhos para a prática docente e se evite a simples reprodução do modo de ensinar conhecido na infância e na universidade. “Os professores precisam produzir respostas próprias, e não ‘inventar’ o que já se sabe”, afirmou Delia Lerner em entrevista à NOVA ESCOLA, em setembro de 2006.

A formação de professores no Brasil

1982

Surgem os Centros Específicos de Formação e Aperfeiçoamento do Magistério (Cefams), criados pelo governo federal para aprofundar a formação de professores em nível Médio com carga horária em período integral.

1986

O Conselho Federal de Educação cria uma resolução que permite aos cursos de Pedagogia, além de formar os técnicos em Educação, oferecer habilitação para a docência de 1ª a 4ª série, antes limitada ao Magistério em nível Médio.

1996

Com a nova LDB, institui-se a exigência de nível superior para os professores da Educação Básica. Redes públicas e privadas e profissionais da Educação têm prazo de dez anos para se adaptar à nova legislação.

1997

O ano marca o início de uma disputa: de um lado, Institutos Superiores de Educação e Escolas Normais Superiores e, do outro, Faculdades de Pedagogia. Professores de 1ª a 4ª série são formados sem diretrizes claras.

2003

O Conselho Nacional de Educação emite resolução e nota de esclarecimento confirmando a obrigatoriedade do diploma em nível superior para a docência na Educação Infantil e séries iniciais, o que já fora instituído na LDB de 1996.

2006

Saem as Diretrizes Nacionais para a Pedagogia, de caráter vago. E as Diretrizes Nacionais da Educação delegam ao curso a formação de professores de 1º a 5º ano, Educação Infantil, Ensino Médio na Modalidade Normal e EJA.

FONTES HISTÓRIA DA FORMAÇÃO DOCENTE NO BRASIL: TRÊS MOMENTOS DECISIVOS, DE DERMEVAL SAVIANI, E DIRETRIZES CURRICULARES NACIONAIS PARA O CURSO DE PEDAGOGIA

Modalidades de ensino

Os formados em Pedagogia podem atuar em diferentes segmentos: Educação Infantil, séries iniciais, Educação de Jovens e Adultos (EJA) e em contextos não escolares, como organizações não-governamentais. Para dar conta de tão diversas modalidades de ensino, o curso tem apenas 11% das disciplinas. Para o trabalho com crianças de até 5 anos, segundo a pesquisa, há em média apenas duas disciplinas. Cerca de 29% das universidades federais e 11% das privadas não oferecem matérias relacionadas ao segmento. A situação não é menos crítica em relação à EJA, abordada em 1,5% das disciplinas. “As especificidades da prática nas diferentes modalidades de ensino são tratadas de forma insuficiente e isso é percebido quando os formados chegam à sala de aula”, diz Elisabete Monteiro, da Uneb.

Se a ênfase da graduação não está na prática profissional, ao menos nos estágios obrigatórios os futuros mestres poderiam se ver inseridos no ambiente escolar. Propostas consistentes de estágio, porém, ainda não estão presentes no curso. Hoje, a lei manda que o estudante de Pedagogia cumpra no mínimo 300 horas de estágio em instituições de ensino: nada mais fica claro sobre como deve ser essa experiência, fundamental para o educador.

Caos no estágio

Foto: Hermínio Oliveira



Monica Fonseca, estudante de Pedagogia de Brasília, DF

O batismo de Monica Fonseca na condução de uma sala de aula não foi diferente do de muitos professores. Além de não conhecer bem o que cabe ao professor ensinar e de que forma, ela não estava preparada para comandar um grupo de cerca de 30 crianças. E, o pior, cumprindo estágio em uma escola pública de Brasília, soube que substituiria a titular da turma. “Deram-me exercícios em papel mimeografado e me mandaram para a sala de aula. Eu não sabia nada sobre como intervir e nem havia planejado nada. A classe ficou agitadíssima e eu quase comecei a chorar.” Ela levava os dilemas para os encontros com a orientadora na faculdade, mas saía de lá sem soluções.

“A escola que encontrei não me foi apresentada durante a faculdade.”

A observação seguida de relatório é a atividade cumprida com mais freqüência pelos estagiários. Poucas vezes, no entanto, eles são suficientemente orientados sobre como relacionar o que foi visto em aula à teoria estudada na faculdade. É freqüente, assim, que eles vejam de forma pouco crítica a prática dos educadores com que tomam contato e, se identificam problemas, não conseguem propor soluções. O choque com o cotidiano costuma ser a tônica dessa etapa. “Cria-se ao longo do curso um modelo idealizado de ensino e desconstruí-lo é difícil”, diz Estela Giordani, da UFSM.

Para enfim vivenciar como profissional a realidade da rede pública de ensino, o formado em Pedagogia muitas vezes presta um concurso público. Dados obtidos na pesquisa da Fundação Carlos Chagas demonstram que 57,1% dos editais não trazem bibliografia. A análise das que foram encontradas demonstra que o conhecimento exigido de quem leciona de 1º a 5º ano em redes estaduais e municipais está bem próximo do curso oferecido pelas faculdades de Pedagogia. As leituras pedidas sobre “o quê” e “como” ensinar nas provas correspondem a 32% do total, enquanto aspectos gerais da Educação, legislação e currículo somam 63%.

Maria Auxiliadora Seabra Rezende, presidente do Conselho Nacional de Secretários de Educação, aponta para a necessidade de diretrizes que dêem a estados e municípios suporte para a realização das provas de seleção. O ideal, de acordo com ela, seria que os concursos trouxessem questões mais relacionadas à sala de aula, criando uma demanda para as próprias faculdades de Pedagogia. Alguns estados tentam aproximar a escola do ensino superior, mas esbarram na autonomia universitária. “A universidade precisa se conscientizar de seu papel para que a Educação avance”, conclui Maria Auxiliadora.

A boa graduação

Segundo os especialistas, o curso de Pedagogia eficiente…

Valoriza as didáticas específicas

Esses saberes devem ter destaque, pois são eles que dão a base para um ensino que garanta a aprendizagem das crianças. “Só com a apropriação do conhecimento didático – baseado em pesquisa sobre a prática docente – é possível instrumentalizar o profissional para ensinar bem História, Ciências ou qualquer outra disciplina”, diz Gisela Wajskop. (Em novembro, NOVA ESCOLA vai trazer reportagem sobre como o conhecimento didático é produzido e aproveitado em classe.)

Promove estágios supervisionados

A primeira experiência em sala de aula é um importante campo para a reflexão sobre a prática e deve ocorrer ao longo do curso. Na Argentina, o estágio é marcado pela forte interação entre a escola e a instituição formadora. Em Buenos Aires, por exemplo, existe o “maestro orientador” – o titular de sala que acompanha o futuro profissional durante sua experiência na rede.

Ensina a planejar, avaliar e registrar

Para promover a aprendizagem, é necessário saber planejar as aulas, avaliar o trabalho, reorientar os próximos passos e colocar tudo no papel. “A escrita de projetos, relatórios e textos acadêmicos também faz parte da rotina docente – embora ainda esteja longe dos currículos”, diz Magdalena Viviani Jalbut, coordenadora do Instituto Superior de Educação Vera Cruz, em São Paulo.

Contempla os segmentos de ensino

Dar mais peso às características dos segmentos assegura a competência para atuar em cada um deles. “Com informações sobre o ambiente educacional, é possível organizar o espaço e o tempo em sala de aula, determinar os conteúdos a ensinar e escolher como trabalhá-los com cada aluno”, afirma Magdalena.

Fonte: Revista Nova Escola (http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0216/aberto/ao-mesmo-tempo-tao-perto-tao-longe-345663.shtml)

Comentário do blogueiro: Continuo com a dúvida:

- Onde esta a Pedagogia?

- Por que a Pedagogia necessária para a realidade atual não é incentivada?

- Por que vejo tanta insistencia na pedagogia tradicional?

Todas as areas academicas evoluem, e a educação tem que sair do recreio.

O Jogo de RPG “vida”

Foi lançado o jogo de RPG (Role Playing Game) chamado Vida.

No jogo Vida, diferentemente de outros RPGs, o local onde você inicia o jogo e os recursos disponíveis no início do jogo são completamente aleatórios, porque você inicia o jogo como um bebê, e não pode escolher seus pais, a profissão deles ou quanto dinheiro eles têm.

No jogo vida, a infância é muito importante, mas muitos dos eventos a que o jogador está submetido não podem ser escolhidos por ele. Não se pode escolher a escola, se vai morar com o pai ou com a mãe, ou com ambos, ou mesmo com os avós ou em um orfanato.

Nessa fase, o que o jogador pode fazer é entender o mundo como lhe é explicado, e começar a formar uma idéia de qual será seu objetivo no jogo. Pois é, no jogo Vida, os objetivos nunca são claros e as opiniões sobre quais são os objetivos do jogo variam de jogador para jogador.

Há quem acredite que o objetivo principal seja ganhar dinheiro, e passarão o restante do jogo buscando acumular fortuna.

Outros acham que é ser poderoso, esses então tem uma certa dificuldade. Tem que definir para si mesmos qual é o tipo de poder que querem e quanto querem. Desde que poder pode ser definido como influenciar os outros a seguirem a sua vontade, eles também tem que decidir sobre qual aspecto deverão influenciar os outros, e o quanta influência devem exercer. O mais interessante é que esses passam o jogo inteiro preocupados com o que os outros estão fazendo, para saber se realmente tem poder. Não é engraçado?

Outros acham que o objetivo do jogo é ter prazer. Buscam o prazer sob qualquer forma, desde que, éhhh, humm, cause prazer.

Outros buscam uma tal de felicidade, mas nunca conseguem explicar o que é. Eu é que vou saber?

Outros pensam que o objetivo do jogo é na verdade, conseguir acesso a outros jogos. Dependendo de como ele jogar o jogo Vida, ele ganhará um jogo chamado Céu, ou um jogo chamado Inferno, e outros mesmo acreditam que podem jogar varias outras vezes o jogo Vida e serão bonificados positiva ou negativamente no início do próximo jogo dependendo do seu comportamento no jogo anterior. Eles costumam chamar isso, estranhamente, de espiritualidade.

Mas observando o comportamento dos jogadores nos testes que fizemos, constatamos que:

O fato de não poder escolher os pais não limita diretamente os objetivos dos jogadores, mas percebe-se uma grande influencia dos pais na definição dos objetivos dos filhos, especialmente quando os pais já possuem muito dinheiro e poder.

A maioria dos jogadores acredita que o desenrolar do jogo lhe permitirá o acesso a outros jogos, como o Céu, Inferno (este todos querem evitar), ou nas próximas vezes que jogar o jogo.

Embora poucos jogadores definam como objetivo a reprodução da espécie, a esmagadora maioria por vontade ou em decorrencia de acontecimentos não desejados no desenrolar do jogo, procria, e gosta da atividade de criar os filhos. Recentemente, o número de filhos por jogador tenha reduzido bastante, é um aspecto relevante no desenrolar do jogo.

O fato do jogador definir seus objetivos no jogo geralmente aumenta a satisfação com o jogo, embora os jogadores frequentemente mudem de objetivos ao perceberem que não alcançarão os objetivos iniciais. Isso é perfeitamente possível no jogo.

A satisfação do jogador não é proporcional a um índice quantitativo do seu objetivo no jogo. Isso quer dizer que dois jogadores que definiram como objetivo ganhar dinheiro, e que um tenha o dobro de dinheiro do outro, não é necessariamente nem o dobro mais feliz do que o primeiro, e nem sequer mais feliz. Tudo depende do ponto inicial (quanto do objetivo inicial ele possuía no início do jogo, ou mesmo a partir de um determinado momento do jogo) e também de outros aspectos que ele não definiu como objetivos. Isso quer dizer que um jogador que tenha definido dinheiro ou poder como seu objetivo principal pode ter sua satisfação com o jogo reduzida se aspectos como prazer, reprodução, espiritualidade ou outros não são desenvolvidos no desenrolar do jogo.

Embora tenhamos desenvolvido o jogo lembramos que:

Não sabemos se é possível jogar o jogo mais de uma vez. Portanto, tanto o aprender a joga-lo como nível de satisfação alcançado deve ser buscado durante o próprio jogo, independentemente do ponto de partida ou do desenrolar dos acontecimentos.

Não prestamos suporte técnico, embora outros jogadores possam querer influenciá-lo com sua própria opinião.

O jogo foi desenvolvido única e exclusivamente para dar a você a oportunidade de jogar. Lamentamos dizer que se não gostou, não podemos fazer nada. O que você vai fazer no desenrolar do jogo nos interessa exclusivamente como espectadores, eventualmente.

A nossa idéia inicial foi a seguinte: criamos uma estrutura lógica e de hardware com tendência à complexidade, ou evolução.

Esse jogo foi lançado à bilhôes de anos e era extremamente simples: Alguns tipos de elementos químicos com propriedades físicas que poderiam ser alteradas e recombinadas, em uma quantidade não revelada. Dizem alguns jogadores de nível avançado que a quantidade de matéria não pode ser alterada, mas isso é o que eles falam. Não garantimos que não haja a possibilidade.

Com o passar do tempo, esses elementos quimicos foram, como planejado, se recombinando e alterando suas propriedades, aumentando sua variação e complexidade. produzindo jogadores da próxima geração com níveis variados de informação e adaptabilidade. Alguns deles conseguem passar informação para a próxima geração, mas de qualquer forma todos os jogadores influenciam o desenrolar não só do seu próprio jogo, mas como o dos outros jogadores. E influenciam também o ponto inicial e a jogabilidade de jogadores que participarão do jogo no futuro. Esquecemos de dizer que o jogo é completamente interativo.

Estranhamente, um jogador pode ser uma combinação de outros jogadores, geralmente sem ter consciência disso. Assim, um animal é composto por vários vários elementos químicos, e uma manada é um conjunto de animais. No caso de jogadores humanos, uma família, um time, ou uma empresa é um jogador que é composto por vários seres humanos.

O desempenho desses jogadores complexos depende essencialmente de alguns fatores: Quem passa as informações essenciais (DNA ou empreendedor, como exemplos), como ocorre a troca de informações entre os elementos constituintes do jogador e da troca de informações e recursos com o ambiente.

Em geral, você participa de vários jogadores complexos, mas você não precisa se submeter aos objetivos determinados pelos outros elementos constituintes. Muitas vezes você não poderá mudar seu pertencimento, mas pode decidir sua participação, como por exemplo, você não pode deixar de pertencer à família dos seus pais, mas você poderá decidir abandoná-la, participar dela, ou ser indiferente.

Um último aviso: Embora o jogador em geral não decida quando o jogo termina, alguns aspectos do desenvolvimento do jogo podem determinar uma redução ou aumento no tempo de jogo.

Lembramos que é perfeitamente possível acreditar que de uma forma ou de outra, embora o jogador tenha terminado seu tempo de jogo, sua influência no jogo permanece, através das informações que passou a outros jogadores, e da sua reprodução direta. Portanto, sugerimos que você ao jogar, pense não só no desenrolar do seu jogo, mas também na influência que vai permanecer quando seu tempo de jogo acabar.

PS: Não se preocupe onde encontrá-lo, você já está nele.

texto retirado do blog: Alexandremas

Fonte: http://alexandremas.blogspot.com/2006/01/o-jogo-de-rpg-vida.html

Comentario do blogueiro: eu adorei a iniciativa, porem essa mensagem em de 2006 mas este blog é semrpe atualizado rs, achei relevante essa matéria em relação a pesquisa e como chamariz de idéias para narradores. ^^ é gente é o vida!!!

09 22

A(O) Rocha

O aluno perguntou ao Mestre :

- Como faço para me tornar o maior dos guerreiros ?

- Vá atrás daquelas colina e insulte o(a) rocha que se encontra no meio da planície.

- Mas para que, se ele(a) não vai me responder ?

- Então golpeie-o(a) com a tua espada.

- Mas minha espada se quebrará !

- Então agrida-o(a) com tuas próprias mãos.

- Assim eu vou machucar minhas mãos … E também não foi isso que eu perguntei. O que eu queria saber era como que eu faço para me tornar o maior dos guerreiros.

- O maior dos guerreiros e aquele que é como o(a) rocha, não liga para insultos nem provocações, mas está sempre pronto para desvencilhar qualquer ataque do inimigo.

conto zen budista

Fonte: http://contoseparabolas.no.sapo.pt/03outros/zen.htm

Comentário do blogueiro: O site contos e parábolas é maravilhoso para nós narradores, já que estas histórias são construidas com um fim pedagógico, caracterizadas por exemplicar os valores humanos.

E depois de constatar que o zen budismo concorda que eu sou o maior dos guerreiros, como sou respeitador das diferentes crenças humanas que levam ao aprimoramento espiritual, nada posso dizer senão, ROCHA RULEZ!!!



MANUAL 3D&T VERSÃO ALPHA: ATACAR

ARQUIVO DE NOTÍCIAS 1,597 Comentário »

Pessoal a JAMBO surpreendeu agora, pegou o antigo 3D&T ( que tem licença aberta ) deu uma turbinada no sistema e agora ta lançando o novo livro: MANUAL 3D&T ALPHA, disponível em PDF e publicado.

Segundo os cálculos previstos, o custo do manual é +- de 3 a 4 vezes menor que o valor para imprimir e encadernar em branco e preto, e como ninguem leva o computador pra sessão (uma vez um amigo meu levou o note book mas isso não conta), é viavel baixar o PDF e se gostar mesmo comprar o livro, que é muito bem ilustrado.

• 55 Vantagens, 24 Desvantagens e diversos poderes para seu personagem!!!!!!

• 35 Vantagens únicas! Alien, Demônio, Vampiro e outras!!!!!!

• 185 Magias! Novas regras para Magia Branca, Negra e Elemental!!!!

• Muito mais itens mágicos! Poções, pergaminhos, armas, armaduras, acessórios e até mechas!!!!!!

• Novas escalas de poder: de humanos normais a gigantes, deuses e além!!!!!!

• 144 páginas de aventuras estilo anime/mangá/games!!!!!

e tudo isso por 25,00reais isso mesmo apenas 25 REEEEEAAAAIIIIISSSS

Quanto custa criar um jogo…?

Quanto custa criar um jogo…? Esta pergunta é ainda mais profunda para aquelas pessoas que sonham em criar o seu próprio jogo ou ainda, para aqueles que sonham em trabalhar na área.

Eu posso dizer que trabalho nesta área. Dentre várias coisas que eu desenvolvo no dia-a-dia, grande parte são WebGames em Flash. Claro que o foco de um WebGame é o caminho inverso de um Game Comercial. Em WebGames uma empresa paga o desenvolvimento e publica seu jogo de graça, com o objetivo de propagar a marca. Games Comerciais tem um investimento astronômico, com o objetivo de obter lucro direto com a sua venda. Mas não se iluda! Trabalhar com games no Brasil não é fácil… Ou falta investimento para criar Games Comerciais, ou pelo baixo investimento dos WebGames, o tempo de desenvolvimento não passa de alguns poucos dias, limitando a imaginação do criador / designer / programador…

Há alguns meses atrás, a Crytek – criadora do jogo Crysis - estava reclamando sobre a pirataria ( Não lembra…? Clique aqui! ). Nesta semana, eles revelaram os custos de criação do seu jogo. Para Crysis ser o que é, foram gastos o equivalente à 22 milhões de dólares. Foram 25 engenheiros/programadores, trabalhando durante quatro anos. Porém, eles não começaram do zero: O CryEngine 2 foi montado em cima do CryEngine, sendo que este levou três anos para ficar pronto.



Crysis: 22 Milhões de Dólares para virar realidade!

Absurdo…? Veremos outros exemplos: O famoso Halo 3, teve um custo por volta de 60 milhões de dólares. O polêmico Grand Theft Auto IV, precisou de aproximadamente 100 milhões de dólares para ser concluído. E estes gastos não pertencem somente à nova geração não: Shenmue, do extinto DreamCast precisou de 70 milhões para ser realizado.



Halo 3: 60 Milhões de Dólares!



GTA IV: 100 Milhões de Dólares!



Shenmue: 70 Milhões de Dólares!

Final Fantasy é outra série que se encaixa nestas superproduções. Final Fantasy XII, o último para PlayStation 2, custou mais de 60 milhões de dólares. As pessoas não tem consciência que basta um movimento errado dentro de uma empresa deste porte, para cabeças serem decepadas. Um exemplo disto, é quando Hironobu Sakaguchi - um dos criadores da série Final Fantasy – dirigiu o projeto do filme Final Fantasy: The Spirits Within. Depois de 137 milhões de dólares investidos em um filme que de Final Fantasy, só tinha o nome e um personagem chamado Cid, foi rebaixado de presidente para vice-presidente da SquareSoft ( Hoje Square-Enix ) e meses depois, deixou a empresa para criar a pequena, porém competente, MistWalker.



Final Fantasy XII: 60 Milhões de Dólares!

O que fez Final Fantasy: The Spirits Within não ser o sucesso que deveria ser, é assunto para outra ocasião… Não vamos fugir do assunto principal desta matéria!

MMORPG´s…? A cifras também são altas, inclusive no Brasil. Dizem que Taikodom já consumiu o equivalente à mais de 10 milhões de dólares até agora.

E para onde vai todo este dinheiro…? Profissionais altamente qualificados, Advogados ( registro de marcas e possíveis licenciamentos necessários ) e muitos impostos para manter a empresa aberta.

Um outro inimigo de quem deseja desenvolver jogos, é a famosa pirataria. Empresas gastam milhões de dólares para criar um bom jogo, e a maioria ‘ dá um jeitinho ‘ para jogar de graça. Pior é quando essas pessoas não sentem sequer vergonha do que estão fazendo.

Por exemplo: Vamos dizer que uma empresa crie um MMORPG de Naruto. Vamos chamar nosso exemplo de ‘Naruto Online’. Ele é lançado e é um sucesso! Fãs do mundo inteiro pagam pra jogar. A empresa ganha dinheiro e resolve então, criar episódios dentro deste suposto MMORPG, para aumentar as possibilidades e levar mais diversão aos jogadores. O sucesso continua e esta mesma empresa lança melhorias na jogabilidade, mais personagens, mais jutsus, e por aí vai…



Calma, é só um exemplo…

De repente, o código-fonte do servidor vaza, por má intenção de algum estagiário que trabalha nesta empresa. Então, servidores piratas começam a surgir. Os fãs de Naruto começam então à migrar para estes servidores ilegais. Eles não se importam com o LAG ou com os RESET´s que insistem em apagar todos os personagens uma ou duas vezes por mês.

A empresa que criou o jogo original começa a ter perdas, até que chega um momento que ela começa a ter prejuízo. Isso acontece até chegar o momento que essa ‘engrenagem’ não gira mais… O servidor original é desligado por falta de verba e o jogo estará morto… Os servidores piratas até continuarão, até que a falta de novidades e atualizações fará com que o jogo fique velho e ultrapassado.

Nesta historinha, quem matou o jogo…? Os próprios fãs…

Na pirataria, não existe uma ‘troca’ entre quem produz e quem consome.

A justiça faz o que pode contra a pirataria. Na última terça (19/08/2008) uma mulher que mora no Reino Unido, foi julgada e condenada à pagar 16 mil libras ( Algo próximo de 30 mil dólares ) para uma empresa americana, a Topware Interactive, por ter distribuído uma cópia pirata do jogo Dream Pinball 3D. ‘Ela é a primeira de muitas… Temos processos abertos contra mais de 100 indivíduos‘ disse a Topware à imprensa.



ScreenShot de Dream Pinball 3D

Não quero jogar um balde de água fria nos sonhos de ninguém que gostaria de desenvolver um jogo independente. Até porque eu não desisti deste sonho. Porém, é necessário ter muita paciência. Por mais competente que você seja, projetos de finais de semana demoram para ficar prontos - Afinal, você tem que trabalhar para sobreviver.

Se você deseja estudar e trabalhar na área de desenvolvimento de jogos, suas chances de um dia criar algo só seu, aumentam. Mas tenha consciência que neste trabalho, muitas vezes é necessário fazer o que o cliente quer, e isso significa muitas vezes, deixar as suas grandes idéias de lado. Porém, não desista: É uma ótima área para se trabalhar!

Autor: J.Maximus

fonte: http://www.rpgonline.com.br/noticias.asp?id=1157 (rpg on line)

09 18

Momento desabafo do Rocha

Amigos lúdicos, a discussão de hoje é: por que o ser humano resiste ao seu desenvolvimento natural? A expressão lúdica é a ação natural do desenvolvimento cognitivo, emocional, espiritual e social.

Devido a esta escolha de negação, encontramos em nossa sociedade engenheiros e analistas de sistema que não conhecem as próprias emoções e ainda tem medo delas, pedagogos e terapeutas que tem medo de cálculos, médicos e advogados que deturpam a idéia de ética e espiritualidade, enfim.

Tudo isso por falta de uma educação integrada que releva a importância das relações entre pessoas e o conhecimento.

Eu não quero dizer aqui, que um profissional tem que ser bom em tudo ou saber de tudo, mas que ele não tenha barreiras de conceitos determinados para tudo.

Preconceitos e medos estreitam a nossa visão e nos impedem de produzir novas coisas, pois o ato de criar faz parte da natureza humana. Os religiosos nao dizem que Deus fez o homem imagem e semelhança, então, se Deus criou tudo (e segundo a doutrina espirita continua criando, sendo assim ele não tem folga e é sujeito ativo da criação). Então que seu semelhante tbm crie um pouco para ser um participante ativo desta criação constante.

Ai vem a pessoa que não teve esse desenvolvimento integral e joga pedra em cima daquele que se sobresai em outra area, putz gente, isso não é natural isso é imposição e hábitos mal regrados.

Eu estava lendo o mito de Hefaistos, quando ele nasceu era tipo assim pouco atraente para os padrões de beleza divinos, e por isso foi jogado no hades por usa mãe e lá ele cresceu mal humorado irritado maldizendo sua mãe, embora fosse hábil artesão forjador de diversos objetos, mas uma bela noite de sono, Dionisio transportou no lombo de um asno até o Olimpo, “elevando sua consciência”, e gradativamente o comportanto de Hefaistos foi melhorando e melhorando, bebeu da taça do perdão ofertada por Dionisio, perdoou sua mãe e ficou em igualdade entre os deuses ganhando o titulo de artesão dos deuses.

Fica a reflexão que quando olhamos só para nos mesmo todos em volta são inimigos, quando olhamos para os outros enxergamos quem somos de verdade. Hefestos saiu de sua postura egoista porque foi levado a conhecer um novo habiente de ideias, RESUMINDO LEVARAM ELE PRA ESCOLA ^^

^^ e para quem ficou deslocado nesse post deixo essa brincaderinha:

[youtube:http://www.youtube.com/watch?v=TTOItuwGkvw&eurl=http://blogdolanca.kit.blog.br/page/2]

09 17

Teatro do Chat – O RPG da Cidadania









Nesses 3 meses de Bienal em Porto Alegre foi lançada, como obra de arte, uma ferramenta para a organização civil horizontal, que demonstrada como uma instalação era pouco acessível aos olhares entretidos do público. Mas o fato é que a ferramenta tem alto potencial de inserção na rede de atores e projetos sociais da cidade.

Além disso faz parte da obra uma ampla pesquisa sobre o centro da cidade, seus problemas e conflitos o que surge como a ambientalização do jogo de RPG.

O Teatro do Chat tem uma interessante estratégia pedagógica na educação social. Utiliza o RPG como recurso didático na proposta de incentivar o protagonismo da comunidade em geral, gerando uma oportunidade de nos pensarmos em diferentes papéis numa complexidade comunitária que se teatraliza sem necessariamente depender de um diretor ou mestre no jogo.

Segundo os autores:

“O Teatro do chat é um jogo para promover a discussão política a respeito de problemas urbanos. É um jogo de representação de papéis em que, como no teatro, os participantes atuam como protagonistas de um conflito urbano real em um chat ou espaço de conversação pela Internet.

O Teatro do chat pode ser usado para abordar qualquer assunto.

O importante é que envolva atores sociais com distintos posicionamentos sobre um tema, a fim de que os participantes do jogo assumam diferentes posturas políticas para atuar na discussão por chat.

Nesta oportunidade, os integrantes de m7red trabalharam com um grupo de pessoas de Porto Alegre. Juntos, escolheram o problema econômico e social do centro da cidade como cenário-modelo. Os participantes investigaram os diversos conflitos e interesses que confluem no problema do Centro e escolheram personagens (reais ou não), que foram encarnados pelos participantes em um intenso debate sobre soluções para a problemática de abandono, segurança e circulação no Centro de Porto Alegre.

O que será visto é um “edifício” que, como se fosse um laboratório de ação política, apresenta as diferentes instâncias deste projeto: informação, treinamento de atuação e chat. Assim, ele apresenta-se como espaço para sessões de chat que serão desenvolvidas durante o período da Bienal.”

Mas o que a princípio o obra não se limita a Bienal. Depois de conversar com um dos criadores da proposta, o arquiteto Maurício Corbalán, percebi que o proposta é orgânica e está ligada com Buenos Aires e Amsterdã numa espécie de interlocução permanente de projetos urbanísticos.

Agora Poalegres, vai de nós nos apropriamos dessa ferramenta que pode aumentar as possibilidades de uma cidade mais sustentável e cultural, atuando também na cidadania planetária.

Mais informações:

www.teatrodochat.com.ar

http://teatrodochatpoa07.wordpress.com/

Alissa Gottfried

Educartista Social

Fonte: http://muralpublicopoa.blogspot.com/2007/11/teatro-do-chat-o-rpg-da-cidadania.html

OS CRIMES??

Editoras reagem a ligação de RPG a crime



Rapaz que alegou ter tentado matar a ex-namorada por causa de jogo pode ser processado



PATRICIA GIUDICE /ANDRÉA SILVA

Histórias envolventes e criativas em que é preciso ter cuidado para não extrapolar os limites entre o real e o imaginário. Assim especialistas encaram jogos como o Role Playing Game (RPG), que vem sendo vinculado a fatos violentos. O último caso aconteceu na última terça-feira, quando Ludson Alves Costa, 19, foi preso com uma arma e disse à polícia que tinha tentado matar a exnamorada, influenciado por partida de RPG. Os representantes das editoras de RPG no Brasil afirmaram ontem que pretendem mover uma ação judicial contra Costa, por danos morais, no valor de R$ 20 mil, caso ele insista na versão.

Marcelo Del Débbio, editor chefe da Daemom Editora RPG, de São Paulo, declarou que algumas distribuidoras de filmes e licenciadoras de jogos on line já foram contatadas, apoiaram a idéia e também estão preparando suas assessorias jurídicas para tornar a vida dos suspeitos de crimes mais complicada no futuro. “Não é nenhuma novidade que criminosos aproveitam brechas na lei para afirmar que seus atos foram influenciados por músicas, filmes, jogos eletrônicos ou tabuleiros de RPG”, disse Del Débbio.

E aí está o problema, segundo o psicanalista e professor da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) Guilherme Massara. “O lado da violência que o jogo põe em cena é para ser vivido em espaço lúdico. O processo de educação de um ser humano precisa ter a construção dessas fronteiras. Não são raros os atos cometidos a partir de um delírio que começou no jogo com elementos de realidade”, analisou. Segundo ele, podem sim ter pessoas que associam o ato a um distúrbio que ele já tem para se proteger. Ou que tenham uma pré-disposição, elementos para algum distúrbio que extrapolam na ocasião do jogo. Mas, “os jogos não são inócuos”, alertou o psicanalista.

Quem joga o RPG ou outro tipo de divertimento que trabalhe a fantasia precisa compreender que aquele momento é lúdico e serve como refúgio. “Em grande medida seja a principal função do jogo, é uma oferta de espaço para experimentar a fantasia. É preciso que o jogador compreenda que aquilo é um jogo”, disse o especialista ainda alertando para um possível vício.

Para pais e mães, Massara deu um alerta: fique de olho se o filho estiver excessivamente entretido em um jogo. “É preciso ter uma mediação entre a criança, o adolescente e o jogo. É fundamental ter algum cuidado, discutir o lado lúdico de expressão da própria violência que o jogo oferece e que tem seus limites. Uma dica prática é que eles sejam objetos de conversas”, afirmou.

Violência

O editor Marcelo Del Débbio relembrou alguns dos crimes relacionados com filmes ou jogos. Em 1999, o estudante de medicina Mateus de Costa Meira, 24, empunhando uma submetralhadora, assassinou três pessoas numa sala de cinema de um shopping, em São Paulo, e deixou outras cinco feridas. Na ocasião, o rapaz colocou a culpa de seus atos no filme Clube da Luta e no videogame Duke Nuken. Em 2001, a estudante Aline Silveira Soares foi morta na cidade de Ouro Preto. O corpo da jovem foi abandonado em um cemitério. As investigações da época levantaram hipóteses de que o crime estava ligado a jogos de videogame e RPG.

Em 2005, Mayderson de Vargas Mendes e Ronald Ribeiro Soares cometeram um crime de latrocínio em Guarapari (ES). Um dos acusados alegou agir influenciado pelo jogo de tabuleiro. Os corpos do aposentado da Companhia Vale do Rio Doce, Douglas Augusto Guedes, da mulher dele, a corretora Heloísa Helena Andrade Guedes, e do filho do casal, o estudante Thiago Guedes, foram encontrados na residência da família, na praia do Morro. O aposentado e o filho estavam em um quarto, deitados ao lado de uma cama com as mãos amarradas. Já Heloísa estava em outro cômodo da casa, também amarrada a uma cama. Os três foram mortos com tiros na cabeça. Na época, durante depoimento, Ronaldo Soares afirmou existir uma ligação do crime com o jogo de RPG.



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Jogadores acabam sendo discriminados



O “efeito colateral” da associação de um crime à prática do RPG acaba sendo a discriminação de quem é um jogador. Nesta semana, Cristiano Chaves Oliveira, 30, servidor público, jogador e autor de livros do gênero, precisou explicar para seus colegas de trabalho o que é o jogo afinal. “O jogo é usado como tentativa de atenuar o que aconteceu. As pessoas acabam aproveitando de uma entidade abstrata, que é um jogo, para justificar parte das suas ações. E quem sofre esse efeito colateral somos nós”, reclamou.

Para ele, o mais importante é frisar para os leigos que no RPG não existe um ganhador ou perdedor, nem juras de morte que podem extrapolar a realidade. Cristiano Chaves começou a jogar quando tinha 14 anos. “É um jogo de interpretação de papéis em que cada um assume um personagem, interpreta, toma atitudes. É um jogo de cooperação e não existe competição. Os participantes têm que cooperar entre si para alcançar um objetivo maior, que é contar a história”, disse.

O mais importante, segundo ele, é que não há vencedores ou perdedores. “Imagine uma história em que quatro cavaleiros têm que resgatar a princesa que foi pega por um dragão. Eles têm um mestre e jogam até salvar a princesa”, disse, exemplificando com uma história simples. Os jogos são comprados em livrarias ou lojas especializadas. “O mais famoso e mais vendido é o ’Dungeons & Dragons’. Ele foi baseado nos livros do Senhor dos Anéis.” (PG)



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MP tenta proibir três títulos



Há seis anos, quando a morte da estudante Aline Silveira Soares foi associada a um jogo de RPG, o Ministério Público Federal em Minas Gerais entrou com ação para retirar do mercado três livros e pedir a classificação etária do jogo. A alegação era de que os três – “Vampiro, a Máscara”, “Demônios – A Divina Comédia” e “Illuminati” – incitavam a violência de forma excessiva e disseminavam o prazer pelo satanismo. A ação ainda está tramitando na Justiça Federal e todas as editoras estão obrigadas a colocar a classificação etária impressa nos jogos por meio de liminar.

Conforme a assessoria de imprensa do MPF em Minas, a classificação é obrigatória em âmbito nacional através da liminar, mas o juiz ainda não deferiu a sentença final. Até que isso aconteça, cada livro deve ter impresso a faixa etária permitida, desde a infância. Os livros, entretanto, não foram retirados do mercado. Não há expectativa para o fim do processo.

Aline Silveira foi assassinada em Ouro Preto, região Central de Minas, durante a conhecida Festa do 12. As primeiras investigações levantaram a hipótese de o crime ter sido cometido em consequência de um jogo de RPG. Na época do crime, o corpo de Aline foi encontrado no cemitério da cidade. Os quatro acusados respondem processo em liberdade. (PG)



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DAEMON EDITORA /DIVULGAÇÃO




Novo jogo tem tema bíblico



Jogo bíblico quer afastar ligação com satanismo



O escritor Marcelo Del Débbio, que edita alguns dos jogos de RPG, afirma que não há ligação entre o entretenimento e obras de satanismo. “Em todo o Brasil, são cerca de 500 mil jogadores de RPG. Os grupos são formados de cinco a dez pessoas. Elas se reúnem pelo menos uma vez por semana. Jogo RPG desde os 10 anos e nunca tive relato de reuniões em cemitérios”, informou o editor.

Muitos professores, adeptos ao jogo de tabuleiro, utilizam livros em salas de aulas e estimula os alunos a participar ativamente da história. Para Del Débbio, com mais de 40 títulos publicados, o RPG é jogo de interatividade.

Segundo ele, para deixar de lado a idéia de que o jogo de RPG é obra demoníaca, a Daemom Editora RPG deverá lançar no primeiro semestre de 2008 o livro Aventuras Bíblicas, jogado com base na história do Velho Testamento, que foi escrito pelo evangelista Luiz Carlos de Abreu Matos, do Rio de Janeiro.

Para Matos, as acusações das mortes ligadas ao jogo de RPG normalmente são feitas por pessoas leigas no assunto, que não fazem nem questão de procurar saber de que realmente se trata. “O RPG é lúdico. A intenção do meu livro e ensinar a história da Bíblia, jogando”. disse Matos.

Orkut

O site de relacionamento virtual Orkut foi usado por comunidades de RPG para discutir as declarações dadas por Ludson Alves Costa, que, depois de ser detido armado na última terça-feira, disse à polícia que iria matar a exnamorada como parte da tarefa determina em partida do jogo, que foi selada com pacto de sangue. (AS)

Publicado em: 30/11/2007

Fonte: http://www.otempo.com.br/otempo/noticias/?IdNoticia=63204

PROVAS A FAVOR

Simpósio comprova

que jogo



melhora desempenho escolar

Mais de 400 professores de todo o país participaram do I Simpósio de RPG Educação, realizado em São Paulo no primeiro semestre deste ano, e chegaram a uma conclusão unânime: o RPG, aplicado corretamente na sala de aula, melhora o desempenho escolar. E mais: pode ser utilizado praticamente em qualquer disciplina. “O Role Playing Game tem grande potencial pedagógico para ser utilizado na sala de aula. Mas é claro que o professor tem de estar mais interado para garantir que o lúdico esteja integrado com a educação”, diz Carlos Eduardo Lourenço, um dos organizadores do evento.

Lourenço, que é sócio-fundador da ONG Ludus Culturalis – organização não-governamental que difunde cultura para comunidades carentes e promove cidadania por meio de instrumentos como RPG e quadrinhos – conta que ficou surpreso com o número de professores que compareceram ao simpósio e com a variedade da utilização do RPG.

“Sabemos que só em São Paulo há mais de 500 alunos usando o RPG em sala. Mas o número de professores que compareceu ao evento, vindos de todo o Brasil, foi surpreendente. Veio até gente está elaborando teses de mestrado e doutorado usando RPG em Psicologia, Educação, Psicopedagogia… e até em Matemática, Física e Biologia”, conta. Uma das experiências mais marcantes, conta Lourenço, foi relatada por uma professora da Capital. “Ela aplicou RPG em uma sala de aula em que mais de 70% dos alunos não sabiam ler nem escrever. Após um ano, só três dos quarenta estudantes da sla continuaram tendo dificuldades”, diz.

O dado é impressionante, mas é perfeitamente explicável. A professora Jeane Maria Braga, da Universidade de Juiz de Fora, explica em sua tese sobre RPG que o jogo realmente influencia nos hábitos de leitura e escrita. “A professora Jeane comprovou isso com dados concretos e detalhados, analisando grupos de alunos que jogam e os que não jogam. Quem pratica RPG lê muito mais. Obviamente, começa procurando por livros com referências aos cenários em que está jogando – em geral livros como Brumas de Avalon, autores como Tolstoy, Tolkien – e depois isso se amplia”, conta Lourenço, ressaltando que “só o fato de tirar o aluno do marasmo e levá-lo para a biblioteca” já torna o jogo merecedor de elogios.

COMO JOGAR

A ONG Ludus Culturalis pretende fazer no ano que vem três novos simpósios sobre o tema, nas cidades de São Paulo, Rio de Janeiro e Curitiba. A organização também dedica seu tempo a ensinar professores a aplicar o jogo em sala, bem como desenvolver partidas relacionadas a fatos e personagens históricos brasileiros. “Jogar RPG na escola é diferente do RPG ‘lúdico pelo lúdico’. Em uma sala são 40 pessoas, em vez das seis ou oito de uma mesa normal de RPG”, ressalta Lourenço.

Por isso, diz, o ideal é fazer uma primeira experiência contando uma história com um único personagem e, a cada trecho da história, um aluno decide o que o personagem vai fazer.”Se eles gostaram da experiência, da próxima vez conta-se a história com cinco ou seis personagens, um por fileira de alunos. Quando tiverem vivenciado isso, aí pode-se dividir em grupos que jogam entre si e o professor os coordena”, diz.

As aventuras podem ser criadas pelos próprios professores, mas há alternativas prontas. O próprio Lourenço desenvolveu um RPG sobre Portinari e atualmente está trabalhando em um cenário com cangaceiros. A Devir Editora, pioneira na publicação dos Role Playing Games no Brasil (trabalha com o gênero desde 1988), também desenvolveu uma linha exclusiva para os professores utilizarem em sala de aula. São pelo menos quatro livros, chamados mini-gurps, que custam apenas R$ 7,00 cada – e basta que o professor tenha um para dar início ao jogo.

Além do livro de regras básicas, os interessados poderão encontrar uma aventura com os Bandeirantes, uma sobre o Descobrimento do Brasil e uma sobre o Quilombo dos Palmares. “Temos planos de fazer mais nesta área. O RPG é uma brincadeira de contar histórias que transmite informações e desperta a curiosidade sobre os assuntos, de uma maneira instigante”, diz o editor Douglas Quinta Reis, ele mesmo um fã de jogos de RPG, em especial os mais bem-humorados e que permitem o uso de cenários que marcaram sua infância e adolescência, como os dos livros de Júlio Verne e e sir Arthur Conan Doyle.

Para saber mais

Site do Simpósio de RPG Educação/Ludus Culturalis: www.rpgeducacao.com.br

E-mail: ludus@rpgeducacao.com.br

Site do projeto RPG do Colégio Sagrado Coração de Jesus: www.sagrado.com.br

Site da Devir Editora: www.devir.com.br

Para comprar produtos de RPG:

Em Campinas: Pandora Comic Shop – Rua Joaquim Novaes, 25 – (19) 3234-4443

Terra Média – Parque Dom Pedro Shopping

Via Internet, em todo o Brasil: www.devir.net

Fonte: http://hq.cosmo.com.br/textos/hqcoisa/h0122_02simposio.shtm

O Jogo de RPG “vida”

Foi lançado o jogo de RPG (Role Playing Game) chamado Vida.

No jogo Vida, diferentemente de outros RPGs, o local onde você inicia o jogo e os recursos disponíveis no início do jogo são completamente aleatórios, porque você inicia o jogo como um bebê, e não pode escolher seus pais, a profissão deles ou quanto dinheiro eles têm.

No jogo vida, a infância é muito importante, mas muitos dos eventos a que o jogador está submetido não podem ser escolhidos por ele. Não se pode escolher a escola, se vai morar com o pai ou com a mãe, ou com ambos, ou mesmo com os avós ou em um orfanato.

Nessa fase, o que o jogador pode fazer é entender o mundo como lhe é explicado, e começar a formar uma idéia de qual será seu objetivo no jogo. Pois é, no jogo Vida, os objetivos nunca são claros e as opiniões sobre quais são os objetivos do jogo variam de jogador para jogador.

Há quem acredite que o objetivo principal seja ganhar dinheiro, e passarão o restante do jogo buscando acumular fortuna.

Outros acham que é ser poderoso, esses então tem uma certa dificuldade. Tem que definir para si mesmos qual é o tipo de poder que querem e quanto querem. Desde que poder pode ser definido como influenciar os outros a seguirem a sua vontade, eles também tem que decidir sobre qual aspecto deverão influenciar os outros, e o quanta influência devem exercer. O mais interessante é que esses passam o jogo inteiro preocupados com o que os outros estão fazendo, para saber se realmente tem poder. Não é engraçado?

Outros acham que o objetivo do jogo é ter prazer. Buscam o prazer sob qualquer forma, desde que, éhhh, humm, cause prazer.

Outros buscam uma tal de felicidade, mas nunca conseguem explicar o que é. Eu é que vou saber?

Outros pensam que o objetivo do jogo é na verdade, conseguir acesso a outros jogos. Dependendo de como ele jogar o jogo Vida, ele ganhará um jogo chamado Céu, ou um jogo chamado Inferno, e outros mesmo acreditam que podem jogar varias outras vezes o jogo Vida e serão bonificados positiva ou negativamente no início do próximo jogo dependendo do seu comportamento no jogo anterior. Eles costumam chamar isso, estranhamente, de espiritualidade.

Mas observando o comportamento dos jogadores nos testes que fizemos, constatamos que:

O fato de não poder escolher os pais não limita diretamente os objetivos dos jogadores, mas percebe-se uma grande influencia dos pais na definição dos objetivos dos filhos, especialmente quando os pais já possuem muito dinheiro e poder.

A maioria dos jogadores acredita que o desenrolar do jogo lhe permitirá o acesso a outros jogos, como o Céu, Inferno (este todos querem evitar), ou nas próximas vezes que jogar o jogo.

Embora poucos jogadores definam como objetivo a reprodução da espécie, a esmagadora maioria por vontade ou em decorrencia de acontecimentos não desejados no desenrolar do jogo, procria, e gosta da atividade de criar os filhos. Recentemente, o número de filhos por jogador tenha reduzido bastante, é um aspecto relevante no desenrolar do jogo.

O fato do jogador definir seus objetivos no jogo geralmente aumenta a satisfação com o jogo, embora os jogadores frequentemente mudem de objetivos ao perceberem que não alcançarão os objetivos iniciais. Isso é perfeitamente possível no jogo.

A satisfação do jogador não é proporcional a um índice quantitativo do seu objetivo no jogo. Isso quer dizer que dois jogadores que definiram como objetivo ganhar dinheiro, e que um tenha o dobro de dinheiro do outro, não é necessariamente nem o dobro mais feliz do que o primeiro, e nem sequer mais feliz. Tudo depende do ponto inicial (quanto do objetivo inicial ele possuía no início do jogo, ou mesmo a partir de um determinado momento do jogo) e também de outros aspectos que ele não definiu como objetivos. Isso quer dizer que um jogador que tenha definido dinheiro ou poder como seu objetivo principal pode ter sua satisfação com o jogo reduzida se aspectos como prazer, reprodução, espiritualidade ou outros não são desenvolvidos no desenrolar do jogo.

Embora tenhamos desenvolvido o jogo lembramos que:

Não sabemos se é possível jogar o jogo mais de uma vez. Portanto, tanto o aprender a joga-lo como nível de satisfação alcançado deve ser buscado durante o próprio jogo, independentemente do ponto de partida ou do desenrolar dos acontecimentos.

Não prestamos suporte técnico, embora outros jogadores possam querer influenciá-lo com sua própria opinião.

O jogo foi desenvolvido única e exclusivamente para dar a você a oportunidade de jogar. Lamentamos dizer que se não gostou, não podemos fazer nada. O que você vai fazer no desenrolar do jogo nos interessa exclusivamente como espectadores, eventualmente.

A nossa idéia inicial foi a seguinte: criamos uma estrutura lógica e de hardware com tendência à complexidade, ou evolução.

Esse jogo foi lançado à bilhôes de anos e era extremamente simples: Alguns tipos de elementos químicos com propriedades físicas que poderiam ser alteradas e recombinadas, em uma quantidade não revelada. Dizem alguns jogadores de nível avançado que a quantidade de matéria não pode ser alterada, mas isso é o que eles falam. Não garantimos que não haja a possibilidade.

Com o passar do tempo, esses elementos quimicos foram, como planejado, se recombinando e alterando suas propriedades, aumentando sua variação e complexidade. produzindo jogadores da próxima geração com níveis variados de informação e adaptabilidade. Alguns deles conseguem passar informação para a próxima geração, mas de qualquer forma todos os jogadores influenciam o desenrolar não só do seu próprio jogo, mas como o dos outros jogadores. E influenciam também o ponto inicial e a jogabilidade de jogadores que participarão do jogo no futuro. Esquecemos de dizer que o jogo é completamente interativo.

Estranhamente, um jogador pode ser uma combinação de outros jogadores, geralmente sem ter consciência disso. Assim, um animal é composto por vários vários elementos químicos, e uma manada é um conjunto de animais. No caso de jogadores humanos, uma família, um time, ou uma empresa é um jogador que é composto por vários seres humanos.

O desempenho desses jogadores complexos depende essencialmente de alguns fatores: Quem passa as informações essenciais (DNA ou empreendedor, como exemplos), como ocorre a troca de informações entre os elementos constituintes do jogador e da troca de informações e recursos com o ambiente.

Em geral, você participa de vários jogadores complexos, mas você não precisa se submeter aos objetivos determinados pelos outros elementos constituintes. Muitas vezes você não poderá mudar seu pertencimento, mas pode decidir sua participação, como por exemplo, você não pode deixar de pertencer à família dos seus pais, mas você poderá decidir abandoná-la, participar dela, ou ser indiferente.

Um último aviso: Embora o jogador em geral não decida quando o jogo termina, alguns aspectos do desenvolvimento do jogo podem determinar uma redução ou aumento no tempo de jogo.

Lembramos que é perfeitamente possível acreditar que de uma forma ou de outra, embora o jogador tenha terminado seu tempo de jogo, sua influência no jogo permanece, através das informações que passou a outros jogadores, e da sua reprodução direta. Portanto, sugerimos que você ao jogar, pense não só no desenrolar do seu jogo, mas também na influência que vai permanecer quando seu tempo de jogo acabar.

PS: Não se preocupe onde encontrá-lo, você já está nele.

texto retirado do blog: Alexandremas

Fonte: http://alexandremas.blogspot.com/2006/01/o-jogo-de-rpg-vida.html

Comentario do blogueiro: eu adorei a iniciativa, porem essa mensagem em de 2006 mas este blog é semrpe atualizado rs, achei relevante essa matéria em relação a pesquisa e como chamariz de idéias para narradores. ^^ é gente é o vida!!!

REGISTRO – 18/11/2007 – 11h53 – PORTAL G1

Fãs de RPG criticam defesa de ‘vampiro’Morador de Presidente Prudente é acusado pela polícia de morder pescoço de jovens.

Ele alega, no entanto, que estava participando de um jogo de RPG.



Um homem de 27 anos suspeito de morder o pescoço de adolescentes em Presidente Prudente (a 565 km de São Paulo) defendeu para policiais a tese de que tudo não passou de representações de um jogo de RPG (roleplaying game ou jogo de interpretação, na tradução do inglês; entenda como funciona).

Segundo o suspeito, os jovens teriam confundido ficção e realidade. As justificativas, desacreditadas pela polícia, foram alvo de críticas de experientes jogadores de RPG consultados pelo G1. O homem, que nega as acusações da polícia, foi indiciado por lesão corporal e corrupção de menores. Com base em depoimentos, o delegado responsável pelo caso acredita que ele aliciava adolescentes para integrar uma seita de vampirismo.

‘Nunca mordi ninguém’“Já interpretei várias vezes vampiros em jogos de RPG. Nunca mordi ninguém. Uma das regras é não tocar nos outros participantes. É tudo um faz-de-conta”, contesta o vendedor Paulo Galenbeck, de 28 anos.

O jogo, criado na década de 70 nos Estados Unidos, mistura interpretação, criatividade e sorte. As histórias são inspiradas na atmosfera gótica, com vampiros e lobisomens, em sagas medievais, de super-heróis e faroeste.

Nas partidas, que podem durar anos, não há perdedores. Os jogadores cooperam entre si para alcançar a meta estipulada, motivo que leva professores brasileiros a utilizarem o jogo como instrumento pedagógico em sala de aula.

Paulo Galenbeck em encontro de RPG em SP encarna personagem do faroeste, Jogador de RPG há mais de dez anos, Paulo Galenbeck explica que a “mordida” não é dramatizada, apenas verbalizada pelo narrador da aventura. Ainda segundo ele, um personagem só se torna vampiro após consulta aos dados.

Nos chamados RPG live action, em que os jogadores se fantasiam, as lutas, por exemplo, são decididas em disputas de “jó-ken-pô”. E haja imaginação. São comuns espadas de espuma ou armas que tomam a forma de um simples pedaço de papel, com a inscrição “espada” ou “revólver”.

‘Demônio no corpo’ Para os “rpgistas”, como são conhecidos os fãs do jogo, o suspeito de liderar uma seita no interior de São Paulo usou o RPG apenas como pretexto para justificar seus atos. “RPG não é coisa do demônio. Envolve interpretações de personagens, é algo lúdico. É a mesma coisa que dizer que o ator Wagner Moura vai fazer na vida real o que fazia o Capitão Nascimento no filme ‘Tropa de Elite’”, compara o consultor de vendas Cláudio Villa, de 28 anos.

Pena de ‘Vampiro’ pode ser doação de cesta básica » ‘Vampiro’ diz que mulher grávida é uma amiga » Polícia vai ouvir depoimento da ‘rainha’ de seita de vampiros » Acusado de chefiar ’seita de vampiros’ nega culpa » Acusado de chefiar ’seita de vampiros’ se apresenta à polícia Brener Santos, de 19 anos, reforça que o jogo não é justificativa para a prática de crimes. “O RPG é um jogo de interpretação de papéis. Devemos deixar bem claro que a maioria dos ‘rpgistas’ sabe muito bem separar o que é real e o que é virtual.”

Entretanto, não é a primeira vez que o RPG vai parar nas páginas policiais. Em 2000, o jogo foi associado à morte de duas jovens em Teresópolis (RJ) e ao assassinato de outra adolescente em Ouro Preto (MG) no ano seguinte. Os suspeitos também eram jogadores do RPG com a temática de vampiros.

Casos assim, dizem os fãs de RPG, acabam tornando o jogo alvo de preconceito e o antídoto para isso é o esclarecimento. “Já fui acusado de satanismo e bruxaria. Uma vez, quando ia a um encontro de RPG em São Paulo, fui cercado por religiosos que diziam que eu estava com o demônio no corpo”, recorda Cláudio Villa que, na ocasião, estava caracterizado como seu personagem no jogo.

A polícia também não acredita na versão do “vampiro” de Presidente Prudente. “Para justificar a seita dele, ele falou que era como se fosse um jogo de RPG. Ele contou uma história que não condiz com os fatos”, diz o delegado do 4º Distrito Policial de Presidente Prudente, Dirceu Garvina.

Os jovens que se dizem vítimas devem ser submetidos a exames de avaliação de saúde mental. Para concluir o inquérito, a polícia aguarda laudos definitivos de lesão corporal deles, da arcada dentária do suspeito e o resultado de um exame de HIV ao qual o suspeito também foi submetido.

Segundo a polícia, já foi confirmado que ele não teria usado prótese dentária. O delegado diz que o homem alongou os caninos e rebaixou os dentes da frente. “Eu queria que, o quanto antes, ele fosse tratado por um psiquiatra. Não estou nem falando em ser preso”, disse o delegado.

O G1 tentou localizar o suspeito, mas ele não foi encontrado. O rapaz nega que seja líder uma seita e que tenha tomado sangue dos adolescentes.

Fonte: Portal G1

Comentario: por essas e outras coisas que eu digo PEDE PRA SAIR DENTUÇO, PEDE PRA SAIR, caso você nao tenha entendido a tamanha revolta leia o texto abaixo.

07/11/2007 – 21h12

Depois que a Polícia Civil fechou o cerco contra ele, o homem de 27 anos suspeito de chefiar uma seita que prometia imortalidade a jovens de Presidente Prudente, a 565 km de São Paulo, se apresentou na 4° Delegacia de Polícia da cidade e foi interrogado por mais de duas horas. Negou que tenha mordido pescoços e bebido sangue de 16 jovens que integram a comunidade Anjos Rebeldes, da cidade paulista, da qual é o chefe.

“Os moleques já tinham marcas, e se eu tivesse mordido teria arrancado uma parte do pescoço de alguém”, explicou o ajudante geral contra o qual foram registrados três boletins de ocorrência. Quanto a chupar o sangue dos menores, o ajudante disse que isso é mentira e que prefere outras bebidas: “Prefiro suco de uva e vinho”, ironizou. Os pais acusam o homem de obrigar seus filhos a beberem o próprio sangue. “Era um 1/3 do copo com sangue. Isso vicia”, contou o delegado Dirceu Gravina, que interrogou cinco adolescentes.

O delegado suspeita que o “vampiro” usou uma prótese dentária com dois caninos que acredita estar escondida na casa do acusado. O ajudante negou que é namorado de uma das garotas e disse que vai processar os pais que o acusam. “Querem me ferrar. É tudo mentira. Quero ser indenizado”, afirmou. Ele acrescentou que “é do bem” e que o objetivo dos Anjos Rebeldes é ajudar os outros. “Integro o grupo, mas sou das Igrejas Messiânica e da Graça”, contou, explicando que participa de jogos de RPG interpretando Dimitri, o salvador da Terra.

Promessa de transformação.

Jovens relataram que, para entrar no grupo, era necessário receber uma mordida no pescoço. Pelo menos 16 jovens, segundo a polícia, participaram da espécie de ritual. Eles cortavam o próprio corpo em uma praça da cidade durante os encontros da seita. Três boletins de ocorrência foram registrados pelos pais dos adolescentes na delegacia.

A polícia começou a investigar o caso depois da queixa do pai de dois jovens. Desconfiado do comportamento dos filhos, o homem descobriu que eles faziam parte de uma seita cujo chefe se apresentava como vampiro. Os dois adolescentes, de 13 e 15 anos, tinham marcas de dentes no pescoço. Um deles havia cortado o braço depois de convencido pelo chefe da seita de que não sangraria.

Uma adolescente de 15 anos contou ao G1 que fazia parte da seita e o homem pretendia levar os jovens “a um castelo” no próximo domingo (11). “A gente ia embora porque ele prometia um castelo onde nós seríamos muito felizes”, disse. O homem atraía os adolescentes, segundo ela, dizendo que eles teriam dinheiro e imortalidade.

O primeiro encontro da adolescente com o homem foi em um shopping da cidade. “Ele contou umas histórias para a gente e eu não acreditei. Falou que, para entrar na seita, precisava morder o pescoço. Eu confiei, porque ele é uma pessoa inteligente, culta. Até gostava dele”, afirmou

17/11/2007 – 14h42

Pena de ‘Vampiro’ pode ser doação de cesta básicaDelegado diz que homem acusado de beber sangue pode ser condenado a pena alternativa.

Com medo de exposição, pais das vítimas evitam que elas dêem depoimentos

O homem que ficou conhecido nacionalmente como “vampiro de Presidente Prudente” depois de admitir que mordeu o pescoço e bebeu sangue de adolescentes a quem prometeu imortalidade pode ficar livre da cadeia e ser condenado apenas a pagar indenização às supostas vítimas ou doar cestas básicas a entidades filantrópicas.

Famoso, livre da cadeia, o “vampiro” não mudou de vida: ainda não tem dinheiro para pagar o advogado e trabalha como catador de papel na mesma recicladora de lixo, de acordo com uma irmã dele. Na casa onde mora, a mãe e o pai exigem que ele não use mais o telefone para falar sobre o assunto.

A principal mudança na vida do “vampiro” foi a interrupção das visitas ao cemitério. “Isso ele parou. O grupo foi desfeito, porque as ameaças que ele fazia pararam de surtir efeito”, disse o delegado da cidade, Dirceu Gravina.

Gravina conta que conseguiu enquadrar o rapaz em apenas dois crimes, por enquanto: corrupção de menores e lesão corporal leve. Exames do Instituto Médico Legal (IML) informam que não houve abuso sexual ou indução dos adolescentes ao uso de drogas. Como não tem antecedentes, o rapaz pode ter uma eventual condenação convertida em penas alternativas.

O delegado tem uma última esperança: a de que o último laudo encomendado pela polícia ateste que as vítimas tiveram seqüelas psicológicas.

“Este laudo de sanidade psíquica pode demorar um pouco mais, mas é importante para que possamos acusá-lo de lesão corporal grave, para aumentar a pena. Vamos encaminhar ao Ministério Público (MP) para ver se faz a denúncia ou se é para resolver em nível de acordo, por causa de menor potencialidade ofensiva. Isso fica a critério deles. Eu já não sei mais nada”, disse Gravina.

O delegado tenta avançar ainda pela investigação da suposta articulação, comandada pelo “vampiro”, para executar ou provocar aborto em uma pessoa próxima a ele, crime que ele nega. De acordo com testemunhas ouvidas pela polícia, havia um plano em execução no momento em que o rapaz foi descoberto.

“Eles pretendiam matar a garota. Quer dizer, não chegou a executar os atos. Não começou a fase executória que o direito penal exige. Só estava na fase de cogitação para matar, para fazer o aborto dessa rainha Atenas. E se possível matar ela também. Ela era vizinha dele. Tem muita coisa ainda a ser apurada.”

O delegado junta informações sobre os grupos freqüentados pelo Vampiro na Internet e tenta descobrir se há algum nexo entre eles. O “vampiro” adicionou e foi adicionado a inúmeros perfis e comunidades no Orkut, por exemplo. “É difícil porque tudo é muito virtual”, afirma o delegado

REGISTRO – RPG E RELIGIÃO

Mensagem de Paulo Henrique Gonçalves Pedroso (paulo.pedroso@cardinali.com.br) veiculada no grupo “uol.jogos.rpg”, e publicada no site da ABRADRPG com sua expressa e amável autorização…

Bom dia o todos vós….

Irmãos RPGistas, quero levantar minhas observações quanto a esse assunto de difícil compreensão e muita polêmica. Vou iniciar essa discussão pelo meu lado evangélico. Sou presbiteriano, membro confesso da primeira igreja presbiteriana da cidade de São Carlos, se algum dentre vós sentir-se ofendido pelas minhas palavras poderão falar ao meu pastor efetivo para que eu seja disciplinado junto ao conselho da igreja. Amo e temo ao Senhor todo poderoso, criador dos céus e da terra e criador da maior maravilha de todo o universo, a mente humana. Meu Deus, Deus zeloso e fiel, Pai amoroso e compassivo, criou-nos livres e puros em essência e nos fez pouco abaixo dele, acima dos anjos somos criados. Por nossos próprios erros caímos e fomos destituídos de sua glória, sendo salvos apenas por sua graça e crença no salvador, seu filho Jesus. Ai de vós que se escondem atrás de falsas afirmações. Ai de vós que tiram conclusões precipitadas daquilo que não vêem. Tolos aqueles que acreditam que maior é o poder do inimigo que do Senhor. Tolo é aquele que ao inimigo vê em tudo quanto é diferente ou incompreensível. Sabei que fostes feito para criar e para dar alegria ao Senhor com suas criações. Usamos essa criatividade para ofender a Deus em muitas vezes. Nossa criatividade foi feita também para nossa própria diversão. O jogo, ao qual chamamos RPG, é um jogo onde essa criatividade é explorada aos extremos e onde podemos desenvolvê-la ao máximo.

Desde o ano de 1990 da era cristã que jogo o RPG. Alguns dos meus melhores amigos foram adquiridos em mesas de RPG. De todos os grupos em que joguei, lembro-me dos nomes e dos sorrisos de todos aqueles que comigo jogaram e posso, ainda hoje, chamá-los de amigos. Tolos são os líderes que querem fazer do povo um povo inculto e preconceituoso. Desabafo sim é a minha mensagem pois quiz o destino que minha mãe tornasse-se como uma inimiga desse jogo que muito divertimento, amigos e conhecimentos me trouxe. Minha mãe, hoje membro da IURD, é completamente contra o RPG. Quanto tempo eu passei fazendo pesquisas científicas com o intuito de deixar meus jogos mais realistas. Quanto conhecimento me foi adquirido com essas pesquisas. Imperdoável é jogar os mais velhos contra os mais novos para fazer deles pessoas tementes a Deus. Creio, piamente, que o Senhor nos quer sapientes do que nos cerca. Creio que o Senhor nos queira discernidos do que é certo e do que é errado. Creio que o Senhor sabe que em nossas mesas de jogos, mesmo quando falamos em algo divino ou demoníaco, de forma algum estamos vangloriando ao inimigo ou culpando a Deus. Creio que o Senhor saiba que em alguns contos que são inverdades sobre seus atos, como tornar Caim um vampiro, Ele é citado como um personagem fictício não tendo influência alguma com o que cremos realmente que Ele seja. Amo ao Senhor, Deus poderoso e benígno que me ampara em minha dor.

Fazer de nós, RPGistas, inimigos da sociedade e da igreja é um erro lamentável. Em outros tempos seríamos nós queimados como bruxos? E nossa criatividade? Morreria conosco? Lamentável é saber que, em algumas dessas igrejas, há os chamados cultos de libertação, onde demônios são expulsos das pessoas. Creio eu que, em igrejas onde toda segunda-feira há um demônio a ser expulso há algum convênio estranho com esses demônios.

Aproveito-me dessa mensagem para citar uma mensagem anterior onde alguém disse possuir uma serva que deixava de comprar leite para as crianças para poder dar o dinheiro na igreja. Não sejas tu preconceituoso também com tal informação. Dai ao Senhor o que lhe pertence. O dinheiro que é investido nas igrejas vai para a obra do Senhor, a construção de templos e o sustento daqueles que trabalham na obra, e isso é necessário. Não digo que deveria deixar que tua família passasse fome por causa da obra, novamente faltou o discernimento a essa pobre mulher e é imperdoável o ato de um servo de Deus que não a orientou quanto a isso. Ela deu o seu melhor e ele não a orientou. Quem prestará contas ao Senhor? Ele ou ela? Nós que sabemos o que fazemos ou aqueles que jogam a sociedade contra nós? Continuem seus jogos, dediquem tempo a eles mas, se possível, dediquem tempo ao Senhor também e a mão dEle se moverá sobre ti….

Sem mais…

Paulo “Wild Blade” Pedroso

05 14

REGISTRO – 24/06/2003 – 03h27 – FOLHAONLINE

Violência, jogo e vida real

REINALDO JOSÉ LOPES

free-lance para a Folha de S.Paulo

Apesar das experiências encorajadoras, seria exagero dizer que o RPG já conquistou seu espaço como estratégia pedagógica, mesmo no meio acadêmico, teoricamente mais preparado para receber novidades do que os professores dos ensinos fundamental e médio. Crimes isolados ocorridos em 2000 e em 2001 também não contribuíram para a reputação do jogo no Brasil.

O RPG acabou parando nas páginas policiais ao ser associado aos assassinatos de duas adolescentes em Teresópolis, no Rio de Janeiro, em 2000, e ao de outra garota, em Ouro Preto, no interior de Minas Gerais, em março do ano seguinte. Os suspeitos dos crimes eram jogadores do RPG “Vampiro – A Máscara” e teriam usado o jogo para realizar rituais satânicos que terminaram com a morte das vítimas.

A suposta associação entre o jogo e os crimes já foi suficiente para que, em Minas, o procurador da República Fernando de Almeida Martins entrasse com uma ação pedindo a classificação etária dos RPGs e a proibição da venda de alguns títulos específicos, como o próprio “Vampiro”. A proposta não foi adiante, mas o estigma, em alguma medida, permaneceu. “Tive de explicar à direção e a alguns pais que aquilo não era coisa do Diabo”, conta Gilsmy Boscolo.

“Alguns professores com quem conversei já confundiram o jogo com o RPG [reestruturação postural global] da ortopedia”, conta Claudemir Belintane, 45, da Faculdade de Educação da USP. O pesquisador diz não acreditar que o jogo, por si só, seja culpado por desvios de personalidade. “A partir do momento em que você verbaliza as situações no RPG, evita a violência real”, pondera. “Tudo depende da sagacidade e do preparo do professor.” Segundo ele, há alguma razão para o preconceito acadêmico contra a técnica, já que a maioria das propostas de pesquisa na área ainda são bastante superficiais.

Um trabalho realizado na Escola Estadual Fernão Dias Paes, no bairro de Pinheiros, em São Paulo, mostrou que a violência urbana acabou exorcizada no próprio jogo. É o que conta Thomas Massao Fairchild, 23, aluno de mestrado na Faculdade da Educação da USP. “Usei o RPG na disciplina de português, como forma de trabalhar o conceito da criação de personagens e da narrativa em primeira e terceira pessoa”, diz o pesquisador. “Notei que eles criaram personagens de um universo bem urbano, como traficantes, jogadores de futebol e policiais”, afirma Fairchild. Na aventura, dois alunos que representavam traficantes brigaram, mas o conflito ficou totalmente no plano verbal e restrito ao jogo, conta o mestrando.

Participante assíduo de simpósios sobre o tema, Fairchild diz que o bom conhecimento da dinâmica do jogo é essencial para que a coisa funcione: “Uma professora já veio me contar que a tentativa dela de usar o RPG foi um fracasso completo [por causa disso]“, afirma







Você já conhece a Ludus Culturalis??

No dia 22 de julho último, a LUDUS CULTURALIS comemorou cinco anos de existência como entidade. Nessa meia década, uma idéia que partiu de um grupo de nove pessoas concretizou-se e conseguiu um feito notável, tornando-se uma associação conhecida tanto entre jogadores de RPG (graças a trabalhos de divulgação do hobby e organização de eventos e atividades) como também por professores e educadores (devido a sua missão original de promover qualidade de educação através de jogos e atividades lúdicas, recorrendo, para tanto, a simpósios, palestras e oficinas). Uma tarefa difícil, árdua e inglória, um trabalho silencioso, sem muito estardalhaço, com o máximo de profissionalismo possível, mas com um entusiasmo amador.

A LUDUS CULTURALIS é uma das poucas associações registradas como pessoa jurídica, o que acarreta diversas obrigações burocráticas e onerosas. Vivendo do fruto de suas próprias atividades, a associação foi conquistando seu espaço e tem tentado realizar seus objetivos estatutários em várias frentes:

- Promovendo a discussão sobre o uso do RPG (ou do que preferimos chamar de TNI, Técnica da Narração Interativa) e de outras atividades lúdicas em ambientes formais e não formais de ensino, através da realização de eventos, palestras e oficinas entre professores de todo o Brasil;

- Demostrando o hobby RPG para pais e professores que ainda não conhecem sua dinâmica, ajudando no processo de desmistificação do jogo;

- Divulgando a prática do RPG como atividade sadia, social e cultural através de atividades e oficinas para jogadores iniciantes e experientes.

Após 5 anos de atividades e mais de 180 associados registrados em cartório, podemos citar algumas das realizações da entidade:

- I, II, III e IV Simpósios RPG & Educação: Mais de 2.000 pessoas, entre professores, educadores e interessados, participaram das quatro edições, sendo que já começaram os preparativos para a quinta edição em 2008; com apoio da Devir Livraria, Terramédia, Apeoesp, SIMPEEM, Confraria das Idéias, Prefeitura da Cidade de São Paulo, Secretaria Municipal de Cultura, Centro Cultural São Paulo, SIMPEEM, Revista abcEducatio, Secretaria Municipal de Educação, Círculo de Leituras, Fundação Volkswagen e UNINOVE.

- I e II Colóquios Curitiba RPG Educação: realizados em Curitiba/PR em 2003 e 2004, com apoio da Prefeitura da Cidade de Curitiba, da Secretaria Municipal de Educação, Fundação Cultural de Curitiba, Terramédia, Itiban, Secretaria Municipal de Cultura e Gibiteca de Curitiba.

- Projeto RPG nos CEUs: durante 14 meses, mais de 4000 pessoas jogaram RPG nas unidades CEU (Centro Educacional Unificado) da Prefeitura de São Paulo, um processo que mobilizou 134 narradores voluntários em 192 visitas às 21 unidades de setembro a dezembro de 2003 e de março a dezembro de 2004.

- DIA D RPG: Evento simultâneo em 21 cidades brasileiras, de todas as regiões do país, com um público total de 7500 pessoas. Por falar nisso, já começaram os preparativos para o II DIA D em 2008.

- A travessia do Liso do Suçuarão: uma aventura pelo Grande Sertão de João Guimarães Rosa. Publicação de uma aventura-solo baseada na obra Grandes Sertão: Veredas, de Guimarães Rosa, na Revista do Ensino Médio do MEC (jan. 2004), com tiragem de 400 mil exemplares, distribuída em todo o território nacional.

- Teomaquia: a batalha pelo Olimpo. Aventura especialmente elaborada para treinamento de executivos, a pedido da Roche Farmacêutica, aplicada em Santiago, Chile, em agosto de 2006.

- Anais do I Simpósio RPG & Educação: transcrição das palestras do I Simpósio RPG & Educação, publicado em parceria com a Devir Livraria em 2004.

- Domingos de RPG na Casa das Rosas: encontros temáticos de RPG que aconteceram na Cada das Rosas, em São Paulo/SP, durante o mês de setembro de 2005, em parceria com o Governo do Estado de São Paulo, a Secretaria Estadual de Cultura e o Espaço Haroldo de Campos de Literatura e Poesia.

- Jornadas Lúdicas: realizadas em janeiro e fevereiro de 2006, um encontro para fãs de RPG, cardgames e jogos de tabuleiro, em parceria com o SESC Pinheiros, em São Paulo/SP.

- Participação em grandes eventos de RPG, como as últimas edições do Encontro Internacional de RPG de São Paulo/SP e Curitiba/PR, e do RPG & Cultura de João Pessoa/PB.

E não podemos esquecer das palestras e oficinas, voltadas tanto para jovens quanto para educadores, que realizamos com grande satisfação em escolas, faculdades, empresas e instituições como: Externato Nerina Adelfa Ugliengo (Ribeirão Pires/SP); EMEF “Antonio Carlos de Andrada e Silva” (São Paulo/SP); Colégio Senemby – Educação Infantil, Ensino Fundamental e Médio (Caieiras/SP); Colégio Marupiara – Ensino Fundamental e Médio (São Paulo/SP); Colégio Objetivo (Campos do Jordão/SP); Faculdades Associadas de Cotia (Cotia/SP); Círculo de Discussão da Meta-Arte, Escola de Comunicação e Artes, Universidade de São Paulo (São Paulo/SP); Centro Comunitário de Vila Nova Cachoeirinha (São Paulo/SP); Escola Bosque – Educação Infantil e Ensino Fundamental (São Paulo/SP); Laboratório Aché (São Paulo/SP); Grupo Votorantim (várias cidades do Estado de São Paulo); Instituto Mairiporã de Ensino Superior (Mairiporã/SP); SESC – Ipiranga, Belenzinho, Interlagos, Pinheiros, Santos, São Caetano, Consolação, Taubaté e outros (SP); EE Domingos Mignone (Taboão da Serra/SP); Fórum da Juventude Ativista (São Paulo/SP); CLIP REBI (São Bernardo do Campo/SP); Fórum de Educação para a Não Violência (São Paulo/SP); Fundação Bradesco (Osasco/SP); EMEF Prof. Afrânio de Mello Franco(São Paulo/SP); EMEF Euclides da Cunha (São Paulo/SP); Colégio Saint Clair (São Paulo/SP), Colégio Objetivo (São Paulo/SP), EE Toufic Juliano (Carapicuíba/SP), 19ª Bienal do Livro (São Paulo/SP), Centro de Cultura Da Juventude da Prefeitura do Município de São Paulo-CCJ, e as bibliotecas municipais Paulo Duarte, Malba Tahan e Monteiro Lobato (São Paulo/SP)

A LUDUS CULTURALIS é uma associação inspirada em princípios culturais e pedagógicos, sem fazer qualquer distinção quanto à raça, cor, credo político ou religioso, com objetivo de disseminar cultura e promover a qualidade da educação por meio da elaboração e edição de materiais e da realização de eventos e promover a inclusão social por meio da disseminação de noções de ética e cidadania.

Passados os primeiros cinco anos de existência, devido a vontade de seus sócios, manifesta em assembléia realizada em junho de 2007, a LUDUS CULTURALIS irá tornar-se também uma legítima associação de jogadores de RPG e educadores, que, além de manter os atuais objetivos, irá também oficializar o que informalmente já vinha fazendo: divulgar a atividade cultural e lúdica que é o RPG, assim como defender a atividade de ataques injustos que venha a sofrer no futuro. Além disso, mas sem perdermos nossa ênfase no RPG, promover também a prática de outras atividades, como live actions, cardgames e jogos de tabuleiro.

Contamos, para isso, com o apoio de vários parceiros, como nossas mais antigas aliadas, a Devir Livraria e a Terramédia, além das editoras Conclave e Daemon, assim como a revista Dragão Brasil. Não esquecemos os portais RPG Online, Espaço RPG, Fale RPG e, é claro, a RedeRPG.

Também devemos citar o apoio de outros grupos de jogadores, como nossa grande aliada, a MegaCorp, além da Cavalaria Lúdica, Confraria das Idéias, PKRPG e outros grupos de São Paulo. Fora de São Paulo temos também o RPG & Cultura (João Pessoa/PB), Capital RPG (Brasília/DF), ANIME-RPG, (Juiz de Fora/MG), Guilda de RPG (Belém/PA), AREA RPG (Manaus/AM), ARV-RPG (Viçosa/MG), Liga RPG (Fortaleza/CE), além de outros grupos que agora, confesso, me escapam da memória, mas que se encontram espalhados por todo o território nacional, como Fortaleza (CE), Rio de Janeiro (RJ), Aracaju (SE), São José dos Campos (SP), São Luis (MA), Araraquara (SP), Belo Horizonte (MG), Cachoeira do Sul (RS), Goiânia (GO), Itapetininga (SP), Juazeiro (CE), Maceio (AL), Piracicaba (SP), Sorocaba (SP) Recife (PE), Teresina (PI), Vitória (ES), e outras cidades.

Mas esperamos também contar com o apoio de você, jogador de RPG e/ou educador, que tanto nos ajudou ao nos citar ou indicar, ou até ao fazer alguma crítica, pedindo explicações a respeito de algo.

Em setembro, deveremos iniciar o projeto LUDUS na escola, em São Paulo: vamos demonstrar o que é RPG, cardgames e alguns jogos de tabuleiro nas escolas públicas de São Paulo através de trabalho voluntário, sem qualquer custo para as escolas. E em breve, novos projetos, como a Oficina de Formação de Narradores, que atualmente está sendo realizada em parceria com a Secretaria Municipal de Cultura de São Paulo, e outras tantas idéias da LUDUS Curitiba. Quer fazer parte disto?

Junte-se a nós!

Em especial, um grande agradecimento a você, sócio da LUDUS CULTURALIS, jogador e/ou educador, que acreditou e trabalhou para que o sonho da LUDUS pudesse continuar. Tudo isso se deve a você!

Se você é professor, educador ou estudante de licenciatura com interessem em aplicar o RPG como metodologia de ensino ou pretende desenvolver alguma pesquisa sobre o tema, entre em contato conosco!

Yahoo Grupos: http://br.groups.yahoo.com/group/ludus_rpg/

Visite nossa Comunidade no Orkut!

LUDUS CULTURALIS

www.ludusculturalis.org.br

Esta mensagem é de domínio público.

Escrito por RPG e Educação – Francisco de Assis N. Jr

05 13

RPG NEWS

A Prefeitura de São Paulo oferecerá um curso de RPG para iniciantes em várias bibliotecas da cidade, no período de maio à setembro de 2008. O curso será coordenado por Anderson Gomes do grupo MegaCorp ( Que organizou o Curso de RPG Básico e Avançado no projeto social Juventude Cidadã de São Bernardo do Campo; o Workshop de RPG na Gibiteca Henfil no Centro Cultural São Paulo; o live-action Carmen Sandiego no EIRPG e setor de RPG em todas as edições do Anime Friends, entre outros… ) e será dividido em quatro aulas semanais de quatro horas.

O curso é gratuito e as inscrições podem ser feitas na própria biblioteca.

Biblioteca José Paulo Paes

Largo do Rosário, 20 – 2º e 3º andares – Penha – São Paulo – SP

Informações pelo telefone (11) 2295-0401 e (11) 2295-9624

» Dias 6, 13, 20 e 27 de maio de 2008, das 12:30 às 16:30

Biblioteca Rubens Borba de Moraes

Rua Sampei Sato, 440 – Ermelino Matarazzo – São Paulo – SP

Informações pelo telefone (11) 6943-5255

» Dias 7, 14, 21 e 28 de maio de 2008

Biblioteca Gilberto Freyre

Rua José Joaquim, 290 – Sapopemba – São Paulo – SP

Mais informações pelo telefone: (11) 6103-1811

» Dias 3, 10, 17 e 24 de junho de 2008, das 12:30 às 16:30

Biblioteca Vicente de Carvalho

Rua Guilherme Valência, 210 – Itaquera – São Paulo – SP

Mais informações pelo telefone (11) 6557-8004

» Dias 5, 12, 19 e 26 de agosto de 2008, das 12:30 às 16:30

Biblioteca Érico Veríssimo

Rua Diógenes Dourado, 101 – Parada de Taipas – São Paulo – SP

Mais informações pelo telefone (11) 3972-0450

» Dias 7, 14, 21 e 28 de agosto de 2008

Biblioteca Paulo Duarte

Rua Arsênio Tavollieri, 45 – Jabaquara – São Paulo – SP

Mais informações pelos telefones (11) 5011-8819 e (11) 5011-7445

» Dias 2, 9, 16 e 23 de setembro de 2008, das 13:00 às 17:00

REGISTRO: BIONÉTICA (sistema/cenário)




Bionética.

Quer saber a respeito?

Procura no google como palavra chave: “Bionética RPG” que você vai achar bastante conteúdo.

Aqui vamos tratar de uma abordagem de maior circunspecção, uma matéria mais voltada à parte teórica do jogo. Bionética é, como tem que ser todo jogo, interessante e divertido, porém antes disso, por trás desse maravilhoso mecanismo de entretenimento, tem-se um grande projeto que por muitos anos baseou-se em pesquisas de futurologia, a Escala de Kardashev e no escritor, filósofo, psicólogo, futurista, anarquista e pesquisador das teorias de conspiração estadunidense Robert Anton Wilson.

A partir daí, foi-se construindo o cenário de Bionética, além de conceitos mais abstratos que futuramente dariam origem a maiores incrementos ao ambiente (como por exemplo, o fato de o presidente do universo ser um computador).

Estas pesquisas iniciais serviram-nos de respaldo para desenvolvermos mais os estudos com foco em material mais recente, com, por exemplo, matérias que traduzimos de Bill Gates falando a respeito das promessas para uma nova era na área de robótica. Questões como estas nos auxiliaram a desenvolver uma palheta de personagens somente voltados para a área das máquinas (humanóides, genóides, cyborgues e robôs com formas variadas). Não obstantes, os demais personagens orgânicos, também foram afetados por estes fatores com a utilização de implantes de biochips e nanorobôs funcionando por seus corpos. Estes apetrechos dão tempero aos personagens, transformam-nos em “máquinas”. Um homem com o cardio-quantum pode acelerar seus batimentos cardíacos em até 5 vezes, o que lhe permite ter um desempenho maior em destreza e em nível de jogo, lhe confere até 5 jogadas extras (super-velocidade). Este é apenas um exemplo do que a tecnologia pode fazer. E é baseado nisso que Bionética existe. Neste assunto posso até recomendar-lhe caro leitor, um bom livro de neurociência de Suzana Herculano-Houzel, a neurocientista da Universidade Federal do Rio de Janeiro (o livro chama-se: O Cérebro em Transformação).

Em fim, não poderia deixar de falar de O Livro do Futuro editado pela Abril que nos foi muito útil para alavancar o cenário, concretamente falando. Foi a partir daí que surgiram prédios, veículos, a moda e até alguns aspectos sociais. No entanto, veja bem, usamos pesquisas como base, como ponto de partida para acelerar a imaginação em bilhões de anos luz até chegarmos ao ponto de Bionética. Nenhuma referência foi mais que apenas ponto de partida. Como nossa idéia era ir além do que qualquer outro jogo já foi, invadimos também a área de parapsicologia e ciência criminal. Se você acha que Bionética é frenético, é porque ainda não viu o bastante. Pesquisamos até física holográfica pra expandir nossas mentes a ponto de alcançarmos o nível que chegamos para concluir o primeiro jogo. Depois de ler muito física quântica e tomar conhecimento de que a gravidade é um conceito… o que? Não entendeu? É foi isso mesmo o que eu disse, a gravidade é uma ilusão. Depois de estudarmos estes princípios da física quântica, então conseguimos criar um jogo alucinante, mas inteiramente verossimilhante, algo extraordinariamente alucinógeno.

Cada personagem possui não só detalhes de característica física, mas também comportamental e este comportamento é baseado também numa gama de qualidades psicológicas. Tudo isso para trazer mais realismo aos personagens. Pesquisas sobre a personalidade humana foi desenvolvida, bagagem genética e a diferença entre os sexos. O relacionamento social também foi tema de pesquisas feitas pra criação de cada personagem. Assim como todas estas ciências usamos em Bionética a Teoria de campo quântico que se baseia em campo de partículas embutidas em espaço tempo da relatividade restrita. Em fim, pra quem gosta desta parte cientifica é um mar de rosas, mas pra o que não se interessam tanto e se entretêm com algo mais simples, também não sai perdendo porque tudo é bem explicado no livro e nenhum conhecimento a mais de nenhuma destas ciências é necessário para jogar e se divertir. Não há grandes aprofundamentos no livro, por tanto, a partir de 14 anos já se pode jogar Bionética. Além de tudo, o livro de regras básicas do jogador de Bionética vem com um dicionário próprio para definir termos como nanômetro, database e spaiwer.

Em fim, além de toda essa parte circuinspecta do jogo, temos características interessantes a respeito do jogo como, por exemplo, seu nome. Como se apenas um nome já não bastasse, esse carrega consigo em sua origem um complexo significado passando pela vida (“bio” = vida). Debruça-se ainda sobre a referência à bios do computador que significa Basic Input/Output System (Sistema Básico de Entrada/Saída). O fim do nome, composto pela palavra ética representa o que a mesma caracteriza em si, a própria ética. E ainda, o “n” que atrela a “bios” com a ética representa a nanotecnologia, a ciência primordial de Bionética, pois um jogo baseado inteiramente em avanços tecnológicos, onde a nanociência governa sobre as demais, nada mais justo que um ícone representativo no nome. Tudo isso e mais um pouco é Bionética. Esqueças os clichês e os clássicos cenários futuristas, aqui existe uma realidade completamente distinta.

Bionética é um jogo completo pra quem é sedento por novidade, quem curte inovação real.

Welcome to the Bionética world!





Saiba mais em www.bionetica.com.br ou fale conosco em bionetica@hotmail.com

Por: Leonardo Zegur (Autor de Bionética)

Projeto de Wagner Luiz Schmit para a prefeitura de Londrina-PR


Na década de 60, estava em alta os Jogos de Estratégia. Nesses jogos estilo tabuleiro, os participantes coordenam exércitos de miniaturas e refazem batalhas históricas (como as de Alexandre e Napoleão). Entre 1967 e 1968, é criada nos EUA a Gen Con (por Gary Gygax e amigos), a primeira feira anual para estes tipos de jogos.

Aparentemente não existe consenso sobre a origem exata dos Jogos de Interpretação (também chamado de Role Playing Game ou RPG). Entretanto, pode-se afirmar que entre 1968 e 1973, Gary Gygax, Dave Wesley e Dave Arnerson tiveram as primeiras idéias e foram os primeiros a separar Estratégia Militar de Interpretação de Personagens. Suas ambientações foram fortemente influenciadas por Gene Roddenberry (Star Trek), Michael Moorcock (Elric), J.R.R. Tolkien (Hobbit), Arthur Conan Doyle (Sherlock Holmes), Robert E. Howard (Conan), Edgar Allen Poe, Sax Rhomer (Kung Fu), H.P. Lovecraft (Cthullu), entre outros escritores de Ficção Científica e Fantasia. Em 1971, é fundada por eles a TSR (Tactical Studios Rules), e em 1974 transformam seu sistema de regras de combate com miniaturas (o chamado Chainmail), no primeiro sistema para Jogo de Interpretação (conhecido por Dungeons&Dragons ou D&D), cujo cenário era a fantasia medieval. No começo da década de 80, este cenário proposto pelo D&D ficou muito conhecido no Brasil através do desenho animado de mesmo nome, porém traduzido como Caverna do Dragão.

No final da década de 80 surgiu um autor chamado Steve Jackson, que se propôs a desenvolver um sistema de regras sem nenhum cenário pré-definido, que pudesse ser adaptado em qualquer tipo de situação e história, desde fantasia medieval até ficção científica. Assim nasceu o GURPS (Generic Universal Role Playing System), um sistema elogiado por acadêmicos e usado em educação.

No começo da década de 90 surge uma nova fase entre os Jogos de Interpretação, com o sistema de regras chamado Storyteller (Contador de Histórias) escrito por Mark Rein Hagen. O Storyteller se mostrou um sistema dinâmico, centrado na dramaturgia, porém muito adulto e filosófico, gerando uma falsa imagem de subversão entre pais e educadores com relação ao RPG como um todo.

O primeiro livro a ser lançado no Brasil foi o GURPS Módulo Básico, em 1990 pela editora Devir. Entretanto o primeiro RPG produzido por brasileiros, foi o Tagmar, lançado em 1991 pela GSA. E em 1992, esta mesma editora lançou o primeiro RPG com cenário totalmente brasileiro, o Desafio dos Bandeirantes. Naquele mesmo ano, a GROW lançara uma versão simplificada e em português do D&D, chamada de Dragon Quest, sendo que um ano depois lançaria o próprio Dungeons&Dragons. E esta explosão de lançamentos no mercado brasileiro, somado com o surgimento do Storyteller nos EUA, afastou a atenção dos jogadores em relação ao Desafio dos Bandeirantes e de outros lançamentos totalmente nacionais.

Nesta época, surge em São Paulo o Encontro Internacional de RPG, o primeiro do gênero no Brasil, com a palestra do criador do GURPS, Steve Jackson.

A partir de 1994, o RPG começa a ser popularizado nos grandes centros, como São Paulo e Rio de Janeiro, junto com o lançamento da versão em português do sistema Storyteller. Nesta época lançou-se dois periódicos sobre o gênero, a Dragon Magazine, traduzida da versão americana, e a Dragon Brasil, esta última totalmente nacional mas que por problemas com o registro do nome transformou-se na atual Dragão Brasil.

Em 1995, aconteceu a grande explosão de títulos em português, como Shadowrun pela Ediouro e o Advanced Dungeons&Dragons pela Abril Jovem. Neste mesmo ano temos o lançamento do RPG nacional mais jogado atualmente, o Defensores de Tóquio, lançado pela editora Trama e hoje em sua terceira edição.

Em meados de 1999 a editora DEVIR lança uma série de livros-cenário, a série mini-GURPS, para jogadores iniciantes, composto de regras simplificadas, e cenários como “Entradas e Bandeiras”, “Descobrimento do Brasil” e “O Quilombo dos Palmares”, os três muito utilizados por educadores em escolas para atrair os estudantes para estes temas.

Em Londrina, os primeiros grupos de RPG começaram a se organizar a partir de 1990, utilizando material importado e fotocopiado. Conta-se que um dos primeiros mestres de Londrina foi um professor de inglês do Instituto Cultural Brasil-Estados Unidos, chamado Maurício de Souza, que aplicava o RPG no ensino de inglês. Desde então o RPG em Londrina cresceu com a BatBanca, uma banca especializada em quadrinhos e situada originalmente na Avenida Juscelino Kubitscheck, situada hoje como loja na Rua Raposo Tavares e especializada em cultura infanto-juvenil, como livros, quadrinhos e RPG.

Em 93, ocorreu o 1º Encontro Paranaense de RPG, no Catuaí Shopping, no qual compareceram os criadores do Tagmar e Desafio dos Bandeirantes. Em 94 surgiu a Magic Space, a segunda loja de RPG de Londrina, na Rua João Cândido, porém durou poucos meses. Em 95 aconteceu o 2º Encontro Paranaense de RPG, também chamado de Semana Catuaí de RPG.

Em 96, aconteceu o 1º Londrina Comic Con, no Catuaí, e seis meses depois aconteceu o 3º Encontro Paranaense de RPG. E neste mesmo ano é aberta a terceira loja especializada em RPG, a Fronteira da Imaginação, próxima ao Colégio Marista.

Entretanto esta sobreviveu poucos meses. Posteriormente, no ano 2000, amigos do antigo dono a reabrem na Rua Quintino Bocaiúva, mas a loja sofre o mesmo destino da original e também fecha. Em 97, acontece o 2º Londrina Comic Con, no Museu de Arte. Após isso aconteceram outros encontros de menores, como o evento na Biblioteca Pública e o do Colégio IEEL.

Em 2001 é fundada a Gibiteca de Londrina, um espaço público com acervo de quadrinhos e mesas para RPG, com oficinas para iniciantes organizadas por Wagner Luiz Schmit. Em 2002, surge a quarta loja do gênero em Londrina, a Odisséia, na Rua Souza Naves. Em setembro deste ano aconteceu o primeiro RPGLondrina, encontro de RPG organizado por Wagner Luiz Schmit e Rafael Carvalho Barreto dentro da Odisséia, tendo a presença de mais de 300 pessoas e superando as expectativas dos jogadores de RPG da cidade.

Em educação, o RPG foi inicialmente utilizado por pedagogos nos EUA na década de 70. Nesta época, especialistas iniciaram o uso do RPG para avaliar as capacidades intelectuais de estudantes com QI acima da média. Pesquisadores da área, dentre pedagogos e psicólogos, iniciaram estudos das vantagens educacionais do RPG e de suas qualidades enquanto jogo. A partir da década de 80, um dos criadores o RPG, Dave Arnerson, começa a trabalhar na divulgação do RPG como meio de educação. Segundo ele, quando pais e mestres escutam atenciosamente seu trabalho e as vantagens do jogo no aprendizado e na leitura, o RPG é automaticamente aceito dentro da escola.

No Brasil, muitos educadores estão aplicando o jogo dentro das salas de aula, como podemos citar os trabalhos de Marcos Tanaka, professor de educação física em São Paulo (www.jogodeaprender.com.br), Rosângela Basilli B. Mendes Valente, professora da 4º série palestrante do Simpósio de RPG e Educação, e Alessandro V.R. (www.cfh.ufsc.br/~alevr), graduando de psicologia em Florianópolis, aplicando RPG no ensino fundamental e médio, além de crianças em situação de risco.

Como tema de discussão acadêmica, podemos citar os trabalhos de Andréa Pavão com seu livro “A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de RPG”, “Saindo do Quadro” escrito por Alfeu, “Homo Ludens” escrito por Jaime Huizinga, as teses de Sônia Mota pela PUC do Rio e de Jane Maria Braga pela Universidade Federal de Minas Gerais, e o ensaio “RPG: o resgate da história e do narrador” de Kazuko Kojima Higuchi publicadado no livro “Outras linguagens na escola”, pela Editora Cortez.

Tanta produção na área acabou gerando um Simpósio de RPG e Educação no ano de 2002 em São Paulo (www.simposiorpg.com.br), cuja segunda edição está prevista para os dias 14,15 e 16 de março de 2003 e a formação de uma entidade para a divulgação desse trabalho nas escolas, a LUDUS (www.rpgeducacao.com.br).

O que é o RPG

O RPG é um jogo de interpretação de personagens dentro de uma história proposta aos participantes. Assim um cenário imaginário é proposto aos participantes, e em seguida estes devem simular ações para solucionar problemas que tal ambiente possa apresentar. O juiz (mestre) do jogo fica encarregado de analisar a validade destas ações e julgar quais serão as conseqüências destas dentro do cenário. Como se fosse um teatro de improviso, completamente imaginário.

Como é um jogo de RPG

Uma sessão de RPG é formada por um mestre (juiz) e vários jogadores (participantes), o primeiro fornecendo o cenário, que consiste do lugar imaginário onde se passa o jogo, e os participantes interpretam personagens dentro do cenário, sendo o objetivo final e maior a diversão de todos os integrantes.

A mecânica desses jogos é a seguinte: Cada participante simula um personagem imaginário. Este personagem é criado de acordo com o cenário e regras propostas pelo juiz. Este situa os personagens no cenário, de acordo com as respectivas histórias e características de cada um. Os participantes falam ou interpretam (como se estivessem num teatro de improviso) o que o respectivo personagem está fazendo. O juiz é encarregado pela narração e descrição do que os personagens estão vendo e ouvindo, assim também como é ele quem diz se este pode fazer ou não uma determinada ação proposta pelo respectivo jogador.

Os jogadores têm poder de ação somente sobre seus respectivos personagens, enquanto que o juiz tem poder sobre todo o cenário (o que existe, o que acontece, e todos os outros personagens que não são de jogadores). Por isso o juiz deve ser uma pessoa com grande senso de realidade e conhecimentos gerais.

Um exemplo de história/cenário que poderia ser usado em uma sessão de RPG é “As Caçadas de Pedrinho”, de monteiro Lobato, onde os jogadores interpretariam personagens do Sítio do Pica-Pau Amarelo, enquanto que o mestre conduziria o resto do cenário em conjunto com a narrativa.

Vantagens do RPG em relação a outros Hobbies

RPG trabalha com a cooperação dos participantes ao invés da competição, aumentando no indivíduo a capacidade de trabalhar em grupo e de compartilhar. Sem contar que sendo um entretenimento cultural, induz a pesquisa e leitura pelos participantes e a interação de crianças introspectivas. É de baixo custo, dando oportunidade das crianças de baixa renda saírem das ruas e realizarem atividades didatico-culturais.

Aumenta o número de vivências e a criticidade dos participantes, já que interagem com um número maior de situações, as quais muitas têm conteúdo moral e ético, desenvolvendo assim a cidadania dos participantes.

Vantagens do RPG nas escolas

Ø Desenvolve raciocínio lógico abstrato e criatividade.

Ø Estimula o estudo e atrai as crianças para o conteúdo escolar, de forma lúdica.

Ø Possibilita o real emprego das teorias construtivistas dentro da sala de aula, pois o RPG é necessariamente uma interação social em construção.

Ø Induz a ajuda mútua entre os participantes.

O RPG enquanto produção cultural

Quando um mestre cria um sistema ou um cenário, ele está produzindo cultura, ou quando do fim de uma mesa é editado um livro com as aventuras dos personagens ou com a história do mundo/cenário. Um dos primeiros RPGs brasileiros tinha como cenário o folclore e a cultura nacional. As pessoas discutem tais criações e as comparam com outras criações da cultura humana em geral, como por exemplo comparar o Dragão da aventura, com o dragão das lendas chinesas e o dragão das lendas européias. Nos EUA e Europa são comuns livros cujo conteúdo é fruto de mesas de jogo de RPG, mas permeados pela cultura e folclore nacionais de cada país. O número de Livros e eventos no mundo ligados ao RPG é muito grande, e mesmo Londrina tem uma história de vários encontros e convenções de RPG, onde centenas de pessoas se encontraram para jogar e trocar informações

Como o RPG pode ser Trabalhado na Escola

Existem pelo menos três estratégias possíveis para a utilização de jogos de interpretação na escola: 1) abordagem lúdica; 2) verificação do aprendizado; 3) construção do conhecimento. Uma estratégia não necessariamente exclui as demais. Aliás, pode-se dizer que a terceira abrange as duas anteriores. Cada uma dessas estratégias tem suas próprias exigências e momentos adequados de aplicação.

1) Abordagem Lúdica

Da mesma maneira que a escola incentiva e, muitas vezes, mantém atividades esportivas e artísticas, seria interessante organizar grupos de RPG, disponibilizar um espaço físico para as sessões de jogo, promover eventos de divulgação, incluir alguns desses jogos na biblioteca etc; apenas com a intenção de envolver os estudantes numa atividade criativa, divertida e enriquecedora.

2) Verificação do Aprendizado

Antes de mais nada, é importante salientar que estamos propondo as sessões de jogo como atividade de VERIFICAÇÃO do aprendizado, e não como avaliação. Portanto, deve ser uma atividade da qual possam usufruir tanto os estudantes quanto o professor. Os estudantes são desafiados a colocar em prática o que aprenderam e o professor pode ter uma idéia de quanta informação foi assimilada ou de que forma os conceitos foram apreendidos. Trata-se de sessões previamente planejadas, com objetivos pedagógicos claros, distribuídas ao longo do curso.

3) Construção do Conhecimento

Pedagogos e Psicólogos defendem que o RPG pode ser utilizado não apenas para fins de verificação de aprendizado, mas também como meio de transmissão de conceitos. Dentro desta abordagem, existem dois graus de audácia: a) sessões de jogo eventuais, apresentadas como “aulas especiais” ou “aulas diferentes”; b) integração completa, onde o jogo é pretexto para os conteúdos.

No primeiro caso, delimita-se um tópico, ou conjunto de tópicos, a ser abordado e a partir dele cria-se um roteiro de aventura adequado. Para tanto, é preciso perceber que as “estrelas” do show devem ser os jogadores e seus personagens, e não o professor-narrador. De nada adianta dizer que o estudante-jogador deixa de ser um simples espectador e passa a participante ativo e conceder a esse mesmo estudante um papel passivo justamente no momento de se construir o conhecimento.

No segundo caso, o RPG não seria uma atividade extra, mas sim pretexto para os conteúdos. As sessões seriam praticamente diárias e os estudantes-jogadores seriam desafiados a pesquisar os conteúdos para que se pudesse dar continuidade ao jogo. Obviamente, essa audácia exige uma preparação mais longa e cuidadosa, porém está longe de ser impraticável.

Dentro dessas estratégias de uso do RPG, este pode lidar com as seguintes questões em sala de aula:

Resolução de situações-problema: ocorre o tempo todo, pois durante todo o jogo os personagens dos estudantes se defrontam com situações que precisam resolver para continuar vivendo, e os estudantes, continuar jogando. Realizado de maneira lúdica, essa competência é a base do RPG. Portanto, durante o jogo, essa competência é exercitada durante praticamente todo o tempo.

Aplicação de conceitos em situações práticas do dia-a-dia: as aventuras são preparadas de modo a desenvolver algum componente curricular ou tema transversal. De qualquer modo, essa aventura é uma simulação de situação real, onde os conteúdos são apresentados da mesma maneira que são aplicados na prática. Sendo assim, os conceitos adquiridos antes ou durante o jogo são usados em situações práticas simuladas no RPG.

Interdisciplinaridade: as aventuras são interdisciplinares por excelência, pois, como são uma simulação da vida e a vida é interdisciplinar, a aventura também o é. O jogo, então, estimula essa relação de conteúdos normalmente separados artificialmente.

Expressão oral: o jogo de RPG se baseia na descrição oral das ações dos personagens. Daí se tem que a expressão oral é fundamental para o jogo e é desenvolvida e estimulada durante todo o tempo.

Leitura, interpretação e produção de Texto: O estudo do ambiente em que se passa o jogo é estimulado, pois assim os personagens terão possibilidades maiores de realizarem a missão.

Preocupação e respeito ao outro: como todos os personagens são interdependentes, os estudantes se sentem “obrigados” a ajudarem os companheiros, desenvolvendo uma consciência de que o outro é importante também. Houve casos em que as ações positivas dos personagens durante o jogo causaram melhora significativa nas relações interpessoais dos jogadores.

Cooperação: vitória somente através da solução coletiva: como o RPG é um jogo onde, para se vencer é preciso que o outro jogador também vença, a consciência de esse outro tipo de vitória é mostrado aos estudantes, que são estimulados a agir dessa forma.

Trabalho em grupo e aprendizagem cooperativa: como o jogo se dá em grupo e sempre há uma tarefa a ser solucionada cooperativamente, o RPG está muito próximo das dinâmicas de treinamento empresarial usadas nos dias atuais, o que o torna importante na escola, pois os estudantes são inseridos nos conceitos modernos de trabalho e relações pessoais, que valorizam muito a capacidade de trabalho em grupo.

Desenvolvimento do Conteúdo Através de um Jogo: há uma dificuldade natural em estimular os estudantes a estudar e desenvolver alguma competência ou aprender algum conteúdo. Diversos autores – como Lino de Macedo – pregam que aprender através de um jogo, ou seja, de maneira lúdica, traz resultados positivos ao processo ensino-aprendizagem. O RPG é um jogo que possibilita ao professor desenvolver um conteúdo qualquer de maneira lúdica, ao mesmo tempo em que estimula várias competências e habilidades, por isso é indicado como uma estratégia educacional.

A pergunta mais comum dos educadores, assim que passam a conhecer a dinâmica do RPG, é “Como aplicar um jogo de interpretação numa sala-de-aula com 40 estudantes?” Embora tenhamos certeza de que a proeza é factível, a resposta a essa pergunta não é fácil, e por um motivo muito simples: não acumulamos experiência suficiente para ter a resposta na ponta da língua, já que ainda são pouquíssimas as pessoas que procuraram aplicar o RPG em sala-de-aula.

O que podemos fazer aqui é :

• Professor-Mestre de Jogo

O Professor é o juiz, o único juiz do Jogo e tem uma sala cheia de Jogadores. O que fazer?

1) Estabelecer que cada fileira de estudantes interpreta um único Personagem e, ao longo da narrativa, encoraje estudantes diferentes a opinarem, falarem ou agirem como esse Personagem.

2) Preparar uma Aventura em que as ações de grupos de Personagens sejam mais relevantes do que as dos Personagens individuais. Ao invés de 40 personagens, você terá apenas de oito a quatro grupos para controlar.

• Trazer Juízes experientes para a escola

Esta é uma opção interessante que, além de descomplicar o trabalho do professor, promove a cidadania ao envolver jovens de várias idades (os juizes) com o processo de ensino-aprendizagem. Os Juizes podem ser orientados pelo professor durante as Sessões de Jogo, ou até mesmo narrar Aventuras criadas pelo próprio professor.

• Estudantes-Juizes

A integração do RPG na escola pressupõe, entre outras coisas, uma mudança de hábito. O RPG, como ferramenta em sala-de-aula, não combina com estudantes passivos e apáticos, nem com o professor autoritário. Formar Juizes em sua própria sala-de-aula é uma maneira de envolver os estudantes no processo de ensino-aprendizagem.

Fonte: Jogos de aprender

LEI A FAVOR DO RPG




Estado da Paraíba Câmara Municipal de João Pessoa



Casa Napoleão Laureano



PROJETO DE LEI







EXCELENTÍSSIMO PRESIDENTE DA CÂMARA MUNICIPAL DE JOÃO PESSOA



PROJETO DE LEI Nº 022 / 2005. João Pessoa, 23 de maio de 2006



Autor : Vereador Flávio Eduardo Maroja Ribeiro ( Fuba)







Estabelece que o Evento “RPG e Cultura” passe a fazer parte do Calendário turístico e cultural de João Pessoa.







O Vereador abaixo-assinado, com base na Lei Orgânica do Município e nos termos do Regimento Interno, requer a Vossa Excelência que receba e submeta às Comissões Técnicas e ao Plenário desta Casa o presente Projeto de Lei que visa estabelecer que o evento “RPG e Cultura” passe a fazer parte do calendário turístico e cultural de João Pessoa.











Art. 1º – Fica estabelecido que o evento “RPG e Cultura” passa a fazer parte do calendário turístico e cultural de João Pessoa.

Art .2º – O referido evento é realizado anualmente, desde 2005, reunindo uma média de 6 mil participantes em torno de suas atividades

Art.3º – O “RPG e Cultura” ocorrerá anualmente no mês de maio.

Art. 4º – Esta Lei entra em vigor na data de sua publicação revogadas as disposições em contrário.



Sala das Sessões, 23 de maio de 2006



Flávio Eduardo Maroja Ribeiro ( Fuba )



Vereador





Estado da Paraíba



Câmara Municipal de João Pessoa



Casa Napoleão Laureano



Justificativa







O “RPG e Cultura” é um evento que realiza a prática deste jogo evidenciando o seu conteúdo pedagógico, quando incentiva a prática da leitura, o espírito de cooperação, trabalho em equipe, e a criatividade, avançando ainda para um novo espaço de divulgação da cultura regional.Movimentando uma média de 6 mil participantes o evento neste ano de 2006, foi realizado no salão de eventos do Mag Shopping e na Fortaleza de Santa Catarina.Em uma “Live Action” (peça de encenação interativa) envolvendo 150 participantes o jogo com duração de 8 horas, realizado na Fortaleza fez com que o evento da Paraíba passe a ser o primeiro a retratar um fato histórico, no caso a invasão holandesa na Paraíba.O evento contou ainda com palestras e concursos, apresentando também um caráter de responsabilidade social,através da doação de alimentos no ingresso ao evento, que foram entregues a instituições beneficentes da cidade.



Comentário: Quem esta duvidando pode conferir o site da Câmara Municipal de João Pessoa: http://200.209.167.18:9673/sapl_site/sapl_skin/consultas/materia/materia_mostrar_proc?cod_materia=1335

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“RPG um crime inafiançável”




A Comissão de Segurança se reuniu hoje (21/11) pela manhã para analisar os méritos de 16 projetos de lei e aprovar 45 indicações ao Poder Executivo. Entre os projetos de lei, destaca-se o PL nº 1.851/2005, de autoria do deputado Augusto Carvalho (PPS), que dispõe sobre a obrigatoriedade de criação de ciclovias ou ciclofaixas no sistema viário do Distrito Federal. Apesar de não competir à Comissão analisar o impacto financeiro e a constitucionalidade do projeto, o deputado Izalci Lucas (PFL) advertiu para a dificuldade de implementação. “Não há menção no projeto sobre a origem dos recursos para a construção dessas vias, o que pode prejudicá-lo no processo legislativo”, explica. A matéria foi aprovada e segue para a análise da Comissão de Constituição e Justiça (CCJ).

Outro projeto aprovado que levantou discussões na Comissão foi o PL nº 2.322/2006, de autoria do deputado Brunelli (PFL), que dispõe sobre a obrigação de divulgar, nos jornais de grande circulação, os montantes de arrecadação de multas aplicadas nas vias públicas do Distrito Federal. Segundo o deputado Wilson Lima (Prona), a medida é importante para enfraquecer a “indústria de multas” instalada no DF. “A população precisa ter o controle sobre o quanto é arrecadado pelos pardais, mas acho que o Poder Executivo encontrará dificuldades para cumprir o mandamento legal”, aponta o deputado.

Entre os projetos analisados, um chama a atenção pela singularidade do tema. Trata-se do PL nº 1.947/2005, de autoria do deputado Agrício Braga (suplente do PFL), que estabelece restrição à comercialização de jogos do tipo “RPG” no âmbito do Distrito Federal. O relator, deputado Aguinaldo de Jesus (PL), afirmou que os jogos de RPG são “perigosíssimos” e lembrou que há, no Congresso Nacional, um projeto de lei que torna crime inafiançável a prática da atividade. O PL foi aprovado e segue em tramitação.

Maiores informações sobre os projetos de lei e as indicações analisadas pela Comissão de Segurança podem ser obtidas através do Disque-Projeto da Câmara Legislativa, pelo telefone (61) 3966-8484.

Éder Wen – Coordenadoria de Comunicação Social

Fonte: http://www.cl.df.gov.br/portal/noticias/

comissao-de-seguranca-analisa-meritos-de-projetos-de-lei/?searchterm=1947/2005

Comentário: Neste ritmo a próxima notícia vai ser ”RPG MATA MAIS QUE A AIDS”.

OS CRIMES DO RPG


Carta aberta à mídia.

Peço a todos os jogadores de RPG que copiem este texto em seus blogs, sites, flogs, comunidades do orkut e onde mais puderem, pois não seremos mais usados como bodes expiatórios por delegados ineficazes, pastores evangélicos, vereadores oportunistas e jornalistas incompetentes.

O texto abaixo dá nome aos bois: às vítimas, aos assassinos e aos oportunistas que usaram os crimes para se promoverem. Chega de notícias distorcidas, incompletas e tendenciosas.

TERESÓPOLIS

Em 14 e 20 de Novembro de 2000, na cidade de Teresópolis (RJ), duas garotas de 14 (Iara dos Santos Silva) e 17 (Fernanda Venâncio Ramos) anos foram estupradas, torturadas e estranguladas com um intervalo de seis dias entre os crimes.

Sônia Ramos, 42, madrasta de Fernanda, a segunda vítima, levantou a suspeita de que as atrocidades pudessem estar ligadas ao jogo por pura ignorância e desespero, porque sua filha (a VÍTIMA) era jogadora de RPG e andava na companhia de outros garotos que jogavam GURPS e Vampiro (sua alegação se baseou no fato de que sua filha andava as voltas “com pessoas que se fantasiavam de vampiros”).

Inclusive a polícia chegou a prender injustamente um jogador de RPG, que não vou falar o nome porque o coitado era inocente e não merece ter seu nome publicado, mas que passou quatro dias na cadeia por causa deste absurdo.

O verdadeiro assassino das garotas, HUMBERTO VENTURA DE OLIVEIRA, de 25 anos, confessou o crime 6 dias depois da prisão do RPGista; era o jardineiro da casa e NUNCA sequer passou perto de um livro de RPG.

A imprensa irresponsável, assim como no caso famoso da “Escolinha Base”, foi muito rápida em divulgar versões fantasiosas sobre o “jogo da morte”, mas NUNCA publicou uma linha sequer se desculpando com os 400.000 jogadores de RPG que foram ofendidos em sua moral e prejudicados diante da sociedade.

OURO PRETO

No dia 10 de outubro de 2001, Aline Silveira Soares viajou do Espírito Santo com sua prima e alguns colegas para Ouro Preto para participar da “Festa do Doze”, que é uma espécie de Carnaval fora de hora entre as faculdades da região, com R$40,00 e a roupa do corpo para passar três dias.

Segundo o laudo, Aline consumiu drogas durante o dia anterior ao de sua morte. Esta informação foi confirmada por diversas testemunhas que também participavam da festa, em Ouro Preto (testemunhas que foram solenemente ignoradas pelo delegado Adauto Corrêa após as investigações tomarem o rumo circence). Aline não tinha dinheiro e acreditou que conseguiria fugir do traficante sem pagar pela droga que consumiu, mas no dia de sua morte (14 de Outubro de 2001), foi abordada pelo criminoso no caminho de volta para a república onde estava hospedada (o cemitério fica exatamente no meio do trajeto entre o local da festa e a república). Testemunhas (que também foram ignoradas no inquérito oficial) disseram ter visto Aline conversar com um conhecido traficante da cidade na porta do cemitério algumas horas antes de sua morte.

De acordo com especialistas em crimes relacionados a drogas, Aline provavelmente teria se oferecido para ter relações sexuais com o traficante para pagar a dívida, pois as roupas da garota foram encontradas “cuidadosamente dobradas e dispostas ao lado do local do crime, sem nenhum indício de violência ou de coerção”. Aline tomou o cuidado de deixar suas sobre uma das lápides, dobradas com a jaqueta por baixo, para que não sujassem.

Ainda segundo o laudo oficial da perícia técnica, durante a primeira facada que Aline recebeu, o corpo estava na posição acocorada, popularmente conhecida como “de quatro”. Segundo especialistas em crimes de estupro, o traficante provavelmente teria tentado obrigar Aline a realizar sexo anal, que possivelmente foi rejeitado pela garota, resultando no primeiro golpe com a faca. O traficante, tendo ferido Aline seriamente, não viu alternativa a não ser terminar de matá-la. Para disfarçar, o assassino colocou o corpo de Aline em posição deitada sobre a lápide (pelas fotos da perícia e rastros de sangue, pode-se atestar que o corpo foi movido APÓS a sua morte) para tentar atrapalhar as investigações.

Quando o corpo foi encontrado, os policiais começaram as investigações pelos locais em que Aline se hospedou e em uma das repúblicas foram encontrados alguns livros de RPG, que o delegado, evangélico confesso, classificou como “material satanista”. A partir disto, um vereador oportunista chamado Bentinho Duarte (sem partido) viu nisso uma chance de se promover realizando terrorismo psicológico e, junto com o Promotor Fernando Martins (conhecido por ter tentado proibir a distribuições de jogos como Duke Nuken e Carmagedon), moveu ação contra as empresas Devir Livraria e Daemon editora tentando a proibição de 3 títulos (Vampiro: a Máscara, Gurps Illuminati e Demônios: a Divina Comédia).

Resumindo: um crime que não teve nada a ver com RPG, mas sim com DÍVIDA DE DROGAS resultou até agora na prisão de 4 garotos injustamente (que NÃO são jogadores de RPG, fato comprovado pela mãe da vítima em depoimento ao vivo na rede Bandeirantes de TV) e um completo show de aberrações e absurdos na mídia.

GUARAPARI

Polícia Civil do Espírito Santo prendeu, na noite de 12 de Maio de 2005, dois acusados pelo assassinato do aposentado Douglas Augusto Guedes, da mulher dele, a corretora de imóveis Heloísa Helena Andrade Guedes, e do filho do casal Tiago Guedes, em Guarapari. Os corpos dos três foram encontrados amarrados e deitados em camas no dia 5 de maio. Na mesma data, eles foram sepultados.

O delegado da Divisão de Homicídios de Guarapari, Alexandre Linconl, evangélico, disse ao Portal Terra que os assassinos MAYDERSON DE VARGAS MENDES, 21 anos, e RONALD RIBEIRO RODRIGUES, 22, confessaram que eles mataram a família motivados pelo jogo, mas essa “confissão” não ocorreu imediatamente após o crime.

O crime que Mayderson e Ronald cometeram é o de LATROCÍNIO QUALIFICADO E PREMEDITADO, ou seja, mataram para roubar de uma maneira cruel e sem dar chance de defesa às vítimas, com premeditação. Esse é um crime hediondo, sendo julgado e condenado diretamente por um juiz criminal. Ambos os acusados já tinham ficha criminal (ambos estão respondendo processo por Porte ilegal de Arma)

O que o advogado de defesa da dupla estava fazendo era alegar que eles cometeram o crime influenciado pelo jogo e, com essa ação, tentar reverter o crime para Homicídio Simples, baseado no tal jogo que ninguém sabe o que é. Com isso, os assassinos iriam para um júri popular, que poderia ser muito bem influenciado por todo esse novo circo que a mídia sensacionalista armou e, jogando a culpa em cima do RPG, poderia até inocentar os “pobres coitadinhos vítimas do jogo” Mayderson e Ronald…

O que tem de ficar bem claro é o seguinte: os criminosos entraram na casa, apontaram armas para Tiago e sua família, doparam a família sob a mira do revólver, levaram o garoto até o caixa eletrônico onde roubaram R$ 4.000,00 de sua poupança e depois executaram friamente a família com tiros na cabeça, para não serem reconhecidos. A história do “RPG” só apareceu dois dias depois que os assassinos foram capturados pela polícia, sob orientação do advogado de defesa da dupla.

É bom lembrar, já que a mídia “esqueceu”, que, graças à intervenção da Daemon Editora e da conversa de Marcelo Del Debbio, escritor especialista em Role Playing Games, com o delegado de Guarapari ao vivo em uma entrevista na Rede Bandeirantes de TV, o advogado de defesa da dupla abandonou o caso, deixando os dois criminosos sem advogado à espera de um defensor público.

Com estes textos, podemos começar a nos defender dos três falsos “crimes do RPG”. Já está na hora destas informações serem passadas para jornalistas sérios que queiram nos ajudar a fazer a verdade aparecer.

Abraços fraternais

Daemon Editora

Comentário: eu já tinha ouvido falar desta carta da editora Daemon a alguns anos atrás, que tras um singelo resumo sobre estes crimes, os laudos da policia são extensos e em sua grande maioria prova que o RPG não tem vinculo com esta ações, aqueles querelatam vinculo não sustentam uma base lógica.

a unica coisa que eu sinseramente nao gostei nessa carta , foi a insistência em uma taxação religiosa indevida, ^^ póis tenho amigos evangélicos que mestram e jogam muito bem RPG.

Legislação e RPG




PARECER Nº 116/2005

A COMISSÃO DE CONSTITUIÇÃO E JUSTIÇA, SERVIÇO PÚBLICO E REDAÇÃO é pela MANUTENÇÃO DO DESPACHO DENEGATÓRIO, aposto pela Mesa Diretora ao Projeto de Lei nº 126/2005, de autoria do Deputado Robson Vaillant.

Sala das Comissões, em 31 de maio de 2005.

JOSÉ RAMOS – Presidente

CLAUDIO VEREZA – Relator

PAULO FOLETTO

EUCLÉRIO SAMPAIO

SUELI VIDIGAL

LUIZ CARLOS MOREIRA

O SR. PRESIDENTE – (CÉSAR COLNAGO) – Publique-se.

O SR. 1º SECRETÁRIO lê:

COMISSÃO DE CONSTITUIÇÃO E JUSTIÇA, SERVIÇO PÚBLICO E REDAÇÃO

RELATÓRIO

Trata-se de Projeto de Lei de nº 136/05 de autoria do Deputado Estadual Robson Vaillant cuja ementa assim o diz “Fica proibido no Estado do Espírito Santo a venda e a exposição, seja em propriedade pública ou privada, de literatura que faz menção ao jogo RPG e da outras providências.

Com fundamento no artigo 22, inciso I da Constituição Federal, e ainda com base no artigo 136, inciso VIII do Regimento Interno, o Senhor Presidente desta ALES despachou no sentido de que fosse o Projeto devolvido para o Deputado Autor, face o mesmo haver infringido os artigos antes destacados.

Inconformado que ficou com aquele Despacho, aquele Deputado recorreu daquela decisão.

Posteriormente, chegou o mesmo às minhas mãos para que pudesse apresentar o meu Parecer, o que o farei numa nas folhas seguintes.

É o relatório.

COMISSÃO DE CONSTITUIÇÃO E JUSTIÇA, SERVIÇO PÚBLICO E REDAÇÃO PARECER DO RELATOR



Conforme consignado no Relatório acima, trata-se de Projeto de Lei de nº 136/05 de autoria do Deputado Estadual Robson Vaillant cuja ementa assim o diz “Fica proibido no Estado do Espírito Santo a venda e a exposição, seja em propriedade pública ou privada, de literatura que faz menção ao jogo RPG e da outras providências.

Inconformado com aquele despacho o Deputado Autor recorreu do mesmo.

De maneira sucinta, podemos dizer que, ao apresentar o Projeto de lei em destaque, aquele Deputado feriu frontalmente a nossa legislação vigente, eis que, além de não haver observado os ditames contidos no artigo 22, inciso I de nossa Constituição Federal, não observou ele ainda o que há muitos os mestres de nosso país, dizem à respeito do referido jogo, quer seja:

Pedagogia – Jogo de Representação Pedagógica (RPG) RPG é uma sigla em inglês que quer dizer “Role-Playng Game”.Jogo de Representação e Interpretação de personagens. Na realidade não se trata de um jogo, pois não há vencedores nem perdedores, mas é uma forma de história interativa, em que a narrativa é estabelecida por todos os partícipes.

Surgiu nos EUA em 1974 e espalhou-se pelo mundo. O RPG é um jogo onde o jogador interpreta um personagem criado por ele. Este personagem, porém, deverá ser criado dentro de um determinado cenário, conhecido como ambientação. Nessa ambientação, os jogadores constróem, em conjunto, suas próprias narrativas e personagens. Cada jogador estabelece o seu personagem, menos um, que é o mestre do jogo. Ele é o juiz do jogo. Sobre ele incide o maior encargo, depende dele o jogo ser um sucesso e todos passarem por situações prazerosas juntos. O RPG incentiva a criatividade, a participação, e a leitura e a pesquisa de fácil aplicação em qualquer disciplina e conteúdo didáticos. No RPG (Role-Playng Game) o participante ativo, é como um ator, que representa um papel e, como um produtor que escolhe caminhos e toma decisões nem sempre previstas, pelo orientador (mestre). Utiliza a inteligência, a imaginação, o diálogo para, em colaboração com os demais partícipes (decisão em grupo), buscar alternativas que procuram encontrar as melhores respostas para as circunstâncias sugeridas pela aventura. A aula é transformada em jogo, tornando-a mais aprazível, divertida e bem sucedida, provocando o aluno a buscar a sua interação com o assunto.

O RPG é por excelência um instrumento didático de ensino/aprendizagem, que implica alterações de atitude de professores e alunos, diante do jogo e a cada resultado, dependendo da direção da história; não é competitivo, mas é empreendedor.

No seu feitio lúdico mora a sua maior capacidade, trazendo para a sala de aula o prazer de estudar e aprender. Esta ferramenta educacional tem características peculiares que a tornam um extraordinário instrumento em sala de aula. Estão presentes nesta ferramenta educacional a socialização, a cooperação, a criatividade e interatividade e a interdisciplinaridade. Segundo Lino de Macedo, o uso de jogos como estratégia de ensino é muito eficaz para o aumento da motivação dos alunos, e uma influente ferramenta do professor para o procedimento do ensino/aprendizagem.

A resolução de situações-problema é muito enfatizada no jogo, pois o tempo todo, os alunos se deparam com circunstância que precisam resolver para continuar jogando. Concretizada de maneira lúdica, essa capacidade é o embasamento do RPG. Também são desenvolvidas considerações em situações práticas do cotidiano: as experiências no jogo são preparadas de modo a desenvolver algum conteúdo curricular ou tema transversal. O jogo é um trabalho a ser resolvido cooperativamente, e isso é algo que fascina o aluno e é usado por professores de maneira eficaz. O RPG facilita ao professor explicar o valor, na vida real, de um determinado contexto didático. É uma excelente ferramenta para a discussão de assuntos complicados como a violência, as diversidades sociais, os conflitos raciais.

Neste jogo não existem vencedores. Todos os personagens se unem em função de uma finalidade comum.

O RPG é um jogo de representação e interpretação coletiva desenvolvendo-se no plano da imaginação. A proposta deste instrumento educacional não é competir, mas resolver, em conjunto, as situações apresentadas, através da interpretação das personagens e do sistema de regras. Os enredos compõem-se de um conjunto de situações-chave, denominadas nós narrativas a partir das quais a história se movimenta. O jogo de RPG, merece um olhar cuidadoso por parte dos educadores devido a sua atitude dinâmica e atraente na expectativa de construção prazerosa de uma história. Os jogadores desenvolvem sua criatividade no desenrolar da história ao resolverem como os seus personagens reagem e decidem os obstáculos das histórias. Os alunos podem inventar seus personagens, históricos e individualidade. Uma só história pode absorver assuntos de várias disciplinas interdisciplinarmente.

O RPG estimula um raciocínio global, muito importante para os dias de hoje, pois através do jogo, é provável resgatar valores morais e éticos.

Funciona, então, como ferramenta para preparar o jovem a interagir na sociedade, tanto profissional quanto socialmente.

Autora: Amélia Hamze – Educadora – Profª. UNIFEB/CETEC e FISO

Diante da assertiva acima, tem-se claro que, não podemos colocar a culpa no JOGO DE RPG os atos que foram praticados por aqueles estudantes, para que aprovemos a proibição do referido jogo, ademais disso, caso o simples ato de jogar/brincar determinado jogo fosse suficiente para praticar/influenciar na prática de homicídio, tenho que antigamente brincava-se de “Polícia X Ladrão” e nunca ouvi falar que durante uma dessas brincadeiras e outras de cunho similar tenha acontecido qualquer tipo de crime.

Diante disso, tenho como certo que, trata-se de comportamento característico de ser humano.

Sendo assim, meus Nobre pares além dos motivos que foram exarados pelo Senhor Presidente para denegar o Seguimento da proposição apresentada pela nobre Deputada, junta-se àqueles o fato de que, trata-se de um Projeto de Lei repleto de ILEGALIDADE, eis que fere os ditames contidos nas Leis Federal 9.985/2000, 4771/65 e 7803/89, onde ali restam estabelecidos os procedimentos que devem ser adotados para declarar área como de preservação ambiental. Ademais disso, e por força disso, a tramitação do referido projeto de Lei, obrigatoriamente tem que tramitar junto a SEAMA (Secretaria de Estado do Meio Ambiente e Recursos Hídricos), bem como junto ao IEMA – Instituto Estadual do Meio Ambiente e Recursos Hídricos.

Diante disso, sou pela manutenção do despacho denegatório exarado pelo Senhor Presidente, vez que, além do Projeto de Lei nº 136/2005, ferir frontalmente o artigo 63, parágrafo único, inciso III e VI da constituição Estadual, além de infringir o artigo 136, inciso VIII do Regimento Interno.

linear e não-linear


Sim este tambem é um blog sobre educação

Queria falar sobre uma frase que ouvi hoje da muita coordenadora de curso, ela disse:

”Sabe o que eu não entendo , por que esta pensando de forma tão linear, você não é linear.”

Então lembrei, do ultimo filme lançado das tartarugas ninjas, quando o mestre Splinter, manda o Leonardo treinar para ser um líder melhor e nisso:

Raphael acha que foi abandonado e fica revoltado, Michelangelo se dedica a farra, Donatelo tenta equilibrar as coisas sem sucesso...

Enquanto isso Leonardo está em um Selva ajudando um vilarejo, nesse é o ponto, ele dizia: mas essa gente precisa de mim e a (aquela repórter com nome difícil) diz: nós também.

Então quando o Leonardo volta para a turtle-caverna ele diz:

-Mestre eu falhei, fiquei tão obcecado por uma realidade que me esqueci de todas as outras.

E nesse ponto eu reconheci e me intensifiquei, minha natureza é plural toda vez que me prendo a uma só realidade acabo ficando infeliz.

Para quem quer vivenciar múltiplas realidade eu digo: JOGUE RPG!!!!

Pois bem, você me pergunta que tipo de pessoa pensa em tartarugas ninjas no meio de uma conversa com a coordenadora do curso, eu digo, uma pessoa que pensa de maneira não- linear.

Poesia tão antiga quanto a humanidade


Quando teria surgido a poesia na humanidade? Desde que o homem se maravilhou com a linda natureza ao seu redor, sem encontrar resposta para aquele encantamento, estaria fazendo poesia? Sua linguagem vai evoluindo, juntamente com sua sensibilidade e esta vai se apurando em mergulhos espirituais, psíquicos e mentais.

Seria possível a poesia entre os povos ágrafos? Por que não? O mistério, o maravilhar-se com o mundo, com o cosmos, o criar dentro de si interrogações e atitudes inebriantes, já pode ter sido uma pré-história da poesia. Apenas faltava-lhe manifestar por símbolos, pela palavra escrita, sua leitura do mundo e de si. Esse estágio plenamente atingido pelos povos civilizados, cujo parâmetro ocidental, os greco-romanos e, recuando no tempo e espaço,- os povos orientais, legando à posteridade belos versos.

Entre os povos da Mesopotâmia, do vale Tigre e Eufrates, encontra-se a epopéia de Gilgamesh. A Bíblia é fonte de criações literárias inspiradas: os salmos de David, os provérbios de Salomão e outros. A poesia e o poema são universais e históricos.

A poesia está para a história assim como o poema está paraa historiografia. A poesia pode ter surgido de momentos inexplicáveis, independentemente do homem dominar a escrita ou não. Constituindo-se num processo de evolução da humanidade, a partir da relação do sujeito com o objeto, inserido na natureza, na luta pela sobrevivência. O homem teve que usar de estratégias, portanto com o concurso da criatividade. neste sentido a história existe desde que o homem e sua poesia existem.

A representação gráfica do poema só é possível com o advento da escrita. A historiografia registra os fatos sob diversas concepções ideológicas, em todos os ramos do conhecimento humano: filosofia, ciência, literatura etc. vividos pela humanidade. esta façanha maravilhosa só é possível entre os povos ágrafos. Não se exclui a poesia. Ela está implícita na historiografia, poesia e poema, é óbvio como uma síntese: o instante contemplativo, o momento da criação poética, lavrada no papel em forma de poema, seja ele barroco, parnasiano, romântico, simbolista, moderno, surrealista, concretista, construtivista etc. A esta altura se atingiu um grau maior de refinamento de forma e conteúdo, às vezes mais de forma, às vezes mais do conteúdo e assim a humanidade vsai expressando seu sentir, vai cristalizando o seu passar sobre a terra.

O homem é por excelência capaz de simbolizar e produzir conhecimento. Só ele é capaz de manifestar a teia complexa dos seus pensamentos, imagens, idéias etc. Cada época, seus literatos e intelectuais captam o inconsciente coletivo das massas, transmitindo às gerações futuras seus valores, cristalizando assim as diversas épocas, tendências e expressões artísticas. Por exemplo, um dos traços mais marcantes de hoje é a complexidade e a diversidade. Observamos no modernismo uma tendência lúdico-irônica. Há uma forma que não é rígida, ganhando em conteúdo e liberdade de expressão. isto, a partir da Semana de Arte Moderna de 1922, possibilitou no Brasil, o enriquecimento da poesia (poema) e da ficção. Por outro lado, vemos as novelas brasileiras, explorando temas de romance, dos escritores de ficção regionalista.

O lúdico está presente em todas s formaa e a semiótica, em todos os textos literários. É uma questão de releitura do expresso e do não expresso.

Quais os temas mais abordados pelos poetas? Todos. Se fizermos uma pesquisa, iremos encontrar os filosóficos, eróticos, desde a mais profunda introspecção narcisista, seus conflitos, medos, angústias, sofreguidões, até fatos observados do cotidiano. Este é fonte riquíssima; motivo de inspiração para manifestações poéticas, mais hilariantes ou trágicas. A vivência no trabalho, estudo, escola, família, vizinhança, associações; a violência, injustiças e até experiências na vida de tédio e solidão, constituem incremento à criatividade, imagens pelo poeta.

A poesia nasce dessa imaginação alada e aliada ao sentimento e clima momentâneo, da intimidade do sujeito com seu objeto, da afeição e da ingratidão, da carência e da ternura, do amor e do ódio, do desespero e da esperança. O fato é que a poesia existe, está em tudo e em todo o momento. A literatura é uma constante em nossa vida diária: alimenta instituições, é meio de vida (embora para poucos), alimenta egos e vaidades.

O poema é brinquedo, é jogo. Talvez o lazer que falta ao indivíduo, sem poder aquisitivo, compensa-se com o fazer poesia, no e com o cotidiano. É um brinquedo de gente grande. A poesia como arte tem funções didáticas e de prazer. Inclusive o que seria do ensino-aprendizagem, se não houvesse o colorido do prazer? E isso é propiciado entre outros, pelo lado lúdico do poema.

Será que “a poesia se faz com palavras e não com idéias”? Isto é lúdico!…

Poema: jôgo lúdico do cotidiano – Maria do Socorro Xavier

Fonte: http://www.usinadeletras.com.br/exibelotexto.php?cod=12496&cat=Artigos&vinda=

Tornando-se um Narrador


Tornando-se um Narrador

por Maria do Carmo Zanini



Numa sessão de RPG, o NARRADOR é quem descreve o ambiente, coloca os

personagens em situações interessantes e espera para ver como eles reagem. Ao se tornar

um Narrador, você passa a dividir a história com os PERSONAGENS, interpretados pelos

jogadores. É preciso ter em mente que a história a ser contada será uma criação conjunta. O

narrador propõe uma situação interessante, os personagens esforçam-se para resolvê-la.

O papel do Narrador é o de guiar os jogadores ao longo da sessão de jogo,

certificando-se de que eles se sintam seguros e que, sobretudo, se divirtam. Como narrador,

você representa os sentidos dos personagens de seus jogadores: você descreve o que os

personagens vêem, ouvem, cheiram e sentem.

O Narrador também interpreta os demais personagens da história, tanto os aliados

quanto os inimigos dos personagens dos jogadores. Mas é também o narrador que

“interpreta” seres inanimados, como sinais de trânsito que se fecham e impedem o

personagem de atravessar um cruzamento.

O Narrador descreve o lugar e a situação em que se encontram os personagens dos

jogadores. Eles não são meros espectadores e sim participantes ativos da história. Diante da

descrição do narrador, os personagens devem reagir apropriadamente. Eles podem dizer ou

fazer o que desejarem desde que estas sejam ações razoáveis. Voar pelos ares sem o auxílio

de qualquer aparelho não é nada razoável, mas invadir os computadores da NASA não é

uma tarefa impossível quando se sabe como fazê-lo.

Após a descrição inicial da situação feita pelo narrador, os personagens declaram

suas intenções, ou seja, o que pretendem fazer. Cabe ao narrador decidir se a ação

pretendida por um personagem é possível ou não. Classifiquemos as ações de modo

bastante simples:

- AÇÕES FÁCEIS — como abrir uma porta destrancada, chamar um táxi, procurar

objetos não intencionalmente escondidos, usar um editor de texto, nadar 50 m numa piscina

olímpica ou passar uma cantada em alguém já interessado em você — são sempre

POSSÍVEIS.

- AÇÕES EXTREMAMENTE DIFÍCEIS — como flutuar a 3 m do chão,

teletransportar-se, executar uma cirurgia de peito aberto sem ter sequer passado por uma

faculdade de medicina, pilotar um caça F18 sem qualquer conhecimento de aeronáutica ou

conquistar a Sharon Stone — são sempre IMPOSSÍVEIS.

- AÇÕES DE DIFICULDADE INTERMEDIÁRIA, nem fáceis nem impossíveis —

como atirar num alvo móvel, perseguir um fugitivo por 5 km, dirigir em alta velocidade na

Av. Paulista às 17:30, descobrir a senha de acesso da fechadura eletrônica do banheiro

executivo ou convencer o “gato” que você descolou numa rave a levar você para casa —

exigem alguma forma de decisão.

É claro que o narrador pode simplesmente decidir se a ação é ou não possível com

base apenas nas necessidades da história ou em seus instintos sádicos. Mas tal

procedimento, algumas vezes, pode não ser muito justo com os jogadores e seus

personagens. Se um narrador decidir que todas as ações intermediárias são possíveis e

facilmente realizáveis, os jogadores podem perder o interesse pela história. Se, por outro lado, o narrador decidir que todas as ações intermediárias são impossíveis, os jogadores

irão se sentir ludibriados e frustrados.

Decidindo o resultado das ações

O sistema de decisão pode ser tão simples quanto disputar par ou ímpar com o

jogador e ver quem leva a melhor. Entretanto, esse critério dá ao personagem do jogador

uma chance de apenas 50% de ter sucesso. Para tomar decisões mais justas e adequadas à

história, é preciso recorrer a um conjunto de regras que transformem características

abstratas como Força, Inteligência, Habilidades etc, em números. As situações criadas pelo

Narrador são resolvidas em parte pela interpretação dos jogadores e em parte pelo resultado

da combinação dos números. Um personagem com inteligência 3, numa escala de 0 a 10,

certamente não seria capaz de deduzir o plano malévolo do mago Shartras, apesar do

jogador que o interpreta ter sacado tudo sozinho. Por outro lado, um personagem que tenha

a habilidade: Pilotar Caças é capaz de dar conta de um F18, mas não pode realizar uma

cirurgia de peito aberto.

Existe um pequeno porém: mesmo que se use o bom senso e tente-se respeitar as

características do personagem, há sempre situações em que fica difícil decidir o que fazer.

Quem vence uma luta entre personagens com habilidades de combate iguais? Será que

mesmo os bonzões do pedaço não erram por pequenos detalhes ou por puro azar? Nesses

momentos as regras costumam prever o uso de dados. Com alguma lógica por trás do

lançamento dos dados a Dona Sorte pode ser bastante útil.

Assim, para decidir se o personagem não muito inteligente do exemplo acima seria

capaz ou não de descobrir os planos do inimigo, o Narrador pede ao jogador que lance um

dado de 10 faces. Se o jogador obtiver 3, 2 ou 1 (Inteligência 3) no dado, ele realiza a

façanha; caso contrário (obtendo um número igual ou maior a 4), ele não percebe

absolutamente nada.

Existem inúmeros sistemas completos de regras já criados, testados e publicados.

GURPS, D20, Storyteller são alguns dos mais famosos entre aficionados por RPG. Cada

um deles possui pontos fortes e fracos e pode-se dizer que são mais ou menos adaptados a

determinados cenários e situações. Entretanto, é preciso ressaltar que NÃO SEGUIR um

sistema de regras não impossibilita o jogo. As regras apenas criam uma aparência de

simulação da realidade.

Dez dicas para se tornar o Narrador

1. O Narrador é quem conta a história, descrevendo cada cena e tudo aquilo que os

personagens dos jogadores percebem com seus sentidos. Os jogadores participam da

história, interpretando seus personagens, falando e agindo de acordo com a cena descrita

pelo Narrador.

2. O Narrador tem a última palavra mas não pode ordenar que um personagem de

jogador faça algo assim ou assado.

3. O bom Narrador nunca torce contra os Personagens. O objetivo do Narrador é

fazer com que todos se divirtam.

4. O Narrador nunca deve permitir que um jogador decida o que o personagem de

outro jogador vai fazer.

5. O Narrador interpreta todos os outros personagens da história: Antagonistas e

Figurantes.

6. O Narrador é quem decide se as ações pretendidas pelos personagens dos

jogadores são possíveis ou impossíveis.

7. Ações fáceis, como abrir uma porta destrancada, são sempre possíveis.

8. Ações muito difíceis, como voar sem a ajuda de uma máquina, são impossíveis.

9. Para aquelas ações que não são nem muito fáceis e nem muito difíceis é preciso

tomar decisões com base num sistema de regras qualquer.

10. O Narrador lança os dados em nome dos antagonistas e figurantes. Os jogadores

lançam os dados por seus personagens.

Fonte: http://www.ludusculturalis.org.br/educacao/material/tornar_narrador.pdf

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A SEPARAÇÃO FAZ A FORÇA

POR FRANSCIENCO DE ASSIS N. JR

fisico.fe@gmail.com

“não tivemos imaginação suficiente para compreender a importância do experimento” Enrico Fermi, físico italiano que realizou a primeira experiência com fissão nuclear”

INTRODUÇÃO

“A Separação faz a Força” faz parte de uma Campanha criada para apresentar aos alunos do ensino Fundamental II uma abordagem sobre os fenômenos da Relatividade Restrita. Apesar de criada para conduzir os aventureiros aos acontecimentos de uma demanda épica, esta história em especial foi preparada para enfatizar a compreensão da relação entre a relatividade e a invenção da Bomba Atômica, e pode ser contada à parte ou proporcionar um ponto de partida para sua própria aventura. Os dados sobre os Personagens Não–Jogadores são fornecidos segundo regras genéricas, entretanto, podem ser facilmente adaptadas a partir de qualquer sistema de jogo. Esta aventura é indicada para alunos do 9 ano do ensino Fundamental II, devendo ser ministrada a grupos de 5 ou 6 jogadores, com personagens de primeiro nível. Para jogar com personagens de nível superior, é aconselhado que se aumente os níveis de atributo dos PNJ´s, para que a aventura não se torne fácil demais.

Comentário do blogueiro: Gostou? tem a versão completa para downloads, aqui.


O ABC do RPG

Professores que embarcaram nos chamados jogos de interpretação explicam como usar o recurso para ensinar conteúdos do 6º ao 9º ano

Imagine que um professor de História está discutindo a escravidão no Brasil e deseja ressaltar para a turma as dramáticas condições de vida a que os negros trazidos para cá eram submetidos. Na classe ao lado, um docente de Ciências quer falar sobre o processo de fissão atômica, base das bombas nucleares, sem despejar sobre os alunos um monte de equações incompreensíveis. À primeira vista, nada em comum entre as duas situações. Mas a cena nas salas é a mesma: grupos de cinco ou seis alunos lançam dados e recebem instruções de um colega. Resolvendo enigmas relacionados ao conteúdo curricular, eles debatem entre si. Parecem entretidos e interessados na atividade. Estão jogando RPG.

Fotos: Marcos Rosa



SORTE LANÇADA Sob o olhar do professor Francisco, a turma de 9º ano da Escola Santa Marina joga e aprende

A sigla vem do nome em inglês role playing game – em português, “jogos de interpretação de papéis”. Surgidos nos anos 1970, os RPGs funcionam como uma espécie de dramatização: os jogadores são transferidos para um lugar e uma época imaginários e encarnam personagens ficcionais, seguindo um enredo predefinido e contado por um narrador. Enquanto os acontecimentos são descritos, todos precisam imaginar o que está ocorrendo e são instigados a resolver os enigmas. Das respostas e decisões depende o desfecho da história.

REGRAS DO JOGO – O RPG ESCOLAR

Originalmente, os RPGs foram concebidos para ser apenas um passatempo de adolescentes. Mas, no início da década passada, eles começaram a atrair a atenção de educadores. Hoje há núcleos em universidades dedicados a estudar seu potencial no ensino de diversas disciplinas. “O RPG desenvolve nos alunos características como criatividade, socialização, capacidade de argumentação e liderança, já que é preciso tomar decisões para definir o rumo da história. Sem contar que a atividade torna a aula mais agradável”, afirma Luiz Ricon, pesquisador da Pontifícia Univesidade Católica (PUC) do Rio de Janeiro e autor de livros sobre o tema (leia no quadro abaixo dicas dos especialistas para planejar um jogo).

Tradução escolar

Para que o RPG esteja a serviço do aprendizado, sua transposição do universo adolescente para a sala de aula não pode ser direta. O fundamental é que a ação esteja ancorada num conteúdo específico que sirva de base para a aventura. A partir daí, os estudantes discutem e fazem pesquisas para descobrir como seus personagens devem agir. Cabe ao professor analisar se as propostas da turma são possíveis – e coerentes – à luz do conteúdo em questão.



TIME AFIADO A garotada pesquisa soluções para enigmas relacionados ao conteúdo curricular

Para a aplicação em sala de aula, a organização do jogo também precisa de adaptações. Por exemplo, o costume de usar fantasias para representar cada personagem, a menos que seja importante para a contextualização do conteúdo, é dispensável. Além disso, quem já conhece o RPG usado como entretenimento deve estar se perguntando como fazer os alunos seguir tantas regras. Simplicidade deve ser a palavra de ordem. “O jogo tradicional está para o futebol profissional assim como o educacional está para a ‘pelada’ de fim de semana. No uso pedagógico, algumas normas devem ser suprimidas para facilitar o entendimento e manter o dinamismo, já que muitos RPGs de entretenimento têm enredos complexos e exigem tempo para ser decifrados”, diz Kazuco Kojima Higuchi, mestre em Teoria Literária e Literatura Comparada pela Universidade de São Paulo (USP) e professora da rede pública do estado. Mesmo com regras resumidas, o mais recomendável é utilizar o recurso nos anos finais do Ensino Fundamental ou no Ensino Médio, com turmas cujo repertório possibilite compreender as regras com maior facilidade (veja como realizar a atividade nas turmas do 6º ao 9º ano no quadro acima).



Também é preciso discernimento para saber que conteúdo pode ser abordado com RPGs. A lei de ouro, aqui, é examinar se ele facilita o entendimento do que se pretende tratar. Você se lembra do exemplo da escravidão, citado no início desta reportagem? Se a idéia for fazer o aluno imaginar com realismo os dissabores do trabalho forçado, o RPG pode ser um bom recurso. “É mais interessante explicar a abolição quando o aluno já ‘vivenciou’ a sensação de ser um quilombola fugitivo. A compreensão do conteúdo é superior”, diz Vivien Morgato, professora de Leituras Clássicas da Faculdade Comunitária de Campinas.

O MAPA DE MINA

Escolher um bom RPG educativo ou desenvolver um próprio é apenas o primeiro passo para o planejamento da atividade. Os consultores ouvidos por NOVA ESCOLA listam uma série de orientações para que o jogo – e, principalmente, o aprendizado – seja um sucesso:

- Familiarize-se com o jogo

O melhor é começar como jogador. Assim, você vivencia a aventura e repara erros do enredo que concebeu.

- Tenha um objetivo pedagógico

Apesar do caráter lúdico da atividade, sua função primordial na escola é incentivar a pesquisa sobre um conteúdo. É com base nele que os desafios propostos durante a aventura devem ser estruturados.

- Não dê respostas

Num RPG, os estudantes mais que nunca têm postura ativa. Oriente-os a pesquisar em livros e filmes e a trocar informações com os colegas.

- Planeje o tempo

É importante estar atento tanto ao esgotamento do assunto quanto à necessidade de um desenvolvimento maior que o esperado. Para dar aos alunos tempo de buscar respostas sobre um mistério, uma alternativa é dividir a aventura em mais de um dia de aula.

- Gerencie o imprevisto

O que acontece na história não pode ser controlado inteiramente porque depende da interação com os alunos. Dê espaço e investigue aspectos curiosos relacionados ao conteúdo.

Um segundo fator importante para que a brincadeira ajude a ensinar é focar na contextualização do espaço e da época em que se passa a aventura. Vivien experimentou na prática a relevância dessa ação ao aplicar jogos de RPG para os alunos do Ensino Médio do Colégio Sagrado Coração de Jesus, em Campinas, a 98 quilômetros de São Paulo. “Durante um jogo sobre a Roma antiga, uma das meninas da sala que interpretava uma cidadã romana se recusou a cumprir a ordem de um guarda de César. Logo os outros alunos perceberam o erro e advertiram que aquela atitude não estava correta, pois eles haviam lido um texto sobre a submissão imposta às mulheres naquele tempo”, relembra. Para aumentar a familiaridade histórica, ela incentiva os alunos a pesquisar e descrever as competências e habilidades de seus personagens na ficha que os identifica, aprofundando a imersão na história (veja um exemplo na imagem abaixo).

Há ainda outros casos em que o RPG pode ajudar. Professor do Ensino Fundamental e Médio da Escola Santa Marina, em São Paulo, Francisco de Assis Nascimento Júnior inventou diversos jogos para apresentar às turmas do 9º ano assuntos áridos, como a teoria da relatividade restrita, de Albert Einstein. “Na introdução à Física moderna, uso o enredo do RPG como metáfora para ensinar conteúdos que ou repeliriam o aluno – como equações sobre o comportamento das partículas em velocidades próximas à da luz – ou seriam impossíveis de demonstrar no laboratório escolar, como uma explosão nuclear, por exemplo”, diz ele.

Enredo explosivo

Uma das criações de Francisco que mais fazem sucesso é A Separação Faz a Força, sobre a invenção da bomba atômica. A história gira em torno da guerra entre os reinos Azul e Dourado, interrompida devido a uma doença contagiosa que, até então, nunca havia vitimado muita gente. Convidando a turma a assumir o papel dos pesquisadores da cura, ele orienta a atividade para que, no final, os grupos descubram uma analogia entre o princípio de infecção da doença e o da divisão de um átomo, que expele partículas com energia suficiente para partir outros átomos – é a fissão nuclear, reação-base da bomba. “De cada dez grupos em que aplico esse RPG, oito conseguem chegar à conclusão. É um momento mágico para eles perceber que entenderam todo o processo sozinhos”, entusiasma-se o professor, jogador de RPG desde a adolescência.



FAZENDO A FICHA Na descrição do personagem, alunos contextualizam tempo e espaço da história

Mas, no caso dos alunos de Francisco, o aprendizado não se deu num passe de mágica. Antes de começar a jogar, a turma já possuía conhecimentos básicos sobre a relação entre massa e energia, importante para entender as reações atômicas. A opção do docente – usar o RPG para reforçar o conteúdo aprendido, ou no máximo agregar uns poucos novos elementos a ele – é compartilhada pela maioria dos especialistas no assunto.

Apenas uma etapa

Luiz Ricon, da PUC-RJ, acredita que o jogo é mais bem aproveitado quando usado depois da explicação inicial. “Ele funciona como outra perspectiva sobre o mesmo tema”, opina. Já para a professora Kazuco, o RPG pode até apresentar um novo conteúdo, mas o professor deve estar preparado para oferecer aos alunos ferramentas de pesquisa a qualquer momento em que as dúvidas surjam. “E, quando a aventura termina, é importante incentivar a turma a relatar tanto a experiência do personagem quanto o aprendizado do tema abordado.” O consenso, desta vez, é que o RPG deve ser apenas uma etapa do ensino do conteúdo. Ter consciência disso é fundamental para que o jogo, além de divertir, também ajude a turma a avançar.

Autora:Manuela Biz

Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0214/aberto/mt_291737.shtml ( REVISTA NOVA ESCOLA )

RPG, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA


Desde os mais remotos tempos, o ser humano teve necessidade de contar e ouvir histórias, de recriar a vida através da ficção. Jesus Cristo, cativava seus discípulos e a multidão de fiéis contando parábolas. Ao longo dos anos muitas formas de narrativas surgiram, orais e escritas, desde lendas, mitos, anedotas, até com a literatura impressa em contos, novelas, quadrinhos, etc. Com a modernidade, valoriza-se a rapidez das informações e a oralidade, na contação de histórias, foi ficando um tanto esquecida.

Role Playing Game – o RPG é uma espécie de ficção que resgata a tradição oral de contar histórias, feita de forma colaborativa, ao estilo moderno de ser, pois utiliza a troca de experiências entre os jogadores. Essa dinâmica do jogo combina muito com a idéia de interação que a web 2.0 trouxe ao mundo virtual, como podemos ver nas páginas wikis, nos blogs e outras tantas ferramentas.

O RPG é uma brincadeira de faz de conta, em que os participantes vestem a pele de personagens(com diferentes habilidades) que vão definindo a história iniciada e conduzida por um narrador(mestre), obedecendo a um sistema de regras . Uma sessão de RPG transforma-se em uma atividade cooperativa em que todos os participantes simulam situações da vida real, interpretando heróis e vilões, que devem enfrentar desafios, não havendo necessariamente vencedores.

Na educação, o RPG pode ser um excelente recurso para desenvolver o hábito da leitura, habilidades narrativas, socialização, noções de ética e cidadania, de forma lúdica e prazerosa. Conforme lembra a colega de curso Roseane:”Muitos de nossos alunos estão acostumados a passar horas jogando em videogames e computadores, imaginem então aliar o prazer da diversão com nossas aulas e ensinar muitos dos conteúdos, de todas as disciplinas, através deles.” A colega Ana Rita enfatiza: “Tudo é parecido com a vida real, é uma forma de representar o jogo das relações e cooperação entre os personagens, além de diversificar as áreas do conhecimento interagindo entre elas. Atividades como estas exigem bem mais preparo do professor, e sem dúvida, resulta em maior produtividade dos alunos, sem falar da emoção, prazer, alegria e sintonia do corpo e alma do participante”. E Beatriz afirma que “A prática do RPG, por ser um jogo, resgata o interesse e estímulo dos alunos por assuntos que vistos pela ótica tradicional tornam-se desinteressantes e cansativos.” Segundo Zina, “o aluno deixa de ser um agente passivo para ser um agente ativo do seu processo de aprendizagem. São inúmeras as dificuldades a vencer, a começar pelos professores que estão acomodados, pelo sistema educacional que não oferece condições mínimas de atuação, pelas escolas com carência de recursos financeiros, materiais e humanos e pela falta de valorização dos governantes com a educação. Sabemos que incluir o RPG em nossas escolas, implica em uma mudança significativa de paradigma e como toda a mudança sempre vem acompanhada de uma certa resistência, é preciso em primeiro lugar motivar os professores, sensibilizá-los para práticas pedagógicas inovadoras. Se analisarmos a filosofia de cada escola, observaremos que todas buscam formar sujeitos cooperativos, criativos, no entanto a prática nos mostra outras ações. Como o RPG tem como características a cooperação, a criatividade, a interatividade, a interdisciplinaridade, creio ser o caminho certo para a construção de uma nova escola”.

O RPG pode ser desenvolvido em vários suportes: impresso, eletrônico ou oral. Mas conforme diz Carlos Klimick, em qualquer um deles “não tem por objetivo oferecer histórias completas e fechadas – ainda que possam existir exemplos de histórias e personagens -, mas sim possibilidades, autônomas e imprevisíveis, que se realizam em cada momento de jogo.” Ao se pensar em RPG, estamos acostumados a associá-lo ao mundo virtual, no entanto, virtual em RPG deve ser entendido, conforme Pierre Lévy (1997), como um campo em que se atualiza a cada momento de construção de uma personagem e de uma história.Portanto, entendo com o sendo virtual o que não é e pode vir a ser. Essa possibilidade do irreal se tornar real depende da interatividade , da criatividade do grupo envolvido no jogo.

Por ser basicamente uma atividade oral, o RPG desenvolve a comunicação, fazendo com que os alunos vençam a timidez e possibilitando a socialização ao sentirem-se aceitos. Como diz a colega Beatriz, ” num mundo tão individualista, onde todos querem ser vencedor não interessando os meios que utilizarão para chegar e a banalização da vida, é bom ver os alunos aprendendo a trabalhar de forma cooperativa para alcançar o mesmo objetivo. Aprendendo a respeitar o outro.”

Atividades como essa podem proporcionar uma nova forma de construir conhecimento, em que professores e alunos passam a interagir e aprender juntos. Por ser essencialmente lúdica, o envolvimento dos alunos é maior e a aprendizagem mais eficaz. Para isso é preciso que sejam oferecidas condições aos educadores a fim de que encontrem um ambiente favorável e motivador para desenvolver atividades inovadoras, quebrando paradigmas e preconceitos, tornando a escola um lugar onde a aprendizagem possa ser associada com prazer.

AUTORA: Marli Dagnese Fiorentin

FONTE: http://especializacaotecnologiasemeducacao.blogspot.com/2007/04/rpg-na-educao.html

COMENTÁRIOS SOBRE 4.0

Eu não estou com tanto tempo quando gostaria para escrever artigos, por isso estou mais como gestor de conteúdo do blog , mais o lançamento o D&D 4.0 me colocou a escrever nesta fria manhã de quinta feira.

Esse é o primeiro livro da wizard lançado, após a morte de Gary Gyrax, e ao meu ver é um livro ultra capetalista, penso isso porque alem de atualizações obrigarem os jogadores a mudarem toda a sua biblioteca, esta nova versão parece mais dedicada ao jogadores jogos on line multiplayer, digo isso porque o sistema ficou realmente enxuto em relação e testes e rolagens de dado, talvez tenha sido uma influência do meio, existem boatos que a wizard vai lançar agora mapas de dungeon oficiais a cada trimestre.

Sendo assim, eu quero apresentar algumas questões:

O mercado de RPG seria uma ação emergente, pois estou falando do mercado dos livros,

imaginem dentro do campo didático o que ocorreria se a cada 4 anos mudássemos as regras? e agora imaginem economicamente, parece ser muito viável, então por que as editoras brasileiras nao lançam com mais freqüência RPGs estrangeiros ?? por falta de público? humn sei…

Como anda a sua assertividade?

O que é habilidade social? É a habilidade para lidar satisfatoriamente com as mais variadas situações sociais: trabalhos em grupo, contatos telefônicos ou virtuais, falar com o chefe, convidar alguém para sair, ser convidado para sair, iniciar um namoro, ajudar um amigo em necessidade, pedir ajuda e mil outras situações. Significa também poder expressar o que se pensa e sente de forma coerente e respeitando os outros.

Essa habilidade é adquirida ao longo de nossa vida, dependendo de nossa disposição para lidarmos com as situações sociais. Por outro lado, quando essa habilidade está muito pouco desenvolvida, tendemos a nos comportar de forma passiva, aceitando o que nos é imposto, não estabelecendo limites e deixando que os outros decidam por nós. Muitas vezes, as pessoas que têm pouca habilidade social, podem também ter problemas psicológicos como timidez excessiva, depressão, síndrome do pânico, dificuldades sexuais e outros. Aprender a ser socialmente hábil significa, muitas vezes, aprender a se prevenir contra transtornos psicológicos. Mas aprender essas habilidades, entretanto, nem sempre é uma tarefa fácil e, muitas vezes, implica no investimento pessoal em ajuda psicológica especializada.

Para ajudar você a se conhecer um pouco mais, fazemos abaixo algumas afirmativas relacionadas às habilidades sociais. Procure imaginar como você se sentiria nas situações propostas e responda SIM para aquelas nas quais você se sentiria razoavelmente DESCONFORTÁVEL e NÃO para aquelas nas quais você se sentiria razoavelmente CONFORTÁVEL.

PEDIR UM FAVOR A ALGUÉM

ADMITIR QUE TEM MEDO E PEDIR AJUDA

DIZER A ALGUÉM DE QUEM GOSTA QUE ELE/ELA FEZ ALGO INCÔMODO

ADMITIR SEU DESCONHECIMENTO SOBRE UM ASSUNTO EM DISCUSSÃO

PERGUNTAR A ALGUÉM SE VOCÊ A (O) OFENDEU

DISCUTIR COM UMA PESSOA QUE CRITICOU SEU COMPORTAMENTO

EXPRESSAR OPINIÃO DIFERENTE DA PESSOA COM QUEM CONVERSA

CRITICAR UM AMIGO/AMIGA

CRITICAR O MARIDO/ESPOSA

EXPRESSAR SUA OPINIÃO COM ALGUÉM QUE VOCÊ NÃO CONHECE MUITO

CONTRADIZER ALGUÉM MESMO SABENDO QUE VAI MAGOÁ-LA(O)

CUMPRIMENTAR ALGUÉM POR SUA HABILIDADE/CRIATIVIDADE

Se você assinalar MAIS DE SEIS RESPOSTAS SIM, você está com dificuldade de lidar com situações sociais e seria importante se você verificasse de que maneiras essas dificuldades estão interferindo em sua vida. Se você assinalou MENOS DE SEIS RESPOSTAS SIM, então você está lidando de maneira tranqüila e apropriada com as mais diversas.

Autora: Denise A. Rodrigues

Fonte: http://www.npcc.com.br/zzteste1.htm

Comentario: achei interessnate colocar esse artigo, pois nao vejo melhor maneria de desenvolver essa assertividade senão atraves do RPG, atraves de diversos personagens podemos lidar com as mais diferentes pessoas, interpretar um personagem paciente por exemplo, é um exercicio a nossa própria paciência.

05 27

D&D 4.0 resumão

Dia D RPG – O lançamento de D&D 4 Ed.

Contribuição de Beth Kodama

26 de May de 2008









Dia D RPG (17 e 18 de maio/ Mundial de RPG) – Conferimos o lançamento de D&D 4ª Edição, na Devir, e fazemos

uma comparação com a terceira edição do sistema.















Eventos de RPG já não são muito grandes nem muito visitados, mas não é sempre que acontece um

“mundial”: um evento simultâneo em várias cidades do mundo todo – e com atividades

sincronizadas. Claro que para se realizar um “mundial” é preciso ter uma motivação muito forte: o

lançamento da 4ª edição de Dungeons & Dragons veio bem a calhar.





O sistema de RPG de fantasia medieval mais famoso do mundo, o Dungeons & Dragons (mais conhecido como

“D&D” ou “DnD”), foi criado em 1974 pela extinta TSR. A primeira versão era uma caixa, com

um mapa, dados e miniaturas de papel. Em 1977, o jogo teve uma segunda versão, Advanced Dungeons & Dragons

(“AD&D”), cuja intenção não era substituir a primeira, mas suprir os interesses de jogadores

“avançados”. Apesar do velho “Box Set” continuar sendo vendido até 2000, durante os anos

1980, o AD&D dominou o mercado de RPG, lançando muitos suplementos e cenários de campanha nunca antes

imaginados, como “Ravenloft”, “Dark Sun”, “Planescape” e

“Spelljammer”.





Em 1999, a maioria desses cenários seria extinta com a venda da TSR para a Wizards of the Coast, a mesma empresa

que produz o jogo de cartas “Magic: The Gathering”. Sob nova direção, o “Box Set” original de

D&D parou de ser produzido e foi determinado que o AD&D seria substituído definitivamente pelo D&D 3ª edição no ano

de 2000. Essa declaração foi uma bomba no mercado! Os fãs ficaram loucos! O que eles fariam com as pilhas e pilhas de

livros nas regras antigas?! E o que aconteceria com os sensacionais cenários de campanha?!





Mas a Wizards tinha um ótimo argumento: em 1999 ninguém mais jogava AD&D. A maioria dos RPGistas havia migrado

para o Storyteller, fascinados tanto pela ambientação gótica contemporânea quanto pela possibilidade de se jogar os liveactions,

dois diferenciais que não ocorriam com o AD&D de jeito nenhum. Para combater a White Wolf, que produz os

livros do sistema storyteller (ou D10), a Wizards decidiu arriscar seu novo produto adquirido: “Vamos ficar com os

cenários de campanha e fazer com que o sistema seja gratuito”. Não, os livros não são de graça. Mas a patente

do novo sistema é um “Open Game” chamado de “D20 System”. Os efeitos disso foram

bem recebidos, principalmente pelos licenciantes de outras patentes: ao invés de pagar os direitos de GURPS ou da

White Wolf, um RPG de “Conan” pode sair por qualquer editora pelo Sistema D20 sem pagar nada para

ninguém a não ser os direitos autorais do próprio “Conan”. O que de fato aconteceu com vários cenários,

por exemplo, “Call of Cthulhu”, que trocou o antigo sistema de porcentagem pelo D20. Assim, ficou

definido que o D&D 3.0 ou 3ª edição teria como base o cenário de campanha de “Greyhawk” e ainda

publicariam suplementos para outros dois sobreviventes “Forgotten Realms” e

“Dragonlance” (no caso deste último, a história é bem complicada).





“Ravenloft” foi vendido para a Sword & Sorcery (que é um selo da White Wolf depois de uma complicação

do card game Vampire – The Eternal Struggle). Todos os outros cenários caíram na malha fina e foram extintos (até

agora). A adaptação brasileira de “Dark Sun” para a nova versão de regras do 3.0 feita pelo site

http://www.darksun.com.br/ é considerada oficial pela Wizards of the Coast, mas não será publicada nem pode ser

comercializada. Em 2002, a Wizards promoveu um concurso para criar um novo cenário e o escolhido foi

“Eberron”, publicado desde 2004.

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Eis que em 2003, a Wizards reconhece que o sistema precisa de leves alterações para ficar balanceado. Surge o

“D&D 3.5”, com mais regras, porém com mais versatilidade e coerência. Com o sucesso da trilogia de

Senhor dos Anéis e os filmes de Harry Potter, o D&D (e o Magic, por inércia) passaram a dominar o mundo! Digo… as

mesas de RPG! Em muito pouco tempo, o 3.5 esmagou o storyteller (que estava se auto-destruindo sozinho e sem a

ajuda de ninguém com a idéia de “fim do mundo” da White Wolf). Mas os góticos não se suicidaram com o

apocalipse: eles reiniciaram a história (e por conseqüência, as regras) do Mundo das Trevas (World of Darkness ou WoD

2.0). “Não está morto aquele que pode, eternamente, jazer” – dito e feito, o novo cenário vai

ganhando espaço lentamente.





O D&D 4ª edição pode ser uma resposta ao novo Mundo das Trevas. A verdade é que o sistema 3.5 já tem cinco anos

com algumas regras inviáveis se forem levadas ao pé da letra (o que a grande maioria dos mestres não faz e nem

permite que seus jogadores façam). Principalmente, as regras de combate. Uma briguinha de boteco de cinco minutos

pode levar horas e horas de combate!





A 4ª edição teve uma “prévia” no evento Dia D RPG. Eu estive lá no sábado e joguei a aventura pronta

“Fuga de Sembia”, mestrada pelo Paulo, ambientada em Forgotten Realms, com o personagem halfling

paladino, Corrin Junquilho, de nível 1.





Vou fazer uma breve comparação do que mudou:





- Testes de resistência: no 3.5, eram rolados dados. No 4.0, são passivos, fixos como a antiga Classe de Armadura

(CA). A melhor regra, na minha opinião.





- Poderes: no 3.5, eram baseados em especificações da classe, magia, habilidades similares à magia e outras coisas. No

4.0, são diferenciados em “poderes sem limite”, “poderes por encontro” e “poderes

diários” (sistema de regras semelhante a jogos de computador). Tem uns poderes bem estranhos, como o

Warloch, que toda vez que matava alguém, saía dando pulinhos. Ah, sim, os magos não soltam magias! Agora, eles

têm o podeeeeeer!!





- Cura: no 3.5, descansa um dia e recupera 1 Ponto de Vida (PV) ou cura mágica. No 4.0 existe um sistema de pulsos

de cura por dia que podem ser usados com “retomada de fôlego” ou com cura mágica; e Pontos de Vida

curados por pulso. Resumindo, ficou mais fácil curar e ser curado, mas não cura-se muitos pontos de vida por vez. O

negócio agora é bater e ver quem morre primeiro!





- Perícias: no 3.5, o “ladino” do grupo era um perito em várias habilidades, desde abrir uma fechadura até

em “identificar” itens mágicos, mas no 4.0, nem teve a classe ladino para testar. Mas foi perceptivo que

as perícias reduziram drasticamente para uma lista de 10 ou no máximo 15 perícias. E tem índices passivos: Intuição

Passiva (algo como “isso não está me cheirando bem”) e Percepção Passiva (algo como o “sentido

aranha” do Peter Parker).





- Sucesso Crítico: no 3.5, tirava 20 no dado, rolava de novo para confirmar o acerto crítico e, então, multiplicava o dano da

arma usada (o normal é o dobro). No 4.0, tirou 20 é crítico e aplica-se o dano máximo, inclusive para

“magias”… digo, “poderes”. Além disso, o dano crítico também se aplica a mortos-vivos. (O

que eu discordo imensamente!!! *revoltada*)





- “Sangrar”: no 3.5, não existia essa regra, mas alguns mestres aplicavam algo semelhante provindo de

outros livros e suplementos, que funcionava mais ou menos assim: “alcançou seus 50% de PVs no dano, tem seu

deslocamento reduzido”. Agora no 4.0, existe o índice de “sangrando” que é quando seu

personagem ou monstro começa a ficar muito mal mesmo, caminhando para o além (cerca de ¼ da vida). O problema

não é ter esse índice: é ter esse nome! Afinal, como mortos-vivos esqueletos podem “sangrar”? E teve

vários esqueletos na prévia… Mas a regra é interessante.





- Deslocamento: no 3.5, não era essencial nem saber quanto uma pessoa normal anda, muito menos quanto ela corre! E

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existia “maior definição de imagem”, afinal, o que é redondo não é quadrado. Mas no 4.0, imagem não é

nada, deslocamento é tudo! Eu sempre achei que o correto era ter um mapa e, então, quadricular por cima para se

medir uma área, mas no D&D 4.0, o procedimento é inverso. Os jogadores desenham o mapa em cima de um

quadriculado pré-pronto! Assim, os arbustos têm que ser quadrados! É tudo quadrado! Inclusive as medidas, afinal,

“a diagonal do quadrado é igual ao lado do quadrado”! (acho que não preciso de um matemático para

dizer que isso está errado…) Fora que a maioria dos jogadores andam que nem bêbados no cenário para evitar

ataques de oportunidade!





- Pontos de Ação: no 3.5, em Eberron, já existia a regra de pontos de ação por nível de experiência. Turbinados, os

pontos de ação no 4.0 dão uma ação padrão a mais e podem ser mais vezes.





- Ataques de Oportunidade: no 3.5, um ataque extra, valendo quase qualquer coisa. No 4.0, só vale um ataque padrão

sem uso de poderes. Excelente regra!





Em resumo, o D&D 4.0 não tem muita coerência, mas um excesso de funcionalidade. Ele funciona! E perfeitamente… só

não faz muito sentido! Mas… precisa fazer sentido para quem?! O importante é matar, pilhar e destruir! E colecionar

miniaturas! Isso não quer dizer que a história ou a interpretação seja desfavorecida! Afinal, ambas sempre foram de

responsabilidade do mestre e seus companheiros jogadores e não, do sistema de regras.





Particularmente, acredito que a 4ª Ed de D&D será maciçamente detonada, xingada e linchada pelos antigos jogadores

de RPG, principalmente os hardcore por “desfavorecer” a interpretação e se focar mais em combate. Por

outro lado, acredito que ela fará um grande número de novos “adeptos”, chegando a popularizar o jogo

como o “o xadrez do século XXI”. De fato, tem um enorme potencial para isso! Contudo, será que a

Wizards acredita que enfrentará a concorrência do Storyteller com um “jogo de estratégia”?

Infelizmente, pode acontecer de o D&D 4ª edição se tornar o concorrente direto de Magic: The Gathering, que é o carrochefe

da própria Wizards…

Fonte: http://www.fimdomundo.net



O jogo RPG e a socialização do conhecimento

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O jogo RPG e a socialização do conhecimento

Helena de Fátima Nunes, Professora do Departamento de Ciência e Gestão da Informação

Universidade Federal do Paraná.

Resumo

Aponta o jogo Role Playing Game – RPG como uma ferramenta para a socialização do conhecimento nas organizações. Analisa os diferentes significados e usos do conhecimento ao longo da história, evidenciando sua importância no mundo do trabalho, especialmente no final do Século XX e início do Século XXI. Descreve as características do jogo e as possibilidades de utilização no compartilhamento de conhecimentos, emoções, crenças e valores. Ao compartilhar aventuras e situações, os participantes trocam sentimentos daí resultantes, ou seja, as emoções perceptíveis, mas não expressas e todo o processo de trabalho conjunto pode ser beneficiado pelos insights mútuos dos membros da equipe. Indica os passos metodológicos para a adaptação do jogo RPG como uma ferramenta facilitadora na conversão do conhecimento tácito nas organizações.

fonte: http://www.periodicos.ufsc.br/index.php/eb/article/viewArticle/309

Texto Completo: PDF

05 21

RPG & ROMANCE

Fantasia Romântica: a possível subversão do RPG Blue Rose

In: V SIMPÓSIO DO LABORATÓRIO DA REPRESENTAÇÃO SENSÍVEL,

2006, Rio de Janeiro. V Simpósio do Laboratório da Representação Sensível. Rio de

Janeiro: Laboratório da Representação Sensível – Puc-Rio



Carlos Klimick, Mestre em Design, Doutorando em Literatura Brasileira1



Palavras chave: Role Playing Game; inovação; originalidade; Roland Barthes.



Resumo: os Jogos de Representação (RPG: Role Playing Games) vivem o desejo

contemporâneo da inovação. Contudo, apesar do apuro técnico presente nas estruturas

narrativas e nas imagens a elas associadas, nota-se nelas uma forte persistência temática.

Neste artigo trato da possibilidade de inovação dos cenários de RPG jogando com os

signos e estereótipos presentes nessas e outras formas narrativas dentro do seu ambiente

mais tradicional: a Fantasia. O recente RPG norte-americano “Blue Rose” é apresentadocomo exemplo dessa estratégia ao trazer para o mundo dos role playing games a

“Fantasia Romântica”.

Fonte: http://www.historias.interativas.nom.br/historias/textos/lars06.pdf

Comentário: Esta abordagem realmente me surpreendeu, o romantismo em destaque, penso que atraves desde desafio seja possivel estimular a inteligencia emocional, e parar um pouco com o velho MPD.

SER ROMANTICO É UMA DAS MAIORES AVENTURAS HUMANAS

05 19

RPG & VIOLÊNCIA? QUE NADA!

Algumas idéias sobre a falsa relação atribuída aos jogos de RPG e o desenvolvimento violento das pessoas.

Por

Felipe C. Pacca

César S. Marques

“Numa bela manhã, os personagens caminham por uma tranqüila floresta onde esquilos passeiam pelas árvores e pássaros cantam alegremente. Ao passar por uma ponte são saudados amigavelmente por um dilacerador cinzento, civilizadamente vestido, que lhes faz reverência e lhes oferece ajuda. Como nessa floresta só existem criaturas bacanas, legais, politicamente corretas e não-violentas, seus personagens aceitam a ajuda e saem caminhando felizes com o dilacerador, seu novo amigo bem-arrumado.”

Essa é uma aventura sem nexo, não? Onde já se viu um amigo dilacerador? Quando os personagens avistam um dilacerador, os jogadores não querem nem saber: já rolam os dados para definir a iniciativa e tentar arrebentar a criatura maligna ou se esconder embaixo da ponte. Perigos e desafios são elementos fundamentais numa aventura de RPG e toda história, afinal, precisa de um ponto onde as coisas saem do eixo para que se possa então endireitá-la! E nada como convidar um monstro para colocar seus jogadores para correr, digo… agir! Mas poderiam esses desafios monstruosos afugentar mais do que seus jogadores?

Todo mundo que joga RPG já ouviu a história de algum amigo do primo do irmão da tia-avó do vizinho que jogava e parou porque os pais consideraram o RPG um jogo violento. Violento? Como um jogo que se joga sentado, comendo pizza, com papel, dados e livros pode ser violento? Talvez porque se um ouvinte incauto não souber do que se trata a brincadeira pense que estão planejando um ataque! “Eu posso ter uma AK-47?”, “Minha espada faz mais dano que o seu machado!”, “Vou arrancar o couro do bicho, pegar os olhos e cortar a cabeça fora”. O problema é que num mundo permeado de uma violência concreta, contundente e exaustivamente utilizada como chamariz de noticiários, qualquer menção à violência – mesmo de brincadeira – parece acender a luz vermelha de “bandido à caminho”. A questão é: quando jogamos RPG, ficamos mais violentos?

O RPG é uma brincadeira. E em toda brincadeira estão contidas regras sociais, que devem ser seguidas. Quem apela, perde. O aprendizado de tais limites cumpre papel importante na formação do caráter. “Quem joga, jurou”, diz Jean Chateau no livro “O jogo e a criança” e o que ele quer dizer é que para brincar é preciso entender e aceitar as regras da brincadeira. O que se vê nas aventuras de RPG é uma relação fantasiosa de ordem-caos-ordem. Em outras palavras, numa aventura de RPG os personagens passam de uma situação tranqüila para um problema que, depois de resolvido, faz a tranqüilidade retornar, podendo os personagens iniciar uma nova fase em suas vidas de aventureiros. Jean Piaget, um teórico do desenvolvimento humano, diz a mesma coisa, só que com outras palavras. Ele afirma que quando um estado mental é desafiado ele tende a transformar-se num novo estado que pode responder melhor aos novos problemas. Desafios, portanto, constroem capacidades! É por isso que o dilacerador cinzento não podia ser seu amigo!

Mas de que forma poderíamos nos proteger para que o faz-de-conta seja apenas faz-de-conta? A resposta é que nosso funcionamento mental já veio prontinho pra isso – e sem custo adicional! Assim como nosso sistema digestivo é capaz de separar os nutrientes dos alimentos que consumimos e descartar aquilo que não nos serve, nossa percepção mental também seleciona das nossas experiências aquilo que é importante! A mensagem de vencer um desafio monstruoso é antes: “eu sou capaz!” “posso vencer as dificuldades” do que “dilacerei o monstro”. Diz Jean Chateau que “o que agrada a criança é menos o resultado em si mesmo do que o fato de que ela produziu esse resultado” (grifo nosso). É o elemento desafiador, na figura do monstro, que torna as aventuras importantes. Elas transformam aquele simples lenhador dos confins do reino em um herói.

A palavra herói não aparece aqui só porque é bacana, e sim porque é importante que se relacione o herói com o RPG. O herói é aquela figura que sai do cotidiano em busca de uma vida plena, para viver por uma causa, um objetivo. E o herói sofre, apanha, briga e até morre por esse objetivo. Em outras palavras, heróis, mesmo os mais benevolentes, são violentos. E isso não os torna menos heróicos. A parte mais interessante: é bem provável que os pais daquele amigo do primo do irmão da tia-avó do vizinho que jogava e teve que parar também tenham seus heróis! E isso pode ser uma ponte para se dialogar sobre o jogo com eles!

Heróis existem, independente do tempo em que sua história exista. Passado, como o Rei Arthur, presente, como Jack Bauer, ou futuro, como Spock. Alguns clássicos nunca morrem: Beatles, Rolling Stones, Chaves, Shakespeare, Corrida Maluca são praticamente imortais. O problema em se dialogar com uma pessoa mais velha que você sobre heróis é um só: como é que alguém que nasceu em outro tempo vai conseguir entender um contra-terrorista on-line? Ou um vampiro rocker? Talvez essas idéias soem tão estranhas para eles quanto Clint Eastwood soe pra você (ele era um herói nos filmes de velho oeste!). E é aí que começa uma nova jornada importante: perceber que os heróis representam os mesmos anseios, só mudaram de roupa!

Nos idos dos anos 1960 diziam os “especialistas” que se alguém crescesse vendo “Os Três Patetas” se espancando na TV, se tornaria violento como eles. A série do Batman (a da entrada clássica do Adam West e do POF! WHAM! BAM!) também foi criticada como potencial criadora de vilões no mundo real. Diversas séries e heróis foram criticados. O Flash Gordon não pensava duas vezes antes de atirar com sua pistola laser nos bandidos da história. E o que falar sobre John Wayne? Quer herói mais violento que esse? Ele deve ter atirado em mais gente que o Rambo. Isso sem falar nas crianças que cresceram vendo os violentos faroestes na TV! O mais incrível é que eles se tornaram os pais da nossa geração e não bandidos impiedosos! A violência na TV, nos quadrinhos ou nos jogos de RPG é uma violência lúdica, de brincadeira, de faz-de-conta. Ela não é real, e por isso é divertida.

Crescer bem implica em uma série de atividades que têm prestígio social: estudar, brincar, praticar esportes, conhecer o mundo, ter acesso à informação. Veja que, embora façam muito sentido para nós, alguns desses conceitos são muito recentes. Ter acesso à informação, por exemplo, é uma atividade que é parte da infância hoje e que não era há tempos atrás. A abertura para o acesso às informações em idades mais jovens demanda um processamento de informações feito de forma mais independente. Uma baita confusão aconteceu em 1938 porque Orson Welles, um radialista, resolveu ler “A Guerra dos Mundos” numa transmissão ao vivo pela rádio como se o fato estivesse acontecendo. As pessoas não tinham acesso a muita informação e ficaram histéricas, horrorizadas, petrificadas de medo. Foi pânico geral, coisa de filme mesmo, só que na vida real. Imaginamos que isso dificilmente aconteceria nos dias de hoje. E não é que as pessoas tenham ficado necessariamente mais “espertas”, mas porque o acesso à informação está mais fácil. Se isso acontecesse hoje, provavelmente as pessoas consultariam outras fontes, verificariam hipóteses. Pessoas mais jovens, entretanto, não filosofam, nem criam hipóteses complexas ou ficam pensando sobre esse monte de conceitos estranhos: elas brincam.

Alguns pais, professores e outros pensadores podem pensar que jogar RPG não é brincar, que essa experiência até pode ser “perigosa”. E seria mesmo, se fizéssemos na vida real o que os personagens do jogo fazem no mundo do faz-de-conta. Só que no mundo de fantasia, há segurança. “Mas não há limite!” diz a voz da autoridade. Mas é claro que há! O mundo do faz-de-conta também tem regras e matar um dragão de gelo pode muito bem fazer com que uma economia baseada em venda de cobertores seja esfacelada. Os narradores de RPG costumam explorar as conseqüências das ações dos personagens fazendo o mundo agir sobre eles.

O mais bacana no exemplo do dilacerador cinzento é que ele provavelmente vai ser assunto dos jogadores por muito tempo. E essas conversas, essas piadas sobre as aventuras fazem do RPG um jogo social. Pessoas que gostam de selos formam clubes filatélicos, as que curtem música fazem bandas e as que gostam de contar histórias jogam RPG. Grupos são formados porque tem gente que quer jogar RPG e falar de assuntos que tem a ver com as pessoas que o jogam. Não se pode derrotar um dilacerador cinzento com um grupo de pessoas, ainda que desconhecidas, e não se tornar amigo delas. É uma reação em cadeia o fato de que esse grupo que matou o dilacerador cinzento (que antes era amigo e agora já não é) por si só também será uma história a ser contada. Jogadores de RPG não são psicopatas isolados em quartos lendo livros sobre como dissecar corpos. Eles levam os livros até a casa dos amigos e brincam de quem vai achar como ganhar um bônus de armadura primeiro que o outro. Narradores se encontram e discutem como desafiar seus jogadores. Isso é saudável e desenvolve muitas habilidades sociais.

Anualmente milhares de jogadores vão (ou vêm) a São Paulo para o “Encontro Internacional de RPG”. Toda a prática de RPG está baseada na idéia de interação. Interagir é a premissa dos jogos de interpretação de papéis e todos esses parágrafos acima só tem uma proposta: promover interação! Como um bom jogador de RPG você deve saber que, muitas vezes, bem melhor que tentar descobrir como explodir a jaula da cadeia onde o narrador colocou vocês é tentar convencer o guarda de que talvez ele seja tão prisioneiro quanto os que estão dentro da cela. Dialogar sobre a prática pode evitar que a gente continue ouvindo as histórias do amigo do primo do irmão da tia-avó do vizinho que jogava e parou de jogar porque os pais consideraram o RPG um jogo violento. O cenário é esse: dispute a iniciativa, role os dados de carisma e diga às pessoas porque é tão legal jogar RPG. E viva o dilacerador cinzento!!!

Comentário: O que posso dizer, sou fã do Felipe Pacca, o cara mais convencido do mundo ^^

MULHERES E RPG

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“Muito além de elfas gostosas ou guerreiras machonas”

por Luciana Santos

fonte: http://br.geocities.com/ordemincaos/mulher.htm


………Olá, caros leitores! Gostaria de escrever este texto de maneira informal, porém sem deixar de relevar o que é de sua devida importância.

……….Sabemos que o assunto à cerca de mulheres presentes na mesa de RPG ainda é algo polêmico. Mas ver mulheres em uma mesa de jogo atualmente tornou-se bem mais comum ou, no mínimo, mais tolerável na visão de alguns jogadores mais antigos, do que era há alguns anos atrás.

……….Não quero que pensem que este artigo é uma dissertativa feminista. Pretendo relatar aqui, fatos e casos verídicos e até minha própria experiência neste mundo tão envolvente do RPG, no intuito de mostrar aos demais RPGistas que as mulheres também apreciam fantasiar, criar, escrever, batalhar e participar de uma boa rolagem de dados, seja para combater um vilão que está destruindo um vilarejo capturando as almas dos mortos para reviver uma espécie de demônio ou para saber se a ladina do grupo conseguirá blefar em cima de um mercenário convencendo-o que uma peça de cobre é na verdade uma peça de ouro.

……….Como jogadora, posso dizer que o que mais me encanta neste universo é a variedade. As inúmeras opções e situações que podemos explorar a cerca do nosso próprio personagem ou do mundo criado pelo Mestre. Mulheres também gostam de criar e acima de tudo, enriquecer, relatar.

……….Sempre achei que um dos pontos mais positivos e estimulantes no RPG é a construção do background de um personagem. Esta é uma oportunidade única de tornar o herói, ou antagonista, como preferir, algo mais humano, mais palpável. Dar vida a algo que existe apenas em sua imaginação.

……….Fazem mais de sete anos que comecei a jogar RPG e me lembro como se fosse hoje da minha primeira personagem, a Morgana. Ela era uma vampira de mente conturbada que teve seus pais assassinados e oscilava entre o lado bom que ainda permanecia dentro de si e o caos de uma vida obscura ao qual fora submetida.

Sem modéstia, ainda hoje vejo em Morgana uma personagem rica, com dilemas bem próximos aos nossos: crise existencial, oscilações de humor, descoberta sobre a própria personalidade, rejeição, solidão, problemas em se relacionar e em ter laços de confiança…Todos devidamente interpretados na mesa de jogo, porém, com a devida moderação de quem sabe que o RPG é um jogo social onde cada um tem direito de interagir com os outros.

……….Minha empolgação era tanta que passava horas acordada de madrugada criando sua história e desenvolvendo sua personalidade. Acredito que cada personagem criado é parte de seu próprio criador, algo que ele é, ou que gostaria ou poderia ser.

……….Com o passar do tempo, adquirindo conhecimento enquanto observava os mestres que eu tive, resolvi arriscar e aceitar um desafio: o de ministrar uma mesa de RPG. Hoje em dia, sou mestre de um grupo onde a maioria são mulheres. Algumas começaram a jogar comigo e outras já tinham experiência como jogadoras. Devo dizer que nenhuma delas “faz feio”.

……….É possível perceber uma diferença um tanto quanto sutil na forma de incorporar um personagem ou de lidar com os desafios propostos pelo mestre, mas em um contexto mais amplo todas nós mulheres agimos exatamente como os homens numa mesa de jogo. No nosso grupo, por exemplo, existem as estrategistas, as teatrais e existe até mesmo a “hack´n slasher”, com o seu guerreiro tão bárbaro quanto o Conan.

……….Isso nos revela, por fim, que a idéia de que homens e mulheres não têm entrosamento numa mesa de jogo não poderia estar mais errada. E que hoje, mais do que nunca, podemos dizer que quando se trata de RPG, antes de sermos homens ou mulheres, somos RPGistas!

RPG EMPRESARIAL





RPG e Recursos Humanos – o Projeto Teomaquia





Não é de hoje que o mundo empresarial está crescendo o olhopara os Role Playing Games. A possibilidade de treinamento de executivos e funcionários em geral através de estratégias lúdicas não é uma novidade para quem trabalha nos setores de RH e Treinamento de empresas que percebem a importância de ter profissionais capacitados e estimulados para exercerem suas tarefas satisfatoriamente.



Mas a real utilização do RPG como treinamento de executivos ainda é uma tímida iniciativa no empresariado brasileiro… por enquanto.



Existem iniciativas como a da I9Ação, criadores do Madru, um “RPG corporativo”. Outro exemplo interessante é o Aasgard, de Paula Falcão. Fora isso, há diversos trabalhos sendo desenvolvidos, sem falar de inúmeros TCCs (teses de conclusão de curso), mas que não vamos falar a respeito pela falta de dados concretos.



Há também a Jogos de Aprender, do Professor Marcos Tanaka Riyis, que desenvolve um muito criativo e interessante trabalho com jogos educativos e cooperativos junto a empresas e escolas há anos, com resultados satisfatórios, sendo uma das referências na área.



Mas outra referência surgiu agora em 2006, com o sugestivo nome de Teomaquia.



A Roche Farmacêutica procurou a LUDUS CULTURALIS para desenvolver um trabalho de treinamento de gerentes regionais de um de seus produtos na América Latina. Em um mês, a LUDUS CULTURALIS desenvolveu o projeto Teomaquia e o apresentou à Roche Farmacêutica, tendo antes desenvolvido uma pequena aventura de RPG para demonstração chamada Terror em Primazia. A demonstração foi um sucesso, tendo instantes hilários em que os jogadores, diante da perspectiva de enfrentar o terrível dragão Maumor, tiveram que se desdobrar para usar todas as suas habilidades e vencer a fera, resgatar a princesa e conseguir a benevolência do rei. Depois da aventura, foi feita uma análise pelos próprios jogadores, quando então eles perceberam como a técnica do RPG poderia ser utilizada no treinamento.



Dado o aval, a aventura Teomaquia: a batalha pelo Olimpo foi criada e desenvolvida. A concepção inicial foi de Felipe C. Pacca, e participaram do desenvolvimento Maria do Carmo Zanini e Jaime Daniel L. R. Cancela. Ambientada na Grécia antiga, Teomaquia coloca os jogadores como deuses olímpicos (criados para o jogo) que são incubidos por Zeus e Atena de descobrir por que a fé dos mortais nos deuses tem diminuído. Ao investigar, os deuses descobrem uma terrível verdade que pode significar o fim do Olimpo, e sua salvação depende dos mortais.



O Projeto Teomaquia teve sua conclusão em Santiago do Chile, onde dois narradores da LUDUS CULTURALIS (Natália Urrutia Salvo e Jaime Daniel Cancela) se juntaram a uma terceira narradora (Laura Cárdenas Cortés) para desenvolver a atividade, que foi realizada em 27 de agosto de 2006.



A aventura, totalmente narrada em espanhol, foi realizada na enoteca do Cerro San Cristóbal, em Camino Real. Participaram 18 representantes da Roche Farmacêutica de toda a América Latina. Durante três horas e meia, pessoas que nunca haviam jogado RPG representaram deuses gregos e, graças a um sistema de regras muito simples, criado especificamente para atividade, não tiveram dificuldades para participar do jogo, no qual tiveram que percorrer diversos locais da Grécia e encontrar outros deuses e seres do universo mítico grego. Outro ponto interessanteante de ser ressaltado é que, pouco antes da atividade, todos foram questionados e somente dois deles já tinham ouvido falar do Juego de Rol, que é como os países de língua espanhola chamam o RPG. Após a atividade, houve um bate-papo, quando então foram levantados os problemas pelos quais os jogadores passaram, quais as soluções encontradas e, o mais interessante, como isso poderia ser comparado com seus problemas da vida real. Segundo eles, o que o jogo demonstrou de forma positiva era a necessidade de levarem para suas vidas profissionais o trabalho de equipe, a vontade de conquistar novos objetivos, a neccesidade de avaliar bem suas escolhas a longo prazo e o entusiasmo em seu trabalho.



Isso serve para exemplificar como o RPG tem diversos pontos positivos como atividade lúdica, educativa e empresarial. Quando empresas multinacionais começam a utilizar os Role Playing Games como método de treinamento para seus executivos, isso é um sinal que, paulatinamente, toda a mistificação que envolve o RPG será esclarecida. Só é necessário um trabalho sério e contínuo de explicações a respeito. E um pouco de paciência.



Fonte: Ludus Culturalis

REGISTRO – 24/06/2003 – 03h28 – FOLHAONLINE

Aprendizes de RPG

REINALDO JOSÉ LOPES

free-lance para a Folha de S.Paulo

link: http://www1.folha.uol.com.br/folha/sinapse/ult1063u471.shtml

Ao telefone, a professora do ensino fundamental Rosangela Basilli Beraldo Mendes, 41, está tão rouca que fica até difícil entender o que diz. Diferentemente do que se poderia imaginar, porém, a rouquidão não é o subproduto de uma classe indisciplinada, mas de alunos empolgados e participativos, disputando a atenção dela, mesmo numa aula cujo tema (a boa e velha tabuada) é proverbialmente chato. Toda essa empolgação, afirma a professora, se deve ao uso do RPG (”roleplaying game” ou “jogo de interpretação”, na sigla inglesa) como forma de motivar as crianças a aprender.

Apontado há tempos como um potencial instrumento pedagógico, só agora o jogo parece estar saindo do armário escolar no Brasil. Iniciativas de professores, empresas e organizações não-governamentais, assim como a publicação de RPGs com o propósito declarado de serem usados na sala de aula, estão levando o jogo além das fronteiras às quais se restringia (em geral, o universo dos adolescentes fascinados pela temática medieval e fantástica). Ao mesmo tempo, a técnica ainda precisa enfrentar o fato de ter sido associada à fuga da realidade, à violência e até ao satanismo.

Para o editor Douglas Quinta Reis, da Devir (principal editora do gênero no Brasil), o jogo já tem, de saída, uma vantagem: toma partido da tendência natural para brincar de faz-de-conta. “A criançada já faz isso naturalmente, eles não têm freio na imaginação”, afirma. Em essência, o RPG é uma elaboração coletiva desse tipo de brincadeira e do hábito ancestral de contar histórias. O grupo de jogadores é coordenado por um mestre, que propõe a eles um cenário e uma história na qual as ações do grupo acontecem.

Cada jogador, que representa um personagem à sua escolha, é co-autor da história: as decisões que os personagens tomam afetam o rumo da aventura (nome dado à sessão de jogo), que pode ter este ou aquele final dependendo dessas escolhas. Ações em que há um elemento de sorte envolvido, como combates ou manobras arriscadas, são em geral decididas com os dados. O mais comum é que o jogo aconteça em volta de uma mesa, mas há também o estilo “live action” (ação ao vivo, em inglês), mais teatral, com jogadores fantasiados.

Não há vencedores nem perdedores: o grupo trabalha em equipe, e os antagonistas são representados apenas pelo mestre. Em princípio, qualquer cenário se presta a uma aventura de RPG, da Grécia de Platão ao universo da saga “Guerra nas Estrelas”, passando por uma favela moderna no Brasil. Mesmo assim, a associação com cenários medievais fantásticos (como o do romance “O Senhor dos Anéis”) ainda é forte, sendo contrabalançada nos últimos anos por temas góticos (como o do RPG “Vampiro – A Máscara”).

O principal obstáculo para que o sistema dê certo na sala de aula, por enquanto, é o próprio desconhecimento da imensa maioria dos professores.

Por enquanto, o enfoque educativo do RPG tem se concentrado no ensino de história —há versões simplificadas do jogo que abordam as Cruzadas, o quilombo dos Palmares e os bandeirantes. Mas, para seus defensores, a tática é interdisciplinar por natureza.

Os alunos da quarta série de Rosangela Mendes, na Escola Municipal D. Pedro 1º, em São Paulo, misturaram ambiente e matemática ao interpretarem arqueiros élficos (inspirados nos elfos de “O Senhor dos Anéis”) que tentam proteger a Amazônia. “Eles tinham de encontrar 12 flechas mágicas, que eram a tabuada”, conta a professora. Cada aluno cria seu personagem desde o começo do ano e acompanha sua evolução atualizando sua ficha de personagem no caderno, o que ajuda a burilar também o português, segundo ela. “Eu tinha uns 15 alunos que não liam e não escreviam direito”, conta Mendes. “O jogo mudou isso. Os pais às vezes não entendem o que é aquilo, mas sabem que o filho está fazendo a lição de casa e está lendo.”

O professor de educação física Gilsmy Malaquias Boscolo, 30, que introduziu o RPG como atividade suplementar em suas aulas na Escola Estadual Dr. Elias Massud, em Monte Mor (região de Campinas, interior de São Paulo), notou a mesma mudança: “O interesse pela escrita e pela leitura aumentou diretamente por causa do jogo”, conta. Hoje em outra escola, Boscolo está incentivando seus colegas a adotarem a prática.

Ambiente e cidadania estão entre os temas mais procurados por alunos e professores, diz Marcos Tanaka Riyis, 31, da Jogo de Aprender, uma empresa de Sorocaba (interior de São Paulo) que aplica principalmente os “lives” em escolas particulares e públicas. Para evitar a complicação de personagens demais para poucos mestres, o professor de educação física sugere dividir as classes em grupos de cinco a sete alunos, cada um sob o cuidado de um “submestre”, realizando tarefas específicas. “No final, os grupos, que achavam estar competindo entre si, descobrem que só conseguirão seu objetivo se se juntarem, o que enfatiza o aspecto cooperativo”, explica.

Nos “lives” ambientais, alunos da sétima e da oitava séries precisam recuperar artefatos mágicos (sob a guarda de seres mitológicos brasileiros como o saci-pererê ou o curupira) para derrotar o vilão alienígena Zargon, que quer destruir o ambiente global. Para conseguir os objetos místicos, os alunos realizam uma tarefa cooperativa e respondem a uma pergunta do ser mitológico que encontraram —sempre sobre um tema ambiental tratado previamente, como o aquecimento global ou os alimentos transgênicos. Questionários aplicados depois do jogo revelaram que todos os alunos acertavam pelo menos metade das questões sobre o tema tratado —contra 67% dos alunos que não participaram do jogo.

“É preciso ter em mente que o RPG não é um título, é uma forma de narrativa”, diz o educador e escritor Carlos Klimick, 34, um dos criadores de “Desafio dos Bandeirantes”, o primeiro RPG com temática brasileira. Klimick está usando o jogo com deficientes auditivos de seis a oito anos de idade no Ines (Instituto Nacional de Ensino de Surdos), no Rio de Janeiro, além de ter o RPG como tema em seu projeto de mestrado em design de jogos educativos na PUC-RJ. Klimick diz preferir a aplicação do RPG fora da sala de aula, mas considera que a transmissão de conteúdos difíceis pode ser facilitada pela dinâmica do jogo. “Um aluno me disse uma vez que só conseguiu entender o que era um mecenas [os patrocinadores endinheirados dos artistas da Renascença] interpretando um artista do Renascimento e tendo de procurar um”, conta.

Reis afirma ser possível transmitir conceitos de qualquer disciplina com criatividade. “O jogo no qual estamos trabalhando agora tem como tema Líbero Badaró [jornalista e ativista político cujo assassinato ajudou a derrubar D. Pedro 1º]“, diz. “Pouca gente sabe, mas ele veio ao Brasil para estudar ervas medicinais. A idéia é que ele teria achado uma cura para a varíola, que ficou perdida e é redescoberta pelos jogadores nos dias de hoje.”

De uma tacada só, seria possível trabalhar história do Brasil, biologia e até geopolítica, já que a varíola está na lista dos patógenos que poderiam ser usados por bioterroristas.

“O importante é não cair na obviedade”, ensina Maria do Carmo Zanini, da ONG Ludus Culturalis, que procura promover o RPG como ferramenta educativa. “Não dá para o professor dizer: ‘Vocês são um grupo de cavaleiros, bruxos etc. que entra num labirinto. Lá vocês encontram uma esfinge, que só vai deixar vocês passarem se responderem um enigma. O enigma é: sabendo que 2x+5 = 10, qual o valor de x?’”, brinca. Criatividade do professor e dos alunos é sempre indispensável.





RPG NA SUA MENTE: FANTASIA







Qual é a importância da fantasia decorrente do R.P.G dentro deste contexto?

Segundo a psicanálise, a fantasia é a fundamentação para o desenvolvimento do pensamento formando a noção realidade humana.

Inicialmente Dr. Freud dividiu o desenvolvimento do pensamento humano em duas etapas: o principio do prazer, no período de gestação onde o ser é voltado para o seu interior sem percepção do externo com todas as suas atenções e desejos satisfeitos e o principio da realidade, onde o indivíduo sente as primeiras necessidades de desconfortos o chamado desprazer a partir disso existe a busca para voltar ao estado de conforto inicial.

Exemplificando, uma criança ao nascer sente fome e é amamentada, o seio torna-se um objeto externo desconhecido a ela que satisfaz o estado de desprazer.

Na próxima sensação de fome a criança confundirá suas lembranças e terá uma experiência alucinógena sobre o objeto externo antes de alcançá-lo novamente, esta alucinação satisfará o desejo psicológico dela mas não o biológico, sendo assim quando a fome perpetua ocorre a decepção pela alucinação, o que joga a criança novamente ao mundo externo, criando assim a noção de real e imaginário.

É lógico dizer que, a maturidade seria a capacidade de equilibrar e diferenciar a fantasia da realidade, criando mecanismos eficientes com facilidade para adaptar-se a realidade, assim como diferenciar vida profissional da vida pessoal.

Em suma, a fantasia é o mecanismo humano de ponte mediadora que ameniza este desprazer até chegar ao ponto de poder voltar ao estado de prazer.

Alem de criar uma armadura protetora contra os impactos da realidade no universo interno gerando adaptações para o ser interno suportar a realidade externa.

Quando um desejo interno não é satisfeito gera frustrações que se transforma em patologias, a fantasia permite que os desejos inconscientes reprimidos sejam satisfeitos e sublimados.

Através desta exposição de conteúdo, é obvio a importância da fantasia para a saúde mental e física do individuo esta pode resultar também em incríveis criações artísticas, cientificas ou ainda, traves de personagens de R.P.G como forma de sublimação dos desejos individuais.

RAFAEL ROCHA

RPG NA SUA MENTE: NARRATIVA

“O tédio é o pássaro de sonho que choca os ovos da experiência. O menor sussurro nas folhagens o assusta”

(BENJAMIN, 1936).

Com esse tédio já extinto, como os ninhos do pássaro, o ser humano perde o dom de ouvir histórias. O ato de contar historias é encontrado em todas as culturas desde tempos antigos, através de odisséias, poesias, mitos, lendas, fatos, fofocas, especulações, causos, não importando como, existe a necessidade humana de expressar e compartilhar informações para outras pessoas mantendo assim sua identidade cultural.

A ação de narrar tem sempre um ensinamento, ou seja, um aprendizado enraizado em forma de normas de conduta. Toda uma cultura pode ser transmitida através desta iniciativa oral. Atualmente, esta sendo revivida a ação dos contadores de história, segundo Rubem Alves, na busca de ensinar o que realmente importa e não apenas o que a mídia oferece.

O R.P.G. é uma ferramenta de contar historias de forma interativa, fazendo os ouvintes serem locutores e os contadores serem ouvintes, ou melhor, o educador também sendo educado. Aquele que ensina também aprende, compartilhando seus conhecimentos com os conhecimentos do grupo.

Assim, alicerçando ao material produzido pelo filosofo Walter Benjamin (1936), a ação da narrativa como condição social saudável é âncora memorial da civilização.

Caracteriza-se a narração de histórias em 3 fatores fundamentais, primeiro o cenário deve ser comum a todos, com significado similar para ouvintes e narrador, segundo a historia deve ser construída de forma artesanal com o tempo adequado entre as gerações para que não se perca, por ultimo a troca de experiência entre narrador e ouvintes dentro de um fluxo narrativo comum e vivo continuando a história sem limite determinado.

No R.P.G. todas as características citadas são preenchidas de forma que, recorrendo à dissertação de mestrado de Andréa Pavão, conclui-se que muitas ações na pratica do roleplaying game é fruto de conhecimentos anteriores, experiência trazida pelo narrador e os participantes de todas as suas leituras, filmes, vivências e toda a movimentação social.

“Haveria uma proximidade entre o contador de historias, o narrador e o mestre de RPG, pelo papel que assumem ao conduzir uma leitura, seja ela de um livro, de um caso ou de uma aventura fantástica, para um ou mais ouvintes, que não mantém uma postura passiva. À medida que o ouvinte interrompe, pergunta, critica, reconduz a narrativa em outra direção, o mestre vale-se de seu atributo ‘repentista’, como também de sua ‘bagagem pessoal’, do repertorio acumulado pela vida.”

(PAVÃO, 1996).

RAFAEL ROCHA

RPG NA SUA MENTE: COGNIÇÃO

A cognição ou ato de conhecer, é o processo ou faculdade de adquirir conhecimento baseado na consciência das experiências sensoriais sendo lembranças, pensamentos ou representações em forma de signos, esquemas ou figuras. De forma mais clara, cognição seria aprendizado ou ainda o processo de aprendizagem.

Na psicologia cognitiva, conhecer algo esta conectado com o ato da permanência de uma informação em arquivos mentais. A memória humana é dividia em três estágios de armazenamento, inicialmente a memória de sensorial a qual pega as informações instantaneamente pelos sentidos, adiante existe a memória de curto prazo ao qual seleciona, acessa, codifica e arquiva as informações em sistemas relacionados. Por fim a memória de longo prazo com a função de guardar essas informações como um grimorium ¹ para serem acessadas sempre que for necessário através da memória de curto prazo.

Tendo base na teoria de David Ausubel (1978), a aprendizagem pode ser cognitiva, afetiva ou psicomotora. A aprendizagem cognitiva ocorre no armazenamento lógico e ordenado de informações na mente do aprendiz, na aprendizagem afetiva traços internos do aprendiz vindos de experiências passadas como prazer ou dor efetivam o processo. Na aprendizagem psicomotora ocorre um conjunto de respostas musculares devido ao treino e pratica, mas a aprendizagem cognitiva é fundamental na aquisição de habilidades psicomotora.

¹ livro ao qual o mago escreve suas magias e as procuram sempre que deseja usá-las.

A prática do R.P.G utiliza as 3 formas de aprendizagem dando ênfase maior na cognitiva e afetiva, tornando-se ferramenta de ensino mais completa.

Ausubel ( 1978 ) defende que no processo de adquirir conhecimento existem duas linhas de saberes que se interligam intimamente a da aprendizagem mecânica e a da aprendizagem significativa. A ação mecânica é necessária quando o individuo adquire informações em uma ¹ livro ao qual o mago escreve suas magias e as procuram sempre que deseja usá-las. Área de conhecimento completamente nova pra ele e através desta constrói conceitos, estruturas cognitivas e pré-requisitos nesta área do saber.

Na ação significativa é um processo em que a nova informação se interliga e relaciona com informações antigas da estrutura cognitiva do individuo, ou seja, a nova informação ancora-se em conceitos ou pré-requisitos já contidos na estrutura cognitiva do aprendente. Através do agrupamento de conceitos formam-se esquemas de conhecimento ou representações mentais como livros específicos de uma biblioteca em determinada área do saber.

Todo esse processo ocorre primordialmente, no lado esquerdo do cérebro,ou seja, o lado responsável por ações lógicas e racionais, ao qual pode arquivar as informações de forma ordenada, porem, o lado direito que é responsável pela emoção, intuição e imaginação também é importante e não será descartado no processo.

Mas antes deve-se recorrer a algumas idéias fundamentais, como a teoria de Piaget (1977), ao qual, no final do processo de desenvolvimento mental, por volta dos 15 anos de idade o ser humano gera a capacidade de raciocinar em hipóteses verbais e não apenas com objetos concretos, mas com abstrações e hipóteses abrindo a porta da filosofia e tendendo a sair do egocêntrismo para um pensamento grupal.

Segundo Howard Gardner (1981), psicólogo americano autor da teoria das inteligências múltiplas, existem sete tipos de inteligências, a musical, a corporal-cinestésica, a lógico matemática, a lingüística, a espacial, a interpessoal e a intrapessoal. Com isso vem a idéia que inteligência não é uma ação única para resolver problemas específicos de ordem lógica como um computador mais a ação interligada de varias inteligências singulares em um processo continuo.

Na ação de interagir no R.P.G as ações são tanto racionais quanto imaginativas ou seja, os dois hemisférios do cérebro tem lugar de ação, assim como ocorre na leitura. Não se pode esquecer que tudo se passa através da abstração, interpretação e imaginação, com a ação lúdica permitindo a utilização saudável dos dois hemisférios do cérebro, diferenciando a fantasia da realidade através de um processo de narrativa interativa, assim aumentando a margem de aprendizado utilizando todos os aspectos tratados nestas referências.

Rafael Rocha




Não é que Alice tinha razão?




Reflexões sobre o uso de games no contexto da EaD



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Numa passagem do clássico filme produzido em 1951 pela Walt Disney, Alice no País das Maravilhas de Lewis Carrol, a personagem ficcional Alice ao escutar histórias infantis, encontra-se sem nenhuma motivação. Diante do distanciamento de Alice, sua ama questiona porque a menina não à escuta com atenção e Alice responde: “mas como se pode prestar atenção a um livro que não tem gravuras?

E dirigindo-se ao seu gato, Alice afirma: “No meu mundo nada era o que é, porque tudo era o que não é. E também tudo o que é não seria e o que não fosse seria”. O discurso descrito por Alice propõe expressar o seu olhar inocente diante do que ela mesma contextualiza como, “no meu mundo” – e nos faz refletir sobre os desafios do ensino presencial e a distância, este último mediado pelas tecnologias digitais de comunicação e informação.

Como afirma Rodrigues (2004) engana-se quem pensa que a arte da ficção nos coloca frente ao desconhecido. A ficção nos leva a re-conhecer, a compreender o que já sabíamos, ou, pelo menos, teríamos condições de saber”. (RODRIGUES, 2004)

A narrativa dos jogos como se sabe, foi durante muitos anos questionada como possibilidade de uso na educação, principalmente os jogos eletrônicos, estes criados pela indústria cultural para entretenimento. Ainda hoje há muitas discussões acerca do tema.

O escritor Kothe (1994) chegou a afirmar que a imagem animada e falada reduzia a imaginação. O autor afirmava contundente que:

“ O videogamista parece controlar o percurso da narrativa, ser o autor da história… Ele parece aproximar-se do conceito de “obra-aberta” e da posição de um “leitor participante”, que ajuda a construir ativamente a “obra”… Está-se, portanto, diante de uma obra em que a antiga distinção entre autor e leitor, ou seja, emissor e receptor, aparenta ter sido superada, para criar-se um novo fenômeno: é o receptor que é seu próprio emissor, o emissor que é receptor. Ele recebe o que ele mesmo constrói, tem o destino em suas mãos, acaba colhendo o que ele próprio andou semeando…. Viajar parado é, assim o modo mais cômodo de ficar onde já se está, de modificar tudo para não mudar nada, andar bastante para melhor ficar quieto.” KOTHE, 1994.

A autora Sônia Rodrigues (2004) em sua tese de doutorado sobre RPG, discorda do autor quando afirma que:

“Assumida como parte da vida pelas crianças em seus brinquedos, pelos adolescentes em suas tribos e jogos, a ficção se limita a uma recepção mais passiva pela população adulta, por causa da ausência de um projeto social do que Calvino denomina “Pedagogia da Imaginação”. Esta ausência deveu-se à dicotomia que a sociedade cria, artificialmente, entre o real e a ficção. (RODRIGUES, 2004)

Ainda segundo a autora, para jogar com a ficção - e jogar é uma atividade mais ativa do que refestar-se numa poltrona diante da TV – é necessário um aperfeiçoamento constante em relação às regras. (RODRIGUES, 2004)

Os games caracterizam-se por dispor de regras, fazendo com que o jogador tenha que ficar atento e refletir sobre suas ações para que possa usufruir da sua jogada. Caracterizam-se comumente por matrizes narrativas e ambientes imersivos fazendo com que o mesmo interaja com o ele próprio. Os elementos narrativos que aparecem nos enredos são as ações do personagens, as ligações entre personagens e as motivações dos personagens.

Observando as características dos games e como as crianças e jovens interagem como eles, não há como negar que podem ser produzidos como jogos educativos. Utilizando-se de projetos com foco na Pedagogia da Imaginação e centrada na criança e no jovem pode-se educar com muito mais entusiasmo e de forma rica.

A educadora Filomena Moita (2006) vem propor um novo olhar com a utilização dos games como mecanismos de aprendizagem dentro de um contexto curricular, pois segundo a autora, através dos mesmos contempla-se a possibilidade de interação, criação, cooperação e novas formas de comunicar (…).

Ainda segundo Moita (2006):

“… os games constituem-se um meio para construção e transformação da informação e do conhecimento. Por um lado, porque permitem ao jogador o acesso à rede de informações e, por outro, porque são instrumentos para o desenvolvimento das interações entre as representações da comunidade de jogadores e permitem, desse modo, a contextualização do conhecimento”.

Hoje com o uso das TICs e do acesso a Internet criam-se comunidades de jogadores que efetivamente se conectam e trocam conhecimentos. A educação presencial e a distância deve ficar atenta a esses ambientes imersivos que possibilitam não apenas o suporte para práticas educativas mas, efetivamente uma interface para a educação e a sociedade. Cabe a nós como educadores, olharmos para esses artefactos tecnológicos com olhares mais críticos e perceber que podemos construir significados na aprendizagem escolar através dos mesmos. Quando Alice se sente desmotivada pela falta de gravuras nos livros e começa a usar sua imaginação para associar seus conhecimentos às imagens como a lebre que fala, as flores que cantam e encantam, um exército de cartas de baralhos, cabe-nos refletir aonde nos perdemos na educação de nossas crianças e jovens. Será que nos perdemos quando deixamos de pensar e agir como crianças?

Referências bibliográficas:

KOTHE, Flavio. A narrativa trivial. Brasília: UNB, 2004.

MOITA, Filomena Ma. G. da S. Cordeiro e Silva, Antônio Carlos Ribeiro da Silva Os games no contexto de currículo e aprendizagens colaborativas on-line. Comunicação apresentada no III CONGRESSO LUSO-BRASILEIRO SOBRE QUESTÕES CURRICULARES. Publicado nos anais e em CD-Rom. Braga -PT, de 09 a 11 de fevereiro de 2006.

RODRIGUES, Sonia. Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004.

:: Sandra H. Rodrigues é coordenadora do Núcleo de Educação a Distância da Fundaj, Mestra em Gestão Pública na área de C&T docente dos cursos de Publicidade e Propaganda da Escola Superior de Marketing – ESM e da Faculdade Pernambucana - FAPE, ambas do Recife.

Fonte (http://www.fundaj.gov.br/notitia/servlet/newstorm.ns.presentation.NavigationServlet?publicationCode=16&pageCode=377&textCode=7998&date=currentDate)

07 07

Ludorreflexões

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Está fora de discussão que quando as crianças brincam, elas, de facto, se divertem, mas reduzir a brincadeira infantil apenas ao divertimento não é só simplista – é inexacto.




Brincar constituti uma das manifestações mais evidentes da cultura da infância e, portanto, não é de estranhar que se tenha tornado um tema de grande interesse para a educação (Dinello, 1993; Moyles, 2006). De há meio século para cá, a compreensão deste fenómeno, no espaço escolar, avançou muito do ponto de vista conceitual. Apesar disso, ainda persistem certas interpretações ingénuas que precisam de ser superadas, não só pelo público em geral mas também por alguns educadores. Duas delas, em particular, são as noções de que “brincadeira de criança não passa de mera diversão” e de que “brincar é o oposto de trabalhar”. Outrossim, tanto como conteúdo, quanto como metodologia, a expressão lúdico-criativa coloca vários desafios para os profissionais de educação que desejam valorizá-la no seu trabalho.

Está fora de discussão que quando as crianças brincam, elas, de facto, se divertem, mas reduzir a brincadeira infantil apenas ao divertimento não é só simplista – é inexacto. Quando brincam, as crianças estimulam os sentidos; aprendem a usar a musculatura ampla e fina; adquirem domínio voluntário sobre seus corpos; coordenam o que ouvem e o que vêem com o que fazem; direccionam os seus pensamentos e lidam com as suas emoções; exploram o mundo e a si mesmas; reelaboram as suas representações mentais; adquirem novas habilidades; tornam-se proficientes na língua, exercitam a criatividade; exploram diferentes papéis e, ao reencenarem situações da vida real, aprendem a gerir a complexidade de seu papel histórico e a fazer decisões com confiança e auto-estima. Há, portanto, muito mais complexidade no acto de brincar, do que pode parecer ao observador desavisado, que só consegue enxergar, fora da água, a pontinha do icebergue.

A apreensão de tal complexidade e, particularmente, de sua potencialidade educativa vem sendo reconhecida, cada vez mais amplamente, sobretudo nos primeiros anos escolares. Daí para frente, contudo, percebe-se uma desvalorização progressiva do brincar, talvez, em parte, devido à concepção enviesada de que, de certa idade em diante, trabalhar e brincar não são compatíveis na escola.

É preciso admitir que a prática escolar, de facto, possui uma grande parcela de culpa na popularização da falácia de que o trabalhar e o brincar se relacionam de forma dicotómica. Como em toda a dicotomia, os pólos opostos seriam mutuamente exclusivos: hora de trabalhar, não é hora de brincar – sem meio-termo. Para reforçar ainda mais esta ideia, a brincadeira é, com frequência, utilizada, na escola, como recompensa a ser usufruída, após o trabalho bem feito.

-Terminaste de trabalhar e fizeste-o bem? Podes ir brincar. Caso contrário, terás que trabalhar um pouco mais.

O leitor ou a leitora perspicaz percebe, de imediato, o duplo malefício de tal construção. Além de fortalecer a falsa antonímia entre o trabalho e o brincar, mesmo que expressa de forma amável e carinhosa, ela atribui, subtilmente, um carácter punitivo às actividades escolares que visam a aprendizagem.

No esforço de melhor compreender o brincar, os termos “lúdico” e “ludicidade” têm sido usados com significados, às vezes, idênticos, apesar da notável falta de consenso e das manifestas contradições entre os estudiosos do assunto (Pereira, 2002). Não é minha intenção aqui esclarecer tal contenda. Contudo, considero importante registrar que parte do que se escreve sobre o assunto acaba por ficar no âmbito do malabarismo teórico e verbal, de pessoas que interpretam, de longe, crianças brincando, mas que, elas próprias, não sabem mais o que é brincar. Por esta razão, a respeitada estudiosa brasileira da cultura da infância Lydia Hortélio adverte que para reflectir sobre ludicidade não basta só pensar sobre o assunto. Se alguém quer entender o que é isso, “tem que brincar”. Ou seja, há que ser uma indagação vivencial. “O corpo pede”, insiste ela. Não é suficiente falar do lúdico e da ludicidade somente a partir da teoria do brinquedo.

Talvez por isso seja um desafio para os estudiosos precisar o sentido destas palavras, que não se restringem ao jogo nem à brincadeira e nem dependem de ter como suporte os objectos do quotidiano ou os brinquedos, fabricados e socialmente aceites como tais. Em outras palavras, há situações lúdicas que não são jogos, nem brincadeiras. Há também situações lúdicas sem brinquedos. Portanto, não são nem os jogos nem as brincadeiras nem os brinquedos que caracterizam uma situação como lúdica. Por outro lado, há jogos e brincadeiras que podem-nos humilhar, desintegrar, expor e manipular. Tais actividades, embora supostamente lúdicas, não poderiam ser consideradas como tal, tendo em vista as suas consequências nefastas. Além disso, o valor lúdico não é ontológico, nem tão pouco absoluto. Dentro de um mesmo momento, a percepção de uma situação varia de pessoa para pessoa e também com o estado interno do indivíduo. Isso implica dizer que o que pode ser lúdico para um, pode não ser para outro e que o que alguém pode considerar lúdico hoje, pode não o ser amanhã ou mesmo apenas alguns minutos depois.

Para complicar ainda mais, o lúdico não se caracteriza, necessariamente, pela alegria, pela manifestação do riso ou na expansão do movimento. É possível ser lúdico na quietude, em profundo silêncio e na mais completa imobilidade. Além disso, o universo da brincadeira varia de acordo com o momento evolutivo. Embora o brincar se manifeste durante todo o espectro do desenvolvimento humano, a forma de expressão da criança é diferente da do adolescente, e esta, por sua vez, é diferente da do adulto. Assim, falar de ludicidade com as crianças, a partir do lugar do adulto, é falar de uma perspectiva que as crianças não podem compreender.

Há quem ainda defina a actividade lúdica em termos de integração corpo-mente, integração do pensar-sentir-agir, do ponto de vista de mobilização da “inteireza” do ser. Na minha opinião, não faz sentido falar em “inteireza”, como se, em algum momento, o ser não fosse inteiro. Não é este, portanto, o meu entendimento, assim como o de outros, que superaram as dicotomias e cisões cartesianas, em favor de uma visão holística da pessoa. O ser humano é indivisível, embora incompleto, inconcluso e inacabado, como dizia Paulo Freire (1996). Não é preciso cindir o indivíduo para entender o fenómeno do brincar como um estado interno, momentâneo, que lhe permite vivenciar um espaço-tempo que gere autoconhecimento e realização pessoal.

Nesta breve digressão sobre a complexidade de conceituação, espero ter deixado transparecer o quão difícil pode ser para o educador entender a ludicidade, tanto como conteúdo como metodologia, já que não há um fim a ser atingido, que não seja a própria vivência da experiência lúdica. Isso implica dizer que a ludicidade não pode e não deve ser vista como algo para. Isto é, ela basta-se a si mesma. Ou ainda, em outras palavras, ela resume-se à sua concretização.

No sentido da educação, portanto, a perspectiva da ludicidade difere da de outras áreas, como, por exemplo, da terapia. Isto pode-se constituir num conflito para os educadores ou educadoras, que costumam pensar que sua função é trabalhar situações para que o educando vá de algum lugar para outro que, na posição de quem ensina, eles ou elas já sabem, de antemão, onde é. Afinal, a didáctica consiste em atingir um ideal, por meio de uma metodologia ofertada. Dar uma finalidade ao lúdico, contudo, subverte a própria noção de ludicidade. Não é possível propor uma actividade, como mero adorno de ensino, e afirmar que foi lúdica.

Quando se compreende que não há um fim a ser atingido, que não seja a própria vivência da experiência lúdica, pode-se começar, verdadeiramente, a entender a relação entre a ludicidade e a infância. A criança expressa-se e comunica, espontaneamente, pelo brincar, não para atingir algo, mas para estar plena. Estes são pontos de reflexão de extrema importância para educadoras e educadores que valorizam no seu trabalho a expressão lúdico-criativa.

Referências bibliográficas:

Freire, P. (1996), Pedagogia da autonomia: Saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra.

Moyles, J. R. (2006), A excelência do brincar. Porto Alegre: Artmed.

Pereira, L. H. P. (2002), Ludicidade: algumas reflexões, in B. Porto (org.), Educação e Ludicidade. FACED-UFBA (pp. 12-21).

Raimundo Dinello (1993), Expression lúdico creativa. Montevideo: Ediciones Nuevos Horizontes.

*Paulo Périssé é Doutor em Psicologia pela USP/SP, coordenador do Projeto The Global School®, Líder Pedagógico da Escola de Educação Internacional da Bahia e Coordenador dos cursos de pós-graduação em Educação da Infância na Perspectiva Lúdica e Educação Inclusiva da Universidade Católica do Salvador (UCSAL).

Fonte: ( http://www.educare.pt/educare/Opiniao.Artigo.aspx?contentid=3485D3D7F09C64DBE04400144F16FAAE&psel=2 )

07 07

A arte de produzir fome

RUBEM ALVES

colunista da Folha de S.Paulo

Adélia Prado me ensina pedagogia. Diz ela: “Não quero faca nem queijo; quero é fome”. O comer não começa com o queijo. O comer começa na fome de comer queijo. Se não tenho fome é inútil ter queijo. Mas se tenho fome de queijo e não tenho queijo, eu dou um jeito de arranjar um queijo…

Marcelo Zocchio






Sugeri, faz muitos anos, que, para se entrar numa escola, alunos e professores deveriam passar por uma cozinha. Os cozinheiros bem que podem dar lições aos professores. Foi na cozinha que a Babette e a Tita realizaram suas feitiçarias… Se vocês, por acaso, ainda não as conhecem, tratem de conhecê-las: a Babette, no filme “A Festa de Babette”, e a Tita, em “Como Água para Chocolate”. Babette e Tita, feiticeiras, sabiam que os banquetes não começam com a comida que se serve. Eles se iniciam com a fome. A verdadeira cozinheira é aquela que sabe a arte de produzir fome…

Quando vivi nos Estados Unidos, minha família e eu visitávamos, vez por outra, uma parenta distante, nascida na Alemanha. Seus hábitos germânicos eram rígidos e implacáveis.

Não admitia que uma criança se recusasse a comer a comida que era servida. Meus dois filhos, meninos, movidos pelo medo, comiam em silêncio. Mas eu me lembro de uma vez em que, voltando para casa, foi preciso parar o carro para que vomitassem. Sem fome, o corpo se recusa a comer. Forçado, ele vomita.

Toda experiência de aprendizagem se inicia com uma experiência afetiva. É a fome que põe em funcionamento o aparelho pensador. Fome é afeto. O pensamento nasce do afeto, nasce da fome. Não confundir afeto com beijinhos e carinhos. Afeto, do latim “affetare”, quer dizer “ir atrás”. É o movimento da alma na busca do objeto de sua fome. É o Eros platônico, a fome que faz a alma voar em busca do fruto sonhado.

Eu era menino. Ao lado da pequena casa onde morava, havia uma casa com um pomar enorme que eu devorava com os olhos, olhando sobre o muro. Pois aconteceu que uma árvore cujos galhos chegavam a dois metros do muro se cobriu de frutinhas que eu não conhecia.

Eram pequenas, redondas, vermelhas, brilhantes. A simples visão daquelas frutinhas vermelhas provocou o meu desejo. Eu queria comê-las.

E foi então que, provocada pelo meu desejo, minha máquina de pensar se pôs a funcionar. Anote isso: o pensamento é a ponte que o corpo constrói a fim de chegar ao objeto do seu desejo.

Se eu não tivesse visto e desejado as ditas frutinhas, minha máquina de pensar teria permanecido parada. Imagine se a vizinha, ao ver os meus olhos desejantes sobre o muro, com dó de mim, tivesse me dado um punhado das ditas frutinhas, as pitangas. Nesse caso, também minha máquina de pensar não teria funcionado. Meu desejo teria se realizado por meio de um atalho, sem que eu tivesse tido necessidade de pensar. Anote isso também: se o desejo for satisfeito, a máquina de pensar não pensa. Assim, realizando-se o desejo, o pensamento não acontece. A maneira mais fácil de abortar o pensamento é realizando o desejo. Esse é o pecado de muitos pais e professores que ensinam as respostas antes que tivesse havido perguntas.

Provocada pelo meu desejo, minha máquina de pensar me fez uma primeira sugestão, criminosa. “Pule o muro à noite e roube as pitangas.” Furto, fruto, tão próximos… Sim, de fato era uma solução racional. O furto me levaria ao fruto desejado. Mas havia um senão: o medo. E se eu fosse pilhado no momento do meu furto? Assim, rejeitei o pensamento criminoso, pelo seu perigo.

Mas o desejo continuou e minha máquina de pensar tratou de encontrar outra solução: “Construa uma maquineta de roubar pitangas”. McLuhan nos ensinou que todos os meios técnicos são extensões do corpo. Bicicletas são extensões das pernas, óculos são extensões dos olhos, facas são extensões das unhas.

Uma maquineta de roubar pitangas teria de ser uma extensão do braço. Um braço comprido, com cerca de dois metros. Peguei um pedaço de bambu. Mas um braço comprido de bambu, sem uma mão, seria inútil: as pitangas cairiam.

Achei uma lata de massa de tomates vazia. Amarrei-a com um arame na ponta do bambu. E lhe fiz um dente, que funcionasse como um dedo que segura a fruta. Feita a minha máquina, apanhei todas as pitangas que quis e satisfiz meu desejo. Anote isso também: conhecimentos são extensões do corpo para a realização do desejo.

Imagine agora se eu, mudando-me para um apartamento no Rio de Janeiro, tivesse a idéia de ensinar ao menino meu vizinho a arte de fabricar maquinetas de roubar pitangas. Ele me olharia com desinteresse e pensaria que eu estava louco. No prédio, não havia pitangas para serem roubadas. A cabeça não pensa aquilo que o coração não pede. E anote isso também: conhecimentos que não são nascidos do desejo são como uma maravilhosa cozinha na casa de um homem que sofre de anorexia. Homem sem fome: o fogão nunca será aceso. O banquete nunca será servido.

Dizia Miguel de Unamuno: “Saber por saber: isso é inumano…” A tarefa do professor é a mesma da cozinheira: antes de dar faca e queijo ao aluno, provocar a fome… Se ele tiver fome, mesmo que não haja queijo, ele acabará por fazer uma maquineta de roubá-los. Toda tese acadêmica deveria ser isso: uma maquineta de roubar o objeto que se deseja…

Rubem Alves, 68, é educador e psicanalista. Está relendo “O Livro dos Seres Imaginários”, de Jorge Luis Borges. Acabou de escrever um livro para suas netas —uma máquina do tempo a viajar pelo seu mundo de menino. Conta da casa de pau-a-pique, do fogão de lenha, do banho na bacia. Lançou “Conversas sobre Política” (Verus).

Site – www.rubemalves.com.br

Fonte: (http://www1.folha.uol.com.br/folha/sinapse/ult1063u146.shtml)

Comentário do blogueiro: todo mundo sabe que RPG dá fome, multiplas fomes conceituais.

04 28

Vladimir Propp

Vladimir Propp, estruturalista russo, estendeu o Formalismo Russo à narratologia. Em seus estudos, analisou diversos contos de fadas buscando encontrar seus elementos narrativos mais básicos. Propp identificou 7 classes de personagens, divididos segundo sua função nos contos, 6 estágios de evolução da narrativa e 31 funções narrativas para as situações dramáticas do enredo.

Os personagem são divididos segundo sua esfera de ação:

1ª Esfera – O Agressor – o que faz mal;

2ª Esfera – O Doador – o que dá o objeto mágico ao herói;

3ª Esfera – O Auxiliar – que ajuda o herói no seu percurso;

4ª Esfera – A Princesa e o Pai – não tem de ser obrigatoriamente o Rei;

5ª Esfera – O Mandador – aquele que manda;

6ª Esfera – o Herói;

7ª Esfera – o Falso Herói.

Propp concluiu que todos os contos se iniciam com a apresentação de uma Situação Inicial , que não se caracteriza como função, mas é elemento morfológico importante. Após esta situação inicial, o enredo segue o seguinte esquema de funções narrativas:

1. DISTANCIAMENTO: um membro da família deixa o lar (o Herói é apresentado);

2. PROIBIÇÃO: uma interdição é feita ao Herói (’não vá lá’, ‘vá a este lugar’);

3. INFRAÇÃO: a interdição é violada (o Vilão entra na história);

4. INVESTIGAÇÃO: o Vilão faz uma tentativa de aproximação/reconhecimento (ou tenta encontrar os filhos, as jóias, ou a vítima interroga o Vilão);

5. DELAÇÃO: o Vilão consegue informação sobre a vítima;

6. ARMADILHA: o Vilão tenta enganar a vítima para tomar posse dela ou de seus pertences (ou seus filhos); o Vilão está traiçoeiramente disfarçado para tentar ganhar confiança;

7. CONIVÊNCIA: a vítima deixa-se enganar e acaba ajudando o inimigo involuntariamente;

8. CULPA: o Vilão causa algum mal a um membro da família do Herói; alternativamente, um membro da família deseja ou sente falta de algo (poção mágica, etc.);

9. MEDIAÇÃO: o infortúnio ou a falta chegam ao conhecimento do Herói (ele é enviado a algum lugar, ouve pedidos de ajuda, etc.);

10. CONSENSO/CASTIGO: o Herói recebe uma sanção ou punição;

11. PARTIDA DO HERÓI: o Herói sai de casa;

12. SUBMISSÃO/PROVAÇÃO: o Herói é testado pelo Ajudante, preparado para seu aprendizado ou para receber a magia;

13. REAÇÃO: o Herói reage ao teste (falha/passa, realiza algum feito, etc.);

14. FORNECIMENTO DE MAGIA: o Herói adqüire magia ou poderes mágicos;

15. TRANSFERÊNCIA: o Herói é transferido ou levado para perto do objeto de sua busca;

16. CONFRONTO: o Herói e o Vilão se enfrentam em combate direto;

17. HERÓI ASSINALADO: ganha uma cicatriz, ou marca, ou ferimento

18. VITÓRIA sobre o Antagonista

19. REMOÇÃO DO CASTIGO/CULPA: o infortúnio que o Vilão tinha provocado é desfeito;

20. RETORNO DO HERÓI: (a maior parte da narrativas termina aqui, mas Propp identifica uma possível continuação)

21. PERSEGUIÇÃO: o Herói é perseguido (ou sofre tentativa de assassinato);

22. O HERÓI SE SALVA, ou é resgatado da perseguição;

23. O HERÓI CHEGA INCÓGNITO EM CASA ou em outro país;

24. PRETENSÃO DO FALSO HERÓI, que finge ser o Herói;

25. PROVAÇÃO: ao Herói é imposto um dever difícil;

26. EXECUÇÃO DO DEVER: o Herói é bem-sucedido;

27. RECONHECIMENTO DO HERÓI (pela marca/cicatriz que recebeu);

28. o Falso Herói é exposto/desmascarado;

29. TRANSFIGURAÇÃO DO HERÓI;

30. PUNIÇÃO DO ANTAGONISTA

31. NÚPCIAS DO HERÓI: o Herói se casa ou ascende ao trono.

Os contos de fada analisados por Propp não necessariamente continham todos as funções apresentadas acima, mas invariavelmente seguiam o seqüência acima apresentada, isto quer dizer que um conto de fada poderia muito bem apenas conter os itens 3, 7, 8, 11 e 31 da lista.

A Narratologia é o estudo das narrativas de ficção e não-ficção (como a História e a reportagem), por meio de suas estruturas e elementos. É um campo de estudos particularmente útil para a dramaturgia e o roteiro de audiovisual (cinema e TV). A narratologia foi consolidada como ciência por pesquisadores franceses (como Roland Barthes) e pela chamada Escola Formalista Russa, de A.J. Greimas, Vladimir Propp e outros. Outro notório estudioso da narratologia é o italiano Umberto Eco.

O termo foi proposto no início do século XX por Tzvetan Todorov, para diferenciá-la como campo de estudo dentro da teoria literária.

A narratologia é extremamente influenciada pelas correntes teóricas estruturalistas, que buscam adaptar a metodologia das ciências exatas às humanidades. Como tal, é característica marcante da narratologia a busca por paradigmas, estruturas e repetições entre as diferentes obras analisadas, apesar de considerar os diferentes contextos históricos e culturais em que foram produzidas. Como tem por objeto de análise narrativas geralmente (mas nem sempre) verbalizadas (escritas ou orais), a narratologia é uma ciência “aparentada” com outra área de estudos estruturalista: a análise do discurso.

Estrutura narrativa

A estrutura de uma narrativa é a forma pela qual ela é construída para organizar o andamento da trama. Os primeiros estudos sobre estruturas narrativas remontam ao grego Aristóteles, que em sua obra Poética descreveu as características do bom drama (segundo ele e o pensamento grego da época; clássico). A Poética aristotélica se atém às artes narrativas da época, eminentemente teatro e poesia. Nas décadas de 1920 e 1930, as pesquisas dos formalistas russos em teoria literária levaram a atualizações da poética aristotélica a narrativas da cultura popular (contos de fadas e folclore), como feito por Vladimir Propp.

• Modo narrativo

o Épico – narrado por meio da seqüência de eventos (episódios)

o Lírico – narrado por meio da linguagem verbal em harmonia com a música ou a musicalidade das palavras

o Dramático – narrado por meio da representação/interpretação

• Eixo dramático

• Clímax – o ponto de mais alto drama ou tensão da história, a partir do qual a trama se desfaz e se encaminha à resolução; pode incluir uma catarse

• Premissa

• Desmedida – ação que se prova equivocada e desata a peripécia

• Peripécia – mudança do destino do personagem

• Reviravolta

Nos tempos mais recentes, os estudos de narratologia têm sido apropriados por autores de manuais de roteiro para cinema e televisão, como o estadunidense Syd Field e o francês Jean-Claude Carriére. No Brasil, um livro famoso na área é “Roteiro”, de Doc Comparato. Ver também a referência ao Memorando de Vogler, abaixo.

Elementos da narrativa

De forma geral, todas as narrativas se compõem de elementos básicos como o narrador, o cenário e os personagens, que são distribuídos em diferentes categorias. No caso das narrativas de ficção (na literatura, em filmes, cordéis, telenovelas e diversos outros), os personagens são elementos fundamentais, geralmente divididos entre dois lados antagônicos identificados como “bem” e “mal”. No entanto, a literatura e o cinema mais recentes (típicos da pós-modernidade) tendem a rejeitar esta dicotomia, em nome de uma verossimilhança obtida por detalhamentos mais profundos dos objetivos e características de cada personagem. Quando os personagens são claramente identificados com um lado ou com outro, ou ainda quando se prendem a estereótipos, diz-se que são “planos” (ou “rasos”), enquanto quando esta identificação é mais complexa, diz-se que são “esféricos” (ou “profundos”).

Narrador

Toda narrativa é narrada por um ponto de vista, que pode ser explícito ou implícito. No caso de reportagens, por exemplo, o narrador é o repórter que escreve ou apresenta a matéria. Na maioria dos romances e livros de literatura, o narrador é o autor da história (que pode assumir ou não uma identidade dentro da própria narrativa).

Pode ser, fundamentalmente, dos seguintes tipos (que às vezes se sobrepõem):

• Onisciente – quando tem conhecimento completo de toda a narrativa e todo os aspectos de cada personagem e situação; é o narrador mais comum na literatura clássica

• Incluso ou Participante – quando participa da narrativa como um dos personagens; pode narrar em primeira pessoa ou apenas como observador

• Oculto ou Ausente – quando não se mostra aparente

Personagens

Para Greimas, os personagens da narrativa são chamados de “actantes“, divididos em diferentes classes ou categorias de acordo com suas funções na trama.

• Protagonista ou Herói – em geral, mas não necessariamente, personifica o “Bem” e os valores morais defendidos pelo narrador; no caso de um protagonista utilizado como um contra-exemplo moral, chama-se de “anti-herói“; é chamado ainda de personagem principal

• Antagonista ou Vilão – em geral, mas não necessariamente, personifica o “Mal” e os valores morais combatidos pelo narrador; o vilão também pode ser o protagonista da narrativa, como em O Fantasma da Ópera

• Par Romântico ou Mocinha – independentemente do gênero (masculino ou feminino), representa o objeto de afeto do protagonista, às vezes dividido com o antagonista; pode enquadrar-se no mito do amor romântico

• Comic relief – conceito relativamente novo, é uma categoria que inclui os personagens de função predominantemente humorística, como “amigos” e “ajudantes” do protagonista; são exemplos notáveis o personagem Pateta em relação ao Mickey

Cenário

• Realista – quando a narrativa é ambientada na própria realidade do público

• Geoficção – quando se cria um lugar fictício para ambientar a narrativa (como nas novelas de Dias Gomes, no romance Nostromo ou no filme Terra em Transe)

• Fantástico – outra realidade que não a do mundo material (como o Inferno de Dante ou a Galáxia de Star Wars)

Fonte: (http://pt.wikipedia.org/wiki/Vladimir_Propp)

A Jornada do Herói

Joseph Campbell lançou um livro chamado O herói de mil faces. A primeira publicação foi em 1949, sendo o resultado de um longo e minucioso trabalho que Campbell desenvolveu ao pesquisar a estrutura de mitos, lendas e fábulas. Seu trabalho de pesquisa também analisou histórias modernas, assim como muitos roteiros de filmes.

Sua primeira observação foi que, em todas as histórias, existe um herói e que a narrativa gira em torno de suas peripécias. Nem sempre o herói é um ser humano, podendo ser um grupo de pessoas, um animal ou uma figura mitológica.

Campbell desenvolveu uma estrutura de eventos que demonstra que o herói passa por doze etapas. A seguir, iremos abordar cada uma delas para lhes dar uma idéia de sua estrutura básica, mas achamos conveniente alertar para os seguintes aspectos.

1) Nem toda história se encaixa no caso deste modelo. Portanto, se você está desenvolvendo um romance ou já escreveu um, não se preocupe se ele não se encaixar perfeitamente no modelo da jornada do herói.

2) Há histórias que se encaixam no modelo de Campbell, mas não contém todas as etapas. Não há problema. Não há necessidade de reestruturar a história só porque faltam alguns itens. Se sua história já é boa, não mexa só para cair no modelo de Campbell.

3) No livro O sucesso de Escrever de nossa autoria, mencionamos a estrutura de três atos. O modelo de Campbell também pode ser reduzido ao modelo de três atos, e no decorrer da exposição, mencionaremos cada um dos atos e seus pontos de virada.

Vamos, portanto, ao modelo de Campbell, também conhecido como os doze passos de Campbell e Vogler.

Artigo de Albert Paul Dahoui

Blogueiro: gostou? ficou curioso: clique aqui e vejo o resto desse excelente artigo.

Jogos e Interação Social:Uma Análise Quanto a Natureza Humana



Julio C. X. Almeida

Graduando em Engenharia de Computação

Universidade Federal de São Carlos

I. Resumo

Visando melhorar o entendimento sobre o efeito que os jogos podem trazer,

enriquecendo ou não as interações humanas, é que foi traçado o alicerce desta

pesquisa.

Através da obra de nomes consagrados como Huizinga¹ e Caillois², que foram

grandes contribuidores quanto ao desenvolvimento das teorias dos jogos, o estudo

se apóia em algumas vertentes da sociologia e psicologia do indivíduo para traçar

um perfil do quão grande pode ser o impacto dos jogos na vida social do homem.

O estudo propõe, dentre as informações já citadas, também tratar do limite que

se encontra entre os excessos de jogos modernos como os Massive Multiplayer

Online Role Playing Game (MMORPG) e a vida real, como uma linha tênue entre um

mundo virtual e um mundo real, físico.

Usando conceitos psicológicos este breve ensaio tem a pretensão de demarcar

choque dos jogos na relação entre pessoas através de respostas as seguintes

questões: Os jogos que simulam novos mundos fantásticos podem levar a evasão

da vida real? Que tipo de pessoas tem a tendência a evadir?

Unitermos: Jogos. Interação Social. Integração Humana.

Continuação…

Fonte: (http://www.ies.ufscar.br/leoandrade/uploads/Docs/Artigos_Jogos/Jogos_e_Interacao_Social.pdf)

Guia para uma dungeon old school

Por Fabiano Neme

Eu já falei antes sobre dungeons aqui. Para ser mais específico, aqui. Mas é claro que, seguindo a proposta old school deste blog, vou dar umas dicas (um tanto bizarras) de como adicionar a elas um flavour old school, talvez até um cheirinho de livro mofado, tiradas de outros blogs que ressaltam o movimento da renascença old school.

É claro que essas dicas não podem ser vistas como definitivas ou exaustivas, nem vistas como uma fórmula mágica. Vamos a elas!

1. Obstáculos: chão escorregadio, salas que são inundadas, passagens estreitas à beira de um desfiladeiro, salas excessivamente quentes ou frias, salas ou corredores com gás (ou outra forma mágica) venenoso.

2. Combates em que os poderes dos monstros sejam ampliados pelas circunstâncias do encontro (emboscadas, monstros que forçam os personagens a lutar em ambientes desfavoráveis, etc.) ao invés de utilizar templates ou colocar classes nos monstros.

3. Ao menos um encontro em que, em termos de combate simples e direto, seja forte demais para o grupo, mas que pode ser evitado (ou superado) usando-se a criatividade.

4. Ao menos um enigma, truque ou obstáculo que exige que os jogadores pensem, sem que possam resolvê-lo simplesmente rolando dados.

5. Ao menos um item, local ou criatura que cause algum tipo de efeito permanente (mudar a raça, o sexo, alinhamento, etc.), determinado de forma totalmente aleatória, com possibilidades de efeitos tanto para o bem quanto para o mal.

6. Ao menos um elemento do tesouro que seja amaldiçoado ou que tenha efeitos colaterais sobre quem o possua.

7. Algum tipo de falso clímax, onde jogadores desatentos venham a pensar que venceram a dungeon e baixem a guarda, enquanto jogadores atentos possam perceber que a aventura ainda não terminou.

8. Ao menos um efeito desorientador: teleportação, armadilha espelhada, colapso no piso, etc.

9. Um local em que os recursos são um problema. Tochas molhadas ou um vento forte que as apagam, pouco oxigênio ou precisar prender a respiração para nadar através de um túnel.

10. Um local com itens valiosos, mas que são grandes demais para serem tranportados, ou, caso os jogadores insistam no transporte, venham a ser emboscados por monstros.

11. Uma criatura que aparenta ser o que não é: mímico, doppelganger, esporo de gás, etc.

12. Um encontro (nem mais nem menos) que não faz o menor sentido lógico, que o DM deixa para que a imaginação dos jogadores encontre algum tipo de explicação.

Fonte: (http://vorpal.valinor.com.br/?paged=4)

RPG e Jornalismo: duas coisas que combinam?

Os jogos de RPG resgatam a tradição da narrativa oral, propondo que todos os integrantes do grupo participem desta construção de caráter épico. Isso faz com que os envolvidos façam parte do enredo, construam suas próprias tramas paralelas, convicções, moldem seus heróis e vilões e etc. Tudo isso utilizando a base da chamada Técnica Narrativa Interativa.

Mas o que isso tem a ver com Jornalismo?

Depois que comecei a trabalhar dentro de um jornal, percebi que existe uma proximidade muito grande, sob o meu ponto de vista, entre o processo de desenvolvimento da TNI e o formato de transmitir uma informação em um meio impresso.

Com a TNI eu passei a entender, na prática, o que funcionava e o que não era prático quando se precisa relatar um fato, passar alguma informação ou descrever um local. Resolvi, então, utilizar dessa experiência adquirida como narrador de RPG, na construção das minhas matérias. O resultado me parece brevemente satisfatório.

Quando o narrador desempenha o papel de contador de historias interativas, ele precisa subsidiar seus jogadores com fatos, argumentos, atmosferas e personagens que, juntos, moldam toda uma percepção de universo paralelo, no plano ficcional. Isso pode contribuir para aguçar a perspicácia de um comunicador social, sobre como as pessoas reagem instintivamente perante as informações e, além disso, demonstrar as técnicas narrativas que funcionam melhor para prestar credibilidade ao seu público em dada ocasião e fato. Isso contribui na elaboração e abordagem de um texto.

Narrador e Jornalista ?

Um narrador se assimila a um jornalista quando ele precisa empregar teorias da comunicação social, de forma inconsciente, como a do Lead (O quê? Quem? Quando? Como? Onde? Por quê?) para transportar seus jogadores para dentro da atmosfera imaginária que ele desenvolve. Além disso, existem jogadores que, se utilizando da TNI, acabam por fazer apurações fictícias dentro do plano abstrato de jogo.

Portanto, eu penso que, talvez, esse processo narrativo interativo possa ser utilizado como uma espécie de laboratório.

Mas o que eu quero dizer exatamente? Que a TNI pode funcionar como um suporte para diversas áreas da comunicação social. Saindo da esfera pedagógica e entrando mesmo no plano acadêmico, como recurso alternativo.

Claro que eu ainda não posso suprir essa teoria com fatos e dados de pesquisa, mas pretendo iniciar um trabalho em cima do tema e elaborar uma tese.

Fonte: ( http://www.dot20.com.br/2009/03/13/rpg-e-jornalismo-duas-coisas-que-combinam/ )

04 05

RPG e ficção social deviam ser indissociáveis

Algo que me tem atraído nos últimos tempos, digamos nos últimos 4 ou 5 anos, é a ficção social. O termo surge pela caneta de Ursula LeGuin ao chamar ficção científica social às suas obras, porque vai beber muita da inspiração às ciências sociais, como antropologia, linguística, estudos culturais, sociologia, psicologia. No entanto, o termo é um pouco mais antigo que isso, e pode ser revisto em ombras como Fahrenneit 451, de Ray Bradbury, 1984, de George Orwell, Brave New World, de Aldous Huxley, e o pai deles todos, We, do russo Yevgany Zamyatin; embora nestes possa ser também encontrada uma crítica às sociedades onde os seus escritores estavam inseridos, é igualmente provável encontrar neles um estudo e uma especulação do comportamento humano.

Este tipo de ficção tem-me atraído porque cada vez menos me revejo no tipo de ficção que versa apenas o universo, ou a tecnologia, ou que acompanha unicamente o herói na sua demanda para salvar o país, o mundo, ou a galáxia muito, muito distante. Não me interpretem mal: gosto tanto de Star Wars e de Lord of the Rings como toda a gente: devo ter visto cada um deles perto de dez vezes, o que me coloca naquele patamar médio entre “não é uma pessoa normal” e “é completamente viciado”. No entanto, em análise, este tipo de ficção é copiada vezes sem conta e torna-se a norma.

Agora prefiro muito mais a nova Galáctica, por exemplo, onde episódios inteiros são passados num tribunal de humanos a julgar humanos, em vez de no espaço a lutar contra Cylons, o “verdadeiro” inimigo. Divirto-me imenso a ver as Desperate Housewives, onde em cada episódio há uma complicação pessoal, um drama qualquer, sem se tornar um dramalhão, adoro ver a Rome com a política romana bem explorada…, mas não me divirto tanto a ver o House, onde cada episódio é um mistério que o personagem do mesmo nome tem que resolver, como um Sherlock Holmes da medicina, e com pouco contacto com o mundo humano sem ser a sua personalidade casmurra e arrogante.

No roleplay os meus gostos são idênticos, e dou por mim muitas vezes a iniciar conversas deste género, ou a insistir com os jogadores para que me mostrem os gostos e vontades dos seus personagens, ou a falar com o mestre de jogo para que oriente a campanha neste sentido.

Foi o que aconteceu durante uma campanha de Exalted, onde peguei numa regra e a tornei ponto de honra: por cada objectivo pessoal cumprido, o personagem ganhava 5xp; depois havia os jogadores que tinham uma lista de objectivos pessoais, que tanto davam cor e vida ao jogo (mesmo que fosse só para que o seu personagem fosse mais poderoso que os outros) e havia outros que estavam perdidos e não sabiam o que por na lista (talvez porque esse tipo de jogo não lhes interessasse tanto!), mas a maioria tinha uma saudável lista permanente de 4 ou 5 objectivos que perseguiam avidamente, dando-me material mais que suficiente para lhes atirar adversidade.

Este tipo de mecânica é brilhantemente usada num jogo que serve de base a um universo de jogo a ser desenvolvido nesta casa, o The Shadow of Yesterday, com a sua mecânica de Keys que coloca o foco total e completamente nas escolhas do jogador: é o que jogador que diz ao mestre de jogo onde e quando ganhar a sua experiência, o que interessa ao seu personagem, e aquilo que lhe fará ter as reacções que mudam e fazem crescer personalidades. Uma Key tem sempre duas ou três condições que, quando verificadas, dão xp ao personagem, e uma outra condição, a de Buyoff, que muda por completo o personagem, mas que lhe dá 10xp, o máximo que pode receber dessa Key.

Este tipo de sistemas reflectem a ficção social ao garantirem que o foco está no personagem e nas suas escolhas, e não no bónus da sua espada. Notem que menciono especificamente sistema, e não grupos de jogo: como referi acima, o Exalted é practicamente sobre quantos Charms a personagem tem e qual o tamanho da sua Daiklaive, mas nós jogávamos mais o lado pessoal que o lado material, muito por imposição minha.

Também me parece que este é o modo jogado por omissão pela maioria dos jogadores, embora este seja um facto díficil de confirmar. Contudo, os actual plays que leio em vários sites de referência, tanto portugueses como estrangeiros, as conversas que tenho com vários amigos em pessoa ou online, parecem apontar nesse sentido. Se assim for, porque é que estes sistemas não são a norma em vez da excepção mal-amada? Porque é que, em cada sistema de jogo publicado, novo ou antigo, o foco é nas intermináveis listas de feitiços, armas e perícias, apesar de o modo de jogo ser o oposto?

Eu julgo que é pelas raízes tácticas do roleplay, que levaram a que a grande maioria dos jogos que seguiram ao clássico Chainmail tenham optado por um modelo muito mais mecânico e menos orgânico, menos social e menos pessoal. Daí as listas de poderes, de armas, de perícias, comuns em tantos outros jogos que facilmente se apanham em qualquer loja da especialidade, e que muitas vezes nem sequer são sobre uma qualquer sociedade pseudo-medieval. Vide os jogos da White Wolf, anunciados como terror gótico, mas que têm capítulos inteiros dedicados aos poderes. É mais fácil manter um estilo de jogo já enraízado, com sessões a fazer lembrar missões de Operações Especiais, do que mudar (ou desenvolver!) um estilo de jogo mais virado para o drama pessoal; no fim de contas, dramas pessoais já nós temos na nossa vida real, o que conta para outra razão para os jogos desenvolvidos sejam assim: é preferível jogar alguém com poder para mudar o mundo do que um zé-ninguém a braços com um cancro e abandonado pela mulher. Eu ainda prefiro o Homem-Aranha ao Super-Homem.

Gostava sinceramente que os próximos jogos em desenvolvimento tivessem mais o tipo de mecânicas que falo atrás, ainda que não sejam sobre telenovelas dramalhonas, mas que, sendo sobre salvar o mundo, houvesse uma razão mais humana para o fazer.

Fonte: ( http://ideonauta.blogspot.com/2009/01/rpg-e-fico-social-deviam-ser.html )

Quebrando a mesa do RPG

Senhoras e senhores, ( OBS: AINDA ESTOU DE FÉRIAS )

começo com a seguinte frase: “O RPG DE MESA TORNOU-SE SUPERFICIAL E INVÁLIDO”. ( percebam a carga de frustração dedicada a essa frase ).

Meus argumentos são de relatos e experiências pessoais.

1° Existe uma aura de desinteresse, se me perguntarem porquê? eu lhes direi ESFORÇO, RPG de mesa não é dado de bandeja como games virtuais, sendo assim a força que mantem os cerebros inertes continua. O HOMO ACOMODADUS essa espécie que vem tomando conta do planeta.

2° O Roleplay esta menos importante que as bolinhas,poderes e numeros da ficha. quantas vezes eu ouvi “meu personagem bate tanto” que é isso “truco playing game”?

3° Raramente vejo um personagem feito com valores, carga emocional e expressões do individuo. Só aparece a superficialidade de “barbaro burro, guerreiro idiota e mago sem noção” ou seja, o personagem como um reflexo do indíviduo, se o jogador age assim de algum angulo deve ser um humano superficial.

Culpados na opinião desse humilde blogueiro.

1° Maus narradores que não exploram todas as possibilidades do rpg e tentam transformar o tudo em uma linearidade estúpida para diminuir o esforço e assim o crescimento.

2° Condicionamento social: Pelo poder de todos os Deuses, que comodismo ridículo é esse que joga uma criança na frente da TV porque os páis nao tem paciencia para interagir, deixa a criança na frente do videogame com medo das ruas e depois aidna querem que o sujeito tenha iniciativa , pensamento crítico e visão holistica? Nem com 20 natural… Nas palavras de um amigo “gente, o universo não funciona assim!!”

3° Faça um loop das opções abaixo.

ok agora desabafei.

Pergunta: Por que nós temos uma ferramenta maravilhosa nas mãos e deixamos que isso aconteça? Alguém me responda?



Sim, é com você!

PENSAR É TRANSGREDIR

Não lembro em que momento percebi que viver deveria ser uma permanente reinvenção de nós mesmos — para não morrermos soterrados na poeira da banalidade embora pareça que ainda estamos vivos. Mas compreendi, num lampejo: então é isso, então é assim. Apesar dos medos, convém não ser demais fútil nem demais acomodada.

Algumas vezes é preciso pegar o touro pelos chifres, mergulhar para depois ver o que acontece: porque a vida não tem de ser sorvida como uma taça que se esvazia, mas como o jarro que se renova a cada gole bebido. Para reinventar-se é preciso pensar: isso aprendi muito cedo. Apalpar, no nevoeiro de quem somos, algo que pareça uma essência: isso, mais ou menos, sou eu. Isso é o que eu queria ser, acredito ser, quero me tornar ou já fui. Muita inquietação por baixo das águas do cotidiano. Mais cômodo seria ficar com o travesseiro sobre a cabeça e adotar o lema reconfortante: “Parar pra pensar, nem pensar!”

O problema é que quando menos se espera ele chega, o sorrateiro pensamento que nos faz parar. Pode ser no meio do shopping, no trânsito, na frente da tevê ou do computador. Simplesmente escovando os dentes. Ou na hora da droga, do sexo sem afeto, do desafeto, do rancor, da lamúria, da hesitação e da resignação. Sem ter programado, a gente pára pra pensar. Pode ser um susto: como espiar de um berçário confortável para um corredor com mil possibilidades. Cada porta, uma escolha. Muitas vão se abrir para um nada ou para algum absurdo. Outras, para um jardim de promessas. Alguma, para a noite além da cerca. Hora de tirar os disfarces, aposentar as máscaras e reavaliar: reavaliar-se. Pensar pede audácia, pois refletir é transgredir a ordem do superficial que nos pressiona tanto.

Somos demasiado frívolos: buscamos o atordoamento das mil distrações, corremos de um lado a outro achando que somos grandes cumpridores de tarefas. Quando o primeiro dever seria de vez em quando parar e analisar: quem a gente é, o que fazemos com a nossa vida, o tempo, os amores. E com as obrigações também, é claro, pois não temos sempre cinco anos de idade, quando a prioridade absoluta é dormir abraçado no urso de pelúcia e prosseguir, no sono, o sonho que afinal nessa idade ainda é a vida. Mas pensar não é apenas a ameaça de enfrentar

a alma no espelho: é sair para as varandas de si mesmo e olhar em torno, e quem sabe finalmente respirar.

Compreender: somos inquilinos de algo bem maior do que o nosso pequeno segredo individual. É o poderoso ciclo

da existência. Nele todos os desastres e toda a beleza têm significado como fases de um processo.

[...]

Para viver de verdade, pensando e repensando a existência, para que ela valha a pena, é preciso ser amado; e amar; e amar-se. Ter esperança; qualquer esperança. Questionar o que nos é imposto, sem rebeldias insensatas mas sem demasiada sensatez. Saborear o bom, mas aqui e ali enfrentar o ruim. Suportar sem se submeter, aceitar sem se humilhar, entregar-se sem renunciar a si mesmo e à possível dignidade. Sonhar, porque se desistimos disso apaga-se a última claridade e nada mais valerá a pena. Escapar, na liberdade do pensamento, desse espírito de manada que trabalha obstinadamente para nos enquadrar, seja lá no que for. E que o mínimo que a gente faça seja, a cada momento, o melhor que afinal se conseguiu fazer.

LUFT, Lya. Pensar é transgredir. In Revista Veja, de 20 de

fev. de 2008. São Paulo: Abril, ed. 2048.

O uso de dinâmicas de RPG no ensino de Matemática e Física

INTRODUÇÃO

Pretendo descrever uma parte de um mini-curso que ministramos em maio de 2001, onde em dois momentos nos aventuramos em usar RPG para transmitir e aprofundar os conhecimentos de física e matemática dos alunos-participantes.

Os participantes do mini-curso eram alunos do primeiro e segundo anos do ensino médio do Colégio Júlia Fialho, em Fortaleza.

Este mini-curso era parte do processo de avaliação do curso de formação pedagógica que a Universidade Estadual do Ceará promove para os professores que possuem apenas o bacharelado.

Ao montarmos este mini-curso tínhamos um grande dilema: como fazer um mini-curso de matemática de forma atraente e agradável para os participantes?

Queríamos ao montar este mini-curso algo diferente com relação à sala de aula, algo que motivasse os participantes a saírem de suas casas e passarem dois sábados, o dia inteiro, no colégio.

A solução encontrada foi o uso de jogos e, entre estes, o RPG foi escolhido para ocupar metade das atividades.

O RPG.

Conhecíamos o RPG já há quase um ano, neste tempo tivemos acesso ao material editado e conversamos com vários jogadores.

Apesar de nunca termos jogado, tínhamos a firme convicção que estávamos diante de uma ferramenta muito poderosa para melhorar a nossas aulas de física e matemática.

O RPG conseguiu fazer com os nossos alunos algo que há muito sonhamos, isto é, deixa-los atentos ao que ensinamos e ao mesmo tempo entusiasmado com o assunto ensinado.

Para aplicarmos o RPG utilizamos um dos jogos desenvolvido pelo psicólogo Alfeu Marcatto, chamado de Ataque Aéreo, que obtivemos no site do mesmo e nos autorizou a usá-lo por meio de contato telefônico. Fizemos algumas adaptações com o intuito de melhorar o jogo para os nossos participantes.

Neste jogo é mostrado a aplicação do RPG para o ensino de diversos conteúdos, em particular, demonstra a aplicação das Equações do M.U. e do M.U.V. da física, o jogo transcorre em um cenário fictício onde quatro países (cada equipe é um país) disputam a conquista de novas áreas territoriais. Essas áreas possuem defesas que devem ser desativadas por meio de senhas obtidas por espiões.

O mestre do jogo é um espião a serviço do país que deseja adquirir um novo território. Cabe ao mestre fornecer a senha que permitirá ou não que o país conquiste a nova área territorial.

A senha é uma equação do primeiro ou do segundo grau ou ainda um sistema de equações do primeiro grau, conforme as riquezas contidas no subsolo da área a ser adquirida. Para desativar as defesas, a equipe tem que apresentar os cálculos de deslocamentos, gasto de combustíveis e tempo de viagem. Os recursos com aviões, combustíveis e bombas são limitadas. Se a equipe não consegue decifrar a senha, ela perde uma aeronave e uma bomba.

Como os alunos vinham trabalhando em equipes, cada equipe passou a ser um país que desejava anexar as novas áreas e possuir suas riquezas.

As riquezas usadas foram: ouro, petróleo, ferro e solos agricultáveis.

Cada área a ser conquistada tinha apenas uma destas riquezas e cada riqueza valia uma quantidade de pontos diferentes.

Mais de um país poderia disputar uma mesma área.

Antes da realização do jogo, foi necessária uma revisão dos conceitos de matemática e física que seriam usados.

O DESENVOLVIMENTO DO JOGO

O jogo desenvolveu-se em um clima de expectativa por parte dos alunos para saber quem ganharia mais pontos.

Entre nós, os professores, havia um certo temor com relação ao que poderia acontecer: tínhamos medo que a disputa entre as equipes gerasse um clima de hostilidade, o que prejudicaria o resto do mini-curso.

Observamos que nossos temores eram infundados pois, durante a seção do jogo, as equipes ficaram mais coesas e passaram a interagir de forma mais dinâmica.

Durante o jogo um fato nos chamou a atenção: uma falha na elaboração das regras foi usada pelas as equipes para obterem uma melhor pontuação. A falha foi com relação à realização de acordos ou pactos de não agressão entre os países. Uma das equipes percebeu que não era proibido fazer estes pactos e aproveitou para obter, relembrar, a forma de resolver algumas equações.

O que para nós professores foi uma falha na elaboração do jogo, os alunos transformaram em um exemplo de cooperação.

CONCLUSÃO

Sei que para muitos o que descrevemos é simples e talvez não seja de fato RPG. Para nós, que tínhamos pouco ou praticamente nenhum conhecimento em RPG, foi algo maravilhoso.

Percebemos como podemos deixar nossos alunos encantados com a física e a matemática, mesmo tendo incorrido no erro de usarmos equações de difícil solução. Para os alunos foi uma maneira de brincar com a física e a matemática e, sem perceberem, eles estavam aprendendo de uma forma agradável.

Porém a nossa maior gratificação foi quando dois alunos, jogadores de AD&D, nos questionaram se aquele jogo não era RPG.

Respondemos que sim.

E ouvimos maravilhados eles dizerem que nunca tinham pensado em usar o RPG para uma aula diferente.

Eugeniano Brito Martins

Professor da Secretaria de Educação Básica do Estado do Ceará

Professor do Departamento de Estatística e Matemática Aplicada – UFC

Miron Menezes Coutinho

Professor do Colégio Júlia Fialho e da Fundação Bradesco

Fonte: (http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=158)

02 23

Metodologia para aplicação do RPG para a educação: um relato pessoal

O RPG é uma forma de narrativa, não um título ou gênero. Algumas das primeiras tentativas de aplicação do RPG à educação não foram felizes talvez devido a este tipo de engano.

Por vezes, buscou-se simplesmente usar um determinado título de RPG para fins educacionais como, por exemplo, Tagmar ou D&D para estimular o interesse pela história medieval, ou então o Desafio dos Bandeirantes, para despertar o interesse dos alunos pela história brasileira.

Apesar de válidas, tais tentativas não utilizaram todo o potencial do RPG, esbarrando em questões tais como a necessidade da escola adquirir o título proposto e treinar o professor ou aluno para utilizá-lo em sala ou, simplesmente, estimular seus alunos a “jogarem” tendo de conferir se o título de RPG traz dinâmicas que guardam correlação com os conteúdos e programa didático previstos para aquele grupo.

Por que utilizar o RPG na escola?

Como mencionado anteriormente, esta atividade tem algumas características que por si só são interessantes, como por exemplo: 1- a socialização, uma vez que o RPG é jogado em grupo. Os participantes precisam cooperar para superar os desafios da aventura, onde todos são importantes, todos são chamados a cooperar; 2- a interatividade, porque os participantes decidem o que acontece na história, alterando seu desenrolar. Tornam-se sujeitos autônomos e aprendem que ações trazem conseqüências; 3- essas duas características estimulam o interesse do aluno pela matéria como um construtor de conhecimento, uma figura ativa em vez de passiva.

Para quem a atividade será desenvolvida? Quais serão os participantes?

Deve-se considerar o universo no qual o trabalho será desenvolvido para que se possa criar um ambiente de RPG adequado. Se estivermos trabalhando com alunos da classe média alta, de 5a e 6a séries do Ensino Fundamental, teremos um determinado enfoque. Se estivermos trabalhando com alunos surdos, da mesma faixa etária, numa instituição pública, teremos um enfoque diferente. Se estivermos trabalhando com alunos universitários, teremos também outro enfoque. Para cada caso, é preciso um tipo de texto a ser utilizado no RPG, texto aqui compreendido como um conjunto formado pela escrita, ilustração e diagramação. A linguagem a ser usada pelo narrador, ou mestre, também terá de ser adequada ao ambiente específico de sua aplicação.

Como o RPG será aplicado?

Existem três formas básicas de RPG: de mesa; live-action; via e-mail. As duas primeiras já foram descritas anteriormente. No RPG via e-mail, os participantes trocam mensagens entre si e com o narrador em tempo real ou enviam mensagens até um determinado dia, por exemplo terça-feira, e recebem o retorno do narrador até outro dia, por exemplo sexta-feira. A freqüência de envio de mensagens pode variar bastante.

Pode ainda ser utilizada uma forma de narrativa próxima ao RPG, a já mencionada “aventura-solo”. Trata-se normalmente de um livro, ou apostila, com passagens numeradas em que o jogador atua sozinho escolhendo o caminho da sua personagem dentre as opções fornecidas pelo livro.

As três perguntas acima respondidas orientam o processo de elaboração e aplicação do jogo, além de darem segurança a quem configura o processo e as técnicas a serem utilizadas. É importante que a pessoa a aplicar o RPG conheça-o bem, tendo experiência e noção de suas técnicas próprias de narrativa, construção de personagens e enredo. Ao mesmo tempo, esta pessoa precisa ter se libertado dos estereótipos de RPG já mencionados.

Quando se tem pressa, é preferível trabalhar com mestres de RPG treinados, ao invés de aproveitar alunos que já conhecem os jogos comerciais. Porém, nada impede que alunos da escola ou professores sejam treinados para utilizar o RPG para fins didáticos. É apenas um processo mais demorado.

Descrevo abaixo as etapas do processo que venho utilizando para aplicar o RPG à Educação:

1. Reunião preliminar com os representantes da escola interessada em aplicar o RPG didático, normalmente coordenador/a e supervisores/a. Neste ponto, são apresentados os objetivos da escola em relação à atividade, como por exemplo, facilitar a assimilação do conteúdo de uma matéria; estimular questões como cidadania; trabalhar a socialização dos alunos etc. Também são estabelecidos os alunos para os quais a atividade será dirigida (turma, faixa etária, alunos especiais ou “normais” etc) e os parâmetros dos enredos (livros de referência, realista ou fantástica etc);

2. A equipe se reúne, troca idéias e cria a primeira versão de enredo e, se for o caso, de opções de personagens.

3. A primeira versão do enredo e dos personagens é apresentada à escola para análise e posterior aprovação. É vital que os professores cujas disciplinas estiverem sendo trabalhadas participem desta reunião, mesmo que não tenham estado presentes na primeira.

4. São feitos os ajustes necessários no enredo e nos personagens, os quais são novamente submetidos à escola para aprovação final. Caso já tenham sido aprovados, esta etapa pode ser pulada.

5. Criação da identidade visual: ilustrações de personagens e cenário.

6. Aprovação da identidade visual pela escola.

7. Aplicação do RPG para os alunos. Ao final de cada sessão são feitos relatórios para serem submetidos à escola, os quais podem ser consolidados depois em relatórios mensais.

8. Avaliação da atividade: após seu encerramento, é realizado um levantamento dos pontos bem sucedidos e dos pontos que podem, ou precisam ser revistos. Neste estágio, questiona-se, também, o que se aprendeu com a atividade.

9. Reunião final com os representantes da escola para avaliação da atividade.

Apesar de não constar das perguntas iniciais, a pergunta final, “o que aprendemos com a atividade?”, é importantíssima. Este feedback, por parte dos alunos e dos representantes da escola, leva ao aperfeiçoamento da metodologia utilizada.

(Versão resumida de artigo publicado: “RPG & Educação: Metodologia para o uso paradidático dos role playing games“. In: Design Método. Organização: Luiz Antônio L. Coelho. Rio de Janeiro: Ed. PUC-Rio; Teresópolis: Novas Idéias, 2006.)

Fonte: (http://www.historias.interativas.nom.br/educ/rpgeduc.htm)

Grande Educadores: Pestalozzi

ARTIGOS 11 Comentário »

João Pestalozzi nasceu em Zurique, Suíça, em 1746 e faleceu em 1827.

Exerceu grande influência no pensamento educacional e foi um grande adepto da educação pública.

Democratizou a educação, proclamando ser o direito absoluto de toda criança ter plenamente desenvolvidos os poderes dados por Deus. Seu entusiasmo obrigou governantes a se interessarem pela educação das crianças das classes desfavorecidas. Podemos dizer que ele psicologizou a educação, pois quando ainda não havia a estruturação de uma ciência psicológica e embora seus conhecimentos da natureza da mente humana fossem vagos, viu claramente que uma teoria e prática corretas de educação deviam ser baseada em tal tipo de conhecimentos.

Em 1782, em seu primeiro livro: Leonardo e Gertrudes, expressa suas idéias educacionais, mas, a obra não foi considerada como um tratado educativo pelas figuras importantes da época.

Pestalozzi decide ser mestre-escola, e vai então, em sua escola, procurar aplicar suas idéias educacionais. Para ele a escola deveria aproximar-se de uma casa bem organizada, pois o lar era a melhor instituição de educação, base para a formação moral, política e religiosa.

Em sua escola, mestres e alunos ( meninos e adolescentes ) permaneciam juntos o dia todo, dormindo em quartos comuns.

Organização da escola:

• - as turmas eram formadas com os menores de oito anos, com os alunos entre oito e onze anos e outra turma com idades de onze a dezoito anos.

- as atividades escolares duravam das 8:00 as 17:00 horas e eram desenvolvidas de modo flexível; os alunos rezavam, tomavam banho, faziam o desjejum, faziam as primeiras lições, havendo um curto intervalo entre elas.

- duas tardes por semana eram livres, e os alunos realizavam excursões.

- os problemas disciplinares eram discutidos à noite; ele condenava a coerção, as recompensas e punições.

Situação educacional vigente enquanto Pestalozzi introduzia suas reformas educacionais:

A igreja controlava praticamente todas as escolas e não havia preocupações com a melhoria da qualidade; as classes privilegiadas desprezavam o povo, os professores não possuíam habilitação, existiam pouquíssimos prédios escolares e a ênfase educacional era dada à memória. A revolução suíça ocorrida em 1799 havia liberado a classe desfavorecida e, segundo Pestalozzi, somente a educação poderia contribuir para que o povo conservasse os direitos conquistados, isto é, a educação poderia mudar a terrível condição de vida do povo.

Princípios Educacionais e Contribuições de Pestalozzi

• - o desenvolvimento é orgânico, sendo que a criança se desenvolve por leis definidas; a gradação deve ser respeitada; o método deve seguir a natureza; a impressão sensorial é fundamental e os sentidos devem estar em contato direto com os objetos; a mente é ativa; o professor é comparado ao jardineiro que providência as condições propícias para o crescimento das plantas.

- crença na educação como o meio supremo para o aperfeiçoamento individual e social.

- fundamentação da educação no desenvolvimento orgânico mais que na transmissão de idéias memorizáveis.

- a educação começa com a percepção de objetos concretos e conseqüentemente com a realização de ações concretas e a experimentação de respostas emocionais reais.

- o desenvolvimento é uma aquisição gradativa, cada forma de instrução deve progredir de modo lento e gradativo.

- conceituação de disciplina baseada na boa vontade recíproca e na cooperação entre aluno e professor.

- introdução de novos recursos metodológicos.

- deu impulso à formação de professores e ao estudo da educação como uma ciência.

Pestallozzi e sua equipe elaboram materiais pedagógicos, voltados a linguagem, Matemática, ciências, geografia, história e música. E assim, ele afirma:(Apud: SEE-RJ) – http://www.riojaneiro.rj.gov.br/rio.html)

“A Educação se constrói numa tensão permanente entre os desejos do

homem natural individual e o desenvolvimento da natureza humana

universal. A educação produzirá a universalidade a partir das

particularidades e da mesma forma a particularidade a partir da

universalidade”.

Vera Lúcia Camara Zacharias é mestre em Educação, Pedagoga, consultora educacional, assessora diversas instituições, profere palestras e cursos, criou e é diretora do CRE.

Fonte: (http://www.centrorefeducacional.com.br/pestal.html)

02 03

10 Dicas para agradar o público feminino em RPGs Saiba como trazer uma menina para o seu grupo!



Por que a maioria das garotas não jogam RPG…? Dentre um dos diversos motivos está a falta de atração pelo estilo empregado no jogo. Geralmente, um grupo que é formado apenas por garotos participa de aventuras com muitos monstros, batalhas, torneios de lutas, conflitos contra chefões e guerras entre exércitos. É exatamente isso que não atrai as garotas! As mulheres tendem a se interessar por dramas, mistérios, romances…

Assim que uma garota começa a jogar, ela espera que o narrador a leve para um fabuloso mundo de príncipes encantados, jogos de seduções, lugares misteriosos, romances proibidos, enfim, coisas típicas que se deve embutir na aventura a fim de agradar as meninas do grupo. Às vezes até os narradores veteranos esquecem desses temas fundamentais.

Para ajudá-los a fazer com que elas participem do seu grupo de RPG, pesquisei e criei algumas dicas que acho fundamentais para esse feito:

1º – Explique para garota o que é RPG de forma “light”. Nesse resumo inclua comentários sobre cenas engraçadas, histórias de amor, casos de traições e atuações inteligentes que já aconteceram em uma de suas narrações. Isso despertará a curiosidade dela e também a vontade de jogar. Entretanto nunca a convide para ver uma das sessões, não há nada mais monótono e chato do que ficar olhando um bando de rapazes (a tarde inteira), atacando monstros imaginários, revirando fichas, discutindo sobre as regras e rolando dados em uma mesa, e ficar sem entender nada (experiência própria);

2º – Assim que a garota demonstrar interesse convide-a para jogar. Se ela aceitar, tente explorar; ao menos no começo, os temas que despertam nela maior interesse, assim será mais fácil fazer com que ela se divirta e jogue outras vezes. É válido lembrar que se os garotos gostarem de outros temas, também os encaixe como secundários, pelo menos na primeira sessão;

3º – Procure integrar a menina no grupo. Converse não só sobre a partida de futebol do dia passado, mas também sobre assuntos que sejam de interesse dela;

4º – Indiretas, assédios e flertes fora do jogo deixam-na constrangida. Evite isso. Se algum engraçadinho sair da linha, converse com ele na boa, e se não adiantar, de um pé na bunda dele. Pessoas assim não devem fazer diferença em uma sessão;

5º – Calma e paciência são fundamentais quando você tiver que explicar para ela como funciona a criação da ficha. Re-explique cada detalhe se for preciso. Quanto às regras do sistema, ensine o básico, no decorrer do jogo você abre alguns comentários à parte de cada regrinha que vai ser usada naquele determinado momento. Jogando ela aprenderá mais rápido;

6º – Censure um pouco os arroubos machistas que permeiam muitas mesas de jogo: piadas grotescas, bizarrices, palavrões, xingamentos e outras baixarias (a menos que ela não se importe);

7º – Quando descrever as cenas importe-se em detalhá-las bastante. No caso dos NPC’s, preocupe-se com o físico e o emocional deles, ou seja: descreva roupas, cabelos, cor dos olhos, acessórios, forma física e como está aparentemente naquele momento. Coloque também elementos interessantes, como amigas falsas que convivem com ela, pessoas que a invejam, amigos que cultivam um amor em segredo, mendigos e vagabundos que tentam assediá-la…! Qualquer detalhe que faz parte do universo em que ela vive na vida real e que não tem controle vai chamar sua atenção, fazendo com que ela reaja da maneira que bem entender no universo de jogo;

8º – Coloque a menina para pensar, crie enigmas, investigações, charadas, enfim tudo que exercite a inteligência e o imaginário dela é válido. Assim como abordar assuntos polêmicos no jogo à medida que notar um mínimo de amadurecimento, como homossexualismo, incesto, preconceito, maus tratos, estupros, etc. Isso deixará o jogo ainda mais interessante e devo lembrar que o RPG pode se tornar uma excelente arma de conscientização se soubermos aproveitá-lo;

9º – Não elimine 100% dos combates, afinal nós mulheres não somos apenas criaturas choronas, sonhadoras e sentimentais. Coloque confrontos com os jogadores, mas procure fazê-los com algum propósito. Qualquer boa razão é motivo para se enfurecer e detonar os inimigos no momento em que vê-los.

10º – Termine com um final coerente, nem sempre feliz, mas que tenha compensado pelas horas de jogo. Assim ela irá voltar para as outras aventuras e campanhas do seu grupo.

Felicito em lhe informar parceiro: você acaba de ganhar uma nova jogadora.

Conselhos: Após a primeira aventura, e a aprovação dela, porque não estimulá-la a continuar a jogar? A melhorar sua interpretação? A se divertir a qualquer hora? A aprender mais regras e sistemas sem ser apenas com vocês? É nessa hora que você deve apresentá-la o RPG 2ic!

Autora: Mayara

Fonte: http://www.rpgonline.com.br/dicas_de_rpg.asp?id=21

01 26

Caminhos para o uso do RPG na Educação



Um dos maiores desafios pedagógicos, principalmente nos grandes centros, vem sendo resgatar o interesse e o estímulo dos alunos. O mundo mudou, e mudou rápido. A tecnologia da comunicação deu um salto gigantesco nos últimos dez anos. Assim, as fontes básicas de informação das crianças e dos adolescentes, a família e a escola, se vêem perdidas na nova sociedade que se vê surgindo nos anos 90 e 2000, com as revoluções tecnológicas, sociais, educacionais e até morais, que vem sendo jogadas em cima dos jovens e bombardeia a mente das crianças.

Assim como a Revolução Industrial representou uma série de profundas mudanças em todos os setores da sociedade do século XIX, a computação tem tudo para ser o novo grande marco da história humana. E, como tal, vem provocando profundas alterações, nem todas ainda perceptíveis. As grandes instituições, exatamente por serem quase impossiveis de serem monitoradas no seu todo, não conseguem se adaptar à nova realidade com a velocidade necessária, criando na escola um aspecto,muitas vezes de lentidão e de conhecimento desnecessário quando não nulo para os nossos jovens e adolescentes.

Um fenômeno bem nítido nestes novos tempos é a interatividade. A informação passada em mão única e a detenção onipotente do saber pelo professor são artifícios que não mais seduzem os jovens. Estes, com computador, internet, TV a cabo e revistas especializadas, estão acostumados a um mundo mais dinâmico, onde a troca de informações se processa em grande velocidade e, principalmente, com mais participação, mais interação.

Bem, mas o que o RPG (Role Playing Game) tem a ver com isso? O RPG pode trazer para a escola a interatividade, a participação no ensino e o interesse na escola bem como um interesse maior pela leitura, incentivando assim o hábito de ler, visto que, não se joga RPG sem ler e o rpg estimula a leitura em razão de ter atrelado a si, livros e textos para ajudar na compreensão das situações propostas. Da mesma forma que, no jogo, o jogador vai interferindo e mudando a história que vai sendo contada, na escola ele pode aprender ao mesmo tempo em que vai utilizando o que está sendo ensinado pelo professor na aula, claro temos que ter neste caso, professores dispostos a ensinar de maneiras não tradicionais.

O RPG estimula um raciocínio globalizante, muito importante para os dias de hoje. Ele não se contenta apenas com o que é, procurando sempre ter em mente o que pode ser. Ele deixa para trás o raciocínio linear da maioria dos jogos para assimilar um raciocínio totalitarista, que tenta agrupar ao mesmo tempo o cenário onde se encontra; os acontecimentos passados; as pessoas a sua volta, suas ações e intenções; os possíveis desdobramentos de cada um desses elementos; e as conseqüências das suas ações e das de seus companheiros.

O RPG funciona, então, como ferramenta para preparar o jovem a interagir na sociedade, tanto profissional quanto socialmente. Algumas empresas já utilizam o RPG para treinamento de pessoal, uma vez que a premissa básica do jogo é a simulação da realidade. Além disso, através do jogo, é possível resgatar valores morais e éticos que andam um pouco esquecidos.

Estimulo do raciocínio, cooperação e interação, além do auxílio a um desenvolvimento mental e social sadios, são o que o RPG pode fornecer à educação. Mas como fazê-lo na prática?

Locais que tem, com o uso do RPG em sala de aula, diminuído os índices de repetência e de êxodo escolar.

RPG tem características que o tornam uma excelente ferramenta educacional: Socialização: A própria atividade de RPG desenvolve a socialização. Os jogadores conversam entre si e com o mestre, trocando idéias e expondo as ações de seus personagens. Juntos, eles criam uma história. Eles também aprendem que seus atos trazem conseqüências, pois a história muda de acordo com as ações dos personagens.

Autor: Rafael Baracy, Professor de História, membro da Associação Gaúcha de RPG baracy@yahoo.com.br

FONTE: (http://www.sinpro-rs.org.br/extra/out02/artigo.asp)



Cooperação: Para serem bem sucedidos diante dos desafios propostos pelo Mestre na história, os jogadores tem de cooperar entre si. As habilidades de seus personagens são complementares. O desenvolvimento do espírito de equipe é importantíssimo num mundo cercado de tantas atividades competitivas.

Criatividade: Os jogadores desenvolvem sua criatividade ao se imaginarem na história e ao decidirem como os seus personagens reagem e resolvem os desafios. Eles também podem criar seus personagens, históricos e personalidades.

Interatividade: Os jogadores estão constantemente interagindo entre si e com o mestre. Atividades interativas comprovadamente levam a uma maior fixação de conteúdo do que atividades expositivas. Os jogadores aprenderão muito sobre o cenário de jogo aonde se passa a história e sobre o que os seus personagens precisam saber para vencer os desafios da história.

Interdisciplinaridade: Uma única história pode abordar temas de várias disciplinas harmoniosamente. No exemplo proposto acima, a história pode abordar elementos de História (a época em que se passa a história), Geografia (o local da história, atividades humanas) e Biologia (conhecimentos de botânica da curandeira, Ecologia para o caçador).



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RPG é uma forma de resignificar o mundo

Como conceito, o RPG possui três princípios básicos: contar história, cooperativismo, e interatividade

O que é exatamente RPG? Primeiro é importante que se esclareça que não é um jogo no sentido estrito da palavra, jogo aqui está empregado no sentido de (como nos coloca o Dicionário) brinquedo, passatempo ou divertimento. RPG é um conceito. Fazendo

Como conceito, o RPG possui três princípios básicos: contar história, cooperativismo, e interatividade. O jogo consiste em contar historias e esta pode se passar em qualquer época, e ter qualquer tema: ficção científica, medieval, história do Brasil etc…

Contar Histórias: contar histórias é uma das mais antigas atividades do homem, desde a época em que o homem se constituiu como homem (ou seja, que passou a viver em sociedade) ele precisou de uma forma de se organizar, de se fazer entender. No início quando não existia a escrita as tradições, leis e demais aspectos culturais eram transmitidos oralmente. Ainda podemos ver isso em cidades do interior, uma característica que vem se perdendo nas cidades maiores.

O RPG se utiliza desse conceito, nele uma história é contada e criada por várias pessoas de forma interativa e cooperativa; nesse processo são distintos dois tipos de posição: a do jogador e a do narrador (ou mestre), os jogadores criam e interpretam um único personagem, o narrador interpreta todos os outros personagens de uma cena, descreve as situações, etc.; seria o equivalente a dizer que os jogadores são atores e o narrador faz o papel de diretor, contra-regra, palco, coxia, platéia e cenário, entretanto o narrador não interfere nas falas e nterpretações dos jogadores, como um diretor faria.

Cooperativismo: Imagine uma equipe de revezamento: você torceria para seus companheiros irem mal na prova?Certamente que não! Agora retire desse quadro outras equipes e que você e sua equipe praticam o revezamento porque gostam da atividade e tentam correr cada vez mais rápido: você incentivaria ou retardaria os outros membros da equipe? Certamente você ajudaria.

Essa analogia ajuda a entender como funciona o RPG, o narrador eqüivaleria a alguém que marca o tempo de sua equipe e que assegura que todos corram dentro da área correta, ele não tem interesse em vitórias ou derrotas, ele ajuda na promoção do divertimento, assim como os jogadores (que devem agir em conjunto) não têm interesse nos outros jogadores irem mal.

Interatividade: Durante a partida de RPG todos os jogadores são incentivados a interagir com os outros jogadores e o narrador, sendo um jogo de cooperação todos devem ajudar na formulação da história (que pode passar por situações-problema ou descrições de pessoas e lugares), os jogadores descrevem cenas e atitudes de seus personagens e interpretam suas falas e o narrador de todos os outros personagens e cenário envolvido. É uma atividade de alto teor imaginativo.

Nesse momento já deve estar claro ao leitor a potencialidade pedagógica e de sociabilização que o RPG traz. Ele é utilizado como ferramenta pedagógica (contar uma história onde os participantes precisam de conhecimentos de física, por exemplo) e de auxílio na socialização (pela necessidade de interatividade) por pedagogos e outros estudiosos que já produziram bons trabalhos sobre o tema.

Na contramão disso tudo existe, em alguns casos, uma associação do RPG com crimes e violência, sobre isso é necessário, antes de tudo, ponderar que uma ferramenta não deve ser culpada por seu mau uso. E que o RPG em si não tem qualquer vinculação com violência ou crime, como citado antes ele é um conceito, que tem tema livre.

Antes a arte, os esportes e o trabalho eram vias de elaboração de conteúdos que preferíamos deixar na ignorância (ou mesmo que nem existissem) da consciência. Entretanto hoje, ao que parece, o deslocamento para o consumo vem trazendo uma nova forma de ´bem viver´. O ´bem viver´ estava ligado ao pensamento, à arte, enfim todas passavam pelo sujeito que elaborava algo; hoje o ´bem viver´ é consumir; estamos inundados por uma cultura da compra da completude e da aquisição da felicidade (quando sabemos que isso é impossível).

A compra pela compra deve gerar felicidade, o ´bem viver´ saiu das mãos do sujeito e passou para o objeto. O trabalho se tornou um mero meio de obter subsídio para o consumo e a sublimação e o deslocamento escoam pelo ralo junto com a falta de elaboração do sujeito (que já não cria, pensa ou se angustia; apenas consome para tentar tampar o buraco que não pode ser obturado: a falta). O sujeito passa a ver outros sujeitos como objetos,

uma analogia seria o mesmo que dizer “para praticar esporte é preciso de uma bola”, essa afirmação é falsa. Natação é um esporte e não precisa de uma bola.“esticáveis”, “alongáveis”, descartáveis… neste ponto vem surgindo uma cultura de banalização da violência. E a pergunta que fica não é sobre as ferramentas em si, mas sim sobre as pessoas que se utilizam dessas ferramentas.

Iratan Bezerra de Sabóia é psicólogo clínico e responsável técnico pela Revista Mal-estar e Subjetividade, do Mestrado em Psicologia da Universidade de Fortaleza (Unifor)

Fonte: (http://www.ueb-df.org.br/artigo.asp?art=104)

01 23

Uma aplicação de Inteligência Artificial voltada ao Ensino de Matemática

Ivanete Zuchi - iva@eps.ufsc.br

Mirian Buss Gonçalves – mirian@mtm.ufsc.br

Cleide R. Lentz - cleiderl@terra.com.br

Universidade Federal de Santa Catarina

Departamento de Matemática

Grupo de Estudos em Inteligência Artificial Aplicada à Matemática

Fone: 331 9558 ramal 306

88040-900 – Florianópolis – SC

Palavras Chave: Ensino de Matemática – Novas Tecnologias – Inteligência Artificial – Sistemas Especialistas.

Resumo

A incorporação das novas tecnologias no processo de ensino só faz sentido se contribuir para a melhoria da qualidade do mesmo. A simples presença das novas tecnologias não é, por si só, garantia de qualidade na educação. A concepção de ensino e aprendizagem revela-se na forma de como estes instrumentos são utilizados na prática. A tecnologia deve servir para enriquecer o ambiente educacional, propiciando a construção do conhecimento. Com este embasamento, o presente trabalho descreve o desenvolvimento de um modelo computacional baseado em técnicas de Sistemas Especialistas e de RPG (Role Playing Games), que dentro da filosofia de um jogo, permite ao usuário, ao exercitar sua fantasia, testar e ampliar seus conhecimentos matemáticos. Este modelo tem como objetivo, através de um ambiente lúdico, desenvolver o raciocínio dos alunos através da resolução de problemas matemáticos em nível de ensino fundamental e ou médio, que surgem no decorrer da aventura.

Abstract

The incorporation of new technologies in the educational process only makes sense with its contribution for improving quality. Technology should enrich the educational environment, enabling the construction of knowledge. Acordingly, the present paper describes the development of a computational model based on techniques of Expert Systems and RPG (Role Playing Games), that inside of the philosophy of a game, it allows the user, when exercising his fantasy, testing and to extend its mathematical knowledge. The purpose of the model is to develop the reasoning of the students through the resolution of mathematical problems, from basic and/or medium education levels, that throughout in elapsing of the adventure.

Introdução

No momento em que as novas tecnologias de informação e comunicação revolucionam o mundo, o ensino não pode se constituir na exceção à regra, principalmente quando é notório que o acesso às informações está cada vez mais rápido e democrático. A tecnologia facilita a transmissão da informação, mas o papel do professor continua sendo fundamental para auxiliar o aluno a construir o conhecimento. Um dos grandes desafios na era tecnológica é saber como usar estes recursos de maneira adequada. Isto exigirá dos educadores novas metodologias de ensino que favoreçam o desenvolvimento de habilidades e procedimentos com os quais o educando possa se reconhecer e se orientar nesse mundo do conhecimento em constante movimento.

Segundo Piaget (1984) “O principal objetivo da educação é criar homens que sejam capazes de fazer novas coisas e não simplesmente repetir o que outras gerações fizeram; homens que sejam criativos, inventores e descobridores. O segundo objetivo da educação é formar mentes que possam ser críticas, que possam analisar e não aceitar tudo que se lhes é oferecido”.

Segundo D’AMBRÓSIO (1996), POZO (1998) e VITTI (1996), é preciso substituir os processos de ensino que priorizam a exposição, que levam a um receber passivo do conteúdo, através de processos que não estimulem os alunos à participação. É preciso que eles deixem de ver a Matemática como um produto acabado, cuja transmissão de conteúdos é vista como um conjunto estático de conhecimentos e técnicas.

Lévy, nos ajuda a compreender que: “ Se faz urgente o acompanhamento consciente de uma mudança de civilização que coloca profundamente em discussão as formas institucionais, as mentalidades e a cultura dos sistemas educacionais tradicionais e notadamente os papéis de professor e de aluno (…) O saber fluxo, o trabalho-transação de conhecimentos, as novas tecnologias de inteligência individual e coletiva modificam profundamente os dados de problema de educação e de formação” (Lévy, 1999).

Por outro lado, na realidade das salas de aula constata-se que uma das grandes dificuldades enfrentadas pelos alunos do ensino médio, e até mesmo pelos alunos do ensino superior, nos cursos de ciências exatas, diz respeito, muitas vezes, ao fraco conhecimento de matemática básica. Muitas vezes, nesses níveis, torna-se necessário que o aluno adquira estes conhecimentos, os quais já deviam estar internalizados, pois, estes são pré-requisitos na construção do conhecimento posterior. Não se pode construir uma casa se não tivermos uma base sólida para seus alicerces. Buscando resgatar esta base, nos propomos desenvolver um modelo computacional que propicie aos alunos revisar e ou solidificar tais conhecimentos, através de resoluções de dadas situações-problemas.

Utilizando uma das mais relevantes tecnologias, o computador, e, motivados pela busca de novas metodologias no processo ensino-aprendizagem desenvolvemos um protótipo de Sistema Especialista direcionado para a resolução de problemas, inseridos dentro de um ambiente lúdico, utilizando-se das técnicas de RPG, acreditando que este certamente pode ser empregado como mecanismo de apoio para a aprendizagem de conteúdos de Matemática.

2. Aplicações da Inteligência Artificial em Educação

A Inteligência Artificial (IA) é um campo de estudo que tenta explicar e simular o comportamento inteligente em termos de processos computacionais (Schalkoff, 1990 apud Russel & Norving, 1995). A aplicação de computadores em educação vem se disseminando nos últimos anos devido ao progresso da informática, havendo várias vantagens em sua utilização no processo de ensino.

Uma das aplicações que se destacam no campo da inteligência artificial é a construção dos sistemas especialistas (SE). Estes são programas de computador planejados para adquirir e disponibilizar o conhecimento operacional de um especialista humano. A estrutura de um SE é composta pela base de conhecimento, memória de trabalho, máquina de inferência, mecanismo de explanação e a interface com o usuário (Durkin, 1994).

A estrutura do sistema especialista serve perfeitamente para ser adaptada para a construção de sistemas tutoriais inteligentes. Podemos modelar na base do conhecimento a experiência do especialista (professor) e através da interação possibilitar ao usuário entrar em contato com esta base, oferecer mecanismos de explanação do conteúdo além de armazenar as dificuldades encontradas pelos usuários para um posterior feedback. Um dos objetivos principais é captar o conhecimento necessário que permita aos especialistas compor uma interação educacional, de modo que este conhecimento seja utilizado. Portanto, é de suma importância que estes sistemas apresentem interações dinâmicas.

Em pesquisas recentes os sistemas especialistas que abrangem a área educacional têm sido denominados como Sistemas Tutorias Inteligentes(ITS- Intelligent Tutorial Systems). Os ITS são programas de computador com propósitos educacionais e que incorporam técnicas de IA, geralmente utilizando-se da tecnologia educacional. Os ITS têm sido desenvolvidos de várias formas estruturais. Wenger (1987), sugere que a principal função dos ITS é agir como um “veículo de comunicação”. Mas independente do paradigma utilizado, um dos objetivos principais é comunicar o conhecimento e ou as estratégias para o estudante resolver problemas dentro de um determinado domínio.

Apesar de não existir uma concordância geral da estrutura básica dos ITS, a maior parte dos pesquisadores distingue quatro módulos :

Módulo especialista: possui o domínio do conhecimento do tópico a ser ensinado. É o objeto da comunicação.

Módulo Estudante: usado para avaliar e ou registrar o conhecimento do estudante, levantar hipóteses sobre seus conceitos e estratégias de raciocínio.

Módulo Pedagógico- Representa os métodos e técnicas didáticas utilizadas no processo da comunicação de conhecimento. Este módulo também é chamado tutorial, pois, decide qual estratégia instrucional deve ser aplicada em um determinado momento.

Módulo Interface- É a maneira como a comunicação será realizada entre o sistema e o usuário.

Segundo Park (1988) “o desenvolvimento de um ITS requer uma abordagem sistemática para integrar os vários tipos de especialidades dentro de um único sistema. O sistema monitora a performance do estudante e tenta apurar o conhecimento que este detém. Este processo denominado de diagnóstico é realizado pela comparação do estado do conhecimento atual do usuário com o conhecimento contemplado no módulo especialista. Os resultados desta comparação são enviados para o módulo pedagógico, onde as decisões são tomadas sobre como e de que forma a informação será transmitida através da interface para o usuário”.

Podemos perceber que construir protótipos de modelos informáticos com uma arquitetura similar aos ITS não é uma tarefa simples. No entanto, esta não é uma visão pessimista, pois a arte de ensinar é uma tarefa difícil e o fato de projetar um ITS requer uma grande compreensão das várias dimensões envolvidas no processo. Mas se analisarmos a história da tecnologia inserida no âmbito educacional, percebemos que no decorrer do tempo a preocupação dos pesquisadores é a aprendizagem dos alunos. Infelizmente o processo nem sempre é rápido e barato, muitas vezes envolve anos de pesquisas que nem sempre surtem o efeito esperado. Existem ainda vários problemas relacionados ao desenvolvimento dos ITS. Podemos citar como exemplos, a falta de um paradigma estabelecido para descrever o processo de aquisição de conhecimento, a incapacidade de um sistema gerar um raciocínio pedagógico inteiramente autônomo, os altos custos entre outros.

Cabe a nós educadores aproveitar as pesquisas já realizadas e fundamentadas e adaptá-las ao nosso cotidiano, com intuito de utilizar modelos informáticos que possam contribuir na aprendizagem do aluno. Acreditando nesta filosofia, desenvolvemos o Mr. Math 2000- um modelo computacional que pode contribuir no processo de ensino-aprendizagem de conteúdos específicos de Matemática.

3. Apresentação do Modelo Computacional Mr. Math 2000

3.1. Introdução

Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997) “(…) A matemática é componente importante na construção da cidadania, na medida em que a sociedade utiliza, cada vez mais, de conhecimentos científicos e recursos tecnológicos, dos quais os cidadãos devem se apropriar. A aprendizagem em Matemática está ligada à compreensão, isto é, à apreensão do significado; aprender o significado de um objeto ou acontecimento pressupõe vê-lo em suas relações com outros objetos e acontecimentos. Recursos didáticos como jogos, livros, vídeos, calculadora, computadores e outros materiais têm um papel importante no processo de ensino e aprendizagem. Contudo, eles precisam estar integrados a situações que levem ao exercício da análise e da reflexão, em última instância, a base da atividade matemática”.

Com base nos princípios citados acima, desenvolvemos o modelo Mr. Math 2000 utilizando o computador como um recurso pedagógico, visando o processo de ensino aprendizagem. O embasamento teórico do modelo encontra seus alicerces nos SE e RPG, bem como no princípio básico de que o aluno deve participar ativamente da construção de seu conhecimento.

O modelo não contempla apenas um conteúdo específico de Matemática, mas está inserido dentro de alguns tópicos de conteúdo em nível do ensino fundamental da mesma, distribuídos através de problemas contextualizados em um ambiente lúdico.

O ambiente lúdico usa técnicas de RPG (Role Playing Game), que segundo Jackson (1994) é um jogo onde cada participante faz o papel de um personagem, tomando parte de uma aventura imaginária.

Segundo Marcatto (1999) “Não é de hoje que se procuram novos instrumentos para auxiliar na aprendizagem escolar. Muitas dessas tentativas estão voltadas ao universo lúdico ou da fantasia. O RPG se caracteriza, sem dúvida como forte instrumento pedagógico. Ao mesmo tempo que fornece um espaço para o aluno manifestar suas fantasias, sendo uma fonte infindável de informações. O RPG pedagógico é uma ferramenta para a criação de simulações práticas, vivenciais em sala de aula, incentivando a criatividade, a participação, a leitura e a pesquisa. O RPG é adaptável a qualquer matéria ou conteúdos didáticos, para crianças, adolescentes ou adultos”.

O RPG desperta o interesse pela leitura e pesquisa. De fato, depois de se aventurar pelos jogos, muitos dos jogadores sentem-se empolgados em criar suas próprias histórias, passando de um simples personagem ao Mestre do Jogo. Como esta tarefa não é simples, pois exige muita dedicação do mesmo, este deverá pesquisar sobre sistemas de jogos, roteiros, regras e informações que contemplam sua história.

A decisão de contemplar vários conteúdos de Matemática em nível de ensino fundamental é justificada por dois fatores: como um dos objetivos do protótipo é atuar como um diagnóstico para o professor do ensino médio verificar onde se encontram as maiores dificuldades, devemos abranger os conteúdos ministrados neste nível. A outra justificativa é proveniente dos conteúdos de Matemática estarem inseridos em um ambiente lúdico. Estes conteúdos se apresentam na forma de situações problemas e a contemplação de vários assuntos permite a estes se adequarem melhor à história.

Ao colocar o foco na resolução de problemas, de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997), “o ponto de partida da atividade matemática não é a definição, mas o problema. No processo de ensino aprendizagem, conceitos idéias e métodos matemáticos, devem ser abordados mediante a exploração de problemas, ou seja, de situações em que os alunos precisem desenvolver algum tipo de estratégia para resolvê-las”.

Por sua vez, POZO (1988) entende que, ensinar os alunos a resolver problemas é “dotá-los da capacidade de aprender a aprender no sentido de habituá-los a encontrar por si mesmos respostas às perguntas que os inquietam ou que precisam responder ao invés de esperar uma resposta já elaborada por outros e transmitida pelo livro-texto ou pelo professor (…)”.

Ainda, nesse sentido, podemos citar POLYA (1977): (…) Uma grande descoberta resolve um grande problema, mas há sempre uma pitada de descoberta na resolução de qualquer problema. O problema pode ser modesto, mas se ele desafiar a curiosidade e puser em jogo as faculdades inventivas, quem os resolver por seus próprios meios, experimentará a tensão e gozará o triunfo da descoberta(…). Experiências tais, numa idade susceptível, poderão gerar gosto pelo trabalho mental e deixar, por toda a vida, a sua marca na mente e no caráter(…)

Desde que os computadores passaram a ser utilizados em matemática, diversos software têm sido desenvolvidos com o objetivo de potencializar os processos de aprendizagem. A importância de criar um ambiente interativo para o ensino-aprendizagem de situações problemas torna-a um domínio particularmente apropriado para explorar as potencialidades do computador.

Um dos objetivos do modelo proposto é estimular o raciocínio do usuário, através da resolução de problemas, proporcionando ao usuário um ambiente lúdico, além de detectar alguns tópicos de Matemática em que o usuário apresente dificuldades para um posterior feedback. O modelo é capaz de fornecer ajuda na resolução do problema, detectar possíveis deficiências do usuário nos tópicos por este navegados e oferecer mecanismos que permitem a motivação do usuário para o estudo de Matemática.

3.2. Descrição do Modelo Mr. Math 2000

A aventura contemplada pelo modelo é do gênero futurista. O objetivo do jogo é reconquistar a terra, pois, esta foi invadida por alienígenas e a única maneira de recuperar parte ou toda, é encontrar uma pessoa que seja submetida a um teste determinado pelo alienígena mestre. Este teste envolve resoluções de problemas matemáticos, já que estes consideram a MATEMÁTICA uma grande potência de inteligência. Resolvendo corretamente os problemas propostos durante a aventura o usuário conseguirá encontrar as peças necessárias para a construção de um robô capaz de expulsar os alienígenas e retomar a terra ou parte desta.

Os problemas matemáticos estão inseridos em vários contextos, podendo abranger áreas como física, geografia entre outras. Os problemas estão classificados em nível fácil, médio e difícil. Abaixo segue exemplos que contemplam, respectivamente, estes níveis.

“ D. Antônia e Seu Felipe tem quatro filhos. Sabemos que Ana é mais velha que Célia, Berenice é mais velha que Denise e que Célia é mais nova que Denise. Quem é a caçula da família?”.

“ Às oito horas de uma certa manhã, na cidade de Florianópolis, quatro amigos receberam a notícia de que os alienígenas estavam procurando uma pessoa para ser submetida a um teste. Cada um comunicou esta notícia a outras quatro pessoas, que transmitiriam a outras quatro. Isto foi feito a cada quinze minutos e todas as pessoas receberam o recado de uma só vez. Quantas pessoas estavam sabendo da notícia às nove horas?

O modelo contempla um banco de Ajuda sobre os conteúdos de Matemática em nível de ensino fundamental aqui abordados, tais como: definições de conjuntos numéricos, funções de primeiro e segundo graus, definições e exemplos de equações e inequações de primeiro grau, semelhança de triângulos, destacando e exemplificando os diversos casos de semelhança. Dentro do ramo de geometria, contemplamos as fórmulas de áreas das figuras geométricas. Encontra-se também ajuda em conteúdos de trigonometria, porcentagem entre outros. Este banco de ajuda tem como objetivo auxiliar o aluno no processo de revisão de tópicos específicos.

Ao tentar solucionar os desafios encontrados durante a aventura, duas situações podem ocorrer: a resposta pode estar correta ou não. Se a resposta estiver correta o modelo envia uma mensagem de êxito e prossegue a aventura. Caso contrário, duas situações podem ocorrer: o usuário pode prosseguir sem encontrar a resposta certa, sendo que o sistema armazena em sua base que o mesmo errou e resolveu prosseguir, ou ele pode aceitar ajuda.

Todos os passos do usuário ficam armazenados no modelo. Ao final da aventura o usuário pode conferir sua atuação. O modelo armazena todas as ações do usuário, podendo assim identificar quais foram os tópicos que apresentaram maior dificuldade e sugerir para revisar os mesmos. Ainda é possível identificar quais os problemas que o usuário resolveu corretamente, para quais ele solicitou ajuda ou não resolveu. Se o usuário pediu ajuda e conseguiu resolver corretamente também fica especificado. Todos estes passos são possíveis em virtude da arquitetura dos ITS (especialista, estudante, pedagógico e interface) contemplados neste modelo.

Observamos que este diagnóstico realizado no final da aventura auxilia o usuário (aluno) especificando onde deve sanar suas dúvidas e o usuário (professor) no sentido de diagnosticar onde se encontram as maiores dificuldades apresentadas pelo aluno, e neste sentido focar possíveis revisões do conteúdo.

3.3. Experimentação

Com o objetivo de verificar alguns aspectos no contexto de : ergonomia, funcionalidade e aprendizagem foram realizadas aplicações práticas. Uma delas foi a utilização do modelo por uma turma de 20 (vinte) alunos da primeira série do ensino médio de um colégio público; outra foi feita por 6(seis) professores de Matemática. O modelo também foi submetido a uma análise realizada por um educando de pós-graduação em um trabalho de conclusão de uma disciplina intitulada Tópicos Especiais em Projetos em Sistemas Mecânicos – Técnicas de Sistemas Especialistas Aplicados ao Projeto.

Na primeira situação, os alunos navegaram livremente pelo sistema, alguns sozinhos, outros em duplas. Os alunos trabalharam em paralelo no ambiente lápis/papel, resolvendo os problemas propostos pela aventura contemplada no modelo. É relevante salientar que ocorreu a troca de informações entre os alunos desta turma, sendo que muitos problemas foram resolvidos em conjunto. Quando ocorria alguma dúvida a presença do professor era solicitada.

Após navegação, foi entregue aos alunos um questionário de satisfação com o intuito de avaliar o modelo. Este questionário abordava questões: gerais (experiência com computadores, grau de instrução…), interface (cor, fonte, telas…), avaliação do produto (erro de entrada de dados, armazenamento e respostas) e avaliação do contexto (aprendizagem, objetivos e conteúdo).

No que se refere à aprendizagem, 83 % (oitenta e três por cento) responderam que o modelo auxiliou na aprendizagem e que a disposição do conteúdo em um ambiente lúdico também contribuiu. Destaca-se que, em uma pergunta de múltipla escolha, 50 % (cinqüenta por cento) dos alunos consideraram que a utilização do modelo trouxe novos conhecimentos sobre tópicos da matemática, 33 % (trinta e três por cento) acharam que a mesma “aguçou o raciocínio lógico” e 8 % (oito por cento) responderam que “ constituiu uma orientação que ajudou a resolver os problemas matemáticos”.

Na segunda experimentação do modelo, na opinião de 83 % (oitenta e três por cento) destes usuários este modelo pode contribuir no processo de ensino-aprendizagem permitindo a “fixação de conhecimentos sobre matemática básica” e “constituindo orientação que ajuda a resolver problemas matemáticos”. Inclusive 25 % (vinte e cinco por cento) destes afirmaram que o modelo “aguçou o seu raciocínio lógico”.

Constata-se que nas experimentações em que o modelo foi submetido, este atingiu índices muito bons, tanto em nível de interface, produto e de contexto. Assim, podemos verificar na prática a adequação do modelo como mecanismo de apoio para a aprendizagem de conteúdos de matemática.

3.4 Proposta de Utilização

Inicialmente o professor explicita os objetivos e os resultados que deseja obter através da navegação pelo modelo. Para tanto, solicita aos alunos que trabalhem no ambiente lápis/papel interagindo com o modelo e paralelamente registrem as atividades desenvolvidas. Cabe ao professor conduzir o aluno a tomar uma decisão quando este está inseguro. Porém, a ajuda do professor deve ser dosada, permitindo ao aluno navegar livremente pelo modelo.

Duas propostas são apresentadas e a escolha depende do objetivo do professor. A primeira, tem como objetivo analisar os conhecimentos dos alunos ao final do ensino fundamental. Neste caso o modelo deve ser aplicado no final da oitava série. A Segunda, através de um diagnóstico, apontar que conteúdos devem ser revisados. Ainda é importante que o professor analise os registros dos alunos para detectar possíveis erros, corrigindo-os e, desta forma, caracterizando um feedback.

4. Conclusões

Neste trabalho mostramos o desenvolvimento de uma aplicação prática de Inteligência Artificial em um ambiente de ensino mediado pelo computador. O desenvolvimento de um Software Educacional é resultado da busca de novas metodologias a serem aplicadas no ensino de Matemática visando a aprendizagem. Desta forma estes sistemas devem apresentar meios que despertem nos alunos suas capacidades de: raciocínio, criação, interesse e motivação.

O uso de modelos computacionais quando dotados de uma proposta pedagógica podem auxiliar o ensino da Matemática como um agente motivador no processo de aprendizagem. Observamos na experimentação realizada que os alunos se mostram bastante motivados com uma aula de matemática apoiada no uso do computador. Segundo um educando ( ) “ Os problemas inseridos em um ambiente lúdico contribuiu para a aprendizagem, pois, ajuda a descontrair; o modelo contribuiu inclusive no conhecimento de informática, espero ter mais aulas assim…”. Apesar dos alunos terem pouca familiaridade com o computador e, sendo a primeira aula realizada em laboratório de informática, muitos deles mostraram-se entusiasmados e solicitaram a realização de mais aulas deste tipo.

O modelo Mr. Math 2000 é um sistema que certamente contribuirá de maneira significativa no processo de revisão de conteúdos de Matemática de ensino fundamental. O diagnóstico realizado pelo modelo possibilita ao professor promover o feedback do conteúdo onde se encontram as maiores dificuldades detectadas pelo sistema. O modelo também apresenta recursos para motivar o usuário a buscar novos conhecimentos.

Ressaltamos que a experiência adquirida e os resultados alcançados com o desenvolvimento de ferramentas que possam contribuir para o ensino de Matemática, em particular o desenvolvimento de pequenos sistemas especialistas, gera grande expectativa e motivação para a continuidade do presente trabalho.

5.Referências Bibliográficas

D’AMBRÓSIO, U. Educação Matemática: da Teoria à Pratica. Campinas: Papirus,1996.

DURKIN, J. Expert Systens – Design And Developement – Printece Hall –1994

JACKSON, S. (1994) – GURPS: Generic universal roleplaying system: módulo básico / Steve Jackson; tradução de Douglas Quinta Reis; revisão Cynthia Monegaglia Fink. 2a Edição. São Paulo: Devir, 1994.

LÉVY, P. Educação e Cybercultura – A nova relação com o saber. [online] wysiwyg://corpo.4//http://portoweb.com.br/PierreLevy/educaecyber.html. Em 12/03/1999.

MARCATTO,A.(1999)- Educação. [Online] disponível na Internet via http:// www. hitnet. com.br/ alfmarc. Arquivo capturado em 18 /03/1999.

PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS (1997) –Matemática. Secretária de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF. 142 p.

PARK,O.(1988) Functional Characteristics of Intelligent Computer-Assisted Instruction: Intelligent Features. Educational Technology, June 1988.

PIAGET, J. (1984)- Para Onde Vai a Educação?. Tradução de Ivette Braga. 8a Edição. Editora José Olympio. Rio de Janeiro, 1984.

POLYA, G. A Arte de Resolver Problemas. Rio de Janeiro: Interciência Ltda, 1977.

POZO, J.I. E. et al. A Solução de Problemas, Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.

RUSSEL, S.J & NORVING, P. (1995) –Artificial Intelligence: a modern approach. Prentice-Hall, Inc. 1995.

VITTI, C. M. Matemática com prazer, Piracicaba: Ed. Unimep, 1996.

WENGER, E. (1987) – Artificial Intelligence and Tutoring Systems, Morgan Kaufmann Publishers, Inc.1987.

Fonte: (http://www.mtm.ufsc.br/geiaam/trabport1.html)

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O ABC do RPG

ARQUIVO DE NOTÍCIAS, ARTIGOS 11 Comentário »

Imagine que um professor de História está discutindo a escravidão no Brasil e deseja ressaltar para a turma as dramáticas condições de vida a que os negros trazidos para cá eram submetidos. Na classe ao lado, um docente de Ciências quer falar sobre o processo de fissão atômica, base das bombas nucleares, sem despejar sobre os alunos um monte de equações incompreensíveis. À primeira vista, nada em comum entre as duas situações. Mas a cena nas salas é a mesma: grupos de cinco ou seis alunos lançam dados e recebem instruções de um colega. Resolvendo enigmas relacionados ao conteúdo curricular, eles debatem entre si. Parecem entretidos e interessados na atividade. Estão jogando RPG.

Fotos: Marcos Rosa



SORTE LANÇADA Sob o olhar do professor Francisco, a turma de 9º ano da Escola Santa Marina joga e aprende

A sigla vem do nome em inglês role playing game – em português, “jogos de interpretação de papéis”. Surgidos nos anos 1970, os RPGs funcionam como uma espécie de dramatização: os jogadores são transferidos para um lugar e uma época imaginários e encarnam personagens ficcionais, seguindo um enredo predefinido e contado por um narrador. Enquanto os acontecimentos são descritos, todos precisam imaginar o que está ocorrendo e são instigados a resolver os enigmas. Das respostas e decisões depende o desfecho da história.

Regras do jogo – O RPG escolar

Originalmente, os RPGs foram concebidos para ser apenas um passatempo de adolescentes. Mas, no início da década passada, eles começaram a atrair a atenção de educadores. Hoje há núcleos em universidades dedicados a estudar seu potencial no ensino de diversas disciplinas. “O RPG desenvolve nos alunos características como criatividade, socialização, capacidade de argumentação e liderança, já que é preciso tomar decisões para definir o rumo da história. Sem contar que a atividade torna a aula mais agradável”, afirma Luiz Ricon, pesquisador da Pontifícia Univesidade Católica (PUC) do Rio de Janeiro e autor de livros sobre o tema (leia no quadro abaixo dicas dos especialistas para planejar um jogo).

Tradução escolar

Para que o RPG esteja a serviço do aprendizado, sua transposição do universo adolescente para a sala de aula não pode ser direta. O fundamental é que a ação esteja ancorada num conteúdo específico que sirva de base para a aventura. A partir daí, os estudantes discutem e fazem pesquisas para descobrir como seus personagens devem agir. Cabe ao professor analisar se as propostas da turma são possíveis – e coerentes – à luz do conteúdo em questão.



TIME AFIADO A garotada pesquisa soluções para enigmas relacionados ao conteúdo curricular

Para a aplicação em sala de aula, a organização do jogo também precisa de adaptações. Por exemplo, o costume de usar fantasias para representar cada personagem, a menos que seja importante para a contextualização do conteúdo, é dispensável. Além disso, quem já conhece o RPG usado como entretenimento deve estar se perguntando como fazer os alunos seguir tantas regras. Simplicidade deve ser a palavra de ordem. “O jogo tradicional está para o futebol profissional assim como o educacional está para a ‘pelada’ de fim de semana. No uso pedagógico, algumas normas devem ser suprimidas para facilitar o entendimento e manter o dinamismo, já que muitos RPGs de entretenimento têm enredos complexos e exigem tempo para ser decifrados”, diz Kazuco Kojima Higuchi, mestre em Teoria Literária e Literatura Comparada pela Universidade de São Paulo (USP) e professora da rede pública do estado. Mesmo com regras resumidas, o mais recomendável é utilizar o recurso nos anos finais do Ensino Fundamental ou no Ensino Médio, com turmas cujo repertório possibilite compreender as regras com maior facilidade (veja como realizar a atividade nas turmas do 6º ao 9º ano no quadro acima).



Também é preciso discernimento para saber que conteúdo pode ser abordado com RPGs. A lei de ouro, aqui, é examinar se ele facilita o entendimento do que se pretende tratar. Você se lembra do exemplo da escravidão, citado no início desta reportagem? Se a idéia for fazer o aluno imaginar com realismo os dissabores do trabalho forçado, o RPG pode ser um bom recurso. “É mais interessante explicar a abolição quando o aluno já ‘vivenciou’ a sensação de ser um quilombola fugitivo. A compreensão do conteúdo é superior”, diz Vivien Morgato, professora de Leituras Clássicas da Faculdade Comunitária de Campinas.

O mapa da mina

Escolher um bom RPG educativo ou desenvolver um próprio é apenas o primeiro passo para o planejamento da atividade. Os consultores ouvidos por NOVA ESCOLA listam uma série de orientações para que o jogo – e, principalmente, o aprendizado – seja um sucesso:

- Familiarize-se com o jogo

O melhor é começar como jogador. Assim, você vivencia a aventura e repara erros do enredo que concebeu.

- Tenha um objetivo pedagógico

Apesar do caráter lúdico da atividade, sua função primordial na escola é incentivar a pesquisa sobre um conteúdo. É com base nele que os desafios propostos durante a aventura devem ser estruturados.

- Não dê respostas

Num RPG, os estudantes mais que nunca têm postura ativa. Oriente-os a pesquisar em livros e filmes e a trocar informações com os colegas.

- Planeje o tempo

É importante estar atento tanto ao esgotamento do assunto quanto à necessidade de um desenvolvimento maior que o esperado. Para dar aos alunos tempo de buscar respostas sobre um mistério, uma alternativa é dividir a aventura em mais de um dia de aula.

- Gerencie o imprevisto

O que acontece na história não pode ser controlado inteiramente porque depende da interação com os alunos. Dê espaço e investigue aspectos curiosos relacionados ao conteúdo.

Um segundo fator importante para que a brincadeira ajude a ensinar é focar na contextualização do espaço e da época em que se passa a aventura. Vivien experimentou na prática a relevância dessa ação ao aplicar jogos de RPG para os alunos do Ensino Médio do Colégio Sagrado Coração de Jesus, em Campinas, a 98 quilômetros de São Paulo. “Durante um jogo sobre a Roma antiga, uma das meninas da sala que interpretava uma cidadã romana se recusou a cumprir a ordem de um guarda de César. Logo os outros alunos perceberam o erro e advertiram que aquela atitude não estava correta, pois eles haviam lido um texto sobre a submissão imposta às mulheres naquele tempo”, relembra. Para aumentar a familiaridade histórica, ela incentiva os alunos a pesquisar e descrever as competências e habilidades de seus personagens na ficha que os identifica, aprofundando a imersão na história (veja um exemplo na imagem abaixo).

Há ainda outros casos em que o RPG pode ajudar. Professor do Ensino Fundamental e Médio da Escola Santa Marina, em São Paulo, Francisco de Assis Nascimento Júnior inventou diversos jogos para apresentar às turmas do 9º ano assuntos áridos, como a teoria da relatividade restrita, de Albert Einstein. “Na introdução à Física moderna, uso o enredo do RPG como metáfora para ensinar conteúdos que ou repeliriam o aluno – como equações sobre o comportamento das partículas em velocidades próximas à da luz – ou seriam impossíveis de demonstrar no laboratório escolar, como uma explosão nuclear, por exemplo”, diz ele.

Enredo explosivo

Uma das criações de Francisco que mais fazem sucesso é A Separação Faz a Força, sobre a invenção da bomba atômica. A história gira em torno da guerra entre os reinos Azul e Dourado, interrompida devido a uma doença contagiosa que, até então, nunca havia vitimado muita gente. Convidando a turma a assumir o papel dos pesquisadores da cura, ele orienta a atividade para que, no final, os grupos descubram uma analogia entre o princípio de infecção da doença e o da divisão de um átomo, que expele partículas com energia suficiente para partir outros átomos – é a fissão nuclear, reação-base da bomba. “De cada dez grupos em que aplico esse RPG, oito conseguem chegar à conclusão. É um momento mágico para eles perceber que entenderam todo o processo sozinhos”, entusiasma-se o professor, jogador de RPG desde a adolescência.



FAZENDO A FICHA Na descrição do personagem, alunos contextualizam tempo e espaço da história

Mas, no caso dos alunos de Francisco, o aprendizado não se deu num passe de mágica. Antes de começar a jogar, a turma já possuía conhecimentos básicos sobre a relação entre massa e energia, importante para entender as reações atômicas. A opção do docente – usar o RPG para reforçar o conteúdo aprendido, ou no máximo agregar uns poucos novos elementos a ele – é compartilhada pela maioria dos especialistas no assunto.

Apenas uma etapa

Luiz Ricon, da PUC-RJ, acredita que o jogo é mais bem aproveitado quando usado depois da explicação inicial. “Ele funciona como outra perspectiva sobre o mesmo tema”, opina. Já para a professora Kazuco, o RPG pode até apresentar um novo conteúdo, mas o professor deve estar preparado para oferecer aos alunos ferramentas de pesquisa a qualquer momento em que as dúvidas surjam. “E, quando a aventura termina, é importante incentivar a turma a relatar tanto a experiência do personagem quanto o aprendizado do tema abordado.” O consenso, desta vez, é que o RPG deve ser apenas uma etapa do ensino do conteúdo. Ter consciência disso é fundamental para que o jogo, além de divertir, também ajude a turma a avançar.

Quer saber mais?

CONTATO

Colégio Sagrado Coração de Jesus, Av. Dr. Manuel Afonso Ferreira, 245, 13100-029, Campinas, SP, tel. (19) 3753-2400

Escola e Faculdade Santa Marina, Av. Guilherme Giorgi, 430, 03422-000, São Paulo, SP, tel. (11) 2296-2400 Francisco de Assis Nascimento

BIBLIOGRAFIA

Curumatara – De Volta à Floresta, Maria do Carmo Zanini e José Roberto Zanchetta, 172 págs., Ed. Devir Livraria, tel. (11) 2127-8752, 28 reais

INTERNET

Exemplos de RPGs educacionais

Artigos e indicações sobre como utilizar o RPG em sala de aula

Sugestões de livros com RPGs educativos

Artigo acadêmico sobre a história dos RPGs e sua ligação com a educação

Fonte: (http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0214/aberto/mt_291737.shtml)

Reflexões lúdicas

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“O jogo é um traço essencial talvez o mais importante das sociedades humanas. Diferentemente dos outros animais que brincam, o homem é o único que faz conscientemente e durante toda a vida para obter prazer.”

Johan Huizinga

Em seu livro Homo Ludens, Johan Huizinga defende a idéia de que a formação da escrita, de culturas e de grafia se aproximam de diversas atividades lúdicas praticadas pelo homem. Por esse motivo, em oposição à idéia renascentista de define o homem como “Homo Sapiens”, Huizinga prega que o jogo é um traço essencial da cultura humana e o define como “Homo Ludens”.

Outro argumento a respeito do jogo elemento de formação cultura defendido por Huizinga e apoiado por Ivan Bystrina, refere-se ao fato de que, entre os seres humanos, o jogo não se limita apenas à infância, ao contrário, o ser humano aprecia o jogo e as brincadeiras até o fim de sua vida, até a morte. Os jogos têm finalidade de nos ajudar na adaptação à realidade, além de facilitar sobremaneira o aprendizado, o comportamento cognitivo.

Um complemento ao trabalho de Huizinga feito por Roger Caillois, define alguns elementos que compõe o jogo, analisado pela perspectiva humana:

.Agôn: Essa categoria pode ser vinculada ao que denominamos de esporte, embora possamos utilizar a designação e expressão de jogos agonais. Jogos agonais são relativos a parte da ginástica que tratava da luta dos atletas na Grécia antiga. Revela a possibilidade do confronto ente dois oponentes, entre duas equipes ou embora individuais, isolados necessitam vencer obstáculos e dificuldade para atingir o objetivo. A modernidade reserva um local específico para os jogos ecológicos/de aventura, como: rappel, rafting, cannoiyng, trekking, sobrevivência (ainda não classificados) além dos tradicionais, como o alpinismo, mergulho, paraquedismo etc.

Nessa categoria, a igualdade de oportunidade dos adversários é equilibrada para que se possa dar ao vencedor o valor preciso da vitória. Ainda possibilita essa categoria jogos que, embora sejam agonais, promovam o instinto competitivo em que o jogador não se opõe a outro, nem a uma equipe, mas tão somente jogue obstáculos, regras e convenções. Nesse setor, insere o alpinismo, o mergulho e outros jogos em que apesar de os participantes não se defrontarem mutuamente, não deixa de participar de uma difusão efervescente.

Na categoria Agôn, por mais que possa ser cobrada a igualdade entre os competidores, esta não pode ser inteiramente observada, devido às características individuais dos concorrentes, assim como a força muscular e as habilidade, resistência e engenhosidade ou pelas próprias regras e convenções existentes nos jogos que acabam beneficiando uma equipe ou o concorrente. Esses desequilíbrios promovidos pelas regras podem ser exemplificados por indicações e por observações do oponente que, na possibilidade de sua engenhosidade operar, pode partir para uma situação já conhecida, como o xadrez que, a cada lance pode promover um desequilíbrio temporário ou permita, inclusive, a vitória.

. Alea: quando o aleatório e o acaso aparecem. É no jogo que o homem tem a oportunidade de lidar coma realidade do aleatório, da contingência e da improbabilidade, do que não é lógico nem sistemático aos olhos do homem. O conjunto de todas as substâncias do jogo, mesmo tendo merecido atenção no seu treino e especialização, pode escapar às circunstâncias e ao domínio da capacidade de previsibilidade do homem.

Esse fenômeno aparece sempre que a tensão e a dificuldade de vencer um obstáculo para se chegar a vitória são demasiadamente árduas e não garantem possibilidades de desempenho que implique a manipulação e o domínio do incerto. Quando o resultado salta e escapa às habilidades do jogador e o treinamento realizado ainda não oferece satisfatoriamente tranqüilidade, a busca por situações é grande e engendra num terreno da negação do prazer, da fantasia e da seriedade. Mesmos nos esportes de mais alta tecnologia, o acaso e o aleatório estão presente e merecem atenção.

É a existência do aleatório o ponto mais alto da teoria de Roger Caillois, quando classifica os pontos extremos em que residem a paidia e o ludus. É na imbricação desses pólos antagônicos, que os jogos pertencem tão somente à esfera humana. Autores modernos não reservaram lugar para jogos que apresentam essa característica, ou melhor fizeram excluir a Alea dos jogos das crianças do ocidente europeu ate a metade do século XX.

Esse termo Alea, em latim vem designar todos os aspectos diferentemente do Agôn, numa decisão clara de que o final do jogo não depende do jogador, porque se trata mais de vencer o destino do que o adversário, pois o destino é o único artífice da vitória e esta, em caso de rivalidade, significa apenas que

o vencedor foi mais bafejado pela sorte do que o vencido. O jogador é passivo; não faz uso de suas qualidades e habilidades. A Alea nega o trabalho, no entanto pode, por meio da especulação, garantir condições de prever o resultado ou, buscando apoio, engendra pelo caminho da superstição, do acaso e da adivinhação.

Embora a Alea se encontre mais presente nos jogos em que há apostas, num segundo momento, pode ser vista nos Jogos de Agôn, externos ao campo de jogo. Um aspecto de uma determinada categoria não implica que a mesma permaneça somente em seu campo de características e não ultrapasse o seu espaço. No turfe, há a Álea nas apostas e a competição entre os jóqueis (Agôn), partindo do jogador, assim como o apostador vai buscar, nas videntes, búzios e horóscopos, condições para interferir nos resultados do jogo. Nos jogos de competição, procuram-se talismãs que protejam o jogador de forma eficaz e afastem-se influências nefastas. Procede-se ou manda-se proceder aos devidos exorcismos. Um esporte no qual a Alea está marcantemente presente é o turfe. A disputa entre jóqueis e cavalos é mera coadjuvante do enredo que se desenvolve exterior à raia de corrida. O resultado do páreo é um apêndice que vem completar o desfecho final. Em outras situações, a Alea se situa no próprio competidor. Mesmo tendo todas as possibilidades de vencer os desafios climáticos e com situações inoportunas, o competidor conta com a sorte que poderá interferir. Aqui, vale lembrar dos bastidores do futebol brasileiro, carregado de penetrações aleatórias.

.Mimicry: A terceira categoria trata dos jogos de ilusão, designada por mimicry, que indica somente a entrada em jogo. Essa expressão, em inglês, designa mimetismo. Mímicas, disfarces e imitações são assim os aspectos fundamentais dessa classe de jogos. Falando de jogo, implica passar por outro, mesmo por instantes diminutos, usando gestos ou máscaras que possam criar um ato de fantasia. Essa situação se define quando as grandes manifestações desportivas não deixam de ser ocasiões privilegiadas de mimicry – mesmo esquecendo que a simulação é transferida dos atores para os espectadores: não são os atletas que imitam, mas sim os assistentes. A mera identificação como campeão constitui já uma mimicry semelhante àquela que faz com o leitor se reconheça no herói do romance e o espectador no herói do filme.

Identificam-se, portanto, duas possibilidades, da mimicry: uma no próprio jogador e outra no espectador. No Ágon, quando o discóbulo faz o lançamento com o corpo, parece simular a trajetória do próprio disco suspenso. Seus gestos vão desenhando a trajetória do implemento até atingir o solo. Igualmente o futebolista insinua com o corpo a trajetória da bola, quando faz o seu lançamento e esta toma uma direção oposta ou que resulta na concretização de sua intenção. Tanto o lançamento como o chute dado a bola são prolongamentos do jogador. De outra maneira, quantos torcedores não se contorcem nas arquibancadas, chutam, gesticulam, cabeceiam, sentem as dores da contusão e suspendem-se como se fossem o prolongamento do corpo do jogador? Essa classificação não ficou somente em designar, para essa categoria da mimicry, os jogos de teatro e de encenação. Na natureza desses espetáculos, os jogos de competição, continuam a ser agonistas, contudo surgem características de uma representação.

.Ilinx: A quarta categoria classificatória é a Ilinx. Os jogos de Ilinx, aqui designadas por vertigem, associam se a uma busca frenética de uma situação que põe o corpo numa exaustão atingindo um frenesi momentâneo, porém no máximo de êxtase. A Ilinx abarca as diversas variedades de uma exaltação que implica um atordoamento simultaneamente orgânico e psíquico. É o que propõe o termo Ilinx, nome grego e que deriva, precisamente da mesma língua do designativo vertigem (ilingos). Há nesses jogos uma síndrome de pânico e de voluptuosidade que conforme argumenta Le Breton, [...] na Ilinx, reúne os jogos que consiste numa tentativa de destruir por um instante a estabilidade e a percepção da consciência lcida aplicando sobre ela (consciência) um pânico voluptuoso. Ascende um espasmo, um transe, expondo a possibilidade de se opor a morte”. Continuando Le Breton reafirma que [...] por alguns instantes abandona-se o conforto e a segurança e o corpo permanece sobre a linha que limita o viver e morrer.

Nesses jogos, encontram-se os que engendram a alta velocidade, como o sky, saltos com motocicletas e automóveis ou acrobacias que resultam em instantes fisiológicos tanto para o jogador como para o espectador. É desse pânico momentâneo que o termo Ilinx define as características do jogo.

Elencamos aqui os esportes contemporâneos, denominados de esportes radicais. Esses jogos traduzem a possibilidade de, num certo espaço de tempo, o jogador por um alto êxtase, colocando-o sob uma situação incontrolável. Há uma situação fisiológica desregrada pela situação, como se o corpo estivesse lutando contra a morte. Incluímos esses esportes nessa classificação, entendendo-os como situação de perigo.

O RPG (de Role Playing Game, traduzido por Jogo de Interpretação) é um tipo de teatro de improviso, onde existem regras para criação e interação entre os personagens, elementos aleatórios utilizados em algumas resoluções de ações (onde dados multifacetados são geralmente utilizados) além da interpretação de um personagem por cada jogador, alem de diversos outros personagens interpretados pelo coordenador do jogo, que leva o nome de “mestre-de-jogo”. Ao analisarmos o RPG pelo ponto de vista de Caillois, concluímos que ele consegue aliar elementos, como Mimicry para interpretação de personagens e Alea nos mecanismos de resolução de ação. Em diversos jogos onde os personagens interpretados pelos jogadores podem evoluir (em relação as seus atributos físicos, mentais ou sobrenaturais) e muitas vezes é encontrado o elemento Agôn.

Pela definição de Hiuzinga:

“O jogo é uma atividade que se processa dentro de certos limites temporais e espaciais, segundo uma determinada ordem e um dado número de regras livremente aceitas, e fora da esfera da necessidade ou da utilidade material. O ambiente em que ele se desenrola é de arrebatamento ou entusiasmo, e torna-se sagrado ou festivo de acordo com a circunstância. A ação é acompanhada por um sentimento de exaltação e tensão, e seguida por um estado de alegria e distensão.”

O RPG se enquadra perfeitamente nesta definição, pois participar de um jogo de RPG é contar e participar de histórias; existe o conceito de desafio, mas entre os jogadores, o clima é de cooperação mais do que competição. A seguir será explicado como acontece um jogo de RPG.

Autores: Leonardo Antônio de Andrade e Rogério de Mello Godoy

Fonte: (http://www.ies.ufscar.br/aulacomrpg/index.php?page=rpg-e-educacao)

01 21

Como Acontece um Jogo de RPG?

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“O jogo é uma forma da realidade muito particular. Ele reproduz aspectos da realidade por meio das regras. Utiliza um comportamento lúdico e um comportamento prático e convencional simultaneamente. Jogar é conciliar comportamento lógico com comportamentos lúdicos. Essa troca de comportamentos é que possibilita ao homem encontrar sua natureza mais profunda.”

André de Abreu

Em um RPG ou Jogo de Interpretação temos um do jogadores que representa um papel diferente dos demais, sendo chamado de mestre-de-Jogo. O mestre-de-jogo conta com um bom conhecimento das regras e criar uma história a ser narrada.

Participar de um jogo de RPG é contar e participar de histórias, onde a interatividade se mostra como um elemento essencial; existe o conceito de desafio, mas entre os jogadores, o clima é de cooperação mais do que competição.

Cada jogador precisa preencher uma ficha com as características de seu personagem de acordo com o cenário descrito pelo mestre-de-jogo, ou então, pode receber uma ficha de personagem pronta do mestre-de-jogo.

Conforme o mestre-de-jogo conta a história, os jogadores vão contando quais são as atitudes de seus personagens diante das situações apresentadas, e dizemos que muitas vezes um jogo de RPG parece uma peça de teatro improvisada, pois quando o personagem de um jogador precisa conversar com outro personagem (seja este um personagem de outro jogador ou do mestre-de-jogo, que precisa interpretar todos os outros jogadores do cenário), ele age como um ator e representa esse personagem.

Mas nem todas as situações da história podem ser resolvidas apenas com conversas e negociações dos personagens. Eventualmente, uma situação pode exigir que o personagem realize uma ação onde as chances de sucesso não são totais.

Não cabe ao mestre-de-jogo decidir se o personagem terá ou não sucesso nesses casos. É aí que entram as regras do jogo.

Quando uma ficha de personagem é montada, são atribuídos números para cada um dos atributos e habilidades do personagem.

Em situações de sucesso duvidoso, o jogador deve escolher a sua melhor habilidade para resolver essa situação (a habilidade com o maior número) e joga os dados: se o resultado for menor ou igual ao número da habilidade do personagem, ele teve sucesso em sua ação, caso contrário, ele falhou e dependerá da criatividade ou da ação de um colega para conseguir contornar a tal situação.

Existem várias regras de RPG, em algumas, são utilizados dados de 20 lados e o número rolado deve ser igual ou maior ao dado para que se tenha sucesso, e existem até jogos que utilizam cartas de baralho para decidir o desempenho do personagem. A maior função dessas regras é fornecer elementos do personagem que possam ser comparados com fontes aleatórias de resultado.

O RPG é reconhecidamente uma atividade cultural que estimula o raciocínio, a socialização e a imaginação, inclusive com vários projetos de RPG sendo realizados com o apoio do Ministério da Cultura Brasileiro (como exemplo, pode ser citado o evento “RPG e Cultura”, em www.rpgecultura.com.br) e vários estudos da utilização do RPG na sala de aula sendo feitos pela Secretaria de Educação do Estado de São Paulo e por iniciativas particulares de professores (como exemplo, pode ser citada a troca de informações que ocorre em www.rpgeduc.com).

ABREU, André. VIDEOGAME: UM BEM OU UM MAL? Um breve panorama da influência dos jogos eletrônicos na cultura individual e coletiva. São Paulo, 2003.

Fonte: (http://www.ies.ufscar.br/aulacomrpg/index.php?page=rpg-e-educacao)

01 19

Oque é um Mito.

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Sem dúvida alguma todos nós já ouvimos falar em Mitologia Grega, e nos deuses do Olimpo, especialmente nos filmes que contam a Lenda de Hercules ou mesmo em filmes como ‘Troia’. Mas afinal, o que é um mito? Qual sua importância para as civilizações antigas e onde eles se encaixam nas aventuras de RPG?

Este é um tema fascinante e quando falamos em civilizações antigas, desprovidas de tecnologia, como as que costumamos ver em aventuras de Fantasia Medieval é imprescindível compreender como os Mitos surgem e sua importância para tais povos.

Os Mitos são uma forma de se explicar fenômenos naturais através de uma visão fantástica, sobrenatural e está presente em todas as civilizações antigas, desde os homens das cavernas, os Egípcios, Gregos, Romanos e mesmo durante a Idade Média podemos ainda constatar a existência de mitos.

A medida em que a humanidade evoluiu e se desenvolveu tecnologicamente, graças aos avanços das ciências muitos fenômenos foram sendo explicados de forma racional e cientifica, resultando no desuso dos Mitos como forma de compreender a natureza.

Os Mitos buscam apresentar uma resposta àquilo que o homem não entende, como por exemplo as chuvas, que apenas ocorrem graças a vontade divina, o que irá exigir sacrifícios quando esta se tornar escassa; ou ainda, rituais fúnebres, ritos de passagem (a iniciação de um jovem guerreiro) e a própria religião.

Um bom exemplo do uso de Mitos se refere a criação do universo ou de uma civilização, buscando responder a questão ‘de onde viemos’.

Em se tratando da criação de um cenário para aventuras de RPG, este elemento será importante para permitir aos jogadores compreenderem o mundo em que seus personagens vivem, e uma boa dica é começar a ‘criação’ de um novo mundo com a elaboração de um Mito que justifique a criação de seu universo: “Haviam dois reis no universo, o rei da luz que desejava criar um mundo, e o rei das trevas, que desejava destruir tudo o que fosse criado. Da batalha entre os dois reis nasceu o mundo, onde enfraquecidos, os dois reis usam das criaturas que lá surgiram para continuar sua batalha eterna entre a criação e a destruição.“.

Outros Mitos podem ser um bom motivo para suas aventuras, como por exemplo a existência de artefatos mágicos ou de poder: “(…) nas terras altas, distante e inacessível aos povos humanos repousa o cetro do Imperador, o qual controla as nuvens e as chuvas, trazendo fartura e riquezas a quem o venerar, ou fome e miséria a quem o ignorar.“.

Enfim, o Mito busca responder a todas as questões que o homem não tem meios de responder, sempre agregando elementos de seu tempo e de sua cultura, podendo ser do mais simples relato de uma ‘história’ sobre um herói ou uma guerra, a até mesmo os princípios religiosos de sua sociedade.

Para saber mais sobre os Mitos, consulte:

“No começo: as origens do homem e do mito” in “As Transformações do Mito Através do Tempo”, Editora Cultrix, São Paulo, 1997 (Pág. 07 – 28).

Por: Anderson Salafia.

Fonte: (http://br.geocities.com/starworksrpg/dicas.htm)

01 07

Como criar personagens inesquecíveis



Você já observou que dentre os incontáveis personagens criados para as suas sessões de RPG apenas uns poucos são inesquecíveis? Enquanto a grande maioria dos personagens criados para as sessões de jogo acaba relegada ao esquecimento, alguns parecem destinados a se tornarem lendas entre os grupos de RPG. Por que isso acontece?



Quem espanca esquece, quem é espancado lembra! (Isso se não morrer hahahaha!)

Muitos personagens se tornam inesquecíveis por causa de situações hilárias de jogo. Por exemplo, todos se lembrariam daquele guerreiro que, para tirar o mago do seu grupo de um transe hipnótico, lhe deu um soco tão forte que chegou a matar o pobre feiticeiro. Mas não é sobre esse tipo de fama que vamos falar nesse artigo. Os personagens memoráveis que vamos abordar são aqueles que se tornaram inesquecíveis por seus próprios méritos, por sua personalidade e pelo modo como foram representados pelos seus jogadores.

A base de um personagem inesquecível, assim como do RPG em si, está na interpretação. É nesse momento que o personagem do jogador ganha vida. E quanto melhor a interpretação, maior será a diversão do jogador e do seu grupo de jogo. Assim, para aumentarmos a chance de que nosso personagem seja inesquecível, temos que conhecer quais são as bases para uma boa interpretação.

Os atores de teatro normalmente comentam que quanto mais sabem sobre seus personagens, mais eles podem melhorar suas atuações. No RPG é a mesma coisa, quanto mais você souber sobre o seu personagem, mais fácil será interpretá-lo.

Para conhecer bem um personagem temos que saber sobre o seu histórico, o seu passado, as suas origens. Um histórico bem construído irá revelar as motivações de um personagem, o que o faz se aventurar pelo mundo onde vive. A personalidade de um personagem, suas virtudes e defeitos também contribuem para uma boa interpretação. Essa personalidade pode ser reforçada com traços pessoais, detalhes únicos que serão inesquecíveis. E para terminar, o jogador tem que saber como será a interação do seu personagem com o restante do grupo.

Vamos ver agora como esses elementos podem aumentar a diversão nas partidas de RPG!

O Histórico de um Personagem Inesquecível

Sei que muitos personagens memoráveis não possuem históricos bem construídos, sendo frutos da inspiração momentânea do jogador. Porém, se queremos aumentar as chances para o nosso personagem ser lembrado por muitos anos, criar uma boa história sobre suas origens torna mais fácil a sua interpretação.

Antes de escrever o histórico do seu personagem, imagine primeiro o que ele mais deseja no mundo. Ele quer ser respeitado? Quer ser temido? Ele deseja a vingança de algo que aconteceu em sua vida? Ele deseja encontrar seu amor perdido? Ele quer riquezas materiais ou busca avanço espiritual? Seu personagem quer alguma coisa. E quanto mais realista e mais bem construído, ele irá querer muitas coisas! E o modo como ele irá atrás dessas coisas que ele deseja irá formar a sua história.

Se você quiser aprofundar mais a história do seu personagem, pense em como surgiram os seus desejos. Porque ele quer respeito? Ele viu seus pais sendo humilhados por guerreiros do rei? Porque ele que riquezas materiais? Ele passou fome e miséria nas ruas quando pequeno? Ao responder perguntas como essas, seu personagem irá ganhar mais profundidade e ficar mais interessante.

Mais importante do que aquilo que um personagem deseja é aquilo que ele quer evitar. O que aterroriza um personagem irá influenciar o seu histórico. O que o seu personagem mais teme? O que ele não quer que aconteça com sua vida? Ele teme a humilhação, a dor, a doença, a pobreza? O que ele fará para evitar que essas coisas aconteçam em sua vida? O que ele já fez para evitar que estas coisas acontecessem? Se você realmente quer que seu personagem seja inesquecível, dê a ele algo que ele tenha muito medo, algo que lhe dê pesadelos à noite. As grandes narrativas de fantasia mostram personagens que enfrentam seus próprios medos para conquistar aquilo que mais desejam. Lembre-se que só é corajoso aquele que consegue superar seus próprios medos. Sem medo não há coragem!

Os medos servem para humanizar o seu personagem. Personagens perfeitos demais, sem nenhuma fraqueza, são chatos e completamente esquecidos depois da campanha. Procure criar uma fraqueza pessoal, como uma falha na sua personalidade ou coisa parecida. Isso o tornará mais interessante e mais complexo do que o tradicional herói “lindo, forte e inteligente”. Indiana Jones, por exemplo, tem um grande medo de cobras!

E não pense que um personagem que tem algo a temer seja um fraco. Luke Skywalker, o cavaleiro jedi da saga Star Wars, é sempre assombrado pelo medo de ser seduzido pelo Lado Negro da Força. Esse medo afeta suas atitudes, mesmo ele sendo um guerreiro perigosíssimo (alguém ainda se lembra da matança que ele apronta na nave do Jabba de Hut, no Retorno de Jedi?). E como todo grande herói épico, ele finalmente enfrenta o seu próprio medo, encarnado na figura de Darth Vader e do Imperador Palpatine, e sai triunfante. E quem pode negar que ele é um dos personagens mais inesquecíveis da cultura nerd?

Um bom histórico deve descrever de onde veio o personagem, quem são seus pais, sua infância, seus primeiros amigos e inimigos, momentos felizes e tristes, traumas que tenha passado e pessoas que tenha admirado e lhe inspirado. A história do personagem não precisa ser muito detalhada, mas deve mostrar de onde vêm suas principais motivações. O histórico também deve mostrar algumas características psicológicas do personagem, suas virtudes e defeitos, e como eles influenciaram sua vida.

Dependendo do histórico do personagem, suas motivações para a aventura irão variar. Um mago, por exemplo, pode querer se aventurar para aumentar seus conhecimentos. Um guerreiro, por outro lado, pode entrar em aventuras por causa de uma promessa feita a um pai moribundo. Saber qual é a motivação do seu personagem ajuda a torná-lo inesquecível.

A Personalidade de um Personagem Inesquecível

Um personagem para se destacar, precisa ser original. É nesse momento que entra a sua personalidade. Uma dica para fazer um personagem mais interessante e real é escrever as suas características básicas, anotando as virtudes, os defeitos, as manias, as superstições, e tudo mais que o torna único. Por exemplo, um personagem poderia ser impaciente, mas leal, preguiçoso porém criativo, etc.

No caso do Dungeons and Dragons, a personalidade do seu personagem fará com que vá além das tendências. Dois personagens de tendência Leal e Boa deveriam ser diferentes por causa de sua personalidade. A personalidade também lhe dará novas idéias para representar o personagem e dará mais “colorido” para as sessões de jogo.

Existem vários tipos de personalidades diferentes, dependendo de como são classificadas. Um personagem pode ser impulsivo, paciente, extrovertido, tímido, falante, mentiroso, etc. Você pode se inspirar nos signos do zodíaco, por exemplo, para construir a personalidade do seu personagem. Cada signo vem com características psicológicas peculiares. Seus amigos, colegas de escola, o pessoal do trabalho ou até mesmo familiares são fontes inesgotáveis de tipos psicológicos diferentes, e em muitos casos, bizarros!

Para ajudar aqueles que estão sem idéias, aqui estão nove tipos de personalidades para serem usados em personagens de RPG. Eles foram tirados e adaptados do Eneagrama. O Eneagrama tem origem no misticismo oriental e foi trazido para o ocidente pelo místico George Gurdjieff. Esses tipos psicológicos podem ser combinados entre si, para se criar novas personalidades:

Tabela 1 – Tipos de Personalidades do Eneagrama para Personagens Inesquecíveis

Tipo Psicológico: Características:

1- O Reformador São Insatisfeitos com a realidade, os Reformadores são idealistas, buscam concertar o que acham que está errado com o mundo. São muito críticos de si mesmos e dos outros e correm o risco de se tornarem intolerantes.

2 – O Sedutor Os Sedutores usam da sedução para conseguir o que querem. Criam amizades facilmente, com base na adulação e dos elogios. Crêem que sua força está na sua simpatia, e correm o risco de se tornarem manipuladores.

3- O Competidor Competidores, sempre se comparam com os outros e desejam ser o melhor naquilo que fazem. Tem um medo tremendo do fracasso, e fazem de tudo para manter o ar de superioridade sobre os demais. Tem grande grau de autodisciplina, mas podem acabar sacrificando tudo em função do sucesso pessoal.

4- O Individualista Os individualistas acham que são diferentes de todo mundo e procuram a originalidade acima de tudo. Temem serem considerados iguais aos outros. São temperamentais e levam tudo para o lado pessoal. Crêem ser a criatura mais importante do mundo. Podem se tornar egoístas.

5 – O Investigador Investigadores são intelectuais, planejando e refletindo muito antes de agir. Preocupam mais com suas teorias e planos do que com a realidade. Gostam de mergulhar nos livros e nos seus estudos, como um modo de fugir do mundo. Podem se tornar excêntricos e distantes.

6- O Controlador Os Controladores gostam de segurança e estabilidade; procuram seguir todas as regras para evitar problemas. Quando se encontram em uma situação que não conseguem controlar, perdem a calma e ficam sujeitos a explosões emocionais. Podem se tornar neuróticos, querendo controlar e assegurar a sua própria segurança a todo momento.

7- O Entusiasta Os entusiastas estão sempre buscando emoções novas. Não conseguem ficar parados, sempre querem coisas novas para acalmar sua ansiedade. Querem conhecer o mundo, se aventurarem. São impulsivos e muitas vezes agem sem pensar. Correm o risco de se perderem em excessos e podem ficar desesperados na falta de liberdade.

8- O Dominador Os tipos dominadores gostam da autoridade e buscam o poder a todo custo. São excelentes líderes, porém gostam de impor suas vontades. Para eles, tudo é um teste para sua força de vontade. Correm o risco de se tornarem ditadores e intolerantes.

9- O Diplomata Como são avessos aos conflitos, buscam sempre a conciliação, sendo receptivos e pacientes. São sonhadores e até um pouco ingênuos. Correm o risco de se tornarem complacentes ou de confiar demais nos outros.

Você pode usar um ou mais desses tipos psicológicos para usar de base na representação de seu personagem. E lembre-se que as experiências vividas pelo personagem irá ter um impacto em sua personalidade. Um personagem reformador pode, depois de um grande fracasso, se tornar um individualista, para depois, gradativamente, voltar a acreditar nos seu ideais. Um personagem inesquecível é dinâmico, ele muda com sua própria história. O Neo, o herói-messias da trilogia Matrix, muda muito sua personalidade ao longo dos três filmes, à medida que ele vai deixando sua antiga vida de hacker para assumor o papel do Escolhido.

Para dar um toque final na personalidade do personagem, podemos criar traços pessoais. Um traço pessoal seria um detalhe específico, como uma gíria, um detalhe, um gosto pessoal, ou rituais próprios de sua terra natal. Por exemplo, um guerreiro poderia ter como traço pessoal um determinado brado de guerra, ou uma predileção por colecionar troféus dos monstros que derrota. Tudo isso ajuda na interpretação do personagem e aumenta a diversão do jogo. Lembre-se por exemplo da fala abafada do Darth Vader, um detalhe inesquecível!

Interagindo com o Grupo

Depois de construir bem um personagem, vem a parte mais importante para torná-lo inesquecível: a interação com o grupo. Apesar de alguns jogadores esquecerem, o coração de uma partida de RPG é o trabalho em grupo. O modo como o seu personagem se encaixa em um grupo de aventureiros é muito importante. Veja qual é o papel do seu personagem no grupo e sempre se pergunte como você pode contribuir para a aventura. O seu personagem é o líder ou um bom e fiel companheiro de batalha? Ele faz o papel de relações públicas do grupo ou é o encrenqueiro que caça brigas por todo lado?

Muitas vezes, na interação da sua personagem com o grupo, podem ocorrer conflitos. Por exemplo, um ladrão pode viver discutindo com um paladino por causa das suas diferenças ideológicas. Evite que esses conflitos fujam ao controle. Se forem controladas, essas diferenças entre os aventureiros dão um bom colorido para as sessões de jogo. Caso contrário, o melhor é trocar de personagem e criar outro que se encaixe melhor no grupo. Lembre-se: personagens inesquecíveis completam-se uns aos outros. Tome de exemplo a “Sociedade do Anel” do Senhor dos Anéis. Cada aventureiro cumpria uma função e complementava o outro, Legolas e Gimli, Aragorn e Frodo, etc.

Essas são algumas sugestões que podem aumentar as chances para que seu personagem vire uma lenda no seu grupo de RPG. Tomara que, daqui a vinte anos, seu velho amigo de mesa de jogo vire para você e diga: “Cara, você lembra quando Lachesis, aquele mago que você fez, se sacrificou dentro da barriga de um dragão para salvar todo o grupo?”.

Fonte: ( http://newtonrocha.multiply.com/journal/item/321/321 )

01 04

Escritora Anne Rice abandona os vampiros e se coloca a serviço de Cristo

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Autora de ‘Entrevista com o vampiro’ já vendeu milhões de livros. Em biografia, ela diz que se converteu após visita ao Corcovado no Rio.

Anne Rice tem um novo livro – de memórias, na verdade – voando alto nas listas de best-sellers. Tudo normal até aí. Normal se estivéssemos em 1994, auge da fama e das vendas de Rice como a rainha dos romances góticos.

Para aqueles que não estavam prestando atenção ao gênero de vampiros recentemente, a mais famosa cronista dos sanguessugas não mora mais em Nova Orleans – isso desde antes do furacão Katrina – e está surfando novas ondas com entusiasmo: a literatura cristã.

Seu livro de memórias, “Called out of darkness: a spiritual confession” (Chamado para fora da escuridão: uma confissão espiritual), é a evidência mais recente de que Rice está se reinventando para tentar construir uma reputação como uma escritora cristã séria.

Na obra, a escritora de 67 anos não desdenha as duas décadas passadas lançando livros sobre vampiros, demônios e bruxas a partir do sucesso de seu primeiro romance “Entrevista com o vampiro”, de 1976. Mas ela demonstra claramente que superou o tema.

Em uma entrevista por telefone de sua casa numa montanha na Califórnia, Rice revelou seu objetivo: ”Conseguir empregar as ferramentas e o que quer que eu tenha aprendido sendo uma escritora de vampiros a serviço de Deus. É uma oportunidade maravilhosa”, disse ela. “Espero que possa me redimir desse jeito. Espero que o Senhor aceite os livros que estou escrevendo agora.”

Chamado para fé

Em 2002, Rice rompeu completamente com o ateísmo – aproximadamente quatro décadas depois de ter abandonado sua fé católica, nos anos 1960. Aconteceu quando ela foi para a faculdade e encontrou seus colegas falando sobre existencialismo – Martin Heidegger, Albert Camus, Jean Paul Sartre. Religião, escreve ela, era muito restritiva para a jovem Rice. Muito fora dos tempos.

Ainda assim, escreve, a religião teve de voltar à sua vida, como se para se confrontar outra vez com um pai ausente ou um amor de infância há muito perdido.

No final dos anos 1990, quando voltou para Massachussets, Rice – a autora cujos livros venderam dezenas de milhões e que realimentaram o apetite de Hollywood pelo horror de vampiros – passou por tempos difíceis. Seu marido, poeta e artista, Stan Rice, morreu de um tumor cerebral em 2002. E ela se tornou diabética.

Conversão no Rio

Sempre enfática e para além do racional, Rice escreve que sua volta à fé foi precedida de uma série de epifanias, muitas delas durante viagens pelas catedrais da Europa, Israel e Brasil. Certa vez, quando visitou a estátua gigante de Cristo Redentor no Rio de Janeiro, ela relata que sentiu “delírio” e que as nuvens se abriram para revelar a estátua.

As supostas revelações remontam à infância religiosa da escritora, que diz que queria ser santa. Aos 12 anos, católica fervorosa, ela pediu ao pai para transformar os fundas de sua casa, em Nova Orleans, em um oratório dedicado à Santa Rosa de Lima – santa que os católicos acreditam que transformasse rosas em cruzes.

De certo modo, seu livro de memórias é também é confessional, ao tratar de sua luta para se tornar uma autora com um estilo literário distinto. Para muitos críticos, suas histórias são intermináveis, escritas de maneira feia e confusa, um pastiche de clichês. E a mudança de rumo – da ficção vampírica para a literatura cristã – ainda não conquistou os detratores.

Rice, no entanto, não está aí para impressionar os críticos. ”Meu objetivo é simples: escrever livos sobre nosso Senhor vivendo na Terra e fazê-lo real para as pessoas que não acreditem nele; ou pessoas que nunca tentaram acreditar”, diz. E reforça: “Eu tornei os vampiros em algo crível para mulheres adultas. Agora, se eu pude fazer isso, eu posso fazer nosso Senhor Jesus Cristo crível para as pessoas que nunca acreditaram. Espero e rezo [para isso].” (Fonte: G1)

Fonte: (http://www.overbo.com.br/portal/2008/11/01/escritora-anne-rice-abandona-os-vampiros-e-se-coloca-a-servico-de-cristo/)

Comentário do blogueiro: (suspiro)

01 04

Identificação e Socialização nos Jogos de Representação

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jogadores que mostram pouca motivação para representar, outros que se envolvem completamente, ficando muito nervosos em situações de risco. Isso sem falar no desespero que ocorre quando um personagem morre… Eu mesmo já me emocionei com situações desse tipo. Momentos como esse contagiam toda a mesa de jogo. Sempre achei tudo isso algo muito interessante, porém confuso se interpretado sem uma base intelectual adequada, por isso resolvi explorar essa relação entre os jogadores e seus personagens de uma maneira mais profunda.

Para este trabalho busquei teorias da psicologia que explicassem os relacionamentos sociais e a identificação sem separar um tema do outro, devido à natureza do RPG, que é um encontro social. No livro “Representação do Eu na Vida Cotidiana”, Erving Goffman (1956) faz uma analogia entre a representação teatral e as relações sociais do nosso cotidiano. De acordo com sua teoria, quando nos relacionamos com outras pessoas diante delas estamos representando:

“Venho usando o termo “representação” para me referir a toda atividade de um indivíduo que se passa em um período caracterizado pela sua presença contínua diante de um grupo particular de pessoas e que tem sobre estes alguma influência”. (Goffman, 1956: p.29)

Falarei mais sobre as teorias de Goffman mais adiante. Identificação é, segundo a psicanálise, a “escolha de “outros” significativos como modelos” (Bock, 1995: p.214). É o caso, por exemplo, do menino que escolhe o pai como modelo, acreditando que ao seguí-lo conseguirá mais amor e atenção de sua mãe. Normalmente escolhemos nossas companhias dessa forma: mesmo que existam diferenças, sempre há elementos em comum entre nós e aqueles que escolhemos para fazer parte de nosso meio. De outra forma seria impossível a formação de grupos sociais.

Começo o trabalho apresentando um pouco do mundo do RPG. Como surgiu, como se joga, etc. Após isso voltarei a tratar do assunto através de teorias da psicologia.

UM BREVE HISTÓRICO DO RPG

RPG é a forma reduzida de “role playing game”, que em português quer dizer “jogo de representação”. A base desse tipo de jogo é a criatividade dos participantes, que ora são atores, ora são roteiristas de um texto que ainda não foi completamente escrito. Esse é um grande diferencial do RPG para com os outros tipos de jogo; representar é muito mais importante do que ganhar. Mais adiante entrarei em detalhes sobre o funcionamento do jogo.

Como a origem do RPG está ligada à jogos de batalha (exemplo: War®), as primeiras histórias eram sempre uma seqüência de combates, onde heróis combatiam monstros e exércitos em um cenário medieval. A maior parte das aventuras para iniciantes ainda tem essa estrutura. Com o tempo o RPG se sofisticou e começaram a surgir jogos com personagens e enredos mais complexos e cenários baseados em outros universos ficcionais (ficção científica, super-heróis, magia, século XVIII e até viagens no tempo!).

SISTEMAS

Através da história do RPG as regras do jogo foram sofisticando-se. Os primeiros sistemas de regras não satisfaziam aos jogadores que pediam por personagens e enredos mais trabalhados. Além do sistema tradicional, que já foi detalhado anteriormente, há outros tipos de sistemas de RPG. Veja os mais conhecidos:

• “Dungeons”: essa palavra é uma gíria americana para designar ambientes de castelos e masmorras medievais. Os personagens são peões que dependem exclusivamente da vontade dos jogadores, e suas qualidades são relacionadas apenas ao combate. O que se faz durante o jogo é caminhar entre salas e corredores, matando monstros e pegando tesouros.

• Cards: é um jogo de cartas. As cartas representam poderes e personagens. Os jogadores mostram as cartas de acordo com sua estratégia e comparam valores. Neste tipo de sistema não há mestres e nem um roteiro.

• Live Action: é praticamente idêntico ao sistema tradicional, mas aqui a representação concreta é parte essencial na avaliação dos jogadores. Os encontros e lutas devem ser representados teatralmente, e é preciso ser convincente para evoluir na história. Este sistema é muito interessante mas não é o que eu domino melhor, por isso não entro em detalhes.

COMO SE DÁ UMA SEÇÃO DE RPG

Inicio esta parte do trabalho que fala dos aspectos psicológicos presentes no roleplaying game explicando o funcionamento de uma seção de RPG e os valores que estão presentes nos grupos de jogadores, de maneira geral.

Uma seção de jogo é a construção e representação de uma história. Há um roteiro básico, que é conhecido apenas pelo mestre da mesa. Além de representar personagens, o mestre ainda tem um conhecimento mais profundo das regras do jogo e deve usá-lo para manter a história coerente. O roteiro básico é formado de encontros entre os personagens dos jogadores e os personagens do mestre em cenários diversos. Para facilitar vamos usar siglas do vocabulário do mundo do RPG. Chamaremos daqui para frente os personagens dos jogadores de PCs e os personagens do mestre de NPCs.

Tudo começa assim: o mestre descreve o cenário para os jogadores e logo após eles são guiados ao começo da trama através de encontros entre PCs e NPCs. Nesses encontros fica estabelecido o objetivo principal dos PCs na trama. Eles podem estar unidos ou competirem entre si, vai depender do que ocorrer nesses primeiros encontros. Esse esquema de encontros entre PCs e NPCs continua até que os PCs atinjam seus objetivos ou sejam impedidos de continuar na história.

Se e como os encontros vão se realizar ao longo da aventura vai depender do que os jogadores decidirem para seus personagens. Assim como na vida real, toda ação tem suas conseqüências. Além disso, a autonomia dos jogadores para decidir sobre os caminhos que seus personagens irão seguir não é total, visto que os PCs têm características físicas e psicológicas que existem para serem representadas, mesmo que fazê-lo não pareça o mais prático a se fazer no momento. De acordo com os valores dos grupos de RPG a única figura da mesa de jogo que tem autonomia para agir contra as regras usuais do jogo é o mestre. Todavia fazê-lo sem um bom motivo é um comportamento antiético. Um bom motivo para agir dessa forma é evitar que algum personagem seja retirado da aventura logo no seu princípio. Uma intervenção desse tipo deve ser bastante discreta, pois o jogador não deve perceber que está sendo manipulado.

Depois que o jogador interpreta a situação em que seu personagem está ele toma uma decisão baseado nas características do personagem. Pode-se dizer que as atitudes envolvidas nesta decisão são do PC, e não do jogador. Passado o momento da decisão é hora de rolar os dados.

Os dados existem para “ajustar” aquilo que o jogador decidiu fazer àquilo que o PC consegue fazer na situação em que está. Se o PC se dispõe a levantar uma pedra de 100 quilos, então ele está pondo sua força à prova. Um personagem forte teria menos dificuldades em realizar essa ação do que um não tão forte. Ou ainda, dependendo do resultado dos dados, o PC poderia sofrer um mal jeito na coluna e nem tirar a pedra do lugar, mesmo sendo um homem muito forte!

Há no RPG uma busca incessante por emoção, e o imprevisível é uma das principais formas de conseguí-la. Após o resultado dos dados a ação se realiza, porém o resultado dessa ação pode ser influenciado pela interferência concreta do meio. Entende-se por meio não só o natural ou o inanimado, mas também os outros PCs e NPCs envolvidos na situação. Uma ação de um outro PC ou NPC pode interferir na ação durante seu curso, impedindo o resultado desejado por quem a idealizou. Imagine a seguinte situação: um diplomata se apresenta ao embaixador de um outro país em uma reunião formal. O PC diplomata decide apresentar-se da maneira que a ocasião pede para assim conseguir deixar uma boa impressão. O mestre pede que o jogador role os dados. O resultado não muda em nada a decisão anterior. Mas quando tudo parecia acontecer da maneira que tinha sido idealizado eis que surge um outro diplomata e interrompe bruscamente a ação que ocorria. Completamente bêbado, ele começa a falar com o PC diplomata: “e aí, véio, quanto tempo! …Pô, esse é o embaixador daquele país estranho que você falou que vinha pra cá? Aí, chefia, beleza pura?!” Naturalmente, após tal demonstração de desprezo a seu status e a seu país o embaixador retirou-se muito ofendido e com uma impressão muito ruim dos dois diplomatas, tanto do sóbrio como do bêbado. E assim se desenvolvem as ações e encontros no RPG, sempre adequando o ideal ao realizável, tornando-o imprevisível e emocionante como a própria vida.

O PERFIL DOS JOGADORES

Os jogadores são pessoas que desenvolvem ações criativas com mais facilidade que a maioria das pessoas, tanto no que diz respeito às habilidades como no que se refere aos bloqueios psicológicos que inibem a ação criativa. No livro “Criatividade: abrindo o lado inovador da mente”, José Predebon (1998) diz que a criatividade é algo presente em todo ser humano, mas que vai sendo bloqueada ao longo da vida. Assim sendo, não é correto dizer que há pessoas mais ou menos criativas que outras. Diz ainda que quando dizemos que há pessoas mais e menos criativas estamos na verdade demonstrando a impressão que a ação criativa nos deixou. Agir criativamente seria inovar, “raciocinar construtivamente”, baseado em experiências anteriores. Esta é também uma característica de todas as pessoas, porém alguns indivíduos conseguem realizá-la com mais facilidade e expressividade.

Nossos grupos de amizades costumam ser bem restritos. Fazem parte, principalmente, outros jogadores e pessoas que não são do meio mas têm uma atitude mais aberta com relação ao mesmo. Os jogadores são vistos com estranheza pela maioria das pessoas em nossa cultura, pois estas não conseguem ir além da impressão concreta imediata e compreender que há algo sendo realizado em um plano abstrato, que é o plano da nossa imaginação, algo que envolve emoções, e que os jogadores estão intimamente ligados à isso, já que são eles que criam e mantém essa situação.

Também é próprio dos jogadores serem tímidos com aqueles fora de seu grupo de amizades. Predebon (1998) diz que timidez é uma “característica da personalidade que limita a apresentação de atitudes e comportamentos mais assertivos” (Predebon, 1998: p.128), e que é também um bloqueador da criatividade, mas note que essa timidez ocorre apenas fora do meio do RPG. Goffman (1956) explica esse fenômeno dizendo que o indivíduo apresenta “fachadas” diferentes para situações diferentes:

“Fachada, portanto, é o equipamento expressivo de tipo padronizado intencional ou inconscientemente empregado pelo indivíduo durante sua representação”. (Goffman, 1956: p.29)

São áreas pelas quais se interessam os jogadores, de maneira geral: ciências exatas, filosofia, desenho, cinema, literatura e teatro. Note que todas essas áreas têm em comum o fato de serem fontes de referência para futuras criações e, principalmente, instrumentos para criar e vivenciar histórias em um plano abstrato e ideal. No RPG as ciências exatas estão presentes na forma do sistema de regras; a literatura é a própria história que está se formando; o desenho é um meio de estimular a idealização, tornando a história menos abstrata. O cinema e o teatro são responsáveis por conceituar a maneira do jogador entender a história: quando o indivíduo “vê” e “ouve” o que ocorre no plano abstrato, que é o texto literário, ele entende tudo da maneira que lhe agrada, ou seja, da maneira que acha ideal. O cinema e o teatro são representações ideais, daí sua grande importância como referência. E a filosofia é uma área do conhecimento humano muito aberta, que não impõe limite algum ao pensamento criativo.

O PERSONAGEM É O JOGADOR?

A QUESTÃO DA IDENTIFICAÇÃO

No RPG escolhemos entre personagens prontos ou criamos os nossos dando-lhe características físicas e mentais. De uma maneira ou de outra há uma identificação com as características do personagem, não importa se as mesmas trazem alegria ou angústia ao jogador, felicidade ou tristeza. Se o jogador manifesta o desejo de representar o personagem, ele o faz porque quer viver características suas que não revelaria com a mesma intensidade num ambiente mais repressivo.

O que faz do ambiente do RPG pouco repressivo é justamente o uso dos PCs para “carregar” essas características. É uma relação de ser-não-ser entre o jogador e o PC que ele representa _ a raiva, o ódio, o amor, o que quer que seja _ é passado para o grupo como sendo algo do PC, contudo também é algo que está vivo no jogador apesar de não se manifestar com a mesma intensidade em ambientes onde o indivíduo é mais repreendido.

DRAMA E REPRESENTAÇÃO

Quando nos relacionamos com outras pessoas estamos representando um papel social definido pelo meio onde estamos. Por exemplo: um homem trajando terno e gravata assinando papéis no escritório de uma multinacional representa o papel de executivo. E na seção de RPG os papéis são os de jogador e mestre.

Assim como no caso do executivo há comportamentos que são esperados dentro do contexto do encontro social que se realiza, que é o que Goffman (1956) chama de “cerimonial”. Espera-se dos jogadores que tomem decisões que sejam coerentes às características de seus PCs e que o mestre faça o mesmo com os NPCs que representa, além de zelar pelo equilíbrio da história que está sendo criada.

Todo o cerimonial de regras e ações do RPG, apesar de parecer limitador em uma primeira impressão, é o que torna possível criar e vivenciar situações emocionantes. O que passa para quem assiste os jogadores sem participar do jogo é algo um tanto bizarro: jovens agrupados em volta de papéis, tabelas e figuras, ora revelando uma fachada sizuda enquanto um deles lê uma pequena história, ora gritam euforicamente uns com os outros.

Tanto nas situações de euforia como nas de retraimento o que ocorre para os jogadores é um misto de raiva, alegria, tristeza, felicidade. No RPG há uma história em formação, e os jogadores participam dela através dos PCs, que são personagens que carregam emoções com eles. Quando o jogador não aparenta comoção em sua fachada nos momentos críticos do drama é certo que seu PC o está fazendo por ele no plano das idéias, e os demais participantes compreendem e interagem através de seus PCs.

ONCLUSÃO

O jogo, qualquer jogo, é um momento especial, onde sociabilidade, aprendizado e ação criativa se encontram. E o roleplaying game é ainda mais especial, dada a sua complexidade que permite que se aproxime da realidade mais do que qualquer outra forma de jogo. Representando os PCs e NPCs assumimos características nossas que dificilmente conseguiríamos revelar diretamente, sem subterfúgios para “carregá-las” por nós. Dessa forma o RPG é um escape para pessoas tímidas expressarem melhor seus desejos, já que aqui a censura imposta pelo meio é bastante baixa. No roleplaying uma história complexa e emotiva está de fato sendo vivida. Aliviam-se as tensões desligando-se na medida do possível da realidade concreta e de sua repressão, levando as pessoas a deixarem suas emoções e sentimentos reprimidos revelarem-se.

O RPG pode ainda contribuir desenvolvendo nas pessoas o hábito de agir criativamente, e fazendo-as entender através dos personagens que o ser humano é complexo. Pensar dessa forma ajuda a desenvolver uma atitude tolerante para com as pessoas e para consigo mesmo. Na escola o uso do RPG seria uma boa maneira de fazer os alunos entenderem o contexto que envolve o que estão aprendendo. Poderiam ser representados, por exemplo, em uma aula de geografia, um encontro entre um jovem da periferia e um jovem de classe média.

Através do uso dos personagens as pessoas conseguem desenvolver muito mais seu potencial, já que no cenário do jogo todos são personagens e não existe a censura do meio real. Não é preciso preocupar-se com as conseqüências da mesma forma que no meio real, pois apesar das emoções vividas na seção de jogo serem reais os fatos e personagens representados no RPG são componentes de uma história abstrata que vai acabar quando a seção chegar ao fim.

BIBLIOGRAFIA:

GOFFMAN, Erwing A Representação do Eu na Vida Cotidiana; 8ª ed. tradução de Maria Cecília Campos Raposo. Petrópolis: Vozes, 1985

DE MASI, Domenico O Ócio Criativo; 2ª ed. entrevista a Maria Serena Palieri; tradução de Léa Manzi. São Paulo: Sextante, 2000

BOCK, Ana M. Bahia Psicologias: Uma introdução ao estudo da psicologia; 7ª ed. São Paulo: Saraiva, 1995

JACKSON, Steve GURPS: generic universal roleplaying system: módulo básico; 2ª ed. tradução de Douglas Quinta Reis; revisão Cynthia Monegaglia Fink. São Paulo: Devir, 1994

PREDEBON, José Criatividade: abrindo o lado inovador da mente; 2ª ed. São Paulo: Atlas, 1998

Fonte: ( http://rpg-psicologia.vilabol.uol.com.br/)

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O cinema pelos olhos de um rpgista

ARTIGOS 4,320 Comentário »

Filme análisado: Crepúsculo

Comparações:

* Edward fala: eu sou o único que lê mentes, mas minha irmã enxerga o futuro.

Lestat: Observe atenciosamente, consegue ouvir os pensamentos / Louise: Não, não ouço nada / Lestat: não se preocupe, os dons das trevas apresentam-se de formas diferentes a cada um de nós.

obs: Lestat tbm lê mente.

obs: Druscila, vampira da série buffy e angel, tem previões do futuro.

obs: o amor deles é Romeu e Julieta purinho, substitua famílias rivais por raças.

* Edward toca piano – Lestat toca piano, violino e canta.

*Edward tem as mesmas crises existenciais do Angel e do Louise.

* Os lobisomens lá são idênticos aos wendigos do livro lobisomem: o apocalispe.

( índios nativos americanos, vivem em uma resarva indigena, são lobisomens por questão genética, odeiam vampiros sendo inimigos naturais, diz a tradição deles que são descedentes do lobo primordial, transformam-se quando querem ou quando ficam muito nervosos )

* Os vampiros só morrem se forem cortados em pedacinhos e queimados ( obs: segundo uma fã, se só cortar a cabeça do vampiro ela volta e encaixa no pescoço sem nenhum dano, assim como qualquer membro ), não dormem, não tem presas, não tomam dano por luz solar, são ultra rápidos e fortes e não importa o tempo que passe ainda pensam e agem como adolescentes.

Observação sobre a morte: trecho de O vampiro Lestat: Magnus: …E as minhas cinzas devem ser espalhadas para que eu nunca mais retorne a vida… ( ou algo assim )

obs: Qualquer semelhança com barrados no baile, malhação ou Rebeldes é pura consciêdencia.

Álias, para que uma biblioteca de ocultismo secular, se tudo que vc precisa esta na livraria da esquina e no Google?

Glossários em comum:

Bella: pq vc se esconde, parece que tenta se esconder atrás de uma Máscara. ( nessa parte do filme eu gritei PLÁGGIIIIIIOOOOOOOOO )

…é como um Frenesi…

… o nosso clã …

… a nossa tribo …

Observações finais: vc que gosta de gritos histéricos de jovens moçoilas loucas por um garoto morto vivo albino, eu recomendo, pois em determinando momento do filme o vampiro beija a mocinha ( desde então denominada bolsa de sangue sem propósito) e o cinema fica forrado de gritos histéricos femininos, LINDO!!! ME BEIJA!!! ME MORDE!!! ME LAMBE!! ME CHUPA!!!

e eu falo em meu momento sombrio: Afasta-te dela cria putrefada da Wyrm!!!

só não apanhei pq não entenderam o que eu disse

e agora por último mas nao menos importante: EM NOME DE DEUS PQ ELES BRILHAM NA LUZ DO SOL SÃO VAMPIROS-FADA ???? se alimentam de gliter ???? que tipo de predador brilha ?? ( segundo uma fã, não existe explicação para os vampiros brilharem, nem a origem de um vampiro primordial, os vampiros são transformados como uma espécie de inoculação de “veneno”).

Vai plagiar lá longe dona Stephenie Meyer, acha que cortando o cabelo igual a Anne Rice vai ajudar é???

Anne Rice

Stephenie Meyer

Enfim, a trilha sonora é ótima.

Divirtam-se

11 20

Atividades lúdicas, gênero e vida adulta

ARTIGOS 14 Comentário »

Resumo

Buscou-se averiguar como a preferência lúdica se evidencia na idade adulta em relação ao gênero, por meio da

investigação das atividades lúdicas preferidas e praticadas por adultos jovens. Para tanto, procedeu-se à aplicação

coletiva de um questionário contendo questões abertas e fechadas a 213 universitários capixabas, de ambos os

gêneros, entre 21 e 40 anos. Verificou-se que pouco tempo tem sido dedicado aos jogos e brincadeiras no dia-a-dia

dos participantes. As atividades preferidas foram namorar, estar com amigos, ir ao cinema, ouvir música e assistir

TV. Entre as atividades tipicamente masculinas destacaram-se futebol e jogos e brincadeiras agressivas. As

atividades lúdicas consideradas tipicamente femininas estão relacionadas, principalmente, a jogos simbólicos. Entre

os fatores que dificultam a prática de atividades lúdicas sobressaíram-se trabalho, estudo e cansaço. Perceberam-se

diferenças marcantes, segundo os gêneros, no que diz respeito às atividades lúdicas praticadas, bem como ao tempo

dedicado a tais atividades.

Palavras-Chave: Adulto; Gênero; Lúdico; Lazer.

por

Simone Chabudee Pylro1

Claudia Broetto Rossetti

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O LÚDICO NOS ADULTOS: UM ESTUDO EXPLORATÓRIO

ARTIGOS Comente! »

RESUMO

O presente artigo tem como objetivo analisar a manifestação do fenômeno lúdico nos

adultos, que freqüentam o Clube dos Empregados da Petrobrás em Natal/RN. Tal estudo

está pautado sob a concepção e perspectiva do lúdico, enquanto fenômeno social. Para se

atingir o objetivo utilizou-se uma metodologia caracterizada como qualitativa, sendo,

também, do tipo exploratória. Os dados foram coletados, através de diversas visitas ao

local, durante o mês de maio de 2003, dentre as quais foram utilizados questionários de

entrevistas com o dirigente da Instituição e os com usuários do Clube, além de observação

não-participante a qual utilizou-se de métodos descritivos visando colher detalhadamente

as características do objeto em estudo. Os resultados obtidos vieram evidenciar e dar

veracidade às afirmações feitas pelos estudiosos do lazer, de que o ser humano, à medida

que vai se tornando adulto deixa para trás o significado do lúdico, devido ao uso da

racionalidade exacerbada e, também, por causa das convenções impostas pela sociedade.

Palavras-chave: CEPE/RN, Lúdico e Adulto

por

Andréa Francos Ferreira1

Ana Karoliny da Cruz Vasconcelos2

Cynthia Valéria Barbosa Gomes3

Marcilma Galvão da Rocha4

1Graduanda do Curso Superior de Lazer e Qualidade de Vida.

andreafrancos@yahoo.com.br

2Graduanda do Curso Superior de Lazer e Qualidade de Vida. anakarolinyv@bol.com.br

3Graduanda do Curso Superior de Lazer e Qualidade de Vida. val803@hotmail.com.br

4Graduanda do Curso Superior de Lazer e Qualidade de Vida

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MENSAGENS SUBLIMINARES NOS GAMES E RPGs

ARQUIVO DE NOTÍCIAS, ARTIGOS 19 Comentário »

Por Afonso Trêsde

MENSAGENS SUBLIMINARES NOS GAMES E RPGs

Ocultismo? Satanismo? Incitação à agressividade e violência? MEU DEEEEUUUSSSSSSSS!!!

Apesar de me considerar um conspirólogo, dos que anda com camisetas “CHUPA-CABRA: EU ACREDITO”, esse tema que vou abordar hoje não me agrada e em alguns aspectos é uma viagem absurda. Pra MIM, Afonso Tresdê, a grande conspiração verdadeira está no fato de religiosos quererem acabar com o mundo de entretenimento nerd, por pensarem que é coisa do “pé-preto” (ou tranca rua, coisa ruim… como vocês preferirem).

Existe uma teoria que diz (nota: li pela primeira vez num site que eu respeitava muito, mas que mudou sua linha editorial é agora está parecendo mais um site evangélico-radical, por isso não vou cita-lo) que as mensagens subliminares nos games estão posicionadas de forma tal que passam despercebidas pelos usuários.

ATENÇÃO: as teorias e estudos científicos escritas neste texto são parte de outros textos de sites e livros que pesquisei, não são palavras minhas. Obviamente que o faço comentários ao longo desta pesquisa, os quais serão claramente identificados. O resto todo faz parte de teorias desenvolvidas por psicólogos, psicanalistas, teólogos…

Quando a criança está jogando, por exemplo, sua visão está focada no centro da ação: os lutadores, os carros, motos, etc. e todo o cenário, como acontece nas Histórias em Quadrinhos, são captados pela visão periférica e vão para o subconsciente. O professor Vicente “Whatever” (no texto que eu li tratavam ele como íntimo, mas procurei em toda internet quem era este sujeito e não achei), quando analisou o famoso jogo ‘Duke Nuken‘, pediu que a pessoa que estava auxiliando na pesquisa movesse a ação do jogo não em frente, do modo convencional, mas que se detivesse mais vagarosamente nos cantos, nas calçadas, paredes, etc. Para sua surpresa, verificou uma quantidade considerável de signos e simbologias escondidas nas regiões periféricas. “Muito dessa simbologia remete ao ocultismo, que é o tema principal de mais de 90% dos games”.

O mesmo aconteceu quando analisou ‘Carmageddon‘. O nome faz alusão à ‘batalha final’ apocalíptica. A placa do carro é 666, que de acordo com o livro de Apocalipse é o ‘número da besta’ (teria o Iron Maiden um pacto com o tinhoso? Esse assunto fica para uma próxima coluna). Nas paredes estão escritas frases que fazem apologia ao crime. É bom lembrar que este jogo é um dos três que foram proibidos no Brasil, pelo Ministério da Justiça, mas que pode ser encontrado em qualquer esquina ou camelô, a preço de bananas. O objetivo maior deste jogo é atropelar velhinhas e crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se aproxima para matá-los.

Sadismo Virtual

A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não têm mais dúvidas de que o ‘sadismo virtual’ faz mal às crianças, adolescentes e jovens. Depois de entrevistar 200 crianças entre 8 e 13 anos, a psicóloga Maria Isabel Leme, da Universidade de S. Paulo, não tem mais dúvidas de que o videogame pode realmente estimular a agressividade. Ela notou também que as crianças com comportamento menos hostil costumam se distrair com atividades variadas, entre elas o esporte. Já a turma dos irritadinhos fica horas concentrada nos jogos. O vício, a passividade, a agressividade e dessensibilização, são apenas alguns de seus efeitos mais perniciosos.

Principais efeitos dos Videogames



Bem nerd, agora é a hora da verdade!!! Saberemos se você já está mais pra lá do que pra cá, se está com um pé na cova, ou se simplesmente é tudo balela e não passa de uma conspiração MOTHERFUCKER das empresas de celulose e das editoras de livros, de instituições religiosas e etc. para fazer as pessoas lerem mais!!!

Citarei alguns dos efeitos mais “perigosos” e freqüentes constatados em usuários dos jogos eletrônicos. Em geral, estes efeitos são verificados nas pessoas que fazem o uso indevido ou não observam os cuidados necessários quanto ao uso continuado dos videogames. Quem sabe você também não é uma destas pessoas:

Anorexia: perda total ou parcial do apetite.

Aumento da pressão arterial: A atividade cardiovascular é diretamente influenciada. Quanto maior é a violência do jogo, mais sobe a pressão arterial.

Cansaço físico: É causado por causa da diminuição ou falta do sono noturno (responsável pelo restabelecimento das energias do corpo) devido ao tempo que gastam diante do vídeo.

Cansaço visual: olhos ardentes e ressecados, por ficarem fixos muito tempo no mesmo lugar sem piscar (quando estamos concentrados piscamos três vezes menos). Existem ainda os problemas advindos da radiação causada pelo monitor.

Diminuição da solicitação da musculatura ocular: Os músculos do globo ocular tendem a relaxar-se ou atrofiar-se devido a diminuição da solicitação de movimentos.

Cifose: Desvio que pode deixar a pessoa corcunda, devido a postura irregular durante horas de jogo.

Cefaléia: Dores de cabeça e indisposição física e mental.

Epilepsia Fotossensível: É um tipo raro de epilepsia, que pode ser estimulado por variações luminosas intermitentes, alteração de luz da tela de televisão, computador, luz estroboscópica ou raios de sol passando através de folhas e galhos de árvores.

Tendinite e L.E.R: “Lesões por Esforços Repetitivos” causados por repetições excessivas de movimentos de mãos e braços.

Problemas de Aprendizado e Comportamentais

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Agressividade: Estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis.

Baixo rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico e mental devido a longas horas dedicadas aos jogos interfere diretamente na produtividade intelectual da criança na escola.

Banalização da violência: Os crimes mais hediondos passam a significar coisas simples e banais para as crianças.

Desagregação da família: A unidade espiritual e familiar fica fragilizada devido ao advento e uso indiscriminado dos jogos eletrônicos, Internet e TV.

Dessensibilização: A indiferença e a insensibilidade diante de problemas sérios e da realidade do dia-a-dia.

Desumanização e mecanização do indivíduo: As pessoas que jogam, passam a reagir como animais, quando são submetidas a estímulos externos.

Dissociação da realidade: Crianças com problemas psicológicos que tendem a fugir ou se esconder da realidade, podem encontrar no mundo virtual seu ‘habitat’. Logo, a violência, as mortes, as torturas e o sadismo, podem ser simples passatempos, dissociados de toda conseqüência moral ou espiritual.

Hipnotismo: A maioria dos jogos exerce um efeito quase que hipnótico e podem levar os jovens a confundir realidade com fantasia. É comum crianças assumirem uma dupla personalidade, principalmente as com carência afetiva.

Imitação: Os jogos, principalmente os violentos, induzem à imitação: Com o passar do tempo, a criança passa a assimilar traços da personalidade do(s) personagem(ns).

Isolamento do convívio social e do contato humano.

Ocultismo: A criança desde cedo aprende a conviver com os laços perigosos do ocultismo. Os personagens dos jogos quase sempre são demônios de todo tipo, zumbis, xamãs, vampiros, Ets, dragões, criaturas deformadas, andróginas, bem como se familiarizar com seus nomes: Diablo, Jersey Devil, Pokémon (monstros de bolso), Speed Devils, Dragon Quest, etc.

Passividade: A vontade é inibida e o raciocínio bloqueado devido aos movimentos repetitivos e predefinidos.

Vício

RPG: estimulo ao raciocínio e à inteligência ou puro vício e indução à comportamentos agressivos e letais?

É público e notório alguns aspectos positivos do RPG, tais como: estímulo a leitura, aumento da capacidade lógica, imaginação, criatividade, rompimento de timidez e organização já que criar uma aventura é uma tarefa complicada. Existem inclusive professores que utilizam os conceitos de organização aprendidos nos RPGs, para planejar aulas.

Porém, como todo jogo que envolve o aspecto cognitivo; de habilidades e reflexos, a exemplo do que ocorre com os videogames, o RPG pode levar o indivíduo à uma espécie de dependência psicológica, agindo no seu subconsciente como uma droga. E é ai que mora o perigo, pois indivíduos que apresentam históricos de violência, ou que foram ‘educados’ em ambientes hostis, podem apresentar comportamentos agressivos e acabam confundindo o virtual com a realidade.

A vida imitando o jogo

Quem nunca se ‘declarou’ um guerreio bárbaro colossal, ou um mago Arkanum, ou quem sabe até um anão senhor da Oceania??? Quantos de nós não temos apelidos, até hoje, que eram nomes de nossos personagens em aventuras passadas? Isto é um fator preocupante por parte dos educadores: a imitação. Pode haver em usuários que apresentam uma predisposição à assimilação, uma espécie de empatia e conseqüente imitação dos traços da personalidade dos personagens que estão representando. O jogo pode também levar o jogador a uma dessensibilização da realidade, tornando-o insensível aos valores morais e espirituais.

Existem casos de pessoas que passam oito horas seguidas, outros doze ou mais, jogando RPG, muitos até sem se alimentar, sem dormir. Outros choram ou ficam em depressão quando o seu personagem morre, a exemplo do que ocorria com os usuários dos “Tamagoshi” – os bichinhos virtuais japoneses.

Nestes casos, este tipo de comportamento, pode interferir diretamente no rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico, mental, irritabilidade, sono, estresse são algumas das características apresentadas pelas longas horas de envolvimento com o jogo, interferindo diretamente na produtividade intelectual da criança, do jovem e do adolescente na escola ou universidade.

Homicídios e Suicídios influenciados pelo RPG

Nos últimos anos pudemos acompanhar casos de homicídios onde especialistas em educação, religiosos e a justiça atribuem ao jogos de RPG, seva de livros, computador ou vídeo game.

O Dr. Thomas Radecki, psiquiatra e diretor de uma entidade americana que pesquisa a violência na TV, já testemunhou como especialista em vários julgamentos por assassinatos induzidos pelo jogo. Radecki documentou 123 casos de homicídios e suicídios pelos quais ele culpa “Dungeons&Dragons”.

Por sua vez, o neuropsicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas Daniel Fuentes, em entrevista à Folha de S.Paulo (15/04/02), diz que o RPG pode ser utilizado como meio, mas não representa, isoladamente, a causa de um ato violento.

O que eu, Tresdê, acho é que fica fácil culpar o jogo, quando a família não quer admitir que seu filho é um drogado. Porém há casos em que as pessoas não estavam drogadas e cometeram loucuras relacionadas aos jogos simplesmente por levarem a sério de mais, como relacionarei abaixo. Temos relatos de mais de 200 casos de mortes, nos EUA, entre homicídios e suicídios, causados pela influência do RPG.

• Em 1979, James Dallas Egbert, estudante de Michigan (com 16 anos na época e dono de um QI 180), esteve escondido durante um mês, em túneis subterrâneos quando jogava D&D. James, que também era viciado em drogas, estava há um ano em tratamento numa clínica psiquiátrica quando cometeu suicídio. O caso deu origem a um livro e um filme com Tom Hanks.

• Em 1982, o RPG foi novamente relacionado ao suicídio. O estudante Irving Pulling, com 16 anos de idade à época, jogava “D&D” na escola. Ao voltar para casa, Irving cometeu suicídio com uma pistola. Sua mãe, Patrícia Pulling, desesperada, responsabilizou o jogo pela morte do filho e começou uma espécie de cruzada contra o “Dungeons&Dragons”.

• Em 1985, o estudante Sean Sellers, sob a alegação de “desordem múltipla de personalidade” (conforme seus advogados), matou um funcionário de uma loja de conveniências em 11 de janeiro de 1987 e, menos de um ano depois, seus próprios pais adotivos. Sellers, que teria sido influenciado por “D&D” no momento dos crimes, com 16 anos de idade, acabou sendo a primeira pessoa a ser condenada à pena máxima com esta idade. O estudante, antes de ser executado, se converteu ao cristianismo, confessando que seu envolvimento com o satanismo começou com o RPG – D&D. Sellers foi executado no ano de 1999.

• Tom Sullivan, de 14 anos de idade, esfaqueou sua mãe até a morte, num ritual em círculo do D&D feito no chão do seu quarto, ateando fogo em seguida. Por sorte, seu pai e seu irmão menor acordaram com o detector de fumaça. Tom, porém, tinha cortado seus pulsos e garganta com um canivete de escoteiro e acabou morrendo na neve, no jardim do vizinho, em 19/01/88.

• Em 1996, o estudante Roderick Ferrell, 16, de Calloway, Kentucky (EUA) executou os pais de sua namorada, também integrante do grupo que havia fundado. Rod, como era chamado, vestia-se sempre com um casaco preto e andava com uma espécie de cajado na mão. Usava também um símbolo que, de acordo com ele, era “da imortalidade dos vampiros.” Rod era líder do “Clã dos Vampiros”, um grupo formado por aproximadamente 30 adolescentes. Iniciou-se no satanismo sacrificando pequenos animais domésticos, arrancando suas patas ou pisoteando-os até a morte. O grupo de Rod já era conhecido da polícia, pois já tinha sido denunciado pela pratica de rituais de sexo e de mutilação de animais, bebiam o sangue em seguida.

Em novembro de 1996, durante uma viagem ao estado da Flórida com amigos, Rod Ferrell induziu a garota Heather Wendorf, 15 anos, a entrar para seu culto, e assassinou seus pais, Richard e Naoma Ruth Wendorf. Rod confessou friamente os dois homicídios e diz que ficou “p. da vida” porque Naoma derrubou a xícara de chá que segurava nas mãos sobre ele, quando foi golpeada por um pé-de-cabra.

O rpgista repetia sempre a frase “Quero abrir o portal do inferno”, e dizia que precisava de muitas almas para isso. Foi condenado e executado na cadeira elétrica em 19/02/98, na Flórida (EUA)

Aqui no Brasil também tivemos casos parecidos:

• Dois casos abalaram a cidade de Teresópolis, no Rio de Janeiro, em novembro de 2000. Iara dos Santos Silva, de 14 anos e Fernanda Venâncio de 17 anos, estudantes do mesmo colégio, foram encontradas mortas, exatamente com as mesmas características entre elas, no espaço de seis dias entre um assassinato e outro. Ambas foram estupradas, torturadas e estranguladas com o cadarço de seus tênis. Após uma denúncia anônima, a polícia chegou a uma “seita de vampiros”, cujo líder, um adolescente conhecido como “o vampiro”, vestia-se de preto, a exemplo dos outros jovens integrantes de grupos que jogavam “Vampire”, conhecidos na localidade como “jovens de preto”.

• Aline Silveira Soares, 18, foi encontrada nua e degolada, em um cemitério, no dia 14 de outubro de 2001, em Ouro Preto. Segundo o delegado Adauto Corrêa, que investigou o crime, o corpo de Aline foi encontrado com perfurações de faca no cemitério, próximo de um jazigo violado. Tudo indica que a estudante estava jogando RPG com um grupo de jovens. No decorrer do jogo, ela teria sido marcada para morrer por um dos competidores, apelidado de ”anjo da morte”, e acabou assassinada. Como a polícia, os parentes de Aline também desconfiam que o crime possa estar relacionado ao desvirtuamento de uma partida de “Vampire”.

O assassinato calou até os maiores defensores do RPG, com direito inclusive, a várias reportagens especiais da Rede Globo, Bandeirantes e outras emissoras menores sobre o caso. Em quase todas as matérias, foi explorada a comparação passo a passo do jogo, com as cenas brutais do crime hediondo cometido pelos jogadores. As matérias do noticiário davam detalhes da tragédia: a moça perdeu o jogo, e como ‘castigo’, ela deveria ser punida severamente, em um cemitério.

Bom amigos leitores, espero não ter assustados a todos e feito alguns de vocês desistirem de jogar vídeo games e RPGs. Veja eu, por exemplo: Sempre me achei um Malkaviano, tinha um um guerreirão estilo Conan no GURPS, que o nome era Tresdê e me acho um X-MAN, cujos poderes ainda não se manifestaram… afinal eu tenho 3 dedos em cada mão…

Fontes:

• ARAN, Edson – Conspirações – Tudo o que Não Querem que Você Saiba – Ed. Geração

• www.bbc.co.uk

• www.jesussite.com.br

• www.gamestudies.org

• http://www.chick.com

• http://www.estadao.com.br

• http://www.dpnet.com.br

• www.mensagemsubliminar.com.br

Fonte: http://jovemnerd.ig.com.br/v4/colunas/txt_teorias_3.php

Um amigo verdadeiro



Um amigo verdadeiro

Sempre que Rogério sai de casa, esquece-se de alguma coisa. Quando se lembra, já é tarde demais.

E o que é que Rogério faz? Absolutamente nada. Só pensa: “Ainda bem que tenho o João”.

O João é o seu melhor amigo, um amigo a sério, um amigo com quem se pode contar.

O Rogério sabe muito bem o que é um amigo com quem se pode contar. Sempre que ele se esquece de alguma coisa, é o João que o livra de apuros.

O Rogério vai para a escola sem sapatilhas.

— Logo vi que ias esquecer-te! — diz o João, tirando um par de meias grossas do saco de ginástica, que entrega ao Rogério.

O Rogério chega ao parque sem bola.

— Logo vi que ias esquecer-te!

O João tem escondida atrás das costas a sua própria bola, que lhe estende.

O Rogério vai com o João à feira popular e não leva dinheiro na carteira.

— Logo vi que ias esquecer-te! — E como não se pode andar no carrocel sem pagar, o João tira uma moeda do bolso.

E é assim dia após dia: o Rogério esquece-se sempre de alguma coisa, o João, nunca… ou será que não?

Não. O João esquece-se sempre dos lápis de cera. Não adianta esforçar-se por fazer a pasta a tempo e horas. Quando chega a aula de desenho, o João não tem os lápis de cera na pasta.

O Rogério sabe que o João se esquece sempre deles, e por isso ele, Rogério, pode esquecer-se de tudo o que há no mundo, só não se esquece dos lápis de cera.

Estão na aula de desenho. O Rogério tira os seus lápis da pasta e põe-nos em cima da carteira. O João volta a ficar corado de vergonha porque deixou os lápis em casa, no quarto.

Então, o Rogério sorri e tira da pasta outra caixinha de lápis de cera, que pousa em cima da carteira do João.

— Logo vi que ias esquecer-te! — diz ele a sorrir.

Lene Mayer-Skumanz (org.)

Hoffentlich bald

Wien, Herder Verlag, 1986

tradução e adaptação

Blogueiro: Uma história que lembrou outra história ^^ né Lú

Expressão ludocriativa

O componente afetivo, junto ao cognitivo e ao social criam a possibilidade de uma educação

integral que se vê refl etida nestas crianças. O afetivo, as emoções expressas e vivenciadas,

dão a estas crianças, neste espaço, a possibilidade de poderem desbloquearse

e permitelhes

que fl ua, no maior grau, a capacidade de aprender. Todo o universo está ali para ser

descoberto, conhecido e vivenciado. O universo do si mesmo e o do outro num contexto

pequeno e universal. O universo já está em seu corpo que sente, cresce, sofre e sorri,

movese

e tem ritmos, mas não se correspondem até que sejam integrados num universo

único que “sou eu”, como pessoa sujeito de direito.

Este apontamento sobre a afetividade, para nós, é muito importante, já que a vemos,

no percurso dessa metodologia, como um campo tão essencial na pessoa e que se vê

contemplado no sentir da cada um. A autoestima,

que podemos concordar em chamála

sentirse

bem consigo mesmo num contexto social, ser valorizado em sua dignidade como

pessoa pelo que faz para si e para os demais, é o que retroalimenta um estado interior de

paz e felicidade.

E quando e como se proporciona este estado espiritual na criança? É que, quando há

atividade lúdica, especialmente nos jogos psicomotores ou no campo da plástica, a criança

se libera, sentese,

ela, a dona de seu destino, talvez por minutos. Nesse clima, pode

chegar a proporse

outras coisas diferentes das que está experimentando. Como no caso

de uma criança com características de conduta difícil que imaginava, enquanto pintava um

mural, como seria sua casa. Mas o interessante é que não fi cou nisso, ela sentiuse

tomada

por um grande interesse, pensando que poderia ajudar a sua mãe a pintar a casa, e dessa

forma, ela pouparia a mãodeobra.

Quantas habilidades, quantos processos em tão poucos

minutos! Signifi cativo e proveitoso já que apresentou interesse, confl ito, resolução, tudo

isso pintando fi guras geométricas e elementos da natureza, integrando tudo e junto a outras

crianças, no meio de potes e pincéis.

A função do docente intervém muito, na atividade anteriormente descrita e não teria atingido

níveis tão altos de satisfação pessoal, e se não estivesse atento e feito as intervenções

precisas e adequadas, fi caria frustrado. É óbvio que o campo pedagógico foi importante, com

sua preparação e ritmo para envolver a criança de forma espontânea, mas tudo poderia ter

fi cado ali, se o docente não estimulasse a continuidade, a busca de novos caminhos, aquilo

que abre a possibilidade de se perguntar, experimentar e sentir o prazer em aprender algo,

por mais simples que seja, mas que, para a criança será gratifi cante.

Fonte: Este trecho foi retirado do texto Infância e Sociedade de Victor Sabbia Cayaffa, estudado na Especilização em Expressao ludo criativa, oferecida pela faculdade UNIUBE localizada Uberaba, Minas Gerais.

Comentário: Ótimo curso, posso dizer porque eu estou fazendo.

Jogos e Brincadeiras



A LÓGICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Piaget (1998) acredita que os jogos são essenciais na vida da criança. De início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus efeitos.

Em torno dos 2-3 e 5-6 anos (fase Pré-operatória) nota-se a ocorrência dos jogos simbólicos, que satisfazem a necessidade da criança de não somente relembrar o mentalmente o acontecido, mas também de executar a representação.

Em período posterior surgem os jogos de regras, que são transmitidos socialmente de criança para criança e por conseqüência vão aumentando de importância de acordo com o progresso de seu desenvolvimento social. Para Piaget, o jogo constituiu-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade.

Vamos analisar uma entrevista feita por Piaget com crianças sobre o jogo “Bola de gude”.

O experimentador fala mais ou menos isso. “Aqui estão algumas bolas de gude… você deve me mostrar como jogar. Quando eu era pequeno eu costumava jogar bastante, mas agora eu me esqueci como se joga. Eu gostaria de jogar novamente. Vamos jogar juntos. Você me ensinará as regras e eu jogarei com você…”. Você deve evitar fazer qualquer tipo de sugestão. Tudo o que precisa é parecer completamente ignorante (sobre o jogo de bola de gude) e até mesmo cometer alguns erros propositais de modo que a criança, a cada erro, possa dizer claramente qual é a regra. Naturalmente, você deve levar a coisa a sério, e se as coisas não ficarem muito claras você começará uma nova partida.(Piaget, 1965, p.24).

Com os jogos de regras podemos analisar por traz das respostas, informações sobre seus conhecimentos e conceitos. Esses níveis de conhecimento podem ser classificados como: Motor, Egocêntrico, Cooperação e Codificação de Regras, e são paralelos ao desenvolvimento cognitivo da criança.

Motor: Nível apresentado nos primeiros anos de vida e que normalmente se estende até o estágio pré-operacional. No estágio de compreensão de regras, a criança não apresenta nenhuma compreensão de regras. O prazer da criança parece advir grandemente do controle motor e muscular, e não há atividade social nesse nível.

Egocêntrico: Em geral, essa fase se dá dos 2 aos 5 anos, a criança adquire a consciência da existência de regras e começa a querer jogar com outras crianças – vemos nesse ponto os primeiros traços de socialização. Mas notamos também que algumas crianças insistem em jogar sozinhas, sem tentar vencer, assim revelando uma atividade cognitiva egocêntrica. As regras são percebidas como fixas e o respeito por elas é unilateral.

Cooperação: Normalmente a cooperação acontece em torno dos 7 a 8 anos. Há uma compreensão quase que plena nas regras do jogo e o objetivo passa a ser a vitória.

Codificação das Regras: Por volta dos 11 a 12 anos, a maioria das crianças passa a entender que as regras são ou podem ser feitas pelo grupo, podem ser modificadas, mas nunca ignoradas. A presença de regras se torna um fator importantíssimo para a existência do jogo.

Segundo Piaget (1976): “… os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar energias das crianças, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual”.

O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação da real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem a todos que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais e que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil.(Piaget 1976, p.160).

Já Vygotsky (1998), diferentemente de Piaget, considera que o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e que as funções psicológicas superiores são construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicar o desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é ativo nem passivo: é interativo.

Segundo ele, a criança usa as interações sociais como formas privilegiadas de acesso a informações: aprendem a regra do jogo, por exemplo, através dos outros e não como o resultado de um engajamento individual na solução de problemas. Desta maneira, aprende a regular seu comportamento pelas reações, quer elas pareçam agradáveis ou não.

Enquanto Vygotsky fala do faz-de-conta, Piaget fala do jogo simbólico, e pode-se dizer, segundo Oliveira (1997), que são correspondentes.

“O brinquedo cria uma Zona de Desenvolvimento Proximal na criança”. (Oliveira, 1977: 67), lembrando que ele afirma que a aquisição do conhecimento se dá através das zonas de desenvolvimento: a real e a proximal. A zona de desenvolvimento real é a do conhecimento já adquirido, é o que a pessoa traz consigo, já a proximal, só é atingida, de início, com o auxílio de outras pessoas mais “capazes”, que já tenham adquirido esse conhecimento.

“As maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade (Vygotsky, 1998)”.

Piaget (1998) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança sendo por isso, indispensável à prática educativa (Aguiar, 1977, 58).

Na visão sócio-histórica de Vygotsky, a brincadeira, o jogo, é uma atividade específica da infância, em que a criança recria a realidade usando sistemas simbólicos. Essa é uma atividade social, com contexto cultural e social.

Para Vygotsky, citado por Wajskop (1999:35): “… A brincadeira cria para as crianças uma zona de desenvolvimento proximal que não é outra coisa senão à distância entre o nível atual de desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver independentemente um problema, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da resolução de um problema, sob a orientação de um adulto, ou de um companheiro mais capaz”.

Vygotsky, citado por Lins (1999), classifica o brincar em algumas fases: durante a primeira fase a criança começa a se distanciar de seu primeiro meio social, representado pela mãe, começa a falar, andar e movimentar-se em volta das coisas. Nesta fase, o ambiente a alcança por meio do adulto e pode-se dizer que a fase estende-se até em torno dos sete anos. A segunda fase é caracterizada pela imitação, a criança copia os modelos dos adultos. A terceira fase é marcada pelas convenções que surgem de regras e convenções a elas associadas.

Vygotsky (1989: 109), ainda afirma que: “é enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança. É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de agir numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, e não por incentivos fornecidos por objetos externos”.

A noção de “zona proximal de desenvolvimento” interliga-se, portanto, de maneira muito forte, à sensibilidade do professor em relação às necessidades e capacidades da criança e à sua aptidão para utilizar as contingências do meio a fim de dar-lhe a possibilidade de passar do que sabe fazer para o que não sabe. (Pourtois, 199: 109).

As brincadeiras que são oferecidas à criança devem estar de acordo com a zona de desenvolvimento em que ela se encontra, desta forma, pode-se perceber a importância do professor conhecer a teoria de Vygotsky.

No processo da educação infantil o papel do professor é de suma importância, pois é ele quem cria os espaços, disponibiliza materiais, participa das brincadeiras, ou seja, faz a mediação da construção do conhecimento.

A desvalorização do movimento natural e espontâneo da criança em favor do conhecimento estruturado e formalizado ignora as dimensões educativas da brincadeira e do jogo como forma rica e poderosa de estimular a atividade construtiva da criança. É urgente e necessário que o professor procure ampliar cada vez mais as vivências da criança com o ambiente físico, com brinquedos, brincadeiras e com outras crianças.

O jogo, compreendido sob a ótica do brinquedo e da criatividade, deverá encontrar maior espaço para ser entendido como educação, na medida em que os professores compreenderem melhor toda sua capacidade potencial de contribuir para com o desenvolvimento da criança.

NEGRINE (1994, 20), em estudos realizados sobre aprendizagem e desenvolvimento infantil, afirma que “quando a criança chega à escola, traz consigo toda uma pré-história, construída a partir de suas vivências, grande parte delas através da atividade lúdica”.

Segundo esse autor, é fundamental que os professores tenham conhecimento do saber que a criança construiu na interação com o ambiente familiar e sócio-cultural, para formular sua proposta pedagógica.

Entendemos, a partir dos princípios aqui expostos, que o professor deverá contemplar a brincadeira como princípio norteador das atividades didático-pedagógicas, possibilitando às manifestações corporais encontrarem significado pela ludicidade presente na relação que as crianças mantêm com o mundo.

Porém essa perspectiva não é tão fácil de ser adotada na prática. Podemos nos perguntar: como colocar em prática uma proposta de educação infantil em que as crianças desenvolvam, construam/adquiram conhecimentos e se tornem autônomas e cooperativas?

Como os professores favorecerão a construção de conhecimentos se não forem desafiados a construírem os seus? O caminho que parece possível implica pensar a formação permanente dos profissionais que nela atuam.

“… é preciso que os profissionais de educação infantil tenham acesso ao conhecimento produzido na área da educação infantil e da cultura em geral, para repensarem sua prática, se reconstruírem enquanto cidadãos e atuarem enquanto sujeitos da produção de conhecimento. E para que possam, mais do que “implantar” currículos ou “aplicar” propostas à realidade da creche/pré-escola em que atuam, efetivamente participar da sua concepção, construção e consolidação”. (Kramer apud MEC/SEF/COEDI, 1996 p.19).

“Os professores podem guiá-las proporcionando-lhes os materiais apropriados mais o essencial é que, para que uma criança entenda, deve construir ela mesma, deve reinventar. Cada vez que ensinamos algo a uma criança estamos impedindo que ela descubra por si mesma. Por outro lado, aquilo que permitimos que descubra por si mesma, permanecerá com ela.” ( Jean Piaget)

CONCLUSÃO

Em seus estudos sobre crianças, Jean Piaget descobriu que elas não raciocinam como os adultos. Esta descoberta levou-o a recomendar aos adultos que adotassem uma abordagem educacional diferente ao lidar com crianças. Ele modificou a teoria pedagógica tradicional que, até então, afirmava que a mente de uma criança é vazia, esperando ser preenchida por conhecimento. Na visão de Piaget, as crianças são as próprias construtoras ativas do conhecimento, constantemente criando e testando suas teorias sobre o mundo. Grande parte desse conhecimento é adquirida através das zonas do conhecimento onde os jogos e brincadeiras infantis têm sua principal influencia, onde as noções de regras são criadas, a socialização se faz presente, o simbólico é exercitado, além do físico e o mental. Fazendo uma comparação relativa com os pensamentos e a linha de trabalho de Vygotsky.

Piaget forneceu uma percepção sobre as crianças que serve como base de muitas linhas educacionais atuais. De fato, suas contribuições para as áreas da Psicologia e Pedagogia são imensuráveis.

CURIOSIDADES SOBRE PIAGET

O pai de Piaget, Arthur Piaget, era professor de literatura.

Piaget com apenas 10 anos publicou, em Neuchâtel, um artigo sobre um pardal branco.

Aos 22 anos, já era doutor em Biologia.

Escreveu cerca de 70 livros e 300 artigos sobre Psicologia, Pedagogia e Filosofia.

Casou-se com uma de suas assistentes, Valentine Châtenay.

Observando seus filhos, desvendou muitos dos enigmas da inteligência infantil.

Vygotsky prefaciou a tradução russa de A Linguagem e o Pensamento da Criança, de Piaget, de 1923.

Vygotsky e Piaget não se conheceram pessoalmente.

Autor: Ricardo Jorge Teixeira

Fonte: http://www.coladaweb.com/perso/piaget.htm

A Escola Pública e o Lúdico

Para que serve a escola? Eis uma pergunta de fundamental importância hoje, em tempos de mudanças provocadas pelas alterações políticas, sociais e econômicas a que estamos assistindo.

A meu ver a melhor resposta diante dessa situação é a que ouvi do filósofo Julian Marias em sua casa, em Madri, em 1998, e que coincide com a que li num dos mais recentes livros de outro filósofo, Edgar Morin (Os Sete Saberes necessários à Educação do Futuro): preparar a criança para a vida ou enfim ensiná-la a viver.

Qual a importância dessa visão dos dois conceituados filósofos e também compartilhada por muitos pedagogos? Creio que seja, a triste consideração de que o homem, apesar de toda sua evolução técnica e conhecimento científico, não se lembra mais dos fundamentos básicos do que é viver, principalmente do viver em sociedade, que pressupõe o respeito ao “outro”, a solicitude pelo bem comum, ao compartilhar valores elevados.

Talvez, isso se deva, ao enfoque que a educação passa a ter em face do processo de globalização que parafraseando o saudoso Sérgio Porto, mais conhecido como Stanislaw Ponte Preta, o “festival de besteiras que assola o mundo” – preparar as crianças para o ingresso competente na vida econômica. Na visão globalizante de hoje, qualquer atividade escolar que não se destine a promoção desse fim é um ornamento, um desperdício de tempo precioso. Educação, competitividade e produtividade seriam sócias ou cúmplices no entender dessa pedagogia baseada no utilitarismo econômico.

Sabendo-se que a escola pública tem um peso considerável no processo educacional brasileiro, o que seria possível fazer para erradicar (ou ao menos minimizar) a situação de desmotivação em que está mergulhada sua clientela (em todos os níveis), os professores e a violência que a vem impregnando com atos extremos de vandalismo e até atentados contra nossos professores? Um exemplo dessa situação está retratado nos dados abaixo e no artigo de Gilberto Dimenstein – “Ao mestre com porrada”.

Frases do tipo “vamos acertar isso lá fora?” e até tapas já fazem parte do dia-a-dia de professores. Segundo a pesquisa da Unesco, um dos principais motivos das ameaças dos alunos a professores é a desavença causada por notas baixas, pelo nível de exigência e por falhas disciplinares. Em 19 anos de profissão, S.G., de 37, nunca imaginou apanhar de aluno. “Ele tinha 10 anos e começou a agredir um colega na sala de aula. Quando falei que iria mandá-lo para a direção, comecei a receber vários tapas. Gritei e o vigia me salvou. Fiquei com hematomas”, lembra.

As carteiras são empilhadas até o teto da sala de aula. Os alunos divertem-se escalando a torre que, sem capacidade de resistir a tanto peso, desmorona e espalha destroços; na maioria das vezes as paredes são pichadas. Essa cena é comum numa escola estadual do bairro Santa Terezinha, na região metropolitana de São Paulo. É quase uma tradicional brincadeira das sextas-feiras. Resignado o diretor se sente impotente para conter a baderna. Por um simples motivo: “Tenho medo”, reconhece, acostumado a consertar semanalmente as carteiras depredadas. (…)

(“Ao mestre com porrada” G. Dimenstein – Cotidiano – Folha de São Paulo, 03-06-01, p. C10)

[Segue-se gráfico de dados da pesquisa da Confederação Nacional dos Trabalhadores em Educação: Percentual de Professores Agredidos por Alunos no País: de 1 a 3 vezes 29,3%; de 4 a 6 vezes 11,6 %; de 7 a 10 vezes 9,7 %. Etc. ]

Tomando-se por base, uma afirmação do professor norte-americano Neil Postman, de que aprender é uma aventura de superação de nossas falhas e a do pedagogo francês Georges Snyders que nos diz, no livro Alunos Felizes, “quanto mais os alunos enfrentam dificuldades – de ordem física e econômica – mais a Escola deve ser um local que lhes traga outras coisas. Essa alegria não pode ser uma alegria que os desvie da luta, mas eles precisam ter o estímulo do prazer. A alegria deve ser prioridade para aqueles que sofrem mais fora da Escola”; a escola pública, muito mais do que a particular precisa adotar urgentemente a Pedagogia Lúdica.

O lúdico se faz necessário ao mesmo tempo em que é preciso também demolir o que o geógrafo Milton Santos, em vida, tanto condenou, juntamente com o filósofo Ricardo Yepes – o pensamento único que domina nossos jovens estudantes – e que interessa muito aos gestores e grandes beneficiados pelo processo de globalização. Nessa conjuntura, quem tem o filho numa escola particular, talvez até se sinta protegido. Ledo engano, embora com diferentes tonalidades a violência está disseminada em ambientes ricos e pobres.

O não pensar ou a adoção do pensamento único, objetivo maior dos mass media e que conduz a alienação intelectual e cultural – pode ser representada pela nova visão cartesiana/globalista: “penso, logo existo; compro, logo sou”.



Algumas considerações histórico-filosóficas sobre o lúdico [1]

A afirmação central da valorização do brincar encontra-se em Santo Tomás de Aquino: Ludus est necessarius ad conversationem humanae vitae – O brincar é necessário para a vida humana

Tomás afirma que, assim como o ser humano precisa de repouso corporal para restabelecer-se, pois, sendo suas forças físicas limitadas, não pode trabalhar continuamente, também precisa de repouso para a alma, o que é proporcionado pela brincadeira. É interessante observar que, assim como a palavra refeição indica “re-fazer-se” das forças físicas, também pelo recreio há uma “re-criação” das forças da alma.

Esta recreação pelo brincar – e a afirmação de Tomás pode parecer surpreendente à primeira vista – é tanto mais necessária para o intelectual, que é por assim dizer, quem mais desgasta as forças da alma, arrancando-a do sensível. E sendo os bens sensíveis naturais ao ser humano, “as atividades racionais são as que mais querem o brincar”. Daí decorrem importantes conseqüências para a Filosofia da Educação: o ensino não pode ser aborrecido e enfadonho: o fastidium é um grave obstáculo para a aprendizagem.

A tristeza e o fastio produzem um estreitamento, um bloqueio, ou, para usar a metáfora de Tomás, um peso (aggravatio animi), também para a aprendizagem. E, tratando do relacionamento humano, Tomás declarou ” Ninguém agüenta, um dia sequer, uma pessoa aborrecida e desagradável”.

O lúdico na pedagogia medieval

As atividades lúdicas não são uma novidade no processo educacional. Carlos Magno (cerca de 742 – 814) criou um centro de ensino em seu palácio, entregando sua direção ao filósofo e pedagogo Alcuíno, o homem mais erudito de seu tempo. Em Alcuíno encontramos diálogos repletos de enigmas, brincadeiras e piadas, pois sua norma pedagógica era: deve-se ensinar divertindo.

O homem medieval brincava porque acreditava vivamente na maravilhosa sentença que associa a Sabedoria divina à obra da Criação: quando Deus criou o mundo e fez brotar as águas das fontes, assentou os montes, fez a terra e os campos, traçou o horizonte, firmou as nuvens no alto, impôs regras ao mar e assentou os fundamentos da terra “ali estava eu (a sabedoria divina) com Ele como artífice, brincando (ludens) sobre o globo terrestre, e minhas delícias são estar com os filhos dos homens”. (Provérbios 8, 30-31)

Sobretudo na chamada Primeira Idade Média, os mais sábios mestres dirigiam-se a seus alunos de modo informal e lúdico (aliás, um dos sentidos derivados de ludus é escola; fenômeno paralelo ao da derivação de escola de scholé, lazer).

Alcuíno e muitos outros mestres de sua época ensinavam aos alunos por meio de alguns enigmas e brincadeiras como as que seguem:

“Um boi que está arando todo dia, quantas pegadas deixa ao fazer o último sulco?”

Resposta: Nenhuma, em absoluto: As pegadas do boi a arado apaga”.

“Um homem devia passar, de uma a outra margem de um rio, um lobo, uma cabra e um maço de couves. E não pôde encontrar outra embarcação a não ser uma que só comportava dois entes de cada vez, e ele tinha recebido ordens de transportar ilesa toda a carga. Diga, quem puder, como fez ele a travessia?” R: Todos estavam na margem direita do rio. O homem leva primeiro a cabra e a deixa na margem esquerda. Volta para a margem direita e pega a couve, e volta para a margem esquerda. Deixa a couve e volta para a margem direita com a cabra, deixando-a e voltando para margem esquerda com o lobo. O lobo ficará com a couve na margem esquerda e o homem voltará para pegar a cabra na margem direita.

Outro aspecto pouco lembrado e que guarda relação com o lúdico é o fato – específico da época – de a Idade Média ser, em diversos sentidos, jovem. A juventude e a velhice não se predicam só das pessoas singulares, mas também das épocas e regiões. Pieper faz notar que a média de idade dos grandes autores da época, está entre 20 e 30 anos: “Nada mais inexato do que imaginar monges de barba branca, afastados do mundo em sua cela, caligrafando sutis tratados em pergaminhos”. É também por esse caráter jovem dos novos povos que a Idade Média cultiva o lúdico. Embora referindo – se ao lúdico em sentido muito mais amplo de que o nosso brincar, cabe aqui a conclusão de Huizinga em seu clássico Homo Ludens: “A medida que uma civilização vai se tornando mais complexa e vai se ampliando e revestindo-se de formas mais variadas e que as técnicas de produção e a própria vida social vão se organizando de maneira mais perfeita, o velho solo cultural vai sendo gradualmente coberto por uma nova camada de idéias, sistemas de pensamento e conhecimento; doutrinas, regras e regulamentos; normas morais e convenções que perderam já toda e qualquer relação direta com o [lúdico] jogo [Spiel]“

Não faltavam também versinhos mnemônicos, como os que circulam ainda hoje nas escolas. Quando o aluno de trigonometria hoje, para lembrar a fórmula do seno e do cosseno, diz: Minha terra tem palmeiras, onde canta o sabiá; seno a cosseno b, seno b cosseno a”, ele não imagina que está pagando um tributo ao método didático dos monges medievais.

Em Geografia, nos dias de hoje, são muitos os professores que, para ajudar os alunos a gravarem quais são as eras geológicas, usam a fórmula Arqueopropamece, que significa Arqueozóica – Proterozóica – Paleozóica- Mesazóica – Cenozóica.

O lúdico na pedagogia atual

Sabendo através de estatísticas bastante confiáveis que no ensino médio brasileiro 68% dos alunos dos cursos vespertino e noturno são da rede pública mais ainda faz sentido, para tornar menos árida e mais agradável a tarefa docente, o lúdico, o brincar, a informalidade do ensino.

Sendo a educação lúdica via de regra dada quase que em 90% através de trabalhos em grupo, apesar da competitividade que algumas atividades trazem no seu bojo, elas estimulam a agregação, o pensar compartilhado, o que vai plenamente ao encontro que diz Neil Postman em seu livro O Fim da Educação: nada supera a velha e boa escola. Se pública, tanto melhor. Só na escola que os indivíduos aprendem, entre outras coisas, que as necessidades individuais estão subordinadas a interesses do grupo. A escola civiliza e socializa. “A sala de aula destina-se a domar o ego, a ligar os indivíduos a outros, a demonstrar o valor e a necessidade da coesão do grupo”.

Quatro educadores medievais [2]

Vejamos alguns exemplos de quatro educadores medievais e que podem perfeitamente serem resgatados hoje pela escola pública.

1- Alcuíno

Como dissemos, Alcuíno, o homem mais erudito de seu tempo, ensinava por meio de adivinhas, charadas e anedotas. E consubstancia formalmente seu princípio pedagógico numa carta dirigida ao Imperador Carlos Magno: “Deve-se ensinar divertindo!”

Antológico, nesse sentido, é o diálogo entre Alcuíno e Pepino, então um garoto de 12 anos. Junto com a discussão dos temas existenciais – o que são a vida e a morte; o que é homem etc. – o mestre propõe divertidas charadas ao aprendiz: “psst, não conta para ninguém, quero ver se você sabe qual é a caçada, na qual o que apanhamos não trouxemos conosco e o que não podemos caçar, sim, trouxemos conosco”. O menino, prontamente, responde – mostrando que sabe – que é caçada feita pelo caipira ( os piolhos: os piolhos que “caçamos” não os trazemos conosco; o que não conseguimos caçar, sim, trazemos conosco!)

Nas escolas monásticas, o lúdico e o jocoso tinham, além do caráter motivacional uma outra função pedagógica: aguçar a inteligência dos jovens. Ad acuendos iuvenes é o título de diversas coletâneas de exercícios de Aritmética.

2- Petrus Alfonsus

Se, a propósito de Alcuíno, vimos o lúdico no ensino das escolas monásticas e da escola palatina, Petrus Alfonsus, por volta de 1.100 inclui em sua Disciplina Clericalis – obra escrita para formação do clero! – uma coleção de anedotas para servir de exemplo na pregação. O personagem principal é Maimundus Nigrus, o preto Maimundo, um servo preguiço e espertalhão (uma espécie de Macunaíma ou de Pedro Malazartes) que sempre se sai bem. Um exemplo: O senhor de Maimundo ordenou-lhe, certa noite, que fosse fechar a porta. Maimundo – que oprimido pela preguiça, nem podia se levantar – respondeu que a porta já estava fechada.

Ao alvorecer, disse-lhe o senhor:

- Maimundo, vai abrir a porta.

- Como eu sabia que o senhor havia de querê-la aberta hoje, nem cheguei a fechá-la ontem.

O senhor, percebendo que, por preguiça, não a tinha fechado, disse-lhe:

- Levanta-te e faz o que tens de fazer, pois é dia e o sol já está a pino.

- Se o sol já está a pino, então dá-me de comer – respondeu Maimundo.

- Servo mau, nem amanheceu e já queres comer?

- Bom, se não amanheceu, então deixa-me continuar dormindo.

3- Rosvita de Gandersheim

No mosteiro beneditino de Gandersheim – na época dessa nossa educadora (em torno do ano 1000) um importante centro cultural, onde havia monjas de cultura esplendorosa – Rosvita, após um hiato de séculos, re-inventa o teatro, re-introduz a composição teatral no Ocidente. E compõem 6 peças de caráter educativo (Sapientia, por exemplo, traz embutida toda uma aula de matemática!) – que combinam drama e comédia. Entre inúmeras outras situações cômicas, destacamos aqui a hilariante sequência de cenas IV a VII da peça Dulcício.

O governador pagão, Dulcício, está encarregado da impossível tarefa de demover 3 virgens cristãs – Àgape, Quiônia e Irene – de sua fé. Confiante em seu poder de sedução e atraído pela beleza das moças, manda trancafiá-las na dispensa ao lado da cozinha do palácio, e, de noite – enquanto elas cantam hinos a seu Deus -, Dulcício vai invadir a dispensa, mas tomada de súbita loucura, equivocasse e entra na cozinha e acaba, sofregamente, abraçando e beijando os caldeirões e panelas, tomando-as pelas prisioneiras que o espiam pelas frestas e veêm-no cobrir-se de fuligem etc. Só quem ignora o papel do lúdico na pedagogia medieval pode-se surpreender que uma mulher, uma monja, numa composição devota, para ser encenada no mosteiro, inclua uma cena “escabrosa” como essa.

4- D. Alfonso X o Sábio

O Libro del Acedrex, o primeiro tratado de xadrez do Ocidente composto em 1283 por Alfonso o Sábio, começa pela rotunda afirmação: “Deus quis que os homens naturalmente tivessem todas as formas de alegria para que pudessem suportar os desgostos e tribulações quando lhes sobreviessem. Por isso os homens procuraram muitos modos de realizar com plenitude tal alegria e criaram diversos jogos que os divertissem (…) E esses jogos são muito bons etc.”

Há algo em comum nessas destacadas figuras medievais; cada um deles situa-se como um dos mestres mais eruditos de seu tempo (e com uma pedagogia de caráter acentuadamente popular). Além do mais, são pioneiros: Alcuíno é quem inicia a palatina; Petrus Alfonsus introduz a fábula na literatura medieval; Rosvita, reimplanta o teatro; e é de D. Alfonso o primeiro tratado de xadrez no Ocidente.



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[1] Neste tópico e no seguinte, recolho, sintetizando, diversas considerações sobre o lúdico e a educação expressas nas pesquisas de Jean Lauand, neste mesmo site.

[2] Também neste tópico recolho pesquisas de Jean Lauand, neste mesmo site.

Elian Alabi Lucci

elian_alabi@yahoo.com.br

Fonte: http://www.hottopos.com/videtur18/elian.htm

Questionaram-me sobre a paciência

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Questionaram-me sobre a paciência, dizendo que seria equivalente a tempo + controle ou a quantidade de tempo que se consegue manter o controle diante de determinada situação, me disseram que era a mesma coisa, nada é a mesma coisa!

Tempo e controle não se batem, são desentendidos, o tempo não permite ser controlado, é um conceito desquitado do espaço, disseram-me que o controle leva tempo, discordo, as conseqüências do controle é que se refletem no tempo,e acredito que o tempo não goste, porque o controle tende a não durar muito tempo.

Principalmente é necessário ter consciência, que caso pare para pensar por muito tempo nisso acaba perdendo o controle, por exemplo, estou aqui somente ha 15 minutos e já estou me perdendo.

Rafael Rocha

Ando querendo escrever a muito tempo

Ando querendo escrever a muito tempo, mas nunca encontro tempo, porque o tempo todo fico ocupado arranjando desculpas para não escrever.

Mas hoje estou em um estado desesperado, pois estou sem desculpas e me encarar frente a frente é algo muito complexo, porque quando olho no espelho não consigo saber o que estou pensando e quando estou pensando sempre fico desconfiado das conseqüências do meu ato.

Por isso me sinto um sumido encontrado, um fugitivo capturado, um sei lá o que não é mais, o que é péssimo, porque se ao me encontrar não me conheço ou me afastei do que eu era ou me tornei coisa mais estranha ainda sem perceber, por descuido de mim.

Mas e agora?

O agora não é a única preocupação e sim os sucessivos agoras de uma fila infinita chamada futuro.

Mas e os agoras que esperar deles?

Não sei se espero de mim, dos outros ou dessa estranheza toda que me encontro, imagine só como se você estive-se andando na selva e de repente encontra-se um leão, os dois se olham, bem no fundo das retinas e você tem certeza que se houver qualquer insignificante descuido, não terá mais que pensar amanhã. E o pior de tudo é esperar algo que já aconteceu, quanto mais penso no que deveria pensar creio que sou uma roda gigante sem freio. Tudo que eu vejo não toco e tudo que toco me dá vontade, nisso tudo que desejo me dá raiva, porque eu quero o que está longe, o que minha vista alcança, mas toda resposta que chega a mim é “Paciência”, oras pra que serve a paciência senão para demorar um processo que poderia ser feito com um agora.

Paciência serve para quem a usa como profissão, um advogado que espera um processo, um programador que faz projetos que duram meses, casos afins, agora pense bem em uma criança quando toca o sinal do recreio, vai querer ter paciência para formar uma fila? Ou alguém que quer ir ao banheiro vai querer ficar na fila do banco? Claro que não!

Por isso paciência para aqueles que vivem dela e o agora para aqueles que sabem da importância do mesmo

E pronto, fica tudo muito bem organizado agora.

Rafael Rocha

Kriegspiel

Com o objetivo de ser um jogo educativo para as escolas militares no século XVIII, o Kriegspiel era jogado originalmente em um tabuleiro, que consistia do

mapa da fronteira França-Bélgica, dividida em 3600 quadrados. As peças avançavam e recuavam pelo tabuleiro como exércitos.

O jogo original suscitou muitas imitações e foi finalmente substituído por outra versão, que se tomou muito popular entre os oficiais da Prússia. A nova versão

usava verdadeiros mapas militares em vez do tabuleiro.



Em 1824, o chefe do Comando alemão disse, referindo-se ao Kriegspiel: “Não é de modo algum um jogo! É um

treinamento para a guerra !”

Iniciou-se, então, urna obsessão nacional difícil de se entender hoje em dia. O alto comando do exército Prusssiano estava tão impressionado com o jogo que

mandou-o para todos os quartéis. Havia ordem expressa para que todo militar jogasse. O Kaiser aparecia nos campeonatos de Kriegspiel, com sua farda militar completa.

Inspirados por peças de xadrez militarizadas, comuns na época (as peças eram feitas como marechais alemães, coronéis, etc.). Artesãos produziam as peças de Kriegspiel com

detalhes impressionantes. Com vaga semelhança desses Zinnfiguren (bonecos de chumbo), existem hoje os soldados de brinquedo. Havia um crescente aumento de

complexidade em tomo do jogo enquanto seus aficcionados praticantes desejavam maior realismo. O livro de regras, originalmente com sessenta páginas, aumentava a cada

edição. ‘

Afirmações de que o jogo estaria por trás das vitórias militares prussianas estimularam o interesse internacional. Kriegspiel, supostamente, teria levado a uma

vitória sobre a Áustria, na Guerra das Seis Semanas, em 1866. A partir de então, o exército austríaco também passou a jogar. A derrota francesa na guerra Franco-Prussiana

(1870) também foi tida como uma vitória devida ao Kriegspiel, provocando uma febre pelo “jogo” também na França.

KIiegspiel chegou aos Estados Unidos após a Guerra Civil. Um oficial do exército americano reclamou que “o jogo não pode ser pronta e inteligentemente

utilizado por alguém que não seja um matemático. Requer, para ser utilizado prontamente, uma certa instrução específica, estudo e uma dedicação equivalente à necessária para

se ter conhecimento a respeito de uma língua estrangeira.” Contudo, tornou-se popular na Maúnlla e no Naval War College em New Port, Rhode Island.

A vitória japonesa, na guerra com a Rússia (1905), foi a última creditada a uma nação jogadora de Kriegspiel. Tornou-se visível que as estratégias advindas do

jogo nem sempre se adequavam à batalha. A derrota alemã na Primeira Grande Guerra foi o decreto de morte para o jogo – exato, ironicamente, na própria Alemanha, onde os

comandantes no pós-guerra “lutavam” entre si, com réplicas dos regimentos renegados a eles pelo Tratado de Versalhes.

Em Budapeste, o jovem John von Neumann jogava Kriegspiel com seus irmãos. Eles desenhavam castelos, estradas e praias, onde avançavam e retrocediam

“exércitos” de acordo com as regras. Durante a Primeira Grande Guerra, Johuny obteve mapas dos “fronts” e seguia os movimentos reais. Hoje em dia, KIiegspiel é jogado

com três tabuleiros de xadrez, visíveis somente ao juiz. Era um passatempo comum na Rand Colporation e von Neumann jogava em suas visitas à mesma.

Para alguns críticos, a teoria dos jogos é a versão do século XX do Kriegspiel, onde, como em um espelho, os estrategistas militares vêem refletidas suas

percepções. A comparação é relevante mesmo sendo injusta. A teoria dos jogos se tomou uma forma de oráculo estratégico, especialmente nas duas décadas pós Hiroshima. O

problema é comum aos oráculos reside no fato de que a formulação das perguntas determina as respostas.

Trecho retirado do Texto Didático n°07, O DILEMA DO PRISIONEIRO da UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL – DEPARTAMENTO DE ECONOMIA (disponível para download)

Comentario do blogueiro: Eu quis trazer este texto por ser focado no Kriegspiel ( pronuncia-se crássspel ) quem estuda o RPG deve voltar a atenção para ele pois foi através do seu fundamento estratégio de regras para probabalilidade, que o rpg teve bases da sua simulação de realidade, cálculos e conhecimentos históricos. Eu costumo dizer que ele é o bisavô do RPG.

OBRIGADO NONÔ

RPG É CULTURA???

RPG ou jogo de contar histórias, é um jogo que se instalou entre a década de 70 e 80 nos E.U.A em um grupo social denominado Nerd ou Geek, vulgo CDF no Brasil, tudo parecia metricamente estabelecido, pois o desenvolveu-se a partir de jogos de estratégia (wargames) que não necessitam de boa coordenação motora ou preparo físico, simplesmente boa imaginação e raciocínio rápido característica deste grupo.

Posteriormente, na década 90 começou a gerar características de uma tribo urbana, como linguagem própria, hábitos particulares como alimentação, afinidades e gostos em comum, comportamento e utensílios, o que proporcionou melhor interação social entre os membros, desta forma deixou de ser limitado a um grupo social e começou a crescer relacionando-se com outra tribos como otakus, gamers, góticos e metaleiros.

No campo educacional tornou-se versátil ferramenta lúdica para educadores que buscavam inovação, invadiu o campo dos jogos de computador e vídeo game, igrejas e até empresas.

No entretanto nesta primeira década do século XXI, observa-se que este jogo esta transmutando para algo maior, uma forma de cultura urbana, raramente encontra-se um jogador propriamente dito, em maioria encontra-se um otaku rpgista, gótico rpgista, metaleiro rpgista, gamer-emo rpgista, não existe mais uma singularidade, o RPG tornou-se tão versátil que ele foi assimilado pelas tribos urbanas, universitários, educadores, religiosos, escritores, uma infinidade social.

E o motivo é simples, o RPG é uma nova embalagem para trazer uma antiga prática humana que foi deixada a margem da sociedade, a necessidade natural de contar histórias e criar mitos, esta é a pedra fundamental da espécie para a maturação intelectual, emocional, social e transmissão de valores éticos e morais para o indivíduo.

No entanto alguns jogadores não se apropriam destas características e valores com clareza.

Na África, entre os nativos da tradição Iowbá, existe a crença que envelhecer é uma dádiva, pois abençoa o indívíduo com sabedoria, maturidade e responsabiliza para transmitir a cultura, oralmente através dos mitos para os mais jovens.

Como o narrador, aquele que inicia à história pode ser muito jovem e imaturo, o que torna difícil guiar outros por um caminho desconhecido pelo próprio, desta forma o RPG, pode ser encarado como um mecanismo sócio-cultural articulado coletivamente para o desenvolvimento humano, quando este é conduzido por alguém que já tenha maturidade e valores culturais, éticos e morais estabelecidos.

Rafael Rocha, Pedagogo – nível 5 / Contador de Histórias Mirabolantes – nível 3

06 11

Competir ou HUMANIZAR – 04 Agosto 2007

Os processos da criatividade, da criação e de tudo aquilo que é manifestamente artístico são processos edificantes do ser no seu todo, compreendendo na personalidade e carácter do ser em si mesmo, para além do que é aparentemente inteligível, também todas as outras insignificantes formas diferenciadas e tidas como secundárias e até de limitativas, e que equitativa e equilibradamente se regem ou auto-regulam na procura do outro e dos outros sempre numa qualquer prioritária dádiva.

Criar é a mais perfeita das comunicações. Por isso a poesia, se relevar como uma das mais íntegras e ajustadas formas de revelação do que é o sensível no sensível, pelo carisma e vitalidade do que é a oferta em sua plena e primordial beleza, e isto por se ocasionar com toda a espontaneidade em si e por si mesma, sem mais delongas esperas.



Ao criar, cavamos e escavamos a alicerçar o que existe de mais elevado do nosso existir e a termos a certeza que esse confronto será tão fértil quanto proveitoso em todas as suas predefinições.

Daí se tornar tão importante, para o artista ou para qualquer pessoa sensível, saber do trabalho e do fazer dos outros pela criatividade em afectividade, não no sentido de uma hostil e antagónica competitividade, mas no sentido de um crescimento e enriquecimento interior. Porque só nos conseguimos realizar com a realização dos outros, quando todo e qualquer ser se apresentar liberto e desprovido dessas mesmas rivalidades em agressivas e competitivas conflitualidades.



Há que ter em atenção a tomar nota, que preço igual a valor jamais poderá fazer parte dos valores humanos.

Querer substituir os valores humanos no âmbito de preços é a via mais atrozmente descabida do humanizar.

É que o valor da dignidade, do educar, do cuidar e do conhecimento pela maturidade não têm preço.

Esses valores do valor em preços viabilizam-se pela competição na invasão e ocupação do espaço do outro, dos outros através da mentira e do jogo em grandes manhas estratégicas, a copiar, a tirar, a roubar e por final a matar com todas as inerentes e expressas legalidades.



Os VALORES, os verdadeiros valores construídos com toda a consciência são em suma e inegavelmente, os que erigidos pela via do que é sensível e (ou) inerente à criatividade.

Por isso a CULTURA de um indivíduo, de uma família, de um povo, de um país ou do mundo, tornar-se a exclusiva ou única verdadeira riqueza fundamentada, resultado ou fruto de uma realização em autenticidade por conseguir ser-se humano.



Fonte: http://alisenao.blogspot.com/2007/08/competir-ou-humanizar.html

VISÕES RELIGIOSAS



23/2/2004

Entretendo-se com a Escuridão: As Implicações dos RPGs na Vida dos Jovens

Julio Severo

fonte: http://batistashaloncbn.blog-br.com/



Revista Defesa da Fé – nº 61 – ano 8 – outubro de 2003 e versão enviada ao JesusSite pelo Autor.

“Olhos que não desgrudam da tela, mãos no mouse, rostos tensos, respiração acelerada. Os fones de ouvidos facilitam a percepção do inimigo. Adolescentes e jovens não se distraem com nenhum movimento além do alvo, que pode estar ao seu lado, no outro quarteirão, em outro estado ou num país distante…” (http://www.jj.com.br/jj2/agito/agito25102002-01.html) Elisângela Marques Os jogos de computador são tão avançados e sofisticados em tecnologia que é quase impossível distingüir o mundo virtual da realidade. A maioria são feitos de tal maneira que o jovem se sente como se realmente estivesse vivendo o que está jogando. Não é então de admirar que a febre dos games esteja se espalhando rapidamente. Pesquisas apontam que adolescentes e até mesmo adultos estão passando mais e mais tempo mergulhados no mundo dos RPGs.

Não é anormal um jovem gostar de um jogo, porém os RPGs podem levar o jogador a experiências que podem ser muito mais do que só fantasias. RPG é uma sigla em inglês que significa role-playing game (jogo de interpretação de personagem). Nesse tipo de game (jogo), o jovem adota o papel de um personagem e o treina e equipa com poderes e armas especiais durante o curso do game ou série de games.

Caso real

Anos atrás, fui participar de uma conferência evangélica e fiquei hospedado na casa de uma família evangélica. O pai e a mãe trabalhavam na igreja, e os filhos também ajudavam. Muitas vezes, eu ficava com os filhos, um rapaz e uma moça, brincando com eles em seus jogos de computador. Havia alguns jogos bons e inofensivos, e havia também os mais desafiantes que, por acaso, traziam símbolos e situações bastante suspeitos ou explicitamente negativos. A moça tentava evitar os games mais sombrios, mas não conseguia evitar perder muito tempo jogando. Contudo, o rapaz gostava de games que tinham personagens e papéis envolvidos em cenários de túmulos, pentagramas e outros símbolos satânicos. Embora fossem batizados no Espírito Santo, ele não via problema com esse tipo de RPG, e ela achava que nunca se abriria, na vida real, para as práticas dos personagens e papéis que ela adotava nos jogos.

Hoje, a moça reconhece que havia sérios problemas em sua vida, inclusive visitações demoníacas. Agora ela passa muito tempo com Jesus na Palavra de Deus, porém seu irmão se tornou bruxo. Quando passavam muito tempo com RPGs espiritualmente duvidosos, será que eles não estavam na companhia de quem está por traz dos símbolos, títulos e papéis que lhe pertencem? A Palavra de Deus mostra que precisamos ter cuidado com quem passamos nosso tempo: “As más companhias estragam os bons costumes”. (1 Coríntios 15:33 BLH)

Os RPGs podem não ter ocasionado diretamente a contaminação desses jovens evangélicos no ocultismo, mas, juntamente com outros fatores, contribuíram para direcionar suas vidas para a escuridão, sem que eles ou seus pais percebessem o perigo a que eles estavam se expondo. Mesmo tendo nascido num lar evangélico, eles vieram a enfrentar graves problemas espirituais. Os jogos que eles usavam tinham situações imaginárias, mas os títulos e poderes utilizados eram cópia das forças do mal que existem na vida real. Os pais davam bons conselhos, porém não tinham firmeza moral suficiente para impedir a utilização em seu lar de entretenimentos espiritualmente nocivos, como programas de TV contendo terror, violência e imoralidade. De modo geral, seguindo a orientação da psicologia liberal, eles eram permissivos na educação dos filhos.

A influência ocultista dos games pode, como conseqüência, trazer confusão espiritual e, em casos extremos, colocar o jogador em contato com a atividade demoníaca.

Calabouços & Dragões

Então, quem joga um RPG com personagens e situações espirituais negativas pode entrar num mundo que é muito mais do que só fantasia e esse tipo de jogo tem atraído milhões de adeptos apaixonados. Com ou sem Internet, um jovem pode ficar 24 horas por dia ocupado só num RPG. Há casos de jogadores que passam um dia, um mês ou até mais de um ano no mesmo game! O primeiro e mais famoso jogo de interpretação de personagens é Dungeons & Dragons (Calabouços & Dragões). Lançado em 1974, Dungeons & Dragons (D&D) envolve o jogador com personagens identificados como bruxos, feiticeiros e magos e estima-se que mais de 160 milhões de jovens no mundo inteiro tenham jogado D&D, tornando-o o RPG de maior sucesso de todos os tempos. (http://www.family.org/pplace/pi/films/a0014049.html). Há hoje muitas e diferentes versões de computador de D&D.

Afinal de contas, o que é esse jogo que tem um rastro de tanto sucesso? A escritora Pat Pulling define D&D da seguinte maneira:

Um jogo de interpretação de papéis de fantasia que usa demonologia, feitiçaria, vodu, assassinato, estupro, blasfêmia, suicídio, assassinato, insanidade, perversão sexual, homossexualismo, prostituição, rituais satânicos, jogatina, barbarismo, canibalismo, sadismo, invocação de demônios, necromancia, adivinhação, etc. (Pat Pulling, The Devil’s Web (Huntington House: Lafayette, Louisiana, 1989), p. 179.)

A Srª Pulling sabe do que está falando. Anos atrás seu filho de 16 anos cometeu suicídio e uma investigação policial revelou que o rapaz estava afundado no satanismo. A Srª Pulling ficou perplexa porque sendo judeus ela e seu marido estavam devidamente conscientes do perigo do ocultismo, porém desconheciam completamente as experiências espirituais negativas do filho. Vasculhando melhor as coisas do filho, a mãe descobriu o grau de envolvimento dele com D&D e como ele estava realmente vivendo e aceitando os padrões espirituais do jogo. De acordo com o andamento do jogo, o rapaz recebeu uma maldição de morte de outro jogador e tudo acabou em morte. (Idem)

Contudo, essa morte trágica não foi a última envolvendo D&D. Abaixo se encontram alguns dos casos registrados:

1. Vernon Butts, conhecido como o “Assassino das Rodovias”, cometeu suicídio em sua cela em 1987 enquanto estava preso sob a suspeita de vários assassinatos. Ele era viciado em D&D.

2. Michael Dempsey, de 17 anos, se suicida com um tiro na cabeça em 19 de maio de 1981. Testemunhas o viram tentando invocar os demônios de D&D minutos antes de sua morte.

3. O jogador de D&D Steve Loyacano se suicida por envenenamento de monóxido de carbono em 14 de outubro de 1982. A polícia afirmou em relatório que coisas satânicas que ele escrevia e uma nota de suicídio ligavam sua morte a D&D.

4. O jogador de D&D Timothy Grice, de 21 anos, comete suicídio com um tiro de bala em 17 de janeiro de 1983. O relatório do detetive comenta: “D&D se tornou realidade. Ele achava que ele não estava preso a esta vida, mas que podia partir e voltar, por causa do jogo”.

5. O jogador de D&D Harold T. Collins, de 18 anos, se enforca em 29 de abril de 1983.

6. O jogador de D&D Steve Erwin, de 12 anos, se suicida com um tiro em 2 de novembro de 1984. O relatório do detetive dizia: “Sem dúvida, D&D lhes custou a vida”.

7. O jogador de D&D Joseph Malin se declara culpado de um assassinato em 2 de março de 1988 e foi condenado a passar o resto da vida na prisão. Ele estuprou e matou a facadas uma menina de 13 anos enquanto jogava D&D.

8. O jogador de D&D Tom Sullivan, de 14 anos, entrou no satanismo e acabou matando a mãe a facadas.

9. O jogador de D&D Sean Sellers, de 14 anos, foi condenado a morte por matar os pais e um funcionário de uma loja em 11 de janeiro de 1987. Antes de ser executado, ele entregou sua vida a Jesus. Ele confessou que seu envolvimento com o satanismo começou com o RPG D&D. (http://www.chick.com/articles/frpg.asp)

Títulos e Palavras que Revelam

Devido ao enorme sucesso de D&D, muitos RPGs procuram seguir, de uma forma ou de outra, seu estilo. Embora outros jogos tenham títulos diversos e diferentes, os personagens e seus poderes seguem o exemplo espiritual que D&D deixou. Vamos então conhecer alguns termos usados em D&D e outros RPGs. Os títulos originais são em inglês, mas os jogos nunca deixam de trair sua essência espiritual. Só pelos títulos traduzidos dos games já é possível entender que há muito mais do que só fantasia:

Igual a Deus, Espada e Feitiçaria, Calabouço de Túmulos, Necromancista [indivíduo que invoca os mortos], Advanced Dungeons and Dragons [muitas e diversas versões], Paranóia, Paranormal, Terra dos Mortos, etc.

Os manuais e livros de RPGs têm os seguintes títulos interessantes (conforme apuração que fiz num site americano de venda de produtos de RPGs em maio de 2003):

Manual Monstruoso, Livro de Magia, A Opção do Jogador: Feitiços & Magia, Manual Completo do Bárbaro, Livro Completo dos Elfos, Livro Completo dos Gnomos, Manual Completo do Sacerdote, Manual Completo do Ladrão, Manual Completo do Bruxo, Livro Completo dos Anões, Livro Completo dos Vilões, Manual Completo dos Druidas, Guarda das Portas do Inferno, Culto do Dragão, Servos da Escuridão, Volta ao Túmulo dos Horrores, Sementes do Caos, Filhos da Noite, Forjado nas Trevas, Enciclopédia da Magia (vários volumes), Compêndio dos Feitiços do Bruxo (vários volumes), Xamã.

Significado de alguns termos, inclusive seus originais em inglês em itálico:

Gnomo: (Gnome) Designação comum a certos espíritos, feios e de baixa estatura, que, segundo os cabalistas, habitam o interior da Terra e têm sob sua guarda minas e tesouros. Demônio, duende.

Elfo: (Elf, elves) Gênio aéreo da mitologia escandinava, que simboliza o ar, o fogo, a Terra, etc. Ser sobrenatural de baixa estatura que causa intrigas e agitações. Duende. Demônio. Gnomo.

Anão: (Dwarf, dwarves) Ser sobrenatural de baixa estatura, que parece um homem feio e deformado. Duende. Demônio. Gnomo.

Dragão: (Dragon) Na Bíblia, o dragão é o próprio Satanás (cf. Apocalipse 20:2).

Xamã: (Shaman) Em diversos povos e sociedades, especialista a que se atribui a função e o poder, de natureza ritual mágico-religiosa, de recorrer a forças ou entidades sobrenaturais para realizar curas, adivinhação, exorcismo, encantamentos, etc. (Dicionário Aurélio, Babylon Dictionary, Webster’s Ninth New Collegiate Dictionary e Encarta Pocket Dictionary.)

Nos RPGs o jogador pode assumir personagens e papéis como feiticeiro, druida e outras ocupações ligadas à bruxaria. Entre os vários papéis que o jogador pode representar estão:

1. Bruxo (Wizard): Personagem que, como na vida real, pode lançar encantamentos e utilizar os poderes da magia para vencer os obstáculos do jogo e vencer os inimigos.

2. Bruxa (Witch): Mesmo significado do anterior.

3. Mago (Magus, mage): Personagem semelhante ao bruxo, que se utiliza de forças das trevas para adquirir mais poder e controle sobre as situações.

4. Sacerdote (pagão) ou druida (Priest, druid): Personagem religioso que destrói os problemas e cura as doenças através de feitiços e poderes mágicos. Os druidas eram sacerdotes celtas que viviam na Bretanha e na Gália, antes do Cristianismo. Eles adoravam o sol e criam na reencarnação.

5. Ladrão (Thief): Personagem que, como na vida real, rouba suas vítimas.

Até mesmo os personagens que não têm uma ocupação nitidamente ligada à bruxaria são obrigados, para sobreviver no jogo, a aprender a usar a magia e lançar encantamentos contra seus oponentes. Os defensores dos RPGs ocultistas afirmam que o único problema nessa questão é o “radicalismo dos cristãos contra os mitos”. Mas será mesmo? Um grupo de bruxos na Grã-Bretanha reconhece que os livros de Harry Potter, que supostamente só contêm “mitos”, estão ajudando crianças no mundo inteiro a se interessar mais pela bruxaria. (http://www.wnd.com/news/article.asp?ARTICLE_ID=33032)

Como cristãos, não podemos desenvolver poderes mágicos, imaginários ou reais, para derrotar e destruir nossos inimigos. O poder espiritual do cristão vem da oração feita no nome de Jesus, e esse poder deve ser utilizado para curar e abençoar as pessoas e destruir as opressões na vida delas. Por coincidência, uma parte considerável dessas opressões tem origem exatamente nas forças espirituais que os símbolos, personagens e papéis dos RPGs representam na vida real. É claro que os RPGs não são a causa de todos os problemas relacionados com a bruxaria na sociedade, mas pode-se considerá-los como uma das portas de entrada para influências demoníacas.

Muitas questões e práticas de feitiçaria são consideradas mera fantasia pela sociedade, porém Deus alerta:

“Não permitam que se ache alguém entre vocês… que pratique adivinhação, ou se dedique à magia, ou faça presságios, ou pratique feitiçaria ou faça encantamentos; que seja médium, consulte os espíritos ou consulte os mortos. O Senhor tem repugnância por quem pratica essas coisas…” (Deuteronômio 18:10-12b NVI)

Poderíamos parafrasear o alerta de Deus da seguinte forma: “Não permitam que se ache entre vocês entretenimento contendo personagens que pratiquem adivinhação, ou se dediquem à magia, ou façam presságios, ou pratiquem feitiçaria ou façam encantamentos…” O que precisamos fazer então é deixar que o Espírito Santo coloque em nós o mesmo sentimento de aversão que Deus tem com relação a tudo o que nos prejudica.